• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II Tinjauan Pustaka

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB II Tinjauan Pustaka"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

8 BAB II Tinjauan Pustaka

Bab ini membicarakan tentang teori-teori dan juga pengertian perkalian serta kelebihan dari metode Finger Math, pengertian media, dan ciri-ciri media pembelajaran serta kerangka berfikir yang dapat dilihat seperti berikut ini :

A. Kajian Teori

1. Pengertian Perkalian dan Finger Math

Penyajian materi matematika dalam pembelajaran khususnya di sekolah dasar harus menyesuaikan secara hierarkis dengan perkembangan dalam tahap berpikir siswa dengan mempertimbangkan proses pemahaman konsep dalam matematika.

Pembelajaran matematika akan dapat dikatakan berhasil jika dalam suatu proses pengajarannya menuju atau mengarah pada konsep dan struktur mata pelajaran yang diajarkan menurut teori Bruner dalam Tampubolon (2018),

Teori belajar Bruner juga mengasumsikan bahwa manusia merupakan seseorang yang dapat pengolah informasi, pemikir, dan produsen, maka memungkinkan untuk menemukan suatu hal - hal baru di luar pengetahuan.

Melibatkan siswa dalam pengembangan pengetahuan Zuliana et al., (2019).

Mengacu pada teori Bruner, model dibagi menjadi 3 tahap dalam perkembangan kognitif, dan dibagi menjadi tahap aktif, simbolik dan simbolik. Selama proses pembelajaran, siswa harus diberi suatu alat peraga untuk memanipulasi suatu objek agar lebih aktif dalam belajar seperti : (1) Tahap Enaktif: Melihat siswa secara langsung untuk memanipulasi objek menggunakan media Pinball yang di kembangkan oleh peneliti. (2) Tahap Ikonik: Kegiatan yang dilakukan oleh siswa secara psikologis berhubungan berupa gambar-gambar objek yang mereka manipulasi, ini berhubungan dengan penelitian karena dalam pengembangan media, peneliti menggunakan objek yang berbentuk papan pinball yang digunakan untuk membuat soal atau pertanyaan mengenai perkalian 6 hingga 15 (3) Tahap Simbolik: Siswa dapat memanipulasi lambang atau objek tertentu sehingga siswa

(2)

9

mampu menggunakan simbol tanpa bergantung pada benda fisik atau benda-benda yang riil.

Perkalian sering ditemui dalam kehidupan sehari-hari maka dari itu kita tidak dapat menjauh dari perkalian. Perkalian adalah penjumlahan berulang juga dikenal sebagai operasi matematika, yaitu menskalakan suatu bilangan dengan bilangan lain dengan cara menjumlahkan bilangan yang sama secara berulang-ulang sesuai dengan pengali bilangan tersebut. Heruman (2013), atau dapat juga disebut dengan penjumlahan berulang-ulang dengan bilangan yang sama pada setiap sukunya. Haryono dkk (2014).

Banyak cara untuk membantu mengaplikasikan materi perkalian dalam pelajaran matematika siswa dalam belajar. Salah satunya adalah menerapkan metode Finger Math, metode ini dirasa akan lebih mudah untuk membantu menghitung dalam perkalian. Dengan menggunakan Finger Math method, siswa akan memahami konsep pembelajaran matematika khususnya perkalian 6-15 sehingga perkalian akan lebih mudah untuk dipahami oleh siswa, sehingga Finger Math method yang di kembangkan menjadi FIngger Math ini akan memudahkan siswa dalam memahaminya. Menurut Nurhayati Rahayu didalam Hasibuan (2021), contoh formasi Finger Math sebagai berikut:

Perkalian 6 sampai dengan 15.

Gambar 1. Perkalian 6 sampai 10

11 12 13 14 15

(3)

10

Gambar 2. Perkalian 11 sampai dengan 15

Rumus :

( TaKa Buka1 + TaKi Buka2 ) + ( TaKa Tutup x TaKi tutup 2 ) Atau dapat dipersingkat menjadi berikut

( TB1 + TB2 ) + ( TT1 x TT2 )

Keterangan :

Ta Ka = Tangan Kanan Ta Ki = Tangan Kiri

TB1 = Jari jemari sebelah kanan yang di Buka berarti puluhan, Jari jemari kanan yang di buka adalah 1 jari tangan berarti 10, jika 2 Jari jemari berarti 20, jika 3 Jari jemari kanan yang di buka 4 berarti 40)

TB2 = Jari jemari sebelah kiri yang di Buka berarti puluhan, sama dengan keterangan di dalam B1

TaTu 1 = Jari jemari sebelah kanan diTutup berarti satuan, jika jari tangan ditutup hanya 1 berarti tetap dihitung 1, jika 2 yang ditutup maka tetap dihitung 2 karena satuan.

TaTu2 = Jari jemari sebelah kiri yang di Tutup berarti satuan.

Contohnya : 8 X 6 =…?

x

= ( TB1 + TB2 ) puluhan + ( TT1 x TT2 ) satuan

= ( 3 + 1 ) + ( 2 x 4 )

= 4 puluhan + 8 satuan

= 40 + 8

= 48

(4)

11 Jadi 8 x 6 = 48

2. Kelebihan Metode Finger Math a. Kelebihan metode Finger Math

Dalam Nurul 2021 menurut Septi Peni Wulandani (2011), kelebihan metode Finger Math antara lain: (1) Aritmatika memberikan visualisasi proses berhitung yang akan memudahkan anak dalam mengerjakannya. (2) Finger Math tidak membebani daya ingat otak saat digunakan. (3) Tidak perlu membeli alat, janga tempat, jangan lupa disimpan, dan tidak disita guru.

Menurut Warman Joni (2011), kelebihan metode Finger Math antara lain: (1) Dapat melatih keseimbangan otak kiri dan kanan (2) Gerakan jari akan membangkitkan minat siswa (3) Finger Math relatif kurang membebani otak saat digunakan

(5)

12

Dari apa yang dikemukakan di atas kelebihan diringkas seperti berikut

Kelebihan

1. Memberikan visualisasi proses karena jumlah jari yang terbatas perhitungan.

2. Ini akan membuat matematika biasa mudah dilakukan oleh siswa.

3. Penyelesaiannya juga terbatas.

4. Menarik minat anak. Jadi dengan senang hati akan melakukannya.

5. Relatif tidak rumit saat digunakan karena hanya menggunakan memori otak yang terbatas.

6. Tidak ada pembelian alat, tidak perlu 7. Tidak dapat disita selama ujian.

8. Hal ini dapat memudahkan siswa.

Table. 1 Kelebihan Finger Math

3. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Gerlach dan Elly dalam Fauzia, Taufan, Nurwijaya (2020), mereka mengungkapkan pandangannya mengenai media. Media tidak hanya mencakup orang, bahan, peralatan, namun suatu kegiatan yang dapat menciptakan kondisi siswa untuk memperoleh suatu pengalaman, pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Memahami bahwa media ini tidak hanya mencakup media elektronik seperti televisi, radio, tayangan slide ppt, tetapi juga orang atau orang-orang yang digunakan sebagai sumber belajar atau kegiatan (seperti diskusi) bisa juga benda- benda real softwere karena dapat meningkatkan keterampilan dan pengetahuan.

Oleh karena itu, dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah alat untuk membantu suatu penyampaian.

Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk menimbulkan suatu pemikiran, emosi, perhatian, serta kemampuan siswa selama proses pembelajaran. Dalam Nurrita, (2018) Sebagaimana menyatakan, media merupakan salah satu alat untuk membantu menyampaikan bahan belajar mengajar bagi guru. Media juga dapat membantu meningkatkan kreativitas siswa selama proses pembelajaran. Menurut Fauzia, Taufan, Nurwijaya (2020) dengan adanya media siswa akan lebih merasa senang, bersemangat dan termotivasi untuk belajar. Siswa akan cenderung lebih aktif untuk menanyakan sesuatu yang mereka belum paham serta lebih merasakan kemudahan dalam belajar.

(6)

13

Menurut Oemar Hamalik, dalam Tofino, (2018) menyebutkan ciri-ciri sebagai berikut : (1) Media yang digunakan untuk membantu dalam pengajaran antara guru dan siswa di dalam dan di luar kelas pembelajaran seperti suatu konsep penyajian misalnya benda yang dapat disentuh atau diraba, dilihat, di amati dan didengar. Media pembelajaran memiliki aspek yang berkaitan erat dengan metode pembelajaran, baik sebagai alat maupun sebagai teknik.

Karo-karo S dan Rohani (2018) mengemukakan bahwa ada beberapa manfaat media pembelajaran adalah: yang pertama dapat memperjelas informasi atau materi yang akan diajarkan dan cara penyajiannya, sehingga memudahkan guru dan siswa dalam meningkatkan proses dan hasil pembelajaran. Dapat meningkatkan dan membimbing perhatian anak, sehingga dapat membantu merangsang atau meningkatkan motivasi belajar, yang memungkinkan siswa akan berinteraksi langsung dengan lingkungan, dan kemungkinan siswa dapat belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Dapat memberikan siswa pengalaman bersama tentang peristiwa-peristiwa atau permainan dalam media pembelajaran yang digunakan di lingkungannya dan memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dan siswa.

b. Pengertian Media

Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi (Falahuddin, 2014). Media pembelajaran secara keseluruhan adalah alat atau bahan yang digunakan dalam proses belajar mengajar yang berfungsi sebagai pembawa informasi dari sumber belajar.

Media yang digunakan bagian dalam kursus harus sepemikiran dengan apa yang diperlukan harus disesuaikan dengan apa yang dibutuhkan oleh keperluan siswa di sekolah. Ayuningtyas (2011). Tujuan Media pembelajaran menurut Lestari, Ariani, & Ashadi adalah bermanfaat untuk membantu guru atau tutor bagian dalam proses pelajaran.

Ciri-ciri media pembelajaran menurut Hasibuan (2016) sebagai berikut:

Berdasarkan ciri-ciri dari media pembelajaran tersebut, maka dapat diartikan sebagai suatu sarana yang mampu digunakan untuk menyalurkan informasi dalam bentuk audio, visual, dan audio visual, berupa software maupun hardware untuk merangsang peserta didik dalam pembelajaran. Dalam media pengembangan finger math menjadi pinball game ini menggunakan media berbasis hardware dimana media Yang digunakan adalah Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dikenal sebagai hardware, yakni benda yang dapat dilihat, diraba, dan didengar dengan panca indra.

Media adalah sarana atau alat yang membantu pesan dan informasi yang

(7)

14

disebarluaskan dalam proses belajar mengajar, yang disampaikan untuk disampaikan dari guru (sebagai sumber informasi kepada sasaran) atau siswa (sebagai penerima informasi). (Mahnun, 2012). Media pembelajaran menurut adalah alat yang mendukung proses belajar mengajar dan menjelaskan makna pesan dan informasi yang dikomunikasikan untuk mencapai tujuan belajar mengajar. (Surayya, 2012)

Media yang digunakan dalam pembelajaran harus sesuai dengan apa yang dibutuhkan dan harus disesuaikan dengan apa yang dibutuhkan oleh kebutuhan siswa di sekolah. Ayuningtyas (2011). Tujuan media pembelajaran menurut Lestari, Ariani, & Ashadi (2014) berguna untuk membantu guru atau tutor sebagai bagian dari proses pembelajaran.

Media dalam pendidikan juga memiliki pengertian fisik yang dikenal sebagai hardware, yakni benda yang dapat dilihat, diraba, dan didengar dengan panca indra, dimana media pendidikan juga memiliki pengertian sebagai alat bantu proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar ruang belajar dan media dalam pendidikan juga digunakan dalam rangka interaksi dan komunikasi antar sesama.

guru dan peserta dalam proses belajar mengajar.

(8)

15 a. Kerangka Berpikir

Sekolah dasar sering disebut sebagai lembaga pendidikan yang pertama secara formal untuk mengajar dan mengembangkan keterampilan dasar anak, yaitu membaca, menulis, dan berhitung. Kemampuan berhitung merupakan keterampilan yang harus dimiliki oleh setiap siswa karena sangat berpengaruh dalam memajukan ilmu pengetahuan khususnya pada mata pelajaran matematika. Siswa belajar di sekolah untuk mencapai hasil belajar yang memuaskan. Namun terkadang siswa mengalami kendala dalam belajarnya dan tidak dapat mencapai hasil belajar yang diharapkan secara maksimal. Metode pengajaran dan materi yang digunakan guru belum sepenuhnya mengembangkan potensi siswa salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa adalah metode pengajaran dan materi yang digunakan guru belum sepenuhnya mengembangkan potensi siswa.

Mengingat banyaknya pemahaman materi abstrak yang terkandung dalam mata pelajaran matematika, siswa kurang tertarik dengan pembelajaran matematika, sehingga membuat siswa malas untuk belajar. Menurut tingkat berpikir dan kognisi tertentu anak, metode pembelajaran yang tepat dan menarik adalah dengan menggunakan metode Finger Math. Pengembangan dan penggunaan metode Finger Math akan mempermudah siswa untuk memahami jika menggunakan dengan bantuan peraga atau alat sederhana sehingga tidak membebani daya ingat siswa. Gerakan tangan akan membangkitkan minat anak, membuat pembelajaran berlangsung menyenangkan, dan membuat siswa lebih semangat belajar. Selanjutnya, dengan menggunakan metode ini dalam proses pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang operasi perkalian.

Di bawah kerangka ini, peneliti pertama-tama mengidentifikasi masalah dengan sekolah, kemudian peneliti menganalisis fakta dan teori juga observasi dan mendapat rendahnya kemampuan siswa dalam berhitung sehingga peneliti menggunakan metode Finger Math dan di kembangkan menjadi pinball game Jar. Setelah games jadi akan di uji validitas dan keefektifannya serta disimpulkan. Kerangka berpikir dapat dilihat seperti berikut :

(9)

16

Kerangka Berfikir

Kerangka berpikir di atas dapat dijelaskan dari kondisi awal yaitu mengidentifikasi masalah dari fakta dan teori yang didapat dari observasi siswa di SDIT Insan Kamil Cepogo Jepara, masih memiliki tingkat Rendahnya Kemampuan Siswa dalam Berhitung khususnya dalam perkalian matematika. Oleh karena itu peneliti memilih metode Finger Math menjadi Pinball Game untuk membantu melatih keterampilan berhitung perkalian siswa serta dapat memberikan pengalaman baru untuk mengembangkan motivasi belajar dalam mewujudkan inovasi pembelajaran. Setelah di uji kevalidan dan keaktifan oleh para ahli, media PinBall Game ini akan diaplikasikan ke siswa kelas 4 di SDIT Insan Kamil Cepogo sehingga media bisa di simpulkan layak untuk digunakan.

Idenitifikasi Masalah

Analisis Faka dan Teori

Rendahnya Kemampuan Siswa

dalam Berhitung

Metode Finger Math

Pinball Game

Pengembangan Media

Efekif Valid

Kesimpulan Observasi dan Pre Test

Referensi

Dokumen terkait

Hal demikian merupakan salah satu kunci sukses bagi suatu perusahaan dalam mewujudkan keseimbangan antara kebutuhan karyawan dengan tuntutan dan kemampuan

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya, peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Hubungan Aktivitas Fisik Sehari-hari Dengan

No Judul Jenis Karya Penyelenggara/ Penerbit/Jurnal Tanggal/ Tahun Ketua/ Anggota Tim Sumber Dana Keterangan 1 NA NA NA NA NA NA NA GL. KEGIATAN

Balai PATP mendukung arah dan sasaran Strategis Pembangunan Pertanian dan Pangan Lima Tahun ke depan (2020-2024), melalui upaya-upaya pengelolaan alih teknologi, invensi

Mirip seperti osilasi pada simulasi tekanan darah sebelumnya, osilasi naik perlahan secara linier dari titik mulai sampai titik puncak (saat MAP), lalu turun perlahan secara

a) Sifat stresor merupakan faktor yang dapat mempengaruhi respons tubuh terhadap stresor. Sifat stresor ini dapat berupa tiba-tiba atau berangsur- angsur, sifat ini pada

Metode ini memanfaatkan arus listrik bervoltase kecil yang dihubungkan ke benda yang akan dites, dengan memindahkan secara elektrolisis sejumlah kecil sampel ke kertas

Pilihan ganda adalah tahap kedua dari pengembangan tes two-tier. Jumlah butir soal yang dikembangkan adalah 25 butir dengan jumlah opsi sebanyak lima. Distraktor pada