• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan aplikasi Content management system untuk Mobile Learning bagi hasil pengajar berbasis Java

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan aplikasi Content management system untuk Mobile Learning bagi hasil pengajar berbasis Java"

Copied!
158
0
0

Teks penuh

(1)

ADITYA PRASETIO

105091002893

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)

ii

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh : Aditya Prasetio

105091002893

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

iii

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

ADITYA PRASETIO

105091002893

Menyetujui, Pembimbing I,

Imam M. Shofi, MT NIP. 19720205 200801 1 010

Pembimbing II,

Viva Arifin, MMSI NIP. 19730810 200604 2 001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(4)

v

Management System Untuk Mobile Learning Bagi Pengajar Berbasis Java. Di bawah bimbingan IMAM M. SHOFI dan VIVA ARIFIN.

Selama satu dekade terakhir, dunia pendidikan dan pelatihan sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Fenomena ini akan semakin menguat mengingat teknologi ke depan akan semakin kompleks, powerfull, dan terjangkau secara ekonomi. Sebagai contoh paling populer, internet kini sudah menjadi kebutuhan penting bagi siapa pun yang terlibat dalam aktifitas pendidikan dan pelatihan, baik sebagai media maupun sumber belajar.

Pada penelitian sebelumnya setiap aplikasi hanya terbatas pada satu pelajaran saja sehingga pengguna memerlukan aplikasi berbeda pada setiap pelajaran. Disamping itu pengguna harus mengunduh aplikasi tersebut ke handphone

mereka, hal ini membuat content menjadi statis.

Oleh karena itu, dirasa perlu untuk memngembangkan aplikasi mobile learning yang memiliki content dinamis. Adapun metodologi yang penulis gunakan dalam membuat aplikasi ini adalah menggunakan RAD, yang mempunyai lima tahapan, yaitu Communication, Planning, Modelling, Construction, dan Deployment. Penulis menggunakan bahasa pemrogaman Java, Framework Jmaki untuk AJAX, ORM Hibernate dan database MySQL dalam membuat aplikasi ini. Dengan adanya aplikasi ini maka akan mempermudah pengajar dalam memberikan materi belajar maupun soal latihan tanpa terbatas oleh ruang dan waktu sehingga diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dalam belajar.

.

(5)

vi

BENAR ASLI KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 31 Oktober 2010

(6)

vii

Segala puja puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala karunia serta petunjuk-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul Pengembangan Aplikasi Content Management

System Untuk Mobile Learning Bagi Pengajar Berbasis Java ini dengan baik.

Shalawat serta salam penulis sanjungkan kepada Baginda Nabi Muhammad SAW, keluarga serta sahabat beliau.

Setelah terselesaikannya penulisan skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis, baik berupa bimbingan, moril maupun materiil, yang penulis tujukan kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Imam M. Shofi, MT, selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan pengarahan dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

4. Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan saran ditengah kesibukannya.

(7)

viii

Jakarta, 31 Oktober 2010

Penulis

Ale, Ipul, Shodik, Ery, Fahmi, Rindy, Deni, Lia, Yusup, Novan, Mukhlis, Zanba, Bayu, Randy. Teman-teman satu angkatan yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Terima kasih semuanya.

8. Rekan-rekan di DNP Webdesign, Pak Dipto, Pak Dicky, Pak Anam, Mba Yul, Koko, Eko atas motivasi dan pengertiannya.

9. Dan semua pihak yang telah membantu pelaksanaan dan penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini tentu masih jauh dari sempurna, seperti kata pepatah ”Tak Ada Gading Yang Tak Retak”. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar penyusunan skripsi ini menjadi lebih baik lagi ke depannya.

(8)

ix

Halaman Sampul ... ii

Lembar Pengesahan ... iii

Lembar Persetujuan Penguji ... iv

Abstrak ... v

Halaman Pernyataan ... vi

Kata Pengantar ... vii

Daftar Isi ... ix

Daftar Tabel ... xii

Daftar Gambar ... xiii

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4

1.4.1 Tujuan Penelitian ... 4

1.4.2 Manfaat Penelitian ... 4

1.5 Metodologi Penelitian ... 5

1.5.1 Metode Pegumpulan Data ... 5

1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem ... 8

2.2 Mobile Learning (m-Learning) ... 9

2.2.1 m-Learning berbasis Web ... 9

2.3 Content Management System (CMS) ... 10

(9)

x

2.7 Database MySQL ... 16

2.8 Sekilas tentang IDE Netbeans ... 17

2.9 Unit Testing ... 18

2.10 System Testing ... 19

2.10.1 Recovery Testing ... 19

2.10.2 Security Testing ... 20

2.10.3 Stress Testing ... 21

2.10.4 Performance Testing ... 21

2.11 Desain Antar Muka ... 22

2.12 Rapid Application Development ... 22

2.13 Studi literatur Sejenis ... 24

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data ... 32

3.1.1 Wawancara ... 32

3.1.2 Studi Pustaka ... 32

3.1.3 Studi Literatur Sejenis ... 33

3.2 Bahan dan Alat ... 33

3.2.1 Perangkat Keras ... 33

3.2.2 Perangkat Lunak ... 34

3.3 Metode Pengembangan Sistem ... 34

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Communication ... 40

4.1.1 Analisis Kebutuhan User ... 40

4.1.2 Alat dan Bahan ... 40

4.2 Planning ... 41

(10)

xi

4.3.4 Pemodelan Kelas ... 59

4.4 Construction ... 63

4.4.1 Implementasi Antar Muka ... 57

4.4.2 Unit Testing ... 71

4.4.3 System Testing ... 73

4.5 Deployment ... 83

4.5.1 Deployment ... 83

4.5.2 Delivery Feedback ... 83

BAB 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 84

5.2 Saran ... 85

Daftar Pustaka ... 86

(11)

xii

Tabel 4.1 Planning Pembuatan Aplikasi ... 42

Tabel 4.2 Tabel Use Case User ... 43

Tabel 4.3 Tabel Use Case Manajemen User ... 44

Tabel 4.4 Tabel Use Case Materi ... 46

Tabel 4.5 Tabel Use Case Autentikasi User ... 47

Tabel 4.6 Tabel Use Case Manajemen File ... 49

Tabel 4.7 Tabel Use Case Manajemen Gambar ... 50

Tabel 4.8 Tabel User ... 52

Tabel 4.9 Tabel Materi ... 53

Tabel 4.10 Tabel Matkul ... 53

Tabel 4.11 Tabel Kuliah ... 54

Tabel 4.12 Tabel Image... 54

Tabel 4.13 Tabel File ... 54

Tabel 4.14 Tabel Security Testing pada halaman frontend ... 74

Tabel 4.15 Tabel Security Testing pada halaman Adminsitrator ... 74

Tabel 4.16 Hasil Performance data pada Stress Testing ... 75

Tabel 4.17 Hasil Response Time data pada Stress Testing ... 76

Tabel 4.18 Hasil Bandwith Usage data pada Stress Testing ... 77

Tabel 4.19 Hasil Errors report data pada Stress Testing ... 78

Tabel 4.20 Hasil Performance data data pada PerformanceTesting ... 79

Tabel 4.21 Hasil Response time data pada PerformanceTesting ... 80

Tabel 4.22 Hasil Bandwith Usage data pada PerformanceTesting ... 81

Tabel 4.23 Hasil Errors Report data pada PerformanceTesting ... 82

(12)

xiii

Gambar 2.2 Arsitektur MySQL server ... 17

Gambar 2.3 Splash Screen NetBeans 6.7.1 ... 19

Gambar 3.1 The RAD Model ... 35

Gambar 3.2 Tahapan dan Rincian Pengembangan Sistem... 39

Gambar 4.1 Use Case Diagram Autentikasi User ... 42

Gambar 4.2 Use Case Diagram Manajemen User ... 44

Gambar 4.3 Use Case Diagram Manajemen Materi ... 46

Gambar 4.4 Use Case Diagram Manajemen Course ... 47

Gambar 4.5 Use Case Diagram Manajemen Gambar ... 49

Gambar 4.6 Use Case Diagram Manajemen File ... 50

Gambar 4.7 Entity Relational Diagram (ERD) ... 51

Gambar 4.8 Perancangan halaman Login ... 55

Gambar 4.9 Perancangan halaman Kelas ... 56

Gambar 4.10 Perancangan halaman Kuliah ... 57

Gambar 4.11 Perancangan halaman Materi ... 53

Gambar 4.12 Perancangan halaman Mata Kuliah ... 58

Gambar 4.13 Perancangan halaman User ... 59

Gambar 4.14 Class Diagram pada package entity ... 61

Gambar 4.15 Class Diagram pada package DAO ... 62

Gambar 4.16 Halaman Login ... 63

Gambar 4.17 Halaman Mata Kuliah ... 64

Gambar 4.18 Halaman Materi ... 64

Gambar 4.19 Halaman User ... 65

Gambar 4.20 Halaman Upload File ... 65

Gambar 4.21 Halaman Image Manager ... 66

Gambar 4.22 Halaman Materi untuk Tutor ... 66

Gambar 4.23 Halaman User untuk Tutor ... 67

(13)

xiv

Gambar 4.28 Halaman Hasil Pencarian ... 69

Gambar 4.29 Pengujian pada handphone Nokia E63... 70

Gambar 4.30 Pengujian pada handphone Nokia E51 ... 70

Gambar 4.31 Pengujian pada handphone Nokia C3 ... 71

Gambar 4.32 Hasil Unit Testing class materi ... 71

Gambar 4.33 Hasil Unit Testing class matkul ... 72

Gambar 4.34 Hasil Unit Testing class user ... 72

Gambar 4.35 Hasil Unit Testing class file ... 72

(14)

1

1.1

Latar Belakang

Selama satu dekade terakhir, dunia pendidikan dan pelatihan sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Fenomena ini akan semakin menguat mengingat teknologi ke depan akan semakin kompleks, powerfull, dan terjangkau secara ekonomi. Sebagai contoh paling populer, internet kini sudah menjadi kebutuhan penting bagi siapa pun yang terlibat dalam aktifitas pendidikan dan pelatihan, baik sebagai media maupun sumber belajar.

Hal yang sama pun terjadi pada teknologi bergerak (mobile technology). Perkembangan baik dalam hal jaringan (Wi-Fi, 3G, WiMAX) maupun peralatan (smart phones, pocket PCs, tablet PCs, serta PDA) telah menyebabkan teknologi ini berkembang cepat. Tak heran bila kemudian pengguna telepon bergerak saat ini sangat mudah ditemui (Essa:1).

(15)

Terhitung dari tahun 2006 muncul ketertarikan yang tinggi pada potensi

mobile learning, yang ditunjukkan dengan banyaknya project dan penelitian tentangnya. Cobcroft, Towers, Smith & Bruns (2006) menyatakan lebih dari 400 publikasi tentang mobile learning termasuk didalamnya papers, konferensi, reports, dan proyek penelitian.

Pada penelitian sebelumnya setiap aplikasi hanya terbatas pada satu pelajaran saja sehingga pengguna memerlukan aplikasi berbeda pada setiap pelajaran. Disamping itu pengguna harus mendownload aplikasi tersebut ke

handphone mereka, hal ini membuat content menjadi statis.

Berdasarkan content yang masih statis, maka penulis mengembangkan sebuah Content Management System untuk mengisi materi, agar content aplikasi dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan tidak terbatas dengan satu mata pelajaran saja. Aplikasi yang penulis kembangkan tidak membatasi pembelajar untuk mengakses content pembelajaran apapun yang ada, dengan demikian pambelajar dapat leluasa mendapatkan materi belajar. Untuk mengakses aplikasi yang penulis kembangkan pengguna cukup menggunakan web browser pada telepon genggam mereka.

(16)

1.2

Rumusan Masalah

Masalah yang dapat dirumuskan dalam tugas akhir ini sebagai berikut : 1. Bagaimana mengembangkan sebuah aplikasi Content Management Sistem

untuk mobile learning yang diperlukan bagi pengajar.

2. Bagaimana membuat aplikasi web Content Management Sistem untuk mobile learning yang dapat diakses melalui telepon genggam.

1.3

Batasan Masalah

Adapun batasan masalah untuk skripsi ini antara lain:

1. Mobile learning berperan sebagai pendamping untuk sistem belajar yang ada.

2. Pengguna memerlukan handphone memiliki mobile browser untuk mengakses sistem ini.

3. Pengajar memiliki hak untuk menambah isi materi yang sesuai dengan bidang yang diajarnya.

4. File yang diperbolehkan untuk diupload adalah file berformat .doc, .docx, ppt, pptx, xls, xlsx .pdf, .flv, dan MP3.

5. Pembelajar hanya bisa melihat materi yang telah dimasukkan oleh pengajar serta mendownload file.

6. Pembelajar bebas memilih materi apa saja yang ada pada aplikasi m-Learning, tidak terbatas oleh kelas dan semester yang diikutinya.

7. Bagian yang dapat diakses dengan handphone hanya pada frontend,

(17)

8. M-Learning akan dibangun menggunakan teknologi Java 1.5 dengan IDE Netbeans 6.7.1.

1.4

Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1

Tujuan Penelitian

Untuk mempermudah pengajar dalam memberikan materi belajar maupun soal latihan tanpa terbatas oleh ruang dan waktu sehingga diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dalam belajar.

1.4.2

Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapatkan dalam melakukan skripsi ini adalah :

a. Bagi Penulis :

1. Menambah wawasan penulis tentang teknologi berbasis Java dan menerapkannya langsung.

2. Menambah wawasan penulis tentang mobile Learning.

3. Mendapatkan pemahaman mengenai metodologi penelitian, khususnya Rapid Application Development (RAD).

b. Bagi Pengguna :

(18)

c.Bagi Universitas :

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi ilmu yang telah diperoleh dibangku kuliah.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama kuliah.

1.5

Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :

1.5.1

Pengumpulan data

a. Wawancara

Teknik yang penulis gunakan dalam memperoleh data adalah dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada Kepala Pusat Data Teknik informatika Fakultas Sains dan Teknologi (PUSDATIN FST).

b. Studi Pustaka

Mengumpulkan data dan informasi dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku literatur referensi serta situs-situs internet yang berkenaan dengan topik yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam penelitian ini.

1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

(19)

sering disebut RAD (Rapid Application Development). Tahapannya adalah sebagai berikut :

1. Communication. 2. Planning.

3. Modelling.

4. Construction (Implementation). 5. Deployment

1.6

Sistematika Penulisan

Penelitian ini terdiri dari lima bab, dengan penjelasan tiap-tiap bab sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan Penelitian.

BAB II: LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan tentang teori perangkat keras dan perangkat lunak, definisi sistem, analisa sistem, definisi perancangan sistem dan jenis program yang digunakan.

BAB III: METODOLOGI PENELITIAN

(20)

BAB IV: PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai pembuatan sistem dan pengujian sistem.

BAB V: PENUTUP

(21)

8   

2.1 Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem yaitu menyusun sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau perbaikan pada sistem yang telah ada dengan harapan bahwa sistem yang baru dapat mengatasi sistem yang lama. (Mcleod, J., 1996).

Pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.

Dengan telah dikembangkannya sistem yang baru, maka diharapkan akan terjadi peningkatan-peningkatan ini antara lain:

1. Performance (Kinerja), yaitu terjadi peningkatan terhadap kinerja (hasil kerja) sistem yang baru sehingga menjadi lebih efektif.

2. Throughput, yaitu jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu.

(22)

4. Service (pelayanan), bagaimana peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh sistem.

2.2 Mobile Learning (m-Learning)

Mobile learning (m-Learning) adalah penggunaan teknologi wireless mobile

yang memungkinkan pengaksesan informasi dan meteri belajar kapanpun dan dimanapun. Dengan demikinan, pembelajar memiliki control penuh atas tempat dan waktu untuk belajar. Semua manusia memiliki hak yang sama dalam mengakses informasi dan materi belajar untuk meningkatkan kualitas mereka terlepas dari asal, status, dan budaya mereka (Mohamed. 2009: 1).

2.2.1 Mobile Learning Berbasis Web

Mobile learning berbasis web memiliki standard content yang dapat diakses melalui web browser pada mobile devices yang dijelaskan oleh W3C Mobile Web Initiative (MWI) yang merupakan sebuah kolaborasi industri dan teknologi yang bertujuan untuk meningkatkan produksi content web dan akses untuk pengguna mobile (Low.2007:20).

(23)

Tabel 2.1 Rekomendasi standar untuk mobile web

Web Text XHTML 1.0 Basic Profile (W3C 2006a)

WML 1.0

Character encoding UTF-8

Format web pages External CSS Level 1(W3C 2006a)

Link external CSS with LINK not @import

Colours 256 colour, Web Safe palette (W3C 2006a)

Maximum total page

weight

20 kilobytes (W3C 2006a)

10 kilobytes is a ‘usable’ page weight (W3C 2000a s.5.3.2.3)

Transport protocol HTTP/1.0 or HTTP/1.1 (W3C 2006a)

Images (photographic) JPEG, non-progressive

Specify image size (both width and height) in mobile web page markup (W3C 2006a)

Images (graphic) GIF 89a, 256 colour web-safe palette, noninterlaced,

non-transparent, non-animated

Specify image size (both width and height) in mobile web page markup (W3C 2006a)

Usable screen width Phones: 120 px (W3C 2006a) – 320 px

PDAs: 240 px – 640 px

SumberM-learning standards report (Low, 2007:13)

2.3 Content Management System (CMS)

(24)

Content Management System (CMS) memiliki serangkaian prosedur yang digunakan untuk mengatur alur kerja. Prosedur-prosedur ini dapat bersifat manual maupun berbasis compute. Prosedur-prosedur ini didesain untuk:

1. Memungkinkan sejumlah orang untuk berkontribusi dan memasukkan data.

2. Mengontrol akses data, sesuai dengan perannya.

3. Memudahkan penyimpanan dan penerimaan data.

Pada sebuah CMS, content yang diatur bersifat industri spesifik. Sebagai contoh, content multimedia akan berbeda dengan desain dokumen untuk pesawat jet. Banyak terminologi yang mengaturnya. Beberapa contoh yang umum digunakannya CMS antara lain Web Content Management, Digital Asset Management, Digital Records Management, Electronic Content Management, dan

Mobile Content Management, Learning Management System.

2.3.1 Learning Management System (LMS)

(25)

Dengan learning management system, pengajar yang berperan sebagai pengelola konten belajar dapat membuat, dan mempublikasikan materi belajar kepada siswa-siswanya.

 

2.4 JAVA

Java ditemukan oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dibawah Sun Microsystem, Inc pada 1991. Membutuhkan 18 bulan untuk mengembangkan versi pertamanya. Bahasa pemrograman ini awalnya diberi nama Oak tapi kemudian diganti Java pada 1995. Diantara implementasi awal dari Oak pada 1992 dan berganti nama menjadi Java pada 1995, banyak orang yang berkontribusi dalam desain dan evolusinya. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm adalah kontributor kunci dalam proses pendewasaan dari prototype awal (Naughton,

Patrick. 1999: 10).

Java sendiri memiliki beberapa edisi untuk berbagai keperluan pengembang

perangkat lunak yaitu J2SE, J2EE, J2ME, dan yang terakhir adalah JavaFX.

Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada sebuah perangkat. profile-profile menyediakan user interface (UI) API, persistence, messaging library, dan sebagainya.

2.5 Hibernate 3

(26)

berkonsentrasi pada komponen logika bisnis. Dengan hibernate pengembang tidak perlu mengikuti semua aturan dan disain hibernate ketika membuat logika bisnis dan kelas-kelas.

Hibernate tidak saja melakukan pemetaan kelas Java ke tabel database, tapi juga menyediakan fasilitas untuk query dan data retrieval dan secara signifikan mempersingkat waktu pengembangan dibandingkan dengan data handling secara manual pada SQL dan JDBC. Tujuan Hibernate adalah untuk membebas tugaskan pengembang dari tugas-tugas persisten data (Bauer. 2003:1).

2.6 Framework jMaki

jMaki adalah framework ringan untuk membuat aplikasi Web centric 2.0 menggunakan tata letak CSS, widget-widget model, penangan JavaScript, dan

proxy generik untuk berinteraksi dengan web eksternal RESTful web services. jMaki mengabstraksi JavaScript dan CSS dengan menyediakan widget default,

(27)

Gambar 2.1 Arsitektur jMaki

Berikut ini adalah modul klien dan server yang membentuk jMaki.

Client Side Komponen:

1. jMaki Layouts: - Layout jMaki memberikan standar berdasarkan titik awal untuk membuat aplikasi web menggunakan HTML dan CSS.

2. jMaki Clien Runtime: - Klien jMaki Runtime adalah JavaScript yang bertanggung jawab untuk bootstrap semua widget dan melewati parameter yang disediakan oleh server-side runtime ke sisi widget. Parameter yang unik untuk setiap widget, dan JavaScript runtime akan memastikan bahwa setiap contoh widget mendapatkan parameter yang benar yang dikirimkan dari server-side runtime. Ketika parameter tidak disediakan runtime

(28)

3. jMaki Client Services: Layanan API yang mudah digunakan untuk melakukan XMLHttpRequest dan mempublikasikan subscribe pada klien disediakan untuk semua widget sebagai alat komunikasi. jMaki Glue

dibangun di atas publish/subscribe suatu peristiwa. Hal ini memungkinkan Anda untuk menentukan perilaku dan time widget-widget bersama menggunakan JavaScript ketika event tertentu diterbitkan dengan suatu topik. Timer jMaki memungkinkan penangan event JavaScript untuk dipanggil atau peristiwa yang akan diterbitkan pada interval yang ditetapkan. The Injector jMaki adalah layanan klien yang memungkinkan Anda untuk membawa halaman eksternal ke setiap elemen div yang ditentukan. The transfer Injector script dan CSS dengan konten halaman global dan memungkinkan widget seperti iframe dapat diambil tanpa masalah.

4. jMaki Widget Model - Model widget jMaki menyediakan sebuah model komponen untuk komponen JavaScript yang reusable. Struktur didasarkan pada HTML, JavaScript dan CSS. Anda dapat menggunakan struktur ini untuk membuat widget sendiri atau widget wrapper dari toolkit yang diberikan. jMaki menyediakan default widget wrapper dan server tie untuk

widget yang sering digunakan seperti Dojo, Yahoo UI, Prototipe, dan beberapa widget asli milik jMaki. jMaki juga mendefinisikan format

(29)

Komponen server:

1. jMaki Server Runtime - Server jMaki Runtime bertanggung jawab untuk mengikat JavaScript Client jMaki Runtime ke runtime server-side seperti Java, PHP, atau runtime Phobos berbasis JavaScript. Runtime server melakukan tracking dan merender semua script dan CSS berdasarkan jenis

library yang digunakan untuk memastikan bahwa script duplikat dan link CSS tidak diduplikasi. Runtime server juga akan memastikan API kunci (seperti GoogleMap dan Yahoo button) akan diterapkan bila perlu didasarkan pada seperangkat konfigurasi kunci. Renders runtime server

membuat template HTML dan JavaScript serializes data sehingga setiap widget akan menyediakan data yang tepat.

2. XmlHttpProxy - Modul XmlHttpProxy menyediakan sarana bagi widget untuk mengakses JSON atau XML RESTful XML-based di luar dari domain aplikasi web. Service tersebut termasuk RSS feed, layanan Yahoo seperti geocoding, pencarian gambar Flickr, dan masih banyak lagi yang akan datang. XmlHttpProxy memungkinkan widget untuk mengakses layanan dengan cara yang seragam dengan menyediakan transformasi XSL-to-JSON yang dapat dengan mudah disesuaikan.

2.7 Database MySql 5.1.30

(30)

menyediakan servis seputar database MySQL (MySQL Reference Manual. MySQL AB , 2001, pp.2).

Gambar 2.2 Arsitektur MySQL server

MySQL merupakan sebuah relational database management system, yang menyimpan data pada tabel yang terpisah, hal ini dapat meningkatkan kecepatan dan fleksibilitas. Tabel-tabel tersebut kemudian dihubungkan melalui relasi-relasi tertentu sehingga memungkinkan untuk mengkombinasikan data dari berbagai tabel sesuai dengan permintaan, melalui SQL yang telah menjadi bahasa standar yang umum untuk mengakses database.

2.8 Sekilas tentang NetBeans 6.7.1

NetBeans IDE adalah sebuah integrated development environment (IDE)

(31)

perangkat disain visual, source code management, integrasi dengan database, integrasi dengan server, dan lain-lain.

Gambar 2.3 Splash Screen NetBeans 6.7.1 2.9 Unit Testing

(32)

Ketika pemrograman object oriented digunakan, maka konsep dari unit berubah. Setiap class dan objek memiliki data dan operasi (methods) yang memanipulasi data-data ini. Unit testing tidak lagi dilakukan pada modul-modul terpisah, tetapi dilakukan pada class atau objek. Hal ini dikarenakan sebuah kelas bisa memiliki sejumlah operasi berbeda dan beberapa operasi tersebut dapat berada pada kelas-kelas yang berbeda, artinya unit testing berubah secara dramatis (Pressman, 2002:664).

Kita tidak dapat lagi melakukan test pada satu operasi secara terpisah melainkan dilakukan sebagai bagian dari kelas. Berikut adalah ilustrasinya, sebuah superclass yang memiliki operasi X yang diturunkan pada sejumlah

subclasses. Maka setiap subclasses akan menurunkan operasi X . Dikarenakan operasi X tersebut digunakan oleh beberapa kelas, maka Unit test pada operasi X harus dilakukan pada subclasses.

2.10 System Testing

System testing adalah serangkaian test yang bertujuan untuk menguji

system secara keseluruhan. Meskipun setiap test memiliki tujuan yang berbeda, namun seluruh tahapan dilakukan dengan terintegrasi (Pressman, 2002:525). Berikut ini adalah serangkaian test yang termasuk dalam system testing.

2.10.1 Recovery Testing

(33)

beberapa kasus, sistem harus fault tolerant, yaitu pengolahan tidak boleh menyebabkan kesalahan fungsi sistem secara keseluruhan. Dalam kasus lain, kegagalan system harus dikoreksi dalam jangka waktu tertentu atau kerugian secara ekonomi yang parah akan terjadi (Pressman, 2002:525).

Recovery Testing adalah tes sistem yang memaksa perangkat lunak untuk gagal dalam berbagai cara dan memverifikasi bahwa pemulihan dilakukan dengan benar. Jika pemulihan otomatis (dilakukan oleh sistem itu sendiri), reinitialization, mekanisme checkpointing, data recovery, dan restart dievaluasi. Jika pemulihan membutuhkan intervensi manusia, berarti waktu untuk perbaikan dievaluasi.

2.10.2 Security Testing

Security testing melakukan verifikasi bahwa mekanisme keamanan yang ada pada system akan mampu melindungi dari serangan. Sistem keamanan harus, di uji kekebalannya dari serangan langsung. Selama pengujian keamanan, tester memainkan peran sebagai individu yang melakukan serangan terhadap sistem (Pressman, 2002:525).

(34)

2.10.3 Stress Testing

Tujuan dari stress testing adalah untuk mengevaluasi dan menentukan perilaku perangkat lunak ketika beban yang ditawarkan lebih dari kapasitas yang dirancang. Sistem sengaja dibebankan hingga melampaui batas yang ditentukan. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa sistem dapat tetap berfungsi pada kondisi terburuk (Naik, 2008:243).

Stress testing menjalankan pengujian sistem dengan cara yang menuntut sumber daya frekuensi, atau volume dalam kuantitas lebih. Misalnya:

1. Tes khusus dapat dirancang dengan menghasilkan sepuluh permintaan per detik, ketika satu atau dua adalah tingkat rata-rata.

2. melakukan masukan data yang dapat ditingkatkan dengan urutan besarnya untuk melihat bagaimana fungsi masukan akan menjawab.

3. Uji kasus yang membutuhkan memori maksimum atau sumber daya lainnya dijalankan,

4. Uji kasus yang dapat menyebabkan sistem operasi terbebani.

5. Uji kasus yang dapat menyebabkan pengambilan data yang berlebihan.

2.10.4 Performance Testing

Performance Testing sering digabungkan dengan stress testing dan biasanya memerlukan instrumen perangkat keras atau perangkat lunak. Artinya, diperlukan instrumen untuk mengukur pemanfaatan sumber daya.

(35)

sistem, tester dapat mengungkap situasi yang menyebabkan degradasi dan kegagalan system (Pressman, 2002:527).

2.11 Disain Antar Muka

Antar muka pada aplikasi berbasis web adalah kesan pertama. Terlepas dari isi, kepuasan pelayanan, dan keseluruhan keuntungan dari aplikasi tersebut, disain yang kurang baik akan membuat User meninggalkan web tersebut (Pressman, 2005:813). Pressman menyebutkan ada beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam mendisain website:

a.Menu navigasi harus konsisten dan harus tersedia di setiap halaman yang bisa diakses oleh User

b.Menu navigasi harus terlihat jelas oleh User. User tidak perlu mencari link

untuk menuju ke halaman yang mereka kehendaki.

c. Keindahan hendaknya tidak menggantikan fungsionalitas. Contoh, tombol yang sederhana lebih baik daripada tombol dengan gambar atau icon yang maksudnya tidak jelas.

2.12 Rapid Applications Development (RAD)

(36)

Model pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada Aplikasi m- Learning ini adalah model RAD. Penulis memilih model RAD yang merupakan sebuah model proses perkembangan dari sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). RAD cocok diterapkan pada aplikasi m-learning ini karena dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan kontruksi berbasis komponen.

RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi keempat. Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional. Pada semua kasus, alat-alat bantu otomatis dipakai untuk memfasilitasi konstruksi perangkat lunak. Melakukan penggunaan kembali komponen yang ada (jika mungkin), artinya membuat kembali penggunaan komponen jika dibutuhkan, kemudian testing and turnover. Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian, tetapi komponen baru harus diuji dan semua interface harus dilatih secara penuh.

(37)

2.13 Studi Sejenis

Dalam hal ini, penulis membaca dan memahami literatur ilmiah yang sejenis dengan penulis. Berikut adalah daftar studi literatur yang penulis

Judul: Media Pembelajaran Matematika Online Berbasis Mobile Learning

Melalui Wap (Wireless Application Protocol) Untuk Sekolah Menengah Atas.

Nama penulis: Ninda Argafani

Tahun terbit: 2008

Abstrak:

Waktu yang tersedia bagi guru dalam mengajar di dalam kelas sangat kurang sehingga dalam mengajar guru hanya dikejar target mengajar atau ketuntasan materi, sedangkan ketuntasan atau kepemahaman siswa dalam memahami konsep kurang diperhatikan.

Ditambah dengan kurangnya siswa dalam berlatih mengerjakan soal-soal merupakan salah satu penyebab mengapa nilai matematika selalu lebih rendah dari pada mata pelajaran yang lain. Selain itu, guru jarang memberikan soal-soal latihan dan membahasnya dikarenakan keterbatasan waktu. Untuk itu guru perlu mengembangkan berbagai metode pengajaran beserta perangkat-perangkat yang diperlukan untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar agar tidak hanya target mengajar saja yang terpenuhi tetapi pemahaman siswa dalam mata pelajaran juga terpenuhi.

(38)

alternatif pembelajaran online WAPsite, yang dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki fasilitas WAP. Dengan adanya fasilitas ini kita dapat mengakses berbagai macam informasi melalui telepon seluler. Dengan memanfaatkan hasil olah tehnologi ini, dapat dikembangkan sebuah media pembelajaran matematika berbasis WAPsite. WAPsite adalah suatu web yang dikembangkan dan disesuaikan untuk perangkat mobile seperti telepon seluler. Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk mengetahui bagaimana membuat media pembelajaran matematika online melalui WAP (Wireless Application Protocol) untuk Sekolah Menengah Atas.

Untuk mengetahui bagaimana membuat media pembelajaran online melalui WAP pada Sekolah Menengah Atas, maka metode penulisan skripsi ini dengan menggunakan metode penulisan diskriptif, yaitu dengan menjabarkan langkah-langkah pembuatan dari media pembelajaran online melalui WAP serta menjelaskan software pendukung yang digunakan dalam proses pembuatan.

Kesimpulan dalam penulisan skripsi ini adalah bahwa pembuatan media pembelajaran matematika melalui WAP menggunakan bahasa pemorgraman WML dan PHP serta MySQL sebagai penyimpanan data dan Photoshop 7.0 sebagai pengolah gambar. Selain itu pembuatan media pembelajaran ini melalui lima tahapan, yaitu Merancang desain alur aplikasi, merancang database dan tabel-tabel yang diperlukan dalam sistem, membuat program koneksi, membuat tampilan dari setiap halaman, tahap terakhir adalah Output atau hasil berupa media belajar matematika online melalui WAP.

(39)

Kelebihan:

1. Aplikasi ini memiliki fasilitas raport nilai 2. Aplikasi ini memiliki fasilitas forum

Kekurangan :

1. Aplikasi ini hanya untuk pelajaran matematika 2. Aplikasi ini dikembangkan dengan PHP.

3. Materi terbatas, tidak ada fasilitas untuk mengedit materi.

Judul: Perancangan Aplikasi M-Learning Berbasis Java

Nama penulis: Bambang Riyanto, Muh. Tamimuddin, Sri Widayati

Tahun terbit: 2006

Abstrak:

Teknologi telekomunikasi dan teknologi internet menjadi gelombang kecenderungan baru di seluruh dunia. Perkembangan ini memungkinkan terobosan baru dalam belajar secara mobile menggunakan perangkat IT genggam atau disebut mobile learning (m-learning). M-learning memiliki beberapa kelebihan di antaranya adalah kemampuan belajar “kapan-pun di mana-pun”. Namun, di sisi lain, perangkat pembelajaran m-learning memiliki keterbatasan sumber daya dan keragaman platform sehingga diperlukan rancangan yang mampu menjamin kompatibilitas dan interoperabilitas.

Kata kunci: m-learning,e-learning, OOP, Java, XML, XML-RPC

(40)

1. Aplikasi ini memiliki fasilitas forum

2. Content pembelajaran dapat diakses dengan offline maupun online.

Kekurangan :

1. Aplikasi ini harus diunduh ke handphone pengguna untuk mengaksesnya. 2. Transmisi data dari server ke client yang menggunakan XML-RPC

membuat beban pada server bertambah karena server harus melakukan parsing XML.

3. Akses database belum menggunakan framework yang berbasis Object relational Mapping.

Judul: Pembelajaran Dalam Konteks Mobile Learning.

Nama penulis: Essa Basaeed , Jawad Berri dan Mohamed Jamal Zemerly

Tahun terbit: 2007

Abstrak:

(41)

Tidak berbatas karena memperluas e-Learning dan menghilangkan batasan-batasan serta menawarkan kebebasan dari ruang dan waktu dalam belajar. Perangkat bergerak memiliki potensi untuk digunakan sebagai alat yang tepat untuk memberikan suasana belajar yang berbeda, bagaimanapun keadaan ini mendapatkan tantangan baru berkaitan dengan kemampuan perangkat bergerak untuk mengatasi masalah yang berkaitan dengan materi belajar berbasis multimedia.

Fokus kami adalah untuk mendiskusikan isu-isu yang terkait dengan disain dan implementasi sistem mobile learning. Proposal ini menggunakan teknologi berbasis web untuk memecahkan tantangan yang ada pada lingkungan berbasis

mobile, dan membutanya menjadi solusi yang sangat cross-platform.

Kata kunci: Context-awareness, pendidikan berbasis teknologi, m-Learning,

pembelajaran dengan perangkat bergerak.

Kelebihan :

1. Aplikasi ini memiliki fasilitas forum.

Kekurangan :

(42)

Judul: Disain Dan Pengembangan Device-Independent System Untuk Mobile Learning.

Nama penulis: Razieh Niazi dan Qusay H. Mahmoud

Tahun terbit: 2008

Abstrak:

Dengan penetrasi tinggi dari telepon genggam pada masyarakat terutama kaum muda, dan teknologi tinggi yang dimiliki telepon genggam itu sendiri dan ketersediaan jaringan nirkabel, pengajar merasa optimis berkenaan dengan potensi dari telepon genggam untuk alat pendidikan.

Beberapa penelitian berkaitan dengan efek pendidikan dengan mobile learning di pendidikan tinggi telah dipublikasikan. Tetapi perhatian pada disain dan pengembangan masih sedikit. Diperlukan inovasi, reliable dan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mobile learning.

Hasil yang ditunjukkan di sini berfokus pada disain dan pengembangan aplikasi dan sistem baru untuk pengajar maupun pembelajar untuk menerapkan mobile learning. Pada paper ini, kami mempertunjukkan sebuah sistem mobile learning

untuk pengajar maupun pembelajar.

Dengan menerapkan sistem ini, pengajar akan dapat membuat quiz yang kompatibeluntuk berbagai platform.

Kata kunci: Mobile Learning, M-Learning Java ME, Blackberry Devices, Quiz

(43)

Kelebihan :

1. Aplikasi ini memiliki fasilitas quiz generator dan penilaian. Kekurangan :

1. Aplikasi ini harus diunduh ke handphone pengguna untuk mengaksesnya. 2. Transmisi data dari server ke client yang menggunakan XML-RPC

membuat beban pada server bertambah karena server harus melakukan parsing XML.

Judul: Mobile Learning Dengan Berbasis Jaringan Ad-Hoc Messaging.

Nama penulis: Stefan Stieglitz, Christoph Fuchß, dan Christoph Lattemann

Tahun terbit: 2008

Abstrak:

Permintaan untuk teknik e-learning telah berganti. Aspek semisal interaksi antar komunitas, fleksibilitas, dan mobilitas dalam berkomunikasi menjadi penting. Untuk memenuhinya platform e-learning harus mampu mengakomodir mobile learning.

Kebanyakan mencoba mengadopsi e-learning statis ke dalam perangkat mobile.

Tetapi, seringkali secara teknis tidak memungkinkan untuk sebagian perangkat dapat berhubungan dengan server.

(44)

Kata kunci: Mobile learning, ad hoc learning, community, e-learning platform, AMNET, ad hoc messaging network, pervasive learning

Kelebihan :

1. Dengan menggunakan jaringan tertutup maka aplikasi ini dapat memantau daftar pengguna secara detil.

Kekurangan :

(45)

32   

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1Metode Pengumpulan Data

Dalam rangka penelitian ini, penulis membutuhkan data atau informasi dan referensi yang relatif lengkap untuk mendukung materi uraian dan pembahasan. Metode pengumpulan data dan referensi yang dibutuhkan adalah sebagai berikut.

3.1.1 Wawancara

Wawancara (interview) adalah komunikasi dua arah untuk mendapatkan data dari responden (Jogiyanto, 2008:111).

Penulis menggunakan teknik wawancara langsung, yaitu dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan langsung kepada Kepala Pusat Data Teknik informatika Fakultas Sains dan Teknologi (PUSDATIN FST) dalam hal kebutuhan akan aplikasi yang penulis buat. Hasil wawancara dapat dilihat pada Lampiran A.

3.1.2 Studi Pustaka

(46)

 

b. Dokumen- dokumen yang telah dikumpulkan kemudian dipilih dan dihimpun berdasarkan tujuan dan fokus penelitian. Dapat dilihat di daftar pustaka.

c. Dokumen-dokumen yang telah dipilih dan himpun kemudian diurutkan sesuai dengan urutan kronologis, kekuatan, dan kesesuaian. Dapat dilihat di daftar pustaka.

d. Dilakukan analisis untuk mendapatkan suatu pemahaman mengenai konsep perancangan web aplikasi untuk mengakomodir m-learning. Dapat dilihat di daftar pustaka.

3.1.3 Studi Sejenis

Dalam hal ini, penulis membaca dan memahami literatur ilmiah yang sejenis dengan penulis. Hasil studi literatur sejenis dapat dibaca pada subbab 2.9.

3.2Bahan dan Alat

3.2.1 Perangkat Keras

Perangkat keras adalah seperangkat alat atau komponen yang disarankan untuk pengembangan aplikasi adalah sebagai berikut:

1. CPU (Central Processing Unit) Intel Pentium 4 2.0 GHz 2. Harddisk 20 GB

3. Keyboard Standard USA 4. Mouse Standard

(47)

 

3.2.2 Perangkat Lunak

Perangkat lunak merupakan bagian dari sistem pengolahan data yang digunakan untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat keras komputer. Perangkat lunak minimal adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi

Sistem operasi yang disarankan minimal Windows XP Service Pack 2. 2. Program Aplikasi

Merupakan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan program diantaranya adalah server Apache Tomcat 5.5.17, J2SE 1.5.0_09, NetBeans IDE 6.0.

3.3Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian skripsi ini adalah dengan model RAD (Rapid Application Development). RAD adalah sebuah model proses pengembangan perangkat lunak sekuensial linear yang menekankan siklus pengembangan cepat (Pressman, 2005:82).

(48)

 

waktu pengerjaan aplikasi serta proses yang dihasilkan, didapatkan secara cepat dan tepat.

Alasan penulis memilih metodologi RAD sebagai acuan dalam pembuatan sistem adalah karena sistem yang penulis buat merupakan sistem yang sederhana dan penulis hanya menggunakan komponen-komponen yang sudah ada.

Ilustrasi model RAD seperti gambar berikut:  

Gambar 3.1.The RAD Model (Pressman, 2005:82)

Communicat ion

Planning

Modeling business modeling dat a modeling process modeling

Const ruct ion component reuse aut omat ic code generat ion dat a modeling process modeling

(49)

 

Pada gambar di atas terlihat bahwa model RAD dikembangkan dengan tim-tim yang jumlahnya disesuaikan dengan kebutuhan. Pada penelitian ini penulis melakukan pengembangan aplikasi dengan 1 tim. Hal ini dikarenakan dalam pembuatan aplikasi dilakukan secara individu yaitu penulis sendiri.

Adapun tahapan-tahapan pengembangan sistem dengan metode RAD adalah sebagai berikut:

a. Communication

Pada tahap ini, penulis melakukan analisis untuk mengetahui permasalahan yang terjadi, sehingga dapat diketahui informasi yang harus diakomodasi oleh aplikasi yang akan dibuat. Secara rinci yang penulis lakukan pada tahap analisis kebutuhan adalah :

1. Analisis Kebutuhan User (dapat dibaca pada sub bab 4.1.1) 2. Alat dan Bahan (dapat dibaca pada sub bab 4.1.2)

b. Planning (dapat dibaca pada sub bab 4.2)

Pada tahap ini, penulis melakukan perencanaan yaitu dengan membuat

(50)

 

c. Modelling

Pada tahap ini, penulis melakukan pemodelan informasi, interface yang akan dipergunakan, dan data yang diperlukan selama penggunaan aplikasi. Secara rinci, yang penulis lakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut

1. Membuat Use Case Diagram (dapat dibaca pada sub bab 4.3.1)

2. Membuat Entity Relational Diagram (dapat dibaca pada sub bab 4.3.2) 3. Membuat Kamus data (dapat dibaca pada sub bab 4.3.3)

4. Merancang Antar Muka aplikasi (dapat dibaca pada sub bab 4.3.4)

d. Construction

Diketahui juga sebagai tahap pembuatan atau pembangunan. Pada

tahap ini dilakukan :

a. Implementasi antar muka (dapat dibaca pada sub bab 4.4.1) b. Unit Testing (dapat dibaca pada sub bab 4.4.2)

Unit Testing adalah proses eksekusi program yang bertujuan untuk menemukan error. Unit Testing yang dilakukan pada tugas akhir ini dengan menggunakan JUnit.

c. System testing (dapat dibaca pada sub bab 4.4.3)

Pada tahap System Testing ini penulis melakukan serangkaian test pada system secara keseluruhan, tes-tes yang penulis lakukan adalah sebagai berikut:

(51)

 

Pada tahap ini Penulis membuat beberapa keadaan yang memaksa aplikasi gagal beroperasi. Hal ini dilakukan untuk memastikan proses pemulihanberjalan dengan baik.

b. Security Testing

Penulis melakukan Security Testing menggunakan HP Scrawler 1.0. Software ini melakukan crawl pada aplikasi yang penulis kembangkan dan secara simultan melakukan analisa untuk kemungkinan serangan

SQLInjection pada setiap halaman.

c. Stress Testing

Pada tahap ini Penulis menggunakan WAPT 6.0. Penulis membebankan aplikasi menggunakan 500 looping pada satu waktu yang sama untuk menguji kemampuan system ketika berada mendapat beban berat.

d. Performance Testing

Pada tahap ini Penulis menggunakan software WAPT. Penulis melakukan testing yang sama dengan tahap Stress Testing, tetapi kali ini penulis menggunakan 20 looping pada 20 User untuk melihat performa aplikasi dalam keadaan normal.

e. Deployment (dapat dibaca pada sub bab 4.5)

(52)

 

Gambar 3.2. Tahapan dan Rincian Pengembangan Sistem

Wawancara, Studi Pustaka, Studi Literatur Sejenis

Rapid Application Development

Communication

Analisis Kebutuhan Sistem, Analisis Perangkat Lunak

Planning

Membuat Timeline Pengumpulan Data

Modelling

Use Case Diagram, Entity Relational Diagram, Kamus Data

Construction

Pembuatan Aplikasi

Deployment

(53)

40

4.1. Communication

4.1.1. Analisis Kebutuhan User

Berdasarkan hasil wawancara yang penulis lakukan, penulis mendapatkan informasi mengenai bentuk mobile learning, menu-menu, maupun format file-file yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi mobile learning. Adapun hasil wawancara secara lengkap ada pada lampiran A.

4.1.2. Alat dan Bahan

1. Perangkat Keras

Perangkat keras adalah seperangkat alat atau komponen yang akan digunakan untuk membentuk suatu sistem komputer: a.CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan pusat pengolahan dan juga pusat pengontrolan dari sebuah sistem komputer yang saling melaksanakan kegiatan. Spesifikasi yang penulis gunakan adalah sebagai berikut:

1) Processor intel core i3 2.13 Ghz 2) Harddisk 320 GB

3) DDR RAM 1,7 GB

(54)

b. Keyboard

Keyboard adalah alat input yang biasanya didampingi dengan alat tampilan (display) di layar monitor yang menampilkan apa yang ditekan di keyboard.

c. Mouse

Mouse adalah alat input komputer yang digunakan oleh berbagai program aplikasi GUI (Graphical User Interface) dengan petunjuk posisi yang ditampilkan melalui monitor. 2. Perangkat Lunak

Perangkat lunak merupakan bagian dari sistem pengolahan data yang digunakan untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat keras komputer. Perangkat lunak yang penulis gunakan adalah sebagai berikut:

a. Sistem Operasi

Sistem operasi yang penulis sarankan adalah Microsoft Windows XP SP2.

b. Program aplikasi

Merupakan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan program adalah server Apache Tomcat 5.5.17, J2SE 1.5, NetBeans IDE 6.7.1, MySql 5.

4.2. Planning

(55)

aplikasi ini adalah selama 9 Minggu. Berikut ini adalah timeline yang penulis rancanakan selama membangun aplikasi mobile learning:

Tabel 4.1.Planning Pembuatan Aplikasi

Minggu

4.3.1. Use Case Diagram

Gambar4.1 Use Case Diagram Autentikasi User

Berikut ini adalah use case naratif dari use cese diagram di atas yang menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan sistem dan user

Tutor

Autentikasi User

Login

Logout

(56)

1. Use Case Autentikasi User

Tabel 4.2 Use Case Autentikasi User

Usecase Name Autentikasi User

Actor (s) Administrator, tutor

Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator

dan tutor untuk login dan logout ke dalam sistem.

Precondition User haruslah sudah terdaftar sebagai pengguna sistem.

User haruslah seorang yang terdaftar sebagai administrator atau tutor.

Trigger Use case ini diinisiasi pada saat user membuka aplikasi

mobile learning.

Basic Flow 1. User memulai aplikasi mobile learning

2. User mengklik tombol [login]

Post condition Aplikasi klien mengirimkan user dan password yang

(57)

2. Use Case Manajemen User

Gambar4.2 Use Case Diagram Manajemen User

Berikut ini adalah use case naratif dari use cese diagram di atas yang menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan sistem dan user.

Tabel 4.3 Use Case Manajemen User

Usecase Name Manajemen User

Actor (s) Administrator

Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator

yaitu menambah data user.

Precondition User haruslah sudah terdaftar sebagai pengguna sistem.

ManajemenUser

Administrator

Create User

View User

Manage own account

Delete User

Update User

Tutor

Login

(58)

User haruslah seorang yang terdaftar sebagai administrator.

Trigger Use case ini diinisiasi pada saat administrator memilih

[menu add a user] pada user management.

Basic Flow 1. Administrator membuka list dengan memilih menu

[user management]

2. Administrator memilih menu [input user] 3. Administrator memasukan data User 4. Administrator mengklik tombol [save] 5. Administrator mengklik tombol [keluar]

Alternate flow 2a. Administrator memilih salah satu user kemudian

memilih menu [edit], maka aplikasi akan menampilkan data user tersebut ke dalam form dan kembali ke langkah 3.

2b. Administrator memilih salah satu user kemudian memilih menu [hapus], maka aplikasi akan menghapus data user yang dipilih dan menampilkan kembali daftar user

Post condition Aplikasi menyimpan data User yang telah dimasukkan

(59)

3. Use Case Materi

Gambar4.3 Use Case Diagram Manajemen Materi

Tabel 4.4 Use Case Materi

Usecase Name Materi

Actor (s) Administrator, Tutor

Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator

yaitu menambah,merubah dan menghapus Materi.

Precondition User haruslah sudah terdaftar sebagai tutor atau

administrator.

Trigger Use case ini diinisiasi pada saat administrator memilih

menu [materi].

Basic Flow 1. User membuka list dengan memilih menu [materi]

2. User memilih materi dari daftar 3. User memasukan data materi 4. User mengklik tombol [save]

Materi

Create

Materi

View

Materi

Upadate

Materi

Delete

Materi

Administrator

Tutor

(60)

Alternate flow 2a. User memilih salah satu materi kemudian mengedit data materi pada form, kemudian User mengklik tombol [save] untuk menyimpan hasil masukkan.

2b. User memilih salah satu course kemudian memilih menu [delete], maka aplikasi akan menghapus materi yang dipilih.

Post condition Aplikasi menyimpan perubahan materi ke dalam

database, dan aplikasi menampilkan kembali daftar course.

4. Use Case Course

Gambar 4.4 Use Case Diagram Manajemen Course

Tabel 4.5 Use Case Autentikasi User

Usecase Name Course

Actor (s) Administrator

Course

Create

Course

View

Course

Upadate

Course

Delete

Course

Administrator

Tutor

(61)

Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator yaitu menambah,merubah dan menghapus Course.

Precondition User haruslah sudah terdaftar sebagai pengguna sistem.

User haruslah seorang yang terdaftar sebagai administrator.

Trigger Use case ini diinisiasi pada saat administrator memilih

menu [managemen course].

Basic Flow 1. Administrator membuka list dengan memilih menu

[course]

2. Administrator memasukan data course 3. Administrator mengklik tombol [simpan]

Alternate flow 2a. Administrator memilih salah satu course kemudian

mengedit data course pada form, kemudian user mengklik tombol [save].

2b. Administrator memilih salah satu course kemudian mengklik tombol [hapus], maka aplikasi akan menghapus course yang dipilih.

Post condition Aplikasi menyimpan perubahan course ke dalam

(62)

5. Use Case Manajemen File

Gambar 4.5 Use Case Diagram Manajemen File

Tabel 4.6 Use Case Manajemen File

Usecase Name Manajemen File

Actor (s) Administrator, Dosen

Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator

dan Dosen yaitu menambah dan menghapus File.

Precondition User haruslah sudah terdaftar sebagai pengguna sistem.

User haruslah seorang yang terdaftar sebagai administrator atau Dosen.

Trigger Use case ini diinisiasi pada saat user memilih menu

[Upload File].

Basic Flow 1. User membuka list dengan memilih menu [Upload

File].

2. User mengklik tombol [browse]. 3. User memilih file yang akan diupload

Manajemen File

Administrator

Tutor

Upload File

(63)

4. User mngklik tombol submit.

Alternate flow

Post condition Aplikasi menyimpan nama file ke dalam database, dan

meyimpan file tersebut ke dalam folder pada server.

6. Use Case Manajemen Gambar

Gambar 4.6 Use Case Diagram Manajemen Gambar

Tabel 4.7 Use Case Manajemen Gambar

Usecase Name Manajemen Gambar

Actor (s) Administrator, Dosen

Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator

dan Dosen yaitu menambah dan menghapus Gambar.

Precondition User haruslah seorang yang terdaftar sebagai

administrator atau Dosen.

Trigger Use case ini diinisiasi pada saat user memilih menu

[Image Manager].

Manajemen Gambar

Administrator

Tutor

Upload Gambar

(64)

Basic Flow 1. User membuka list dengan memilih menu [Image Manager].

2. User mengklik tombol [browse].

3. User memilih gambar yang akan diupload

4. User mngklik tombol submit.

Alternate flow

Post condition Aplikasi menyimpan nama file ke dalam database, dan

meyimpan gambar tersebut ke dalam folder pada server.

4.3.2. Entity Relational Diagram (ERD)

Entity Relational Diagram (ERD) adalah suatu model yang digunakan untuk menggambarkan data dalam bentuk entitas, atribut dan hubungan antar-entitas. ERD dapat digunakan pada semua alat-alat pemodelan dan merupakan metode untuk menggambarkam sistem penyimpanan data. Hubungan antar tabel adalah sebagai berikut :

(65)

Berikut ini adalah kamus data dari tabel-tabel yang ada di dalam aplikasi:

1. Tabel User

Nama Tabel : user

Keterangan : Berisi data user

Primary Key : id

Tabel 4.8 Tabel user

Nama Field Tipe Panjang Keterangan

id int 4 ID user

user_namaDepan Varchar 255 Nama depan user

user_namaBelakang Varchar 255 Nama belakang user

user_email Varchar 255 Email user

user_password Varcahr 255 Password user

User_type Varcahr 255 User role

2. Tabel Materi

Nama Tabel : materi

Keterangan : Berisi daftar-daftar materi berdasarkan mata kuliah yang diajarkan

(66)

Tabel 4.9 Tabel Materi

Nama Field Tipe Panjang Keterangan

materi _id Int 4 Id materi

title varchar 255 Judul materi

content text Isi materi

user int 4 Id User dengan role tutor yang

membuat materi

matkul int 4 Id dari mata kuliah

3. Tabel Mata Matkul Nama Tabel : matkul

Keterangan : Berisi daftar-daftar mata kuliah yang diajarkan

Primary Key : matkul_id

Tabel 4.10 Tabel Matkul

Nama Field Tipe Panjang Keterangan matkul_id Int 4 Id mata kuliah

matkul_title varchar 50 Nama mata kuliah

matkul_kode varchar 8 Kode mata kuliah

matkul_semester varchar 2 Semester mata kuliah

4. Tabel Kuliah

Nama Tabel : kuliah

Keterangan : Berisi data-data perkuliahan

(67)

Tabel 4.11 Tabel Kuliah

Nama Field Tipe Panjang Keterangan

Kuliah_id int 4 ID kuliah (auto increment) Matkul int 4 Foreign key dari mata kuliah

User int 4 Foreign key user

5. Tabel Images

Nama Tabel : images

Keterangan : Berisi data-data gambar

Primary Key : image_id

Tabel 4.12 Tabel image

Nama Field Tipe Panjang Keterangan

image_id int 4 ID image (auto increment)

Image_path varchar 255 Nama file gambar.

User int 4 Foreign key user

6. Tabel File

Nama Tabel : file

Keterangan : Berisi data-data file yang diupload

Primary Key : file_id

Tabel 4.13 Tabel File

Nama Field Tipe Panjang Keterangan

(68)

File_path Varchar 255 Nama file

Materi int 4 Foreign key materi

4.3.3 Pemodelan Antar Muka

Pada tahap perancangan antar muka penulis mempertimbangkan beberapa aspek. Berikut adalah beberapa aspek yang menjadi pertimbangan penulis:

a. Disain dibuat konsisten. b. Navigasi mudah dimengerti.

c. Penggunaan gambar yang sesedikit mungkin. d. Perpindahan halaman dibuat seminimal mungkin.

Berdasarkan pertimbangan di atas, maka penulis merancang antar muka sebagai berikut:

1. Antar Muka Halaman Awal

Gambar 4.8. Perancangan halaman Login

Untuk admin dan tutor, saat pertama kali aplikasi ini dibuka di browser, aplikasi akan langsung menampilkan form login.

APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning

Copyright © 2010 All Right Reserved Gambar

(69)

2. Antar Muka Halaman Kelas

Gambar 4.9. Perancangan halaman Kelas

Menu-menu yang penulis tampilkan berisi: Kelas, Kuliah, Mata Kuliah, Materi, User, dan Logout. Pada halaman kelas, penulis tampilkan tabel Daftar kelas dan form untuk operasi create, update, dan delete kelas.

Kelas Kuliah Mata Kuliah Materi User Logout APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning

Copyright © 2010 All Right Reserved

Tabel Kelas Nama Kelas

(70)

3. Antar Muka Halaman Kuliah

Gambar 4.10 Perancangan halaman Kuliah

Pada halaman kuliah, penulis tampilkan tabel Daftar kuliah dan form untuk operasi create, update, dan delete kuliah.

4. Antar Muka Halaman Materi

Gambar 4.11 Perancangan halaman Materi

Kelas Kuliah Mata Kuliah Materi User Logout APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning

Kelas Kuliah Mata Kuliah Materi User Logout APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning

Tabel Kuliah

Course Kelas

Tutor

New Save Delete

Tabel Materi

New Save Delete Course

(71)

Pada halaman materi, penulis tampilkan tabel Daftar materi dan form untuk operasi create, update, dan delete materi.

5. Antar Muka Halaman Mata Kuliah

Gambar 4.12 Perancangan halaman Mata Kuliah

Pada halaman Mata kuliah, penulis tampilkan tabel Daftar Mata kuliah dan form untuk operasi create, update, dan delete Mata kuliah.

Kelas Kuliah Mata Kuliah Materi User Logout APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning

New Save Delete Tabel Mata Kuliah

(72)

6. Antar Muka Halaman User

Gambar 4.13 Perancangan halaman User

Pada halaman User, penulis tampilkan tabel Daftar User dan form untuk operasi create, update, dan delete User.

4.3.4 Pemodelan Kelas

Framework yang penulis gunakan dalam pengembangan aplikasi ini Kelas Kuliah Mata Kuliah Materi User Logout

APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning

Tabel User

New Save Delete Nama Depan

Nama Belakang Email

Password

Konfirmasi Password NIP

Gelar

(73)

adalah framework hibernate yaitu framework yang melakukan pemetaan table-table pada database ke dalam objek-objek yang disebut object mappings. Setiap

object yang dibuat adalah representasi dari fields yang ada di database.

(74)

a. Package entity

Package entity berisi object mappings dari database, berikut adalah bentuk

class diagram beserta relasi dari objek-objek yang ada di package entity.

(75)

b. Package DAO

Berikut adalah class diagram dari package DAO yang penulis buat:

Gambar 4.9. Class Diagram Package DAO

4.4. Construction

(76)

4.4 Construction

4.4.1 Implementasi antar muka

Pada tahap ini, penulis memulai membuat aplikasi dari perancangan yang telah penulis buat sebelumnya. Bahasa pemrograman yang penulis terapkan adalah bahasa pemrograman Java dengan framework Hibernate untuk relational database dan JMaki sebagai framework AJAX. Adapun

listing kode pemrograman dapat dilihat pada Lampiran B.

Adapun tampilan aplikasi yang penulis buat bisa dilihat pada gambar dibawah ini:

1. Tampilan Halaman Login

(77)

2. Tampilan Halaman Mata Kuliah

Gambar 4.17 Halaman Mata Kuliah

3. Tampilan Halaman Materi

(78)

4. Tampilan Halaman User

Gambar 4.19 Halaman User

5. Tampilan Halaman Upload File

(79)

6. Tampilan halaman Image Manager

Gambar 4.21 Halaman Image Manager

7. Tampilan Halaman Materi untuk Tutor

(80)

8. Tampilan Halaman User untuk Tutor

Gambar 4.23 Halaman User untuk Tutor

9. Tampilan Halaman Frontend daftar Dosen

(81)

10.Tampilan Halaman Frontend daftar Mata Kuliah

Gambar 4.25 Halaman Frontend daftar Mata Kuliah

11.Tampilan Halaman Frontend Profil Dosen

(82)

12.Tampilan Halaman Frontend Materi

Gambar 4.27 Halaman Frontend Materi

13.Tampilan Hasil Pencarian

(83)

Pengujian pada Handphone User

Penulis melakukan pengujian pada beberapa tipe Handphone. Penulis melakukan pengujian dengan menggunakan jaringan ad-hoc dari laptop ke

handphone. Berikut adalah hasil pengujian yang telah penulis lakukan:

Gambar 4.29 Pengujian pada handphone Nokia E63

(84)

4.4.

JUn a

Gamb

.2Unit Tes

Berikut ad it yang terin a. Class m

bar 4.31 Pe

sting

dalah hasil ntegrasi den materi:

Gamba

engujian pad

unit testin

ngan IDE N

ar 4.32 Has

da handphon

ng yang pen NetBeans 6.7

sil Unit Test

ne Nokia C

nulis lakuk 7.1:

ting class m 3

kan dengan

materi

(85)

b. Class matkul:

Gambar 4.33 Hasil Unit Testing class matkul

c. Class user:

Gambar 4.34 Hasil Unit Testing class user

d. Class file:

(86)

e. Class Image:

Gambar 4.36 Hasil Unit Testing class Image

4.4.3 System Testing

Pada tahap ini penulis melakukan serangkaian testing. Hasil dari testing yang telah penulis lakukan adalah sebagai berikut:

a. Recovery Testing

Penulis membuat proses pemulihan dengan memanggil fungsi

rollback pada API Hibernate untuk mengatasi gangguan yang dapat menyebabkan kegagalan pada aplikasi.

Fungsi rollback akan membatalkan semua perubahan yang dilakukan semua perintah SQL sejak proses transaksional dimulai atau sejak perubahan terakhir dibuat jika terjadi kegagalan.

Pada tahap ini penulis melakukan langkah –langkah sebagai berikut: 1. Mematikan database

Gambar

tabel sesuai dengan permintaan, melalui SQL yang telah menjadi bahasa standar
Gambar 2.3 Splash Screen NetBeans 6.7.1
Gambar 3.1. The RAD Model (Pressman, 2005:82)
Gambar 3.2. Tahapan dan Rincian Pengembangan Sistem
+7

Referensi

Dokumen terkait

Diantaranya faktor yang penting untuk diperhatikan adalah metoda yang digunakan (pemilihan sampel yang diukur, cara pengukuran), alat yang digunakan, kondisi

“ Pengaruh Kemandirian Belajar Peserta Ddidik Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ekonomi (Survey Pada Siswa Kelas X IIS Sekolah Menengah Atas (SMA)

Dari hasil wawancara dengan informan Sakura, sebagai seorang cosplayer ia memaknai praktik cosplay yang dilakukannya sebagai sebuah pengekspresian terhadap karakter

Jika dikalkulasikan total keseluruhan kasus perceraian di kabupaten Aceh Tengah selama tahun 2014, 2015 dan 2016 dengan total jumlah kasus 1.125, dengan kasus

Teknik penutupan luka dengan skin flap linear closure dan H-plasty dapat digunakan untuk menutupi luka berukuran besar area lateral thoraks pada kucing lokal. Kesembuhan skin

PENGARUH METODE KESELURUHAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP HASIL PEMBELAJARANLAY UP SHOOT DALAM PERMAINAN BOLABASKET KELAS VII SMPN 3 SINDANG Universitas..

Djuanda sebagai hutan kota bandung dan pengaruhnya terhadap Keputusan berkunjung (Survei pada wisatawan nusantara yang berkunjung ke Taman Hutan Raya Ir.

karena telah menjadi pembimbing yang baik, pengertian, serta selalu memberikan ilmu yang bermanfaat dan sabar semoga segala kebaikan bapak-bapak di balas oleh