• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS. A. Kajian Pustaka

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS. A. Kajian Pustaka"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

6 1. Tinjauan Tentang Hasil belajar

a. Pengertian Belajar

Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk merubah tingkah laku. Berkaitan dengan pengertian belajar, Slameto (2010:2) mengartikan belajar sebagai proses yang ditempuh seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Djamarah (2011:13) berpendapat, “belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor”. Untuk lebih memahami pengertian belajar Rohmah (2012: 172) merumuskan secara rinci karakteristik belajar dalam empat poin antara lain:

Pertama, Belajar adalah suatu perubahan dalam tingkah laku.

Kedua, Belajar terjadi melalui latihan dan pengalaman (perubahan karena pertumbuhan atau kematangan bukan merupakan hasil belajar). Ketiga, Belajar terjadi melalui latihan dan pengalaman, berarti perubahan tingkah laku yang disebabkan oleh motivasi, kelelahan adaptasi /kepekaan seseorang yang biasanya hanya berlangsung sementara bukan merupakan hasil belajar. Keempat, Perubahan tingkah laku itu menyangkut berbagai aspek kepribadian (fisik/psikis) seperti perubahan pengertian, berpikir, ketrampilan, kebiasaan, sikap , dan lain-lain.

Beberapa uraian di atas memberikan gambaran tentang pengertian belajar yaitu sebagai suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk merubah tingkah laku yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor.

Perubahan tingkah laku terjadi sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungan.

(2)

b. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar tidak dapat dipisahkan dari perbuatan belajar, karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan hasil belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Penilaian terhadap hasil belajar siswa dilakukan untuk mengetahui sejauh mana siswa telah mencapai sasaran belajar. Capaian siswa atas sasaran pembelajaran inilah yang disebut sebagai hasil belajar.

Untuk dapat memahami pengertian hasil belajar ada dua kata yang perlu dipahami yaitu “hasil”dan “belajar”. Berkaitan dengan pengertian hasil belajar, Purwanto (2013: 44) menyatakan bahwa :

Hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang membentuknya, yaitu “hasil” dan “belajar”. Pengertian hasil (product) menunjuk pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Hasil produksi adalah perolehan yang didapatkan karena adanya kegiatan mengubah bahan (raw material) menjadi barang jadi (finished goods). Hal yang sama berlaku untuk memberikan batasan bagi istilah hasil panen, hasil penjualan, hasil pembangunan, termasuk hasil hasil belajar. Dalam siklus input-proses-hasil, hasil dapat dengan jelas dibedakan dengan input akibat perubahan oleh proses. Begitu pula dalam kegiatan belajar mengajar, setelah mengalami belajar siswa berubah perilakunya dibanding sebelumnya.

Hasil belajar merupakan hasil dari proses pembelajaran yang telah dialami siswa. Hal ini dapat dikaitkan dengan pendapat Sudjana (2014: 22) yang mengartikan hasil belajar dengan memahami dua hal yaitu proses sebagai kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan pengajaran, dan memahami hasil belajar sebagai kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.

Pengertian hasil belajar dapat dipahami dengan menyarikan beberapa definisi di atas bahwa hasil belajar merupakan hasil usaha belajar yang dicapai seorang siswa berupa suatu kecakapan dari kegiatan belajar bidang akademik di sekolah pada jangka waktu tertentu. Hasil usaha belajar yang dicapai berupa suatu kecakapan dari kegiatan belajar ditulis dalam bentuk laporan hasil siswa.

(3)

1) Hasil belajar kognitif

Purwanto (2014: 50) mengemukakan bahwa Hasil belajar kognitif adalah perubahan perilaku yang terjadi dalam kawasan kognisi.

Proses belajar yang melibatkan kognisi meliputi kegiatan sejak dari penerimaan stimulus eksternal oleh sensori, penyimpanan dan pengolahan dalam otak menjadi informasi ketika diperlukan untuk menyelesaikan masalah.

Bloom (Purwanto, 2014: 50) membagi dan menyusun tingkat hasil belajar kognitif mulai dari yang paling rendah dan sederhana yaitu hafalan sampai yang paling tinggi dan kompleks yaitu evaluasi. Enam tingkatan hasil belajar kognitif tersebut adalah hafalan (C1), pemahaman (C2), penerapan (C3), analisis (C4), sintesis (C5) dan evaluasi (C6).

Penilaian hasil belajar kognitif dapat berupa tes hasil belajar atau tes prestasi. Basuki dan Hariyanto (2014: 30) menyatakan “tes prestasi (achieevement test), yaitu suatu jenis tes bakuyang dirancang untuk mengukur tingkat pengetahuan seseorang dalam bidang studi tertentu. Misalnya tes berhitung tes bahasa dan lain-lain”. Pendapat lain yang menyatakan hasil belajar kognitif dapat diukur dengan tes adalah Purwanto (2013: 66) yang berpendapat bahwa “tes hasil belajar (THB) merupakan tes peguasaan, karena tes ini mengukur penguasaan siswa terhadap materi yang diajarkan oleh guru atau dipelajari oleh siswa”.

2) Hasil belajar afektif

Komponen afektif adalah salah satu komponen hasil belajar.

Krathwohl (Purwanto, 2014: 51) membagi hasil belajar afektif menjadi lima tingkat yaitu penerimaan (receiving), partisipasi (attending), penilaian (valuing), organisasi dan internalisasi (characterization).

Putra (2013: 266) menyatakan “paling tidak ada dua komponen afektif yang penting untuk di ukur, yaitu sikap dan minat terhadap suatu pelajaran”. Diharapkan sikap siswa positif terhadap semua mata

(4)

pelajaran sehingga akan timbul minat untuk belajar yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar secara optimal.

“Sikap adalah perasaan positif atau negatif terhadap suatu objek” (Putra, 2013: 270). Ada beberapa contoh indikator sikap siswa terhadap mata pelajaran menurut Putra (2013: 271) yaitu:

a) Membaca buku pelajaran b) Interaksi dengan guru c) Mengerjakan tugas

d) Diskusi tentang bahasan pelajaran

“Minat adalah keingintahuan seseorang tentang keadaan suatu objek” (Putra, 2013: 271). Beberapa contoh indikator minat menurut Putra (2013: 271) adalah sebagai berikut:

a) Manfaat belajar mata pelajaran b) Usaha memahami mata pelajaran c) Membaca buku mata pelajaran

d) Bertanya di kelas tentang materi mata pelajaran

“Instrumen penilaian afektif dapat berupa kuesioner atau lembar observasi” (Basuki dan Harianto, 2014: 196). Sudijono (2008: 85) berpandapat “kuesioner sering digunakan untuk menilai hasil belajar ranah afektif. Ia dapat berupa kuesioner bentuk pilihan ganda (multiple choice item) dan dapat pula berbentuk skala sikap”.

3) Hasil belajar psikomotorik

Simpson (Purwanto, 2014: 53) mengklasifikasikan hasil belajar menjadi enam yaitu persepsi (perception), kesiapan (set), gerakan terbimbing (guided response), gerakan terbiasa (mechanism), gerakan kompleks (adaptation) dan kreativitas (origination).

Pengukuran hasil belajar psokomotorik atau keterampilan dapat berupa lembar observasi. Arifin (2013: 153) berpendapat “dalam evaluasi pembelajaran, observasi dapat digunakan untuk menilai proses dan hasil belajar peserta didik, seperti tingkah laku peserta didik pada waktu berdiskusi, mengerjakan tugas dan lain-lain”. Arikunto (2010:

(5)

182) berbendapat “instrumen yang digunakan mengukur keterampilan biasanya berupa matriks”. Matriks menyatakan perincian aspek yang diukur dan menunjukkan skor yang dapat di dicapai.

Untuk mengembangkan indikator dapat menggunakan taksonomi Bloom sebagai rujukan. Taksonomi Bloom (Akbar, 2013:10) :

Tabel 1. Indikator Hasil Belajar

Domain Kognitif Kata Kerja Operasional

Pengetahuan Mengidentifikasi; memilih; menyebutkan nama; membuat daftar.

Pemahaman Membedakan; menjelaskan; menyimpulkan;

merangkum; memperkirakan.

Penerapan Menghitung; menggunakan; menerapkan;

memodifikasi; mentransfer.

Analisis Membuat diagram; membedakan;

menghubungkan; menjabarkan ke dalam bagian-bagian.

Sintesis Menciptakan; mendesain;

memformulasikan; membuat prediksi.

Evaluasi Membuat kritik; membuat penilaian;

membandingkan membuat evaluasi.

Domain Afektif Kata Kerja Operasional

Penerimaan Mendengarkan; menghadiri; melihat;

memperhatikan.

Partisipasi Mengikuti; mendiskusikan; berlatih;

berpartisipasi; mematuhi.

Penilaian penentuan sikap

Memilih; meyakinkan; bertindak;

mengemukakan argumentasi.

Organisasi Memilih; memutuskan; memformulasikan;

membandingkan; membuat sistematisasi.

Pembetukan pola hidup / pengamalan

Menunjuk sikap; menolak;

mendemonstrasikan; menghindari.

Domain Psikomotor Kata Kerja Operasional

Persepsi Memilah-milah

Kesiapan Melakukan gerakan start Gerakan terbimbing Menjiplak; meniru Gerakan terbiasa Terbiasa; berpola;

Gerakan kompleks Lincah; gesit; cekatan

Penyesuaian Mengubah; mengatur kembali; menata Kreativitas Mencipta; menambah

Akbar (2013: 12)

(6)

Uraian di atas menunjukkan pengertian dan aspek-aspek hasil belajar yang meliputi Kognitif, Afektif dan Psikomotorik. Dari uraian di atas dapat diketahui juga mengenai pengembangan indikator setiap aspek berdasarkan domain masing-masing aspek, baik aspek Kognitif, Afektif maupun Psikomotorik. Uraian di atas dapat menjadi landasan dalam pelaksanaan pembelajaran akuntansi untuk mengembangkan indikator setiap aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.

c. Faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar

Untuk meraih hasil belajar yang baik banyak sekali faktor-faktor yang perlu diperhatikan. Hal ini dapat dikaitkan dengan pendapat Djamarah (2011:176) dalam bukunya yang menyebutkan berbagai faktor yang memengaruhi proses dan hasil belajar yaitu faktor lingkungan, faktor instrumen, kondisi fisiologis, kondisi psikologis.

1) Faktor Lingkungan

a) Lingkungan Alami (yaitu tempat tinggal anak didik hidup dan berusaha didalamnya, tidak boleh ada pencamaran lingkungan) b) Lingkungan sosial budaya (hubungan dengan manusia sebagai

makhluk sosial) 2) Faktor Instrumen

Yaitu seperangkat kelengkapan dalam berbagai bentuk untuk mencapai tujuan, yang meliputi:

a) Kurikulum

Tanpa kurikulum kegiatan belajar tidak dapat berlangsung, sebab materi apa yang harus guru sampaikan dalam suatu pertemuan kelas belum guru programkan sebelumnya.

b) Program

Keberhasilan pendidikan di sekolah tergantung dari baik tidaknya program pendidikan yang dirancang.

c) Sarana dan fasilitas

(7)

Sarana dan fasilitas mempengaruhi kegiatan belajar mengajar di sekolah. Sarana dan fasilitas juga mempengaruhi hasil belajar siswa.

d) Guru

Kompetensi dan keprofesionalan guru mempengaruhi kegiatan belajar dan hasil belajar siswa. Guru harus memperhatikan hal-hal terkait pembelajaran (materi pembelajaran, media, metode pembelajaran dan lain-lain)

3) Kondisi fisiologis a) Kesehatan jasmani

b) Gizi cukup tinggi (gizi kurang, maka lekas lelah, mudah ngantuk, sukar menerima pelajaran)

c) Kondisi panca indra (mata, hidung, telinga, pengecap, dan tubuh).

Aspek fisiologis ini diakui mempengaruhi pengelolaan kelas, pengajaran klasikal perlu memperhatikan: postur tubuh anak, dan jenis kelamin anak (Untuk menghindari letupan-letupan emosional yang cenderung tak terkendali).

4) Kondisi Psikologis

Belajar hakikatnya adalah proses psikologis, oleh karena itu semua keadaan dan fungsi psikologis tentu saja memmengaruhi belajar seseorang.

Faktor-faktor psikologis yang utama memengaruhi proses dan hasil belajar siswa antara lain:

a) Minat b) Kecerdasan c) Bakat d) Motivasi

e) Kemampuan kognitif

Beberapa uraian yang sudah dijelaskan menunjukkan faktor-faktor yang memengaruhi proses dan hasil pembelajaran, diantaranya adalah faktor instrumen yang di dalamnya meliputi media dan metode

(8)

pembelajaran. Pembelajaran akuntansi merupakan salah satu pembelajaran yang dipengaruhi faktor-faktor di atas. Oleh karena itu untuk mencapai hasil belajar yang optimal dalam pembelajaran akuntansi guru harus memilih metode dan media pembelajaran yang tepat untuk menunjang pembelajaran akuntansi.

d. Penilaian Hasil Belajar

Penilaian merupakan salah satu kegiatan yang tidak dapat ditinggalkan dalam dunia pendidikan. Menilai merupakan salah satu proses belajar dan mengajar. Menurut Purwanto (2013: 7) pengukuran dan evaluasi dalam pendidikan mempunyai beberapa fungsi yaitu fungsi penempatan, seleksi, diagnostik dan pengukuran keberhasilan.

1) Penempatan

Siswa adalah pribadi dengan karakteristik yang unik dan khas.

Keunikan dan kekhasan itu dalam pembelajaran memerlukan layanan pendidikan yang berbeda. Untuk mengatasinya maka siswa dikelompokkan dalam satu kelas dengan karakteristik yang serupa dan kebutuhan yang hampir sama. Penempatan siswa ke dalam kelompok kelas itu dilakukan berdasarkan hasil pengukuran.

2) Seleksi

Menurut Zainul dan Nasoetion (Purwanto, 2013: 9) seleksi calon siswa dilakukan untuk mendapatkan siswa yang baik untuk diterima. Siswa yang baik dimaksudkan sebagai siswa yang diprediksi akan berhasil mengikuti program pendidikan sekiranya diterima dan mengikuti program. Sebaliknya, seleksi akan menolak siswa yang diperkirakan akan gagal seandainya diberi kesempatan mengikuti program. Tes dan beberapa alat pengukuran digunakan untuk mengambil keputusan tentang orang yang akan di terima atau ditolak dalam proses seleksi. Untuk memutuskan penerimaan atau penolakan harus digunakan tes yang tepat yaitu tes yang dapat meramalkan dengan

(9)

keberhasilan atau kegagalan seseorang dalam suatu kegiatan tertentu pada masa yang akan datang dengan risiko terendah.

3) Diagnostik

Untuk mengetahui sebab-sebab masalah yang dialami siswa, guru melakukan pemeriksaan diagnosis. Diagnosis dilakukan dengan melakukan pengukuran untuk mengetahui sumber masalahnya.

4) Pengukur keberhasilan

Fungsi lain tes adalah mengukur keberhasilan. Dalam pembelajaran, siwa mengusahakan proses belajar dalam dirinya.

Tujuan pembelajaran diusahakan dapat dicapai melalui belajar dan pembelajaran.

Pada akhir proses belajar mengajar, hasil yang dicapai siswa dalam proses itu diukur menggunakan tes untuk mengetahui tingkat pencapaian tujuan pembelajaran. Pengukuran hasil dimaksudkan untuk melihat tingkat keberhasilan siswa mencapai tujuan pembelajaran dan membuat keputusan evaluasi berdasarkan hasil pengukuran.

2. Tinjauan Tentang Metode Pembelajaran Role Playing a. Pengertian Metode Pembelajaran Role Playing

Pembelajaran yang baik harus dipersiapkan dengan baik. Guru sebagai pemegang peran penting dalam pembelajaran harus mempersiapkan pembelajaran dengan baik. Dalam hal ini, guru harus mengatur lingkungan belajar terkondisikan dengan baik. Mengacu pada pendapat Djamarah (2011:176) dengan seperangkat teori dan bekal pengalaman yang dimiliki, sebaiknya seorang guru harus mempersiapkan segala sesuatu sebelum melakukan pembelajaran, mempersiapkan program pengajaran dengan baik dan sistematis.

Salah satu usaha yang tidak pernah guru tinggalkan adalah bagaimana mempersiapkan metode pembelajaran sebagai salah satu komponen yang menentukan dalam keberhasilan kegiatan belajar mengajar.

Dalam penggunaan metode terkadang seorang guru harus menyesuaikan

(10)

dengan kondisi dan suasana kelas. Penyesuaian metode dengan kondisi kelas dilakukan agar tujuan pembelajaran tercapai. Sebagai cara untuk tercapainya tujuan dari pembelajaran Akuntansi maka perlu adanya pemilihan penggunaan metode yang terbaik agar siswa merasa tertarik untuk mempelajari mata pelajaran Akuntansi sebagaimana mestinya.

Ada berbagai macam model dan metode pembelajaran yang dapat digunakan guru. Guru harus memilih diantara sekian banyak metode dan model pembelajaran berdasarkan keadaan kelas. Dari sekian banyak model dan metode pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran Akuntansi, salah satu diantaranya yang dapat menimbulkan ketertarikan dan kemudahan pemahaman materi adalah metode pembelajaran role playing.

Metode pembelajaran role playing merupakan metode pembelajaran yang dapat menghadirkan gambaran nyata akan materi pembelajaran. Huda (2014:209) dalam bukunya menyatakan pengertian role playing sebagai berikut:

Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa.

Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankan diri sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permaian ini pada umunya dilakukan lebih dari satu orang, bergantung pada apa yang diperankan. Pada strategi Role Playing, titik tekannya terletak pada keterlibatan emosional dan pengamatan indra ke dalam suatu situasi permasalahan yang secara nyata dihaadapi. Siswa diperlukan sebagai subjek pembelajaran yang secara aktif melakukan praktik- praktik berbahasa (bertanya dan menjawab) bersama teman- temannya pada situasi tertentu.

Mulyatiningsih (2012: 250) menyatakan pendapat mengenai Role Playing, yaitu “Metode Role Playing atau bermain peran dilakukan dengan cara mengarahkan peserta didik untuk menirukan aktivitas di luar atau mendramatisasikan situasi, ide, karakter khusus”.

Berkaitan dengan pengertian role playing, Fogg (Huda, 2014: 208) menyatakan sebagai berikut:

Role Playing atau bermain peran adalah sejenis permainan gerak yang di dalamnya ada tujuan, aturan, dan edutainment. Dalam Role Playing siswa dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas,

(11)

meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas. Selain itu, Role Playing sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain.

Guru menjadi fasilitator bagi siswa untuk menyusun dan menindaklanjuti permainan peran dalam metode pembelajaran role playing.

Berkaitan dengan peran guru dalam metode role playing, Mulyatiningsih (2012: 250) memberikan penjelasan fungsi guru sebagai penyusun dan juga memfasilitasi permainan peran dengan cara mengarahkan peserta didik untuk menirukan aktivitas di luar atau mendramatisasikan situasi, ide, karakter khusus kemudian ditindaklanjuti dengan diskusi. Selama permainan peran berlangsung, peserta didik lain yang tidak turut bermain diberi tugas mengamati, merangkum pesan tersembunyi dan mengevaluasi permainan peran.

Dalam kaitannya dengan pelaksanaan role playing Huda (2014:209) memberi batasan bahwa masing-masing kelompok siswa memperagakan atau menampilkan skenario yang telah dipersiapkan guru. Siswa diberi kebebasan berimprovisasi, namun masih dalam batas-batas skenario dari guru.

Role playing adalah metode pembelajaran yang melibatkan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Pembelajaran aktif pada role playing membuat siswa senang dan tertarik sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Hal ini dapat dikaitkan dengan simpulan penelitian Saptono (2010:71-81) bahwa hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi role playing dalam prinsip-prinsip pembelajaran akuntansi keuangan dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Dalam penelitian ini, ditemukan bahwa pelaksanaan role playing dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan tingkat kenikmatan dan skor tes siswa. Dalam sebuah penelitian yang lain Adrian, Zeszotarski, dan Ma (2015) dan Rao (2011) menyatakan bahwa role play pada mahasiswa farmasi berguna untuk mengembangkan keterampilan perawatan pasien dalam komunikasi dan pengumpulan informasi, role playing meningkatan kemampuan komunikasi

(12)

lisan dan tertulis yang dapat membantu meningkatkan kerja sama tim interprofessional antara apoteker dan penyedia perawatan kesehatan lainnya. Akan tetapi hasil penelitian Rao (2011) menyatakan bahwa Analisis penilaian siswa mengungkapkan bahwa role playing tidak efektif dalam membangun keterampilan yang berkaitan dengan dokumentasi yang akurat. Hasil penelitian Djariyo, Mudzanatun, dan Wijaya (2012: 12-22);

Hartati, Tri, Widiyantoi, dan Oktarina (2012: 1-6); serta Lestari, Marimin, dan Oktarina (2012: 1-6) menyatakan bahwa penerapan role playing efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Uraian pendapat dan hasil penelitian tentang role playing yang sudah dijelaskan dapat menjadi pertimbangan pemilihan metode pembelajaran role playing dalam pembelajaran akuntansi. Dari beberapa uraian pendapat dapat dipahami bahwa role playing merupakan metode pembelajaran yang mengembangkan imajinasi dan penghayatan siswa dengan cara memainkan suatu peran yang disusun, difasilitasi dan diarahkan oleh guru untuk mempermudah pemahaman materi pembelajaran. Oleh karena itu penerapan role playing dalam pembelajaran akuntansi diharapkan mampu memudahkan pemahaman siswa dan meningkatkan keterterikan siswa untuk aktif berpartisipasi dalam pembelajaran. Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan role playing dapat meningkatkan hasil belajar dan ketertarikan siswa, namun ada juga hasil penelitian yang menyatakan penerapan role playing tidak efektif untuk meningkatkan hasil belajar. Dalam penelitian ini penulis mengacu pada hasil penelitian yang menyatakan terdapat peningkatan hasil belajar dengan penerapan role playing.

b. Keunggulan, Kelemahan dan Tahapan Role Playing

Menurut Huda (2014:210) ada beberapa keunggulan dan kelemahan yang bisa diperoleh siswa dengan menggunakan strategi role playing yaitu:

1) Keunggulan role playing :

(13)

a) Dapat memberikan kesan pembelajaran yang kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa.

b) Bisa menjadi pengalaman belajar menyenangkan yang sulit untuk dilupakan.

c) Membuat suasana kelas menjadi lebih dinamis dan antusias.

d) Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan.

e) Memungkinkan siswa untuk terjun langsung memerankan sesuatu yang akan dibahas dalam proses belajar.

2) Kelemahan role playing :

a) Banyaknya waktu yang dibutuhkan.

b) Kesulitan menugaskan peran tertentu kepada siswa jika tidak dilatih dengan baik.

c) Ketidakmungkinan menerapkan role playing jika suasana kelas tidak kondusif.

d) Membutuhkan persiapan yang benar-benar matang yang akan menghabiskan waktu dan tenaga.

e) Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui strategi ini.

3) Tahapan role playing

Untuk melaksanakan role playing ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan. Mulyatiningsih (2012:251) menyatakan langkah-langkah pembelajaran role playing sebagai berikut:

a) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan kompetensi yang ingin dicapai.

b) Guru memberikan skenario untuk dipelajari.

c) Guru menunjuk beberapa peserta didik untuk memainkan peran sesuai dengan tokoh yang terdapat pada skenario.

d) Peserta didik yang telah ditunjuk bertugas memainkan peran di depan peserta didik lainnya.

e) Peserta didik yang tidak bermain peran bertugas mengamati kejadian khusus dan mengevaluasi peran masing-masing tokoh f) Peserta didik merefleksi kegiatan bersama-sama.

Beberapa pendapat yang diuaraikan menunjukkan keunggulan, kelemahan dan tahapan pelaksanaan role playing. Hal dapat ini menjadi

(14)

pertimbangan bagi peneliti untuk menerapkan role playing dalam pembelajaran Akuntansi. Keunggulan yang ada pada penerapan role playing meyakinkan peneliti untuk menerapkan role playing sebagai upaya peningkatan hasil belajar Akuntansi siswa. Berdasarkan uraian pendapat di atasa maka tahap pelaksanaan role playing berbantuan video yang akan diterapkan dalam penelitian dirumuskan oleh peneliti sebagai berikut:

1) Penyampaian materi pembelajaran melalui media video.

2) Pembagian siswa dalam beberapa kelompok.

3) Pemberian tugas dan pembagian peran setiap siswa.

4) Pelaksanaan role playing dalam pembelajaran.

3. Tinjauan Tentang Media pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan suatu perantara yang digunakan untuk menghantarkan pesan pembelajaran dari guru kepada siswa. Untuk memahami pengertian media pembelajaran Anitah (2008: 1) menyatakan:

Kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Media juga dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antar dua pihak, yaitu antar sumber pesan dan penerima pesan atau informasi. Oleh karena itu, media pembelajaran berarti sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan.

Association for Educational Communication and Technology (Anitah, 2008:1) mendefinisikan media sebagai segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Berbeda dengan pendapat Briggs (Anitah, 2008:1) yang menyatakan bahwa media pembelajaran pada hakekatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran. Termasuk di dalamnya yaitu buku, vidiotape, slide suara, suara guru, tape recorder, modul atau salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian.

Berkenaan dengan pengertian media pembelajaran Anitah (2008:2) menyimpulkan media pembelajaran dapat berupa setiap orang, bahan, alat,

(15)

atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dengan demikian, guru atau dosen, buku ajar, lingkungan adalah media pembelajaran karena itu semua memuat informasi yang dapat dikomunikasikan kepada siswa.

b. Prinsip–Prinsip Pemilihan Media

Pemilihan media pembelajaran harus mempertimbangkan dan memperhatikan beberapa hal. Rahman dan Amri (2013:172) menyatakan bahwa prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran adalah:

1) Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan dan materi pembelajaran, metode pembelajaran yang digunakan serta karakteristik siswa (tingkat pengetahuan siswa, dan jumlah siswa yang belajar).

2) Guru harus mengenal ciri-ciri dari setiap media pembelajaran.

3) Pemilihan media pembelajaran harus beroriantasi pada siswa, artinya pemilihan media untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa.

4) Pemilihan media harus mempertimbangkan biaya pengadaan, ketersediaan bahan media, mutu media, dan lingkungan fisik tempat siswa belajar.

Berdasarkan uraian di atas dapat diturunkan sejumlah faktor yang mempengaruhi pemilihan media. Faktor-faktor tersebut adalah tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, karakteristik siswa atau sasaran, jenis rangsangan belajar yang diinginkan, keadaan lingkungan, kondisi setempat, dan luasnya jangkauan yang ingin dilayani. Dalam pemilihan media pembelajaran akuntansi faktor-faktor di atas perlu dipertimbangkan agar media yang diterapkan dapat menunjang pelaksanaan pembelajaran.

c. Media Pembelajaran Audio Visual

Media audio visual merupakan jenis media yang mengintegrasikan indra penglihatan dan pendengaran. Dengan kata lain, baik unsur suara maupun unsur gambar berasal dari satu sumber. Adapun yang termasuk

(16)

janis media audio visual ini antara lain : film (gambar hidup), loop film, televisi (termasuk TVST) dan video.

Berkaitan dengan pengertian media pembelajran audio visual, Anitah (2008: 5) dalam bukunya menyatakan:

Kata audio berarti pendengaran, visual berarti penglihatan, jadi audio visual dapat diartikan sebagai sesuatu yang membantu pendengaran dan penglihatan. Alat-alat ini banyak sekali macamnya, misalnya radio, tape recorder, film atau video, slide, televisi, yang kesemuanya itu diharapkan dapat membantu penglihatan dan pendengaran pebelajar sehingga pembelajaran dapat dimengerti dengan lebih jelas dan menarik.

Uraian definisi di atas menunjukkan bahwa dengan media audio visual pembelajaran dapat berlangsung lebih menarik dan menyenangkan.

Suara dan gambar yang berasal dari satu sumber media pembelajaran membuat pembelajaran lebih hidup. Dengan media pembelajaran audio visual guru dapat lebih mudah menyampaikan materi pembelajaran yang mungkin sulit disampaikan secara jelas. Oleh karena itu media audio visual juga memudahkan siswa memahami materi pembelajaran yang disampaikan.

Hasil penelitian Mukminin (2014: 595-598) menyatakan bahwa ada pengaruh pada hasil belajar service bawah bolavoli siswa kelas V SDN Pademawu Barat I dengan menggunakan media pembelajaran audiovisual (video). Dari pengertian dan hasil penelitian di atas dapat menjadi pertimbangan dalam penerapan media dalam pembelajaran akuntansi.

d. Media Film dan Video

Film atau video adalah salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswa. Video dan film dapat menjadi media pembelajaran yang menarik. Video juga dapat memudahkan guru menyampaikan gambaran konsep-konsep rumit.

Mengenai pengertian dan kegunaan film dan video seorang pakar menyatakan:

(17)

Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Film bergerak dengan cepat dan bergantian sehingga memberikan visual yang kontinu. Sama halnya denga film, video dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan film dan video melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik tersendiri. Kedua jenis media ini pada umunya digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan. Mereka dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap (Arsyad, 2013: 50).

Penerapan media video dapat memberikan berbagai keuntungan, diantaranya seperti yang dikemukakan Gaudence, Too, dan Nabwire, (2013) yaitu bahwa video memfasilitasi pembelajaran dengan lebih baik, video menciptakan susana kelas yang lebih baik, dan penggunaan video dalam pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar karena video dapat memotivasi, meningkatkan pemahaman dan partisipasi siswa. Keuntungan dan keterbatasan film atau video menurut Arsyad (2013:50)

1) Keuntungan

a) Film atau video dapat melengkapi pengalaman dasar dari siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain. Film merupakan pengganti alam sekitar dan bahkan dapat menunjukkan objek yang secara normal tidak dapat dilihat, seperti cara kerja jantung ketika berdenyut.

b) Film dan video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu.

c) Di samping mendorong dan meningkatkan motivasi, film dan video menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya.

d) Film dan video yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa.

Bahkan, film dan video, seperti slogan yang sering di dengar, dapat membawa dunia dalam kelas.

(18)

e) Film dan video dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung seperti lahar gunung berapi atau perilaku binatang buas.

f) Film dan video dapat di tunjukkan kepada kelompok besar atau kelompok kecil, kelompok yang heterogen, maupun perorangan.

g) Dengan kemampuan mengambil gambar frame demi frame, film yang dalam yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu minggu dapat dalam satu atau dua menit.

2) Keterbatasan

a) Pengadaan film atau video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.

b) Pada saat film dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui film tersebut.

c) Film dan video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan; kecuali film dan video itu dirancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.

Uraian pendapat para ahli yang telah dijelaskan memberi gambaran bahwa film dan video merupakan media pembelajaran yang dapat membuat pembelajaran menjadi lebih hidup dan lebih menarik. Berbagai keuntungan penggunaan film dan video sebagai media menjadikan pembelajaran terfasilitasi dengan baik karena video dapat memotivasi, menciptakan suasana kelas yang lebih baik, meningkatkan pemahaman dan partisipasi siswa.

Hasil penelitian Nurhayati, Ifriany, dan Lestari (2014: 1-10); dan Mukminin dan Prihanto (2014: 595-598); menyakan kesimpulan bahwa ada pengaruh terhadap hasil belajar siswa dengan penerapan media pembelajaran video. Kesimpulan penelitian Dinata (2014: 1-22) menyatakan bahwa media pembelajaran video tutorial efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran menggambar dengan autocad. Namun pada hasil penelitian Nurhayati, Muzayyinah, dan

(19)

Karyanto (2011: 36-42) menyatakan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan media video tidak berpengaruh terhadap kinerja kognitif siswa kelas VI SMA Negeri 2 Karanganyar. Beberapa hasil penelitian tersebut menunjukkan penerapan media pembelajaran video dalam pembelajaran.

Beberapa hasil penelitian menunjukkan video meningkatkan hasil belajar siswa dan ada juga yang menunjukkan penerapan video tidak berpengaruh terhadap hasil belajar. Dalam penelitian ini peneliti mengacu pada hasil penelitian yang menyatakan penerapan video meningkatkan hasil belajar.

Dari uraian pendapat para ahli dan hasil penelitian yang menjadi acuan peneliti, dapat diketahui bahwa penerapan media pembelajaran video dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Begitu pula dalam pembelajaran Akuntansi, Media pembelajaran video dapat di terapkan sebagai upaya peningkatan hasil belajar Akuntansi siswa.

B. Kerangka Berpikir

Hasil belajar tidak dapat dipisahkan dari perbuatan belajar, karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan hasil belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Untuk mencapai hasil belajar siswa yang optimal, dalam suatu proses belajar mengajar harus memperhatikan beberapa komponen yang selalu terkait dan tidak bisa dipisahkan, yaitu media pengajaran, model dan metode pembelajaran, materi pelajaran dan lain-lain. Pemilihan metode pembelajaran dan media pembelajaran yang tepat, menyenangkan dan melibatkan keaktifan siswa dapat menjadi salah satu faktor yang menentukan hasil belajar siswa. Begitu pula dalam pembelajaran Akuntansi, pelaksanaan pembelajaran harus dipersiapkan dengan baik. Komponen pembelajaran yang meliputi metode pembelajaran dan media pembelajaran harus diperhatikan dengan baik agar mencapai hasil pembelajaran yang baik.

Berkaitan dengan pembelajaran Akuntansi, masalah yang ditemukan peneliti di kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Surakarta adalah hasil belajar siswa kurang optimal. Untuk dapat mencapai hasil pembelajaran yang baik harus mengatasi masalah-masalah dalam proses pembelajaran. Salah satu masalah

(20)

pembelajaran dalam pembelajaran akuntansi di kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Surakarta adalah siswa yang kurang aktif berpartisipasi dalam pembelajaran.

Salah satu solusi yang ingin peneliti lakukan untuk meningkatkan hasil belajar adalah dengan penerapan role playing pada pembelajaran Akuntansi. Role playing adalah satu dari sekian banyak metode pembelajaran. Pembelajaran dengan role playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan itu dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Pengembangan penghayatan siswa yang menyenangkan dan melibatkan keaktifan siswa ini akan dapat menunjang hasil belajar siswa dalam mata pelajaran akuntansi.

Selain penerapan role playing solusi lain ingin peneliti lakukan untuk meningkatkan hasil belajar akuntansi siswa adalah penerapan media pembelajaran video. Video merupakan salah satu media pembelaajaran yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran baik kognitif maupun afektif, dengan demikian para siswa dapat diajak melihat secara riil dan manganalisis peristiwa akuntansi sehingga akan muncul pemahaman dalam benak siswa mengenai kegiatan akuntansi. Dengan media audio visual dalam bentuk video pembelajaran dapat berlangsung lebih menarik dan menyenangkan. Suara dan gambar yang berasal dari satu sumber media pembelajaran membuat pembelajaran lebih hidup.

Dengan media pembelajaran video guru Akuntansi dapat lebih mudah menyampaikan materi pembelajaran, sehingga dimungkinkan siswa lebih mudah memahami penjelasan guru.

Perpaduan antara penerapan role playing dan penerapan video dalam pembelajaran akuntansi diharapkan mampu memudahkan pemahaman siswa sehingga meningkatkan hasil belajar siswa. Penerapan role playing Berbantuan video dalam pembelajaran Akuntansi diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih baik, karena penerapan role playing berbantuan video dapat memotivasi, meningkatkan pemahaman dan partisipasi siswa. Oleh karena itu penerapan role playing berbantuan video diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar Akuntansi siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Surakarta.

(21)

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disusun suatu kerangka berpikir bahwa penerapan metode pembelajaran role playing berbantuan media video dapat meningkatkan hasil belajar akuntansi siswa. Kerangka pemikiran dari uraian di atas dapat di jelaskan dalam bagan berikut:

Gambar 1. Kerangka Berpikir

C. Hipotesis

Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka berpikir di atas maka hipotesis dalam penelitian ini adalah:

Terdapat peningkatan hasil belajar pengantar akuntansi siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Surakarta tahun ajaran 2015/2016 dengan penerapan role playing berbantuan media video.

Hasil belajar kurang optimal

Pemecahan masalah

Metode pembelajaran role playing Media pembelajaran

video

Hasil belajar meningkat

Gambar

Tabel 1. Indikator Hasil Belajar
Gambar 1. Kerangka Berpikir

Referensi

Dokumen terkait

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat Sistem Pendukung keputusan Penentuan Lokasi Baru Lembaga Bimbingan Belajar Ganesha Operation

Penyelenggaraan program studi tersebut saat ini dirasakan adanya kebutuhan yang cukup mendesak untuk terbukanya akses untuk mendapatkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi

Dengan melakukan pemeriksaan tersebut peneliti dapat membantu manajemen menilai apakah aktivitas pengelolaan persedian barang jadi telah dilakukan sesuai dengan prosedur

Kami juga akan memberikan dukungan dan pantauan kepada yang bersangkutan dalam mengikuti dan memenuhi tugas-tugas selama pelaksanaan diklat online. Demikian

Anitah (2009 : 103), menyatakan bahwa “kerja kelompok merupakan metode pembelajaran yang memandang peserta didik dalam suatu kelas sebagai satu kelompok atau

Data hasil pretes dan postes yang telah diperoleh akan dianalisis untuk melihat bagaimana efektivitas model pembelajaran reflektif untuk meningkatkan pemahaman

Penelitian mengenai pengaruh gelombang mikro terhadap tubuh manusia menyatakan bahwa untuk daya sampai dengan 10 mW/cm2 masih termasuk dalam nilai ambang batas aman

Salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk menemukan association rule adalah Algoritma Apriori yang dapat menampilkan informasi berupa nilai support dan