• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN Studi Komparasi Hasil Belajar Akuntansi Antara Metode Team Game Tournament Dilengkapi Media Permainan Macan-Macanan Dengan Metode Konvensional Pada Siswa Kelas XI Akuntansi SMK N 1 Banyudono Tahun Ajaran 2013/2014.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENDAHULUAN Studi Komparasi Hasil Belajar Akuntansi Antara Metode Team Game Tournament Dilengkapi Media Permainan Macan-Macanan Dengan Metode Konvensional Pada Siswa Kelas XI Akuntansi SMK N 1 Banyudono Tahun Ajaran 2013/2014."

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1

Salah satu indikator yang sering digunakan untuk mengetahui

keberhasilan belajar siswa adalah hasil belajar. Bloom dalam Abdurrahman

(2010:38) menyatakan bahwa ada tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu

kognitif, afektif dan psikomotorik. Ketiga aspek penilaian hasil belajar

tersebut cukup penting untuk diketahui, karena dapat dijadikan bahan

evaluasi bagi guru, siswa dan orang tua. Dengan mengetahui hasil belajar

yang dicapai, siswa dapat mengembangkan pengetahuannya sesuai dengan

kemampuan yang dimilikinya.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran akuntansi

didapatkan bahwa hasil belajar siswa masih belum memuaskan. Di SMK

Negeri 1 Banyudono, batas ketuntasan minimal yaitu 7,5. Dari hasil

wawancara dengan murid didapatkan bahwa dengan metode konvensional

murid menjadi cepat mengantuk, sulit memahami dan cepat bosan. Murid

juga menganggap bahwa akuntansi merupakan pelajaran yang cukup sulit

untuk dipahami.

Hasil belajar siswa tidak lepas dari pengaruh sistem pemrosesan

berbagai masukan yang berupa informasi. Berbagai masukan tersebut

dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu kelompok masukan pribadi

(personal input) dan masukan yang berasal dari lingkungan (environmental

(2)

intelegensi, dan evaluasi kognitif terhadap kewajaran, sedangkan untuk

masukan yang berasal dari lingkungan terdiri dari rancangan dan pengelolaan

motivasional, pengelolaan danrancangan kegiatan belajar dan rancangan dan

pengelolaan ulangan penguatan (Keller dalam Abdurrahman 2010:38).

Belajar merupakan suatu aktivitas atau suatu proses untuk

memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku,

sikap dan mengkokohkan keperibadian (Suyono, 2012:9). Proses

pembelajaran idealnya dilakukan dengan menyenangkan, supaya siswa

termotivasi untuk terus belajar. Proses belajar yang menggunakan metode

konvensional menyebabkan murid cepat bosan sehingga materi yang

disampaikan tidak mudah dipahami oleh murid. Dalam metode konvensional

murid menjadi pasif, dikarenakan guru menjadi satu-satunya sumber belajar

bagi siswa. Didalam pembelajaran seharus guru belajar dari murid dan murid

belajar dari guru, sehingga guru dan murid sama-sama belajar. Di SMK N 1

Banyudono guru mata pelajaran akuntansi masih menggunakan metode

konvensional, sehingga siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran

Metode pembelajaran yang relevan dengan problematika diatas yaitu

dengan menerapkan metode Team Game Tournament (TGT). Metode

pembelajaran TGT bertujuan untuk meciptakan suasan pembelajaran yang

menyenangkan dan menantang.

Bermain diyakini oleh banyak ahli sebagai bentuk awal belajar,

anak-anak bermain bereksperimen di dunia nyata, mempelajari aturannya dan

(3)

teknologi yang semakin cepat berdampak pada kebiasaan anak. Saat ini anak

lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain Play Station atau game

online. Anak-anak lebih tertarik bermain game di karenakan lebih menarik

dan membuat rasa ingin tahu yang tinggi.

Dari hal tersebut maka permainanpun bisa diterapkan dalam proses

pembelajaran. Metode pembelajaran Team Game tournament merupakan

salah satu metode yang tepat untuk memasukkan permainan dalam proses

pembelajaran. Tetapi tidak semua permainan bisa diterapkan, karena harus

mempertimbangkan kemampuan dan budaya lingkungan anak. Permainan

tradisional saat ini mulai terkikis dikarenakan oleh arus teknologi yang

semakin cepat. Padahal didalam permainan tradisional tersimpan makna yang

sesuai dengan permasalahan sehari-hari dalam kehidupan.

Permaianan macan-macanan merupakan salah satu permainan

tradisional pulau jawa yang memiliki ciri khas tersendiri jika dimainkan.

Permaianan macan-macanan bertujuan untuk mengasah kemampuan dalam

dalam hal menyusun strategi dan membuat keputusan. Permainan tradisional

ini membutuhkan kemampuan tim yang kuat. sehingga jika dimainkan

membutuhkan kerja sama tim yang kuat untuk meraih kemenangan.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat

faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa, metode pembelajaran

merupakan faktor yang paling kuat dalam mempengaruhi hasil belajar siswa..

(4)

melakukan kajian lebih mendalam mengenai hubungan-hubungan yang

terjadi didalamnya.

B.Identifikasi Masalah

Dari pemaparan latar belakang masalah diatas, maka terdapat

masalah yang teridentifikasi yaitu :

1. Dalam proses belajar mengajar, guru masih menggunakan metode

konvensional atau ceramah.

2. Hasil belajar siswa rendah.

3. Murid cepat bosan dalam kegiatan pembelajaran

4. Kurang efektifnya metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru dalam

menyampaikan topik materi tertentu.

C.Pembatasan Masalah

Agar masalah penelitian tidak meluas dan terfokus maka perlu

pematasan masalah dalam penelitian sehingga menghasilkan analisis yang

baik, batasan masalah yang diambil penulis adalah:

1. Metode pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Team Games Tournament dilengkapi media permainan macan-macanan

untuk kelas eksperimen dan Metode Konvensional untuk kelas kontrol.

2. Hasil belajar akuntansi siswa dalam penelitian ini dibatasi pada hasil

(5)

D.Rumusan Masalah

Berdasarkan Masalah yang telah teridentifikasi, maka permasalahan

dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Adakah perbedaan hasil belajar akuntansi antara pembelajaran yang

menggunaan metode Team Game Tournament dilengkapi media

permainan macan-macanan dengan metode pembelajaran konvensional ?

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui:

1. Perbedaan hasil belajar akuntansi antara pembelajaran yang menggunaan

metode Team Game Tournament dilengkapi media permainan

macan-macanan dengan metode pembelajaran konvensional.

F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

terhadap pembelajaran akuntansi khususnya dalam menerapkan metode

Team Games Tournament dengan media permainan macan-macanan

dan metode Konvensional sebagai upaya untuk mengetahui tingkat

keberhasilan belajar siswa.

2. Manfaat Praktis

(6)

Sebagai salah satu sumbangan pemikiran dalam memilih alternatif dalam

Referensi

Dokumen terkait

Data Penelitian Upaya Mengatasi Miskonsepsi Siswa Melalui Metode Pembelajaran Delikan (Dengar, Lihat, Kerjakan) Pada Siswa Kelas VIII Semester Genap SMP

DREAM BEGINS” MOVIE DIRECTED BY DANNY CANNON (2005):AN INDIVIDUAL PSYCHOLOGICAL APPROACH, RESEARCH PAPER, MUHAMMADIYAH UNIVERSITY OF SURAKARTA, 2012. This research paper

Atlantik yang berbatasan dengan Afrika juga memiliki tingkat eror yang tinggi (RMSE tinggi), namun cakupan wilayahnya lebih sedikit dibanding model BCC.. Wilayah

Pemerintah Nomor 66 Tahun 2A10 tentang Perubahan Atas Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2010 (Lembaran Negara Tahun 2010 Nomor 112, Tambahan Lembaran Negara.. Nomor

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif. Objek dalam penelitian ini ialah pemilik usaha Kebab Buah Si Babah sebagai

Universitas

, “Android Application Development for GPS Based Location Tracker & NITR Attendance Management System,” Tesis Electronics & Communication Engineering National

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilakukan melalui proses pengkajian berdaur yang terdiri empat tahapan yaitu