• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SMP KELAS VIII DENGAN MODEL PEMBELAJARAN GAMES BASED LEARNING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGARUH KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SMP KELAS VIII DENGAN MODEL PEMBELAJARAN GAMES BASED LEARNING"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

34

PENGARUH KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SMP KELAS VIII DENGAN

MODEL PEMBELAJARAN GAMES BASED LEARNING

Siti Adila Radhiyah

1)

, Asep Dedi Hardiyana

2)

,Suryana

3)

,Ernawati

4)

Universitas Swadaya Gunung Djati, Jl. Perjuangan No.1 Cirebon

1)

[email protected]

2)

[email protected]

3)

[email protected]

4)

[email protected]

Abstrak. Matematika menjadi pelajaran yang tidak

menyenangkan, bahkan dihindari bagi kebanyakan siswa. Padahal

matematika merupakan pelajaran yang dapat membekali siswa

menjadi karakter yang dapat berpikir logis, analitis, sistematis,

kritis dan kreatif, serta memiliki kemampuan komunikasi dan

bekerja sama yang baik. Dampak yang muncul karena

ketidaksukaan siswa pada matematika, tentunya akan

berpengaruh pada hasil belajarnya. Menyadari pentingnya

kegiatan belajar-mengajar di dalam kelas, diperlukan strategi yang

dapat mengembangkan kemampuan komunikasi matematis siswa

dalam berpikir matematis dan membantu siswa

mengkomunikasikan apa yang dipahaminya. Selainitu, diperlukan

juga keaktifan dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar

mengajar di dalam kelas yang menumbuhkan sikap keberanian

siswa untuk menyelesaikan masalah matematika dan

berkompetisi. Maka dari itu sebagai tenaga pengajar kita harus

lebih kreatif lagi dalam menciptakan suasana belajar yang nyaman

dan disukai oleh siswa. Salah satunya dengan model pembelajaran

Games Based Learning. Secara garis besar Game-Based Learning adalah

salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan

tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan

Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode

pembelajaran konvensional dengan Game-Based Learning. Penelitian

(2)

35 ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Data hasil tes kemampuam komunikasi matematis siswa dengan pendekatan pembelajaran games based learning dan pembelajaran konvensional, dianalisa dengan cara membandingkan skor pre-tes dan post-tes.

Kata Kunci. Kemampuan Komunikasi Matematis, Games Based Learning.

1. Pendahuluan

Matematika menjadi pelajaran yang dihindari kebanyakan siswa.

Hendrawati, E.D. (2008) menyimpulkan bahwa ketidaksukaan siswa pada matematika disebabkan banyak hal, seperti: (1) kurang tepat dalam penempatan metode belajar, (2) media pembelajaran kurang menarik,( 3) akibat berbagai pandangan negatif akan sulitnya belajar matematika.

Tentunya akan berpengaruh pada hasil belajarnya. Padahal matematika merupakan pelajaran yang dapat membekali siswa memiliki kemampuan komunikasi matematis.

Kemampuan komunikasi adalah salah satu kemampuan dalam

bermatematika yang mendasar yang harus dikuasai oleh siswa. Melalui

komunikasi, terdapat proses penyampaian ide atau gagasan secara lisan

ataupun tulisan sehingga menciptakan pemahaman. NCTM (2000)

menyatakan bahwa kemampuan komunikasi matematis merupakan

kemampuan untuk mengorganisasi pikiran matematika,

mengkomunikasikan gagasan matematika secara logis dan jelas kepada orang

lain, menganalisis dan mengevaluasi pikiran matematika dan strategi yang di

gunakan orang lain dan menggunakan bahasa matematika. Selain itu,

diperlukan juga keaktifan dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar

mengajar di dalam kelas yang menumbuhkan keberanian siswa untuk

menyelesaikan masalah matematika dan berkompetisi (Asnawati, S. Jurnal

euclid, ISSN 2355-1712, Vol 3, No 2, PP. 474-604). Maka dari itu sebagai tenaga

pengajar kita harus lebih kreatif dalam menciptakan suasana belajar yang

nyaman dan disukai oleh siswa. Salah satunya dengan model pembelajaran

games based learning. Karena berdasarkan hasil olah data penelitian yang di

lakukan Maulidina, M. A.,Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan

games based learning berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas IV

sekolah dasar. Jinoetep, Vol 4 No 2 April 2018 ISSN 2404-8780. Secara

keseluruhan hasil post-test dapat diperoleh hasil presentase sebesar 77,27%.

(3)

36 Berdasarkan interpretasi data, termasuk dalam kategori A dengan presentase 76%-100% maka dapat di simpulkan bahwa games based learning dalam kategori efektif.

Games based learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah di rancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan games based learning kita dapat memberikan stimulus pada bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, intellectual, psycomotoric (Prensky, 2010). Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini : 1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar. 2. Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa. 3. Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya. Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan Game-Based Learning.

Langkah-langkah model pembelajaran games based learning berdasarkan Garris, dkk dalam Pivec, M.(2007, HLM.388).

No Proses Langkah-langkah 1 Tahap

Aturan

Terdapat aturan permainan yang di bacakan oleh guru melalui visualisasi.

Murid merespon tentang aturan permainan yang di bacakan guru.

Terdapat informasi tentang tujuan dan manfaat pembelajaran dari model GBL.

2 Aktivitas Murid membentuk kelompok.

Murid bergabung dalam kelompok diskusi.

Murid secara aktif terlibat menjalankan diskusi.

Murid menyimak visualisasi dalam permainan games.

Setiap murid menyelesaikan misi pribadi dan

kelompok.

(4)

37 Murid memperlihatkan hasil diskusi kelompoknya kepada siswa yang lain selama pembelajaran berlangsung.

3 Tahap Tindak Lanjut

Murid di dampingi guru mempresentasikan, menganalisis dan mengevaluasi hasil diskusi yang di perlihatkan kelompok lain.

Terdapat pemenang berdasarkan aturan permainan.

Guru memberikan penguatan terkait penguasaan pengetahuan atau konsep tertentu.

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti berupaya untuk menganalisis penyebab ketidaksukaan siswa terhadap pelajaran matematika yang berpengaruh pada hasil belajarnya. Dengan demikian, hal yang serupa dapat diminimalisir sehingga diharapkan siswa dapat menyukai pelajaran matematika dan meningkatkan kemampuan komunikasi matematisnya.

2. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Metode eksperimen merupakan terdapat dua kelompok sampel pada penelitian ini yaitu antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen adalah kelompok yang memperoleh pembelajaran matematika dengan pembelajaran games based learning dan kelas kontrol adalah kelompok yang memperoleh pembelajaran dengan pendekatan konvensional. Kedua kelompok diberikan pre-test dan post-test, dengan menggunakan instrumen yang sama.

Penelitian ini dilakukan di sekolah menengah pertama. Dengan sampel adalah siswa kelas VIII SMPN 2 Jamblang. Sedangkan sampel yang dipilih 2 (dua) kelas yaitu kelas VIIID dan kelas VIII G, dengan teknik pengambilan sampel secara random sampling. Instrumen Penelitian Menentukan pensekoran dan kisi-kisi kemampuan komunikasi matematis untuk pengujian soal atau pertanyaan berdasarkan indikator NCTM (1989 :214).

No Indikator Indikator yang di ukur

1 Kemampuan mengekspresikan ide- ide matematika melalui lisan, tertulis dan mendemonstrasikan serta menggambarkannya secara visual

Menggambarkan bentuk grafik dan memahami kondisi soal cerita.

Menjelaskan ide, situasi dan

relasi matematika kedalam

bentuk aljabar.

(5)

38

2 Kemampuan memahami,

mengekspresikan dan mengevaluasi ide-ide baik secara lisan maupun dalam bentuk visual lainnya

Menggambarkan dan menyatakan situasi yang di berikan kedalam bentuk model matematika.

Menyelesaikan model matematika dalam bahasa atau simbol matemtika secara tertulis.

3 Kemampuan dalam bentuk menggunakan istilah-istilah, notasi- notasi matematika dan struktur- strukturnya untuk menyajikan ide, menggambarkan hubungan- hubungan dan model-model situasi

Mengemukakan penjelasan secara tertulis terkait situasi yang di berikan.

Menguji secara matematik serta memberikan penjelasan secara tertulis atas jawaban yang di berikan.

hubungan-hubungan situasi kedalam model matematika.

3. Hasil Penelitian Dan Pembahasan

Dari tiga puluh satu siswa yang telah mengikuti pre-test. Hasil yang di peroleh siswa saat mengerjakan pre-test pada soal pythagoras.

Gambar 1. Soal Test

(6)

39 Gambar 2. Soal Test

Berikut ini contoh hasil pre-test siswa dalam menyelesaikan soal Pythagoras.

Gambar 3. Hasil pre-test

Dari gambar 3, terlihat bahwa siswa kurang tepat dan tidak sesuai dengan

indikator NCTM dalam menyelesaikan soal pythagoras.

(7)

40 Gambar 4. Hasil post-test

Gambar 5. Hasil post-test

Hasil test siswa yang telah dikaji berdasarkan model pembelajaran games Based Learning.

Adanya peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model games

based learning. Maka dapat di simpulkan bahwa model pembelajaran games

(8)

41 based learning dalam kategori efektif. Penelitian ini sebelumnya sudah di buktikan oleh Maulidin, M.A.., Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018).

4. Simpulan Dan Saran

Dari hasil penelitian terhadap hasil test siswa dapat di lihat dari enam butir soal yang diberikan, siswa dapat menyelesaikan soal dengan tepat sesuai dengan indikator NCTM (1989 :214) dalam penggunaan model pembelajaran games based learning. Adanya peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model games based learning. Maka dapat di simpulkan bahwa model pembelajaran games based learning dalam kategori efektif.

Berdasarlan hasil penelitian, di harapkan guru dapat mengembangkan strategi dan model pembelajaran yang tepat agar siswa terlatih mengerjakan soal-soal berbentuk cerita dengan memberikan soal-soal yang bervariasi yang berkaitan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga dapat mempermudah siswa menyelesaikan soal-soal cerita khususnya pada materi pythagoras.

DAFTAR PUSTAKA

Sri Maryani. 2016. Pengaruh Model Games Based Learning Berbasis Kecerdasan Majemuk Terhadap Kemampuan Menulis Cerpen.

repository.upi.edu. Diakses pada 26 Januari 2019.

Maulidina, M.A..,dkk. (2018). Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran.

Journl2.um.ac.id.article. Diakses pada 26 Januari 2019.

http://journal.unnes.ac.id (NCTM (1989 :214). Diakses pada 26 Januari

2019.

Referensi

Dokumen terkait

Pada Gambar 14 terlihat bahwa jawaban siswa tersebut sudah tepat sesuai dengan manipulasi yang diharapakan. Pada indikator ini soal yang diberikan oleh guru

Jika siswa menjawab soal yang diberika dengan kurang tepat atau salah pada indikator pemahaman komputasional dan fungsional serta indikator menyatakan suatu

Adakah interaksi antara model pembelajaran (DL, PBL dan Konvensional) dan kemampuan komunikasi matematis terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas VIII SMP Negeri 3

Berdasarkan hasil penelitian dapat dikatakan bahwa siswa dengan kemampuan komunikasi pada kelompok rendah kurang mampu dalam memenuhi ketiga indikator kemampuan komunikasi

Berdasarkan hasil penelitian dapat dikatakan bahwa siswa dengan kemampuan komunikasi pada kelompok rendah kurang mampu dalam memenuhi ketiga indikator kemampuan komunikasi

Berdasarkan hasil penelitian dapat dikatakan bahwa siswa dengan kemampuan komunikasi pada kelompok rendah kurang mampu dalam memenuhi ketiga indikator kemampuan komunikasi

Pada jawaban (Gambar 1.a) dapat dilihat bahwa Siswa A ketika pre-test dapat menghasilkan ide untuk soal fungsi dengan merepresentasikan soal tersebut ke dalam diagram panah

Indikator kemampuan komunikasi matematis tulis dalam penelitian ini diturunkan dari NCTM terdiri dari lima macam yaitu (1) siswa menuliskan ide matematis menggunakan