• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Aplikasi Marketplace Komunitas Sepeda berbasis Web

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Pengembangan Aplikasi Marketplace Komunitas Sepeda berbasis Web"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 3405

Pengembangan Aplikasi Marketplace Komunitas Sepeda berbasis Web

Muhammad Gebby Geovany1, Nurudin Santoso2

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected]

Abstrak

Tingkat kegemaran bersepeda masyarakat Indonesia semakin meningkat. Hal itu membuat semakin banyaknya komunitas sepeda yang terbentuk. Banyak dari penikmat sepeda yang memanfaatkan komunitas tersebut sebagai sarana jual beli barang yang berhubungan dengan sepeda. Proses jual beli tersebut dapat dilakukan baik secara langsung maupun menggunakan perantara media sosial dan marketplace. Akan tetapi, pemasaran yang dilakukan masih kurang meluas sehingga barang sulit terjual.

Selain itu, belum ada suatu marketplace yang hanya menjual barang-barang yang berhubungan dengan sepeda agar barang tidak tercampur dengan barang jenis lain sehingga barang yang berkaitan dengan sepeda akan lebih mudah ditemukan. Untuk mengatasi hak tersebut, dikembangkan sebuah sistem marketplace dengan fitur utama yaitu jual beli khusus barang yang berhubungan dengan sepeda.

Waterfall Model dipilih sebagai metode yang digunakan dalam penelitian ini karena dengan metode tersebut kontrol terhadap pengembangan sistem lebih tersturuktur dengan fase pengembangannya yang bersifat one by one. Pengujian sistem dilakukan dengan white box testing dan black box testing. Masing- masing teknik memberikan hasil yang valid yang berarti tidak ada fungsionalitas yang gagal.

Kata kunci: Graphql, Komunitas Sepeda, Marketplace, Waterfall Model Abstract

The level of interest in cycling in Indonesia is increasing. This makes more and more bicycle communities formed. Many of the bicycle lovers who use the community as a means of selling goods related to bicycles. The buying and selling process can be done either directly or using social media and marketplace intermediaries. However, the marketing carried out is still not widespread so that the goods are difficult to sell. In addition, there is no marketplace that only sells items related to bicycles so that items are not mixed with other types of items. So that items related to bicycles will be easier to find. To overcome this right, a marketplace system was developed with the main feature of buying and selling goods related to bicycles. The Waterfall Model was chosen as the method used in this study because with this method the control of system development is more structured with the development phase which is one by one. System testing is done by white box testing and black box testing. Each technique gives valid results which means no functionality fails.

Keywords: Graphql, Bicycle Community, Marketplace, Waterfall Model

1. PENDAHULUAN

Sepeda merupakan suatu alat transportasi yang hemat energi, tanpa polusi, dan merupakan suatu alat yang digunakan untuk meningkatkan kebugaran tubuh. Sejak COVID-19 menyerang Indonesia pengguna sepeda meningkat drastis dengan alasan menjaga kesehatan tubuh. Hal tersebut dapat dibuktikan dari hasil survei The Institute for Transportation and Development Policy (ITDP) yang menyatakan bahwa penggunaan sepeda saat pemberlakuan

Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) meningkat 10 kali lipat (Wibowo, 2020). Seiring peningkatan pengguna sepeda beberapa diantara mereka ada yang membuat komunitas.

Perbandingan perkembangan pengguna sepeda berbanding lurus dengan pengingkatan komunitas sepeda (Syahril, 2018). Komunitas digunakan sebagai sarana untuk berkomunikasi dengan sesama pengguna sepeda. Ada juga dari mereka yang menggunakannya sebagai sarana untuk melakukan jual beli barang yang berhubungan dengan sepeda intra komunitas.

Media sosial atau marketplace merupakan

(2)

sarana yang paling sering digunakan komunitas untuk melakukan kegiatan jual beli. Tetapi, sarana tersebut masih mempunyai kekurangan.

Kekurangan tersebut terletak pada pangsa pasar yang kurang meluas sehingga menyebabkan pengguna sepeda sulit mencari barang yang diinginkan dan berlaku sebaliknya juga kepada penjual yang kesulitan menjual barang (Andriani

& Sofviani, 2019). Hadirnya online marketplace di Indonesia dianggap menjadi solusi jual beli di dalam negeri. Tetapi pada penerapannya pada pengguna sepeda atau komunitas sepeda dinilai masih ada kekurangan yaitu barang yang dijual pada marketplace tersebut masih terlalu umum sehingga pengguna sepeda masih kesulitan untuk mencari barang yang diinginkan.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah disebutkan, dikembangkan sebuah aplikasi marketplace komunitas sepeda yang mewadahi proses jual beli dengan berfokus pada barang yang berhubungan dengan sepeda. Aplikasi tersebut diharapkan dapat menunjang pengguna sepeda dalam mencari atau menjual yang berkaitan dengan sepeda.

Aplikasi marketplace komunitas sepeda yang dikembangkan akan menggunakan platform web agar mudah diakses dari gadget apapun. Sebagai sarana untuk jual beli pengguna sepeda atau komunitas sepeda, aplikasi yang dikembangkan akan mempermudah proses pembayaran karena pembayaran akan dilayani dalam aplikasi. Dengan disematkannya fitur chat pada aplikasi ini, diharapkan akan mempermudah komunikasi anatara penjual dan pembeli.

Fokus utama penelitian ini tertuju pada pengembangan aplikasi marketplace komunitas sepeda berbasis web yang hanya menjual barang-barang yang berhubungan dengan sepeda. Solusi utama pada penelitian ini adalah untuk memberikan sarana bagi pengguna sepeda atau komunitas sepeda untuk melakukan kegiatan jual beli barang yang berhubungan dengan sepeda. Dengan itu, diharapkan semua masalah dalam melakukan jual beli barang yang dialami pengguna sepeda atau komunitas sepeda dapat terselesaikan.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Marketplace

Marketplace merupakan sebuah sarana jual beli dari berbagai individu atau toko pada sebuah aplikasi atau website. Konsep dar marketplace

sebenarnya mirip dengan konsep pasar tradisional. Kesamaan konsep tersbut terletak pada pemilik pasar atau dalam konteks marketplace adalah penyedia layanan tidak bertanggung jawab atas barang yang dijual di pasarnya karena marketplace hanya menyediakan sebuah sarana untuk para penjual dan pembeli saling bertemu dan melakukan transaksi. Ada juga perbedaan konsep antara pasar tradisional dengan marketplace. Perbedaan terletak pada proses pembayaran yang ditangani oleh penyedia layanan marketplace sehingga meningkatkan keamanan saat melakukan jual beli pada marketplace.

2.2 Komunitas Sepeda

Komunitas sepeda merupakan sekelompok orang yang mempunyai minat yang sama yaitu bersepeda. Setiap komunitas yang terbentuk mempunyai alasan yang berbeda salahsatunya adalah sebagai ajang silahturahmi. Orang yang tergabung dalam suatu komunitas dapat melakukan beberapa hal seperti bersepeda bersama, berbagi pengalaman bersepeda, dan beberapa diantaranya melakukan kegiatan jual beli dengan anggota komunitas yang lainnya.

2.3 Waterfall Model

Gambar 1 Waterfall Model

Waterfall Model adalah satu dari sekian banyak Software Development Life Cycle (SDLC) yang populer dalam dunia pengembangan perangkat lunak. Berbeda dengan SDLC yang lain, metode ini merupakan metode yang mempunyai karakteristik pengembangan sekuensial yang artinya setiap tahapan harus dipastikan selesai sebelum melanjutkan pada tahapan selanjutnya yang bisa dilihat pada Gambar 1. Hal tersebut tentu menimbulkan kelebihan dan kekurangan.

Kelebihan metode ini adalah mudah cocok diimplementasikan pada projek yang besar karena proses dokumentasi yang jelas sehingga memudahkan saat melakukan pemeliharaan.

Sedangkan kelemahan dari metode ini adalah

(3)

metode ini kurang fleksibel sehingga sulit jika ada perubahan cepat yang berasal dari klien. Hal tersebut disebabkan oleh karakteristiknya yang sekuensial.

2.4 ReactJS

ReactJS merupakan sebuah framework berbasis JavaScript yang berfungsi untuk membuat sebuah tampilan pengguna.

Keunggulan dari ReactJS adalah reusable sehingga komponen dari ReactJS bisa digunakan kembali pada tampilan lain. Berbeda dengan HTML, ReactJS tidak dibangun dengan simbol tag saja tetapi ReactJS dibangun menggunakan class atau function.

2.5 Graphql

Graphql adalah bahasa query untuk sebuah Application Programming Language (API). Graphql dapat berjalan pada sisi client maupun server. Graphql akan menunjang proses transaksi data yang dibutuhkan client dari server.

Kelebihan Graphql adalah, Graphql hanya mengambil data yang dibutuhkan oleh client.

Hal tersebut dilakukan agar tidak membuang resource sehingga dapat memaksimalkan performa.

3. METODOLOGI PENELITIAN

Metode waterfall model digunakan sebagai dasar acuan metodologi penelitian yang dilakukan. Dengan karakteristiknya yang sekuensial, metode ini lebih terstruktur dalam hal dokumentasi. Selain itu metode ini memudahkan dalam proses pengembangan aplikasi karena semua kebutuhan sudah dinyatakan jelas diawal.

Gambar 2 Tahapan Metodologi Penelitian 3.1 Studi Literatur

Pada tahap studi literatur akan dilakukan dengan mengumpulkan dasar-dasar teori yang akan menjadi acuan dalam proses penelian.

Sumber teori yang menjadi dasar pada penelitian ini berasal dari penelitian yang sudah dilakukan sebelunya yang bersumber dari buku, jurnal ilmiah, dan literatur.

3.2 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan tahapan yang mengawali proses penelitian. dalam tahapan ini setiap kebutuhan yang dibutuhkan dalam sistem baik fungsional maupun non fungsional harus dijelaskan pada tahap ini.

Pengumpulan informasi tersebut berasal dari proses wawancara yang dilakukan dengan pemangku kepentingan yaitu pengguna sepeda yang merupakan anggota komunitas. Pada proses wawancara, pertanyaan akan berfokus kepada masalah yang dialami pemangku kepentingan dalam menggunakan sarana yang sudah ada. Harapan serta masukan juga akan diberikan oleh pemangku kepentingan guna menciptakan sistem yang sesuai dengan harapan.

3.3 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan proses konversi kebutuhan-kebutuhan sistem yang dilakukan pada yahap analisis kebutuhan menjadi sebuah rancangan sistem. Pada tahap perancangan sistem akan dijelaskan bagaimana struktur class dan relasi antar class yang akan

(4)

divisualisasikan dalam class diagram.

Selanjutnya setiap objek yang diinstansiasi akan dijelaskan interaksinya dalam sequence diagram. Struktur basis data juga akan dijelaskan pada tahap ini melalui perancangan basis data. Perancangan sistem juga meliputi perancangan antarmuka yang akan menjelaskan bagaimana antarmuka sistem nantinya akan diimplementasikan.

3.4 Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahapan dimana setiap hasil rancangan diimplementasikan. Ada beberapa hal yang akan diimplementasikan yaitu seluruh kebutuhan sistem yang dijelaskan pada analisis kebutuhan, implementasi basis data yang dibuat berdasarkan implementasi basis data dengan menggunakan layanan MongoDB. Implementasi kode program dengan menggunakan bahasa pemrograman JavaScript yang telah dirancang sebelumnya pada perancangan algoritma menggunakan pseudocode, implementasi antamuka menggunakan framework ReactJS dan Semantic UI React dengan mengacu kepada rancangan antarmuka yang telah dibuat.

3.5 Pengujian

Pengujian sistem akan dilakukan dengan tujuan untuk menditeksi kesalahan baik yang disengaja maupun tidak disengaja yang ada dalam sistem. Pengujian yang dilakukan akan fokus pada aspek fungsional dan non fungsional sistem. Aspek fungsional sistem akan diuji menggunakan metode white box testing dan black box testing. Sedangkan pengujian terhadap aspe non fungsional akan dilakukan pengujian compatibility testing, security testing, dan usability testing.

3.6 Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan dari penelitian ini akan menjelaskan rangkuman dari penelitian atau pengembangan sistem yang dibuat. Sedangkan saran dari penelitian ini akan menjelaskan pengembangan lebih lanjut dari penelitian atau sistem yang dibuat. Saran ini diharapkan akan berguna untuk peneliti lain yang mengambil topik serupa atau yang menggunakan penelitian ini sebagai dasar penelitian lanjutan.

4. ANALISIS KEBUTUHAN 4.1 Gambaran Umum Sistem

Aplikasi marketplace komunitas sepeda merupakan sebuah sistem berbasis web yang akan menjadi sarana jual beli barang yang berhubungan dengan sepeda. Proses jual beli melibatkan aktor utama penjual dan pembeli.

Ada juga aktor lainnya yaitu pengguna sebagai aktor yang belum memliki hak akses melakukan kegiatan yang berhubungan dengan jual beli.

Barang yang dijual dalam sistem ini meliputi sparepart, apparel, dan accessories sepeda.

4.2 Identifikasi Pengguna

Analisis kebutuhan sistem menghasilkan tiga jenis aktor dalam sistem ini yaitu user, Penjual, dan pembeli. Penjelasan secara detail terkait karakteristik setiap aktor dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Identifikasi Pengguna Aktor Karakteristik

User

Pengguna jenis ini merupakan jenis pengguna yang belum login kedalam sistem. hal yang bisa dilakukannya adalah melakukan pencarian barang, melihat daftar barang, dan melihat detail barang

Penjual

Pengguna jenis ini merupakan pengguna yang dapat melakukan penjualan barang yang berhubungan dengan sepeda. Manajemen barang jualan juga dapat dilaukannya untuk mengelola barang jualan

Pembeli

Pengguna jenis ini merupakan pengguna yang berperan dalam proses pembelian barang yang berkaitan dengan sepeda 4.3 Use Case Diagram

Pada analisis kebutuhan yang telah dilakukan didapatkan 28 kebutuhan fungsional sistem. kebutuhan fungsional tersebut akan dijadikan dasar pada pembuatan use case diagram yang dapat dilohat pada Gambar 3.

(5)

Gambar 3 Use Case Diagram 4.4 Analisis Data

Dari hasil analis data yang dilakukan terdapat 7 buah entitas yang ada pada sistem yang dibuat yaitu Users, Items, Reviews, Orders, Messages, Chats, dan Carts.

5. PERANCANGAN 5.1 Arsitektur Sistem

Gambar 4 Arsitektur Sistem

Sistem yang dibuat akan menerapkan konsep bentuk arsitektur client-server seperti pada Gambar 4. Sisi client yang akan dikembangkan pada plaform website akan menggunakan Apollo Graphql sebagai perantara interaksi dengan server. Sisi server yang dikembangkan menggunakan layanan MongoDB Atlas sebagai basis data dan

MogoDB Realm sebagai layanan server yang bersifat serveless. Sifat serverless pada MongoDB realm mempermudah pada penggunaan server karena server tidak perlu dilakukan konfigurasi khusus sehingga server hanya perlu menggunakan layanan Graphql agar bisa berkomunikasi dengan sisii client.

5.2 Class Diagram

Dari hasil perancangan sistem, didapatkan 12 buah class yang terdapat pada aplikasi marketplace komunitas sepeda berbasis web.

Class-class tersebut saling terhubung karena sebuah relasi yang dijelaskan pada Gambar 5.

Gambar 5 Class Diagram 5.3 Sequence Diagram

Pemodelan sequence diagram merupakan perancangan fungsionalitas sistem yang menjelaskan bagaimana objek saling berinteraksi satu dengan yang lainnya berdasarkan alur kerja yang dijelaskan pada usecase scenario.

Gambar 6 Sequence Diagram Aktivasi Toko 5.4 Perancangan Basis Data

Pada perancangan basis data yang telah dilakukan, didapatkan sebanyak empat belas entitas yang saling mempunyai relasi diantara satu entitas dengan yang lainnya yang

(6)

digambarkan pada Gambar 7.

Gambar 7 Diagram Perancangan Basis Data 5.5 Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka akan menjadi dasar pada proses implementasi antarmuka.

Perancangan antarmuka dibuat dalam bentuk wireframe. Dapat dilihat pada Gambar 8 yang merupakan rancangan antarmuka halaman pembelian barang.

Gambar 8 Rancangan Halaman Aktivasi Toko Tabel 2 Informasi Komponen Halaman Aktivasi

Toko

No. Nama Keterangan

1 Card store detail Untuk menampilkan section store detail 2 Teks judul store

detail

Teks judul section store detail 3 Kolom store

name

Untuk memasukkan nama toko

4 Store avatar Untuk menampilkan avatar

5 Kolom descripion Untuk memasukkan deskripsi toko 6 Tombol ganti

store avatar

Untuk mengunggah foto toko

7 Tombol simpan informasi toko

Untuk menyimpan informasi detail toko

6. IMPLEMENTASI

6.1 Implementasi Antarmuka

Gambar 9 merupakan hasil implementasi dari rancangan antarmuka halaman Aktivasi Toko yang telah dibuat di fase perancangan antarmuka.

Gambar 9 Implementasi Halaman Aktivasi Toko

7. PENGUJIAN 7.1 White Box Testing

Pengujian menggunakan white box testing bertujuan untuk menguji suatu fungsi apakah mengluarkan hasil sesuai dengan alur algoritma yang dibuat. Berikut hasil pengujian pada fungsional pembelian barang dengan menggunakan metode whitebox testing

a. Pseudocode

Tabel 3 Pseudocode Fungsional Aktivasi Toko Begin

If storeName kosong

Set “Username must not be empty”

pada atribut message Else

Jalankan fungsi

sellerProfileUpdate pada objek user

End if End

b. Flow Graph

Gambar 10 Flow Graph Aktivasi Toko

(7)

c. Cyclomatic Complexity

• V(G) = R (jumlah region) = 2

• V(G) = E (jumlah edge) – N (jumlah node) + 2 = 7 – 7 + 2 = 2

• V(G) = P (jumlah predicate node) + 1 = 1 + 1 = 2

d. Independent Path

• Jalur 1 = 1-2-3-6-7

• Jalur 2 = 1-2-4-5-6-7 e. Hasil Pengujian Verifikasi

Tabel 4 Hasil Uji Fungsi Aktivasi Toko Jalur 1

Data Uji

Input:

storeName = “”, description=”this is description”

avatar= “”

Hasil Yang Diharap

kan

Sistem menampilkan pesan

“username must not be empty”

Hasil Sistem menampilkan pesan

“username must not be empty”

Status Valid 7.2 Black Box Testing

Pengujian sistem dengan menggunakan metode black box testing bertujuan untuk menguji hasil keluaran sistem sesuai dengan yang diharapkan tanpa melihat alur algoritma bedasarkan masukan yang dimasukan pengguna.

Tabel 5 Pengujian Validasi Aktivasi Toko Nama

Uji Pengujian Aktivasi Toko Kasus

Uji

memasukan avatar, store name, dan description dengan valid

Hasil Yang Diharap

kan

Sistem berhasil melakukan aktivasi toko

Hasil Sistem berhasil melakukan aktivasi toko

Status Valid

Tabel 6 Pengujian Validasi Aktivasi Toko Alternatif 1

Nama Pengujian Aktivasi Toko Alternatif

Uji Kasus

Uji

Memasukan avatar dan description dengan valid

Hasil Yang Diharap

kan

Sistem akan menampilkan pesan

“Store name must not be empty”

Hasil Sistem akan menampilkan pesan

“Store name must not be empty”

Status Valid 7.3 Compatibility Testing

Tabel 7 Hasil Pengujian Kompatibilitas

Browser Hasil

Chrome Pass

Edge Pass

Firefox Pass

Pada pengujian compatibility yang dilakukan pada Tabel 7 dilakukan menjalankan sistem pada tiga buah peramban yang berbeda.

Hasil pengujian tersebut adalah sistem 100%

dapat berjalan pada peramban Chorme, Edge, dan Firefox.

8. PENUTUP 8.1 Kesimpulan

1. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan disimpulkan bahwa terdapat tiga jenis aktor pada sistem ini. Terdapat pula 28 kebutuhan fungsional dan 3 kebutuhan non fungsional.

Dari kebutuhan fungsional yang didapatkan, kebutuhan tersebut dijadikan use case diagram sebagai pemodelan kebutuhan sistem. Penjelasan setiap use case yang ada dalam sistem akan dijelaskan dalam use case scenario

2. Pada tahap perancangan sistem menghasilkan class diagram yang menjelaskan struktur class beserta relasinya, sequence diagram yang menjelaskan bagaimana objek saling berinteraksi, perancangan algoritma yang menjelaskan bagaimana alur kerja suatu fungsi akan dibuat, dan perancangan antarmuka yang menjadi kerangka acuan pembuatan antarmuka sistem

3. Implementasi sistem yang dilakukan pada bagian antarmuka menggunakan framework ReactJS dan Semantic UI React. NodeJS digunakan untuk mengembangkan sistem pada bagian backend. Basis data sistem menggunakan layanan mongoDB.

Sedangkan untuk menggabungkan sisi client

(8)

dengan server dilakukan dengan menggunakan layanan graphql.

4. Dari hasil pengujian sistem dapat disimpulkan bahwa seluruh kebutuhan sistem baik fungsional maupun non fungsional dapat berjalan sesuai harapan.

Hal tersebut dibuktikan dengan melakukan pengujian terhadap fungsionalitas sistem dengan menggunakan metode white box testing dan black box testing. Pengujian nonfungsional juga dibuktikan dengan melakukan pengujian pada aspek compatibility, security, dan usability

8.2 Saran

1. Dibutuhkan pengembangan lebih lanjut pada platform mobile dengan tujuan untuk meningkatkan kemudahan untuk mengakses sistem.

2. Dengan pertimbangkan bahwa sistem ini ditujukan untuk komunitas sepeda, sebaiknya perlu ada pengembangan sistem komunitas sepeda yang menunjang anggota komunitas untuk saling berkomunikasi dan berbagi pengalaman dalam dunia sepeda.

9. DAFTAR PUSTAKA

Wibowo, E. A., 2020. Tempo.co. [Online]

Available at:

https://otomotif.tempo.co/read/1361580/p esepeda-indonesia-naik-1000-persen- negara-ini-alami-lonjakan

[Accessed 13 December 2020].

Syahril. 2018. Indonesia Menuju Negara Ramah Pesepeda. [Online] Tersedia pada:

https://www.polygonbikes.com/id/indone sia-menuju-negara-ramah-pesepeda/

[Diakses 30 Januari 2020].

Andriani, D. & Sofviani, N. H., 2019. Role of Marketplace on Distro Industry.

INCITEST, Volume 3, pp. 662-666.

Referensi

Dokumen terkait

Sekarang ini sudah banyak jenis jasa yang berkembang baik dari jenis jasa kecil maupun skala besar, salah satunya adalah jenis jasa titip beli online yaitu jasa untuk menitip

Menginterpretasikan Temuan Pada proses pembuatan fillet ikan, aktivitas-aktivitas yang ada di dalam proses tersebut akan menjadi lebih efisien jika perusahaan

STRATEGI PEMBERDAYAAN GURU MILITER PADA LEMBAGA PENDIDIKAN JAJARAN KODIKLAT TNI AD DI WILAYAH CIMAHI.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Demikian juga dengan proporsi bobot organ saluran pencernaan terhadap bo- bot saluran pencernaan total, persentase lam- bung sapi Jawa lebih rendah (53,50%) dari

Film ini merupakan genre dokumenter dimana pada beberpa film disutradarai dan diatur terlebuh dahulu dengan perencanan yang detail. Walaupun di bingkai dengan drama,

Link adalah teknik untuk memberikan lebih dari satu nama file dengan data yang sama.. Bila file asli dihapus, maka data yang baru

Berdasarkan latar belakang yang ada, maka penulis tertarik untuk menulis penelitian yang berjudul ” Pengaruh Kreativitas dan Inovasi Terhadap Kinerja Karyawan Pada Usaha

o Menguasai daerah pyramid dekat Kairo tanggal 21 Juli 1798 o Kedatangan Prancis tidak diterima oleh masyarakat sehingga.. Prancis pindah ke Mesir