1
Salah satu indikator yang sering digunakan untuk mengetahui
keberhasilan belajar siswa adalah hasil belajar. Bloom dalam Abdurrahman
(2010:38) menyatakan bahwa ada tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu
kognitif, afektif dan psikomotorik. Ketiga aspek penilaian hasil belajar
tersebut cukup penting untuk diketahui, karena dapat dijadikan bahan
evaluasi bagi guru, siswa dan orang tua. Dengan mengetahui hasil belajar
yang dicapai, siswa dapat mengembangkan pengetahuannya sesuai dengan
kemampuan yang dimilikinya.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran akuntansi
didapatkan bahwa hasil belajar siswa masih belum memuaskan. Di SMK
Negeri 1 Banyudono, batas ketuntasan minimal yaitu 7,5. Dari hasil
wawancara dengan murid didapatkan bahwa dengan metode konvensional
murid menjadi cepat mengantuk, sulit memahami dan cepat bosan. Murid
juga menganggap bahwa akuntansi merupakan pelajaran yang cukup sulit
untuk dipahami.
Hasil belajar siswa tidak lepas dari pengaruh sistem pemrosesan
berbagai masukan yang berupa informasi. Berbagai masukan tersebut
dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu kelompok masukan pribadi
(personal input) dan masukan yang berasal dari lingkungan (environmental
intelegensi, dan evaluasi kognitif terhadap kewajaran, sedangkan untuk
masukan yang berasal dari lingkungan terdiri dari rancangan dan pengelolaan
motivasional, pengelolaan danrancangan kegiatan belajar dan rancangan dan
pengelolaan ulangan penguatan (Keller dalam Abdurrahman 2010:38).
Belajar merupakan suatu aktivitas atau suatu proses untuk
memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku,
sikap dan mengkokohkan keperibadian (Suyono, 2012:9). Proses
pembelajaran idealnya dilakukan dengan menyenangkan, supaya siswa
termotivasi untuk terus belajar. Proses belajar yang menggunakan metode
konvensional menyebabkan murid cepat bosan sehingga materi yang
disampaikan tidak mudah dipahami oleh murid. Dalam metode konvensional
murid menjadi pasif, dikarenakan guru menjadi satu-satunya sumber belajar
bagi siswa. Didalam pembelajaran seharus guru belajar dari murid dan murid
belajar dari guru, sehingga guru dan murid sama-sama belajar. Di SMK N 1
Banyudono guru mata pelajaran akuntansi masih menggunakan metode
konvensional, sehingga siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran
Metode pembelajaran yang relevan dengan problematika diatas yaitu
dengan menerapkan metode Team Game Tournament (TGT). Metode
pembelajaran TGT bertujuan untuk meciptakan suasan pembelajaran yang
menyenangkan dan menantang.
Bermain diyakini oleh banyak ahli sebagai bentuk awal belajar,
anak-anak bermain bereksperimen di dunia nyata, mempelajari aturannya dan
teknologi yang semakin cepat berdampak pada kebiasaan anak. Saat ini anak
lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain Play Station atau game
online. Anak-anak lebih tertarik bermain game di karenakan lebih menarik
dan membuat rasa ingin tahu yang tinggi.
Dari hal tersebut maka permainanpun bisa diterapkan dalam proses
pembelajaran. Metode pembelajaran Team Game tournament merupakan
salah satu metode yang tepat untuk memasukkan permainan dalam proses
pembelajaran. Tetapi tidak semua permainan bisa diterapkan, karena harus
mempertimbangkan kemampuan dan budaya lingkungan anak. Permainan
tradisional saat ini mulai terkikis dikarenakan oleh arus teknologi yang
semakin cepat. Padahal didalam permainan tradisional tersimpan makna yang
sesuai dengan permasalahan sehari-hari dalam kehidupan.
Permaianan macan-macanan merupakan salah satu permainan
tradisional pulau jawa yang memiliki ciri khas tersendiri jika dimainkan.
Permaianan macan-macanan bertujuan untuk mengasah kemampuan dalam
dalam hal menyusun strategi dan membuat keputusan. Permainan tradisional
ini membutuhkan kemampuan tim yang kuat. sehingga jika dimainkan
membutuhkan kerja sama tim yang kuat untuk meraih kemenangan.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat
faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa, metode pembelajaran
merupakan faktor yang paling kuat dalam mempengaruhi hasil belajar siswa..
melakukan kajian lebih mendalam mengenai hubungan-hubungan yang
terjadi didalamnya.
B.Identifikasi Masalah
Dari pemaparan latar belakang masalah diatas, maka terdapat
masalah yang teridentifikasi yaitu :
1. Dalam proses belajar mengajar, guru masih menggunakan metode
konvensional atau ceramah.
2. Hasil belajar siswa rendah.
3. Murid cepat bosan dalam kegiatan pembelajaran
4. Kurang efektifnya metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru dalam
menyampaikan topik materi tertentu.
C.Pembatasan Masalah
Agar masalah penelitian tidak meluas dan terfokus maka perlu
pematasan masalah dalam penelitian sehingga menghasilkan analisis yang
baik, batasan masalah yang diambil penulis adalah:
1. Metode pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
Team Games Tournament dilengkapi media permainan macan-macanan
untuk kelas eksperimen dan Metode Konvensional untuk kelas kontrol.
2. Hasil belajar akuntansi siswa dalam penelitian ini dibatasi pada hasil
D.Rumusan Masalah
Berdasarkan Masalah yang telah teridentifikasi, maka permasalahan
dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Adakah perbedaan hasil belajar akuntansi antara pembelajaran yang
menggunaan metode Team Game Tournament dilengkapi media
permainan macan-macanan dengan metode pembelajaran konvensional ?
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui:
1. Perbedaan hasil belajar akuntansi antara pembelajaran yang menggunaan
metode Team Game Tournament dilengkapi media permainan
macan-macanan dengan metode pembelajaran konvensional.
F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
terhadap pembelajaran akuntansi khususnya dalam menerapkan metode
Team Games Tournament dengan media permainan macan-macanan
dan metode Konvensional sebagai upaya untuk mengetahui tingkat
keberhasilan belajar siswa.
2. Manfaat Praktis
Sebagai salah satu sumbangan pemikiran dalam memilih alternatif dalam