• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH."

Copied!
101
0
0

Teks penuh

(1)

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Per syaratan Dalam Memper oleh Gelar

Sar jana Komputer Program Studi Teknik Infor matika

Diajukan oleh :

RAHMATUR RIZAL NPM : 0734010087

Kepada

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR

(2)

ABSTRAK

Judul : Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat dan Lagu Daerah dengan Media Game Mengetik Interaktif Menggunakan Adobe Flash

Nama : Rahmatur Rizal

Pembimbing 1 : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom

Pembimbing 2 : Fetty Tri A, S.Kom

Perkembangan teknologi berbasis multimedia semakin berkembang seiring dengan kebutuhan pembelajaran pada masyarakat luas. Namun dalam suatu perkembangan pasti ada dampak negatif yang muncul, beberapa diantaranya berdampak pada budaya (multicultural). Budaya yang merupakan identitas suatu bangsa tidak boleh hilang dan harus dipertahankan. Pengetahuan tentang budaya sudah diberikan sejak Sekolah Dasar, walaupun secara minat masih belum cukup banyak pelajar yang suka dengan mata pelajaran budaya. Akan tetapi, teknologi dan materi budaya dapat disatukan sebagai media pembelajaran.

Perancangan pembelajaran ini berfokus pada rumah adat yang terdapat di Indonesia, lagu daerah dan hal yang lain hanya sebagai tambahan. Pembelajaran dikemas dalam media game interaktif yaitu game mengetik huruf yang merupakan kurikulum dalam Sekolah Dasar. Semua materi rumah adat ditampilkan dengan media gambar dengan informasi berupa text untuk penjelasan.

Dengan aplikasi pembelajaran ini, siswa Sekolah Dasar bisa bermain sambil belajar. Dari beberapa test yang dilakukan pada siswa Sekolah Dasar di SDN MOJO III Surabaya, mayoritas siwa mampu menyerap materi yang ada pada game.

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan

segala nikmat, rahmat, dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

berjudul

Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat dan Lagu Adat dengan Media Game Mengetik Interaktif Menggunakan Adobe Flash” tepat pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana komputer

di jurusan teknik informatika UPN ”Veteran” Jatim. Skripsi ini tidak akan sempurna

tanpa dukungan semua pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan

terimakasih kepada:

1. Almarhumah Ibu saya yang sudah mendidik saya menjadi orang sabar serta

menjadi motivator dalam proses pembuatan skripsi. Ayah saya yang selalu

mendoakan dan memberi dukungan dalam segala hal. Terima kasih atas

segalanya.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Industri Universitas

Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim.

3. Bapak Basuki Rachmat, S.Si, MT., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika

FTI UPN "Veteran" Jatim.

4. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom., selaku dosen pembimbing yang

banyak memberi masukan dan arahan dalam pengerjaan program skripsi.

(4)

5. Ibu Fetty Tri A, S.Kom, selaku dosen pembimbing yang memberikan arahan

dalam segi materi dan laporan agar skripsi ini bermanfaat sesuai dengan apa

yang diharapkan.

6. Keluarga besar saya serta Primanda Eka Rena yang selalu memberi motivasi

sehingga dapat penulis dapat menyelesaikan skripsi tepat waktu.

7. Saudaraku “Ice Tea 12” yang telah menemani saya semasa kuliah di UPN

“Veteran” Jatim. Serta saudaraku “Play Group Plus” yang selalu ada saat

dibutuhkan, jaga terus ikatan persaudaraan kita. Semoga kita dapat bertemu

beberapa tahun lagi dalam kondisi sukses.

8. Kepada pejuang lisan oktober, terima kasih telah menemani saya hingga akhir

perjuangan.

Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna, sehingga saran dan

kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan ini bermanfaat bagi

pembacanya dan bagi civitas akademi FTI UPN "Veteran" Jatim.

Akhirnya, penulis berharap agar penyusunan laporan ini mampu memberikan

sumbangsih bagi perkembangan dan kemajuan teknik informatika Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran” JATIM.

Surabaya, 13 Oktober 2011

(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

BAB III PERANCANGAN SISTEM... 27

3.1 Analisa Sistem... 27

3.2 Perancangan Sistem ... 27

(6)

3.2.2 Perangkat Lunak ... 28

BAB IV IMPLEMENTASI ... 41

4.1 Pembuatan Aplikasi ... 41

DAFTAR PUSTAKA ... 96

(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Flowchart Alur Aplikasi ... 29

Gambar 3.2 Setting Background ... 37

Gambar 3.3 Menu Utama ... 38

Gambar 3.4 Menu Stage ... 39

Gambar 3.5 Gameplay ... 39

Gambar 4.1 Tampilan Awal Adobe Flash ... 42

Gambar 4.2 Properties Project ... 42

Gambar 4.3 Import File ... 43

Gambar 4.4 Background Menu ... 43

Gambar 4.5 Teknik Masking ... 44

Gambar 4.6 Masking Layer ... 44

Gambar 4.7 Hasil Masking ... 45

Gambar 4.8 Instance Name ... 45

Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama ... 47

Gambar 4.10 Scene Tab ... 48

Gambar 4.11 Deklarasi Variabel Nilai Game ... 49

Gambar 4.12 Tampilan Menu Stage ... 50

Gambar 4.13 Huruf Aktif ... 51

Gambar 4.14 Game Map Satu ... 51

Gambar 4.15 Side Scrolling Image ... 52

Gambar 4.16 Informasi Game Map Satu ... 53

Gambar 4.17 Environment Game ... 53

Gambar 4.18 Properties Text Score... 54

Gambar 4.19 Pembagian Frame Lirik ... 54

Gambar 4.20 Penempatan Lirik Soleram ... 55

Gambar 4.21 Linkage dan Action Script Sound ... 56

Gambar 4.22 Movie Clip Hasil ... 60

Gambar 4.23 Instance Name Hasil ... 60

Gambar 4.24 Hasil Akhir Tampilan Game Stage Satu ... 61

(8)

Gambar 4.26 Game Map Dua ... 62

Gambar 4.27 Penambahan Informasi Game Map Dua ... 63

Gambar 4.28 Penempatan Lirik Serumpun Padi ... 63

Gambar 4.29 Hasil Akhir Tampilan Game Stage Dua ... 69

Gambar 4.30 Game Map Tiga ... 69

Gambar 4.31 Penempatan Lirik Injit Semut ... 70

Gambar 4.32 Hasil Akhir Game Stage Tiga ... 75

Gambar 4.33 Game Map Empat ... 76

Gambar 4.34 Penempatan Lirik Gundul Pacul ... 77

Gambar 4.35 Game Map Lima ... 83

Gambar 4.36 Random Dynamic Text ... 84

Gambar 5.1 Uji Coba Menu Utama 1 ... 88

Gambar 5.2 Uji Coba Menu Utama 2 ... 89

Gambar 5.3 Uji Coba Menu Info... 89

Gambar 5.4 Uji Coba Menu Tutorial... 90

Gambar 5.5 Uji Coba Menu Stage ... 91

Gambar 5.6 Uji Coba Game Satu ... 91

Gambar 5.7 Uji Coba Game Dua ... 92

Gambar 5.8 Uji Coba Game Tiga ... 92

Gambar 5.9 Uji Coba Game Empat ... 93

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Pembagian Lirik Lagu Soleram ... 31

Tabel 3.2 Pembagian Lirik Lagu Serumpun Padi ... 32

Tabel 3.3 Pembagian Lirik Lagu Injit Semut ... 33

Tabel 3.4 Pembagian Lirik Lagu Gundul Pacul ... 35

(10)
(11)
(12)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Ragam Budaya / Multicultural

Budaya dipandang penting karena budaya merupakan bagian dari

multikultural. Budaya didefinisikan sebagai warisan dan tradisi dari suatu

kelompok sosial, maka pendidikan multikultural berarti mempelajari tentang

berbagai warisan budaya. Hal ini berarti budaya merupakan aktivitas manusia

yang dilihat dari sudut antropologi budaya (Komarudin. 2008).

Pendidikan multikultural adalah ide, gerakan pembaharuan pendidikan dan

proses pendidikan yang tujuan utamanya adalah untuk mengubah struktur

lembaga pendidikan supaya siswa baik laki-laki maupun perempuan, siswa

berkebutuhan khusus, dan siswa yang merupakan anggota dari kelompok ras,

etnis, dan kultur yang bermacam – macam itu akan memiliki kesempatan yang

sama untuk mencapai prestasi akademis di sekolah.

Pendidikan multikultural ini sangat penting diterapkan di sekolah dasar

sebagai pengetahuan yang penting bagi siswa agar siswa mengerti dan paham

bahwa manusia hidup di dunia ini beragam dari jenis unsur manusia itu sendiri

maupun sampai budayanya. Diharapkan siswa nanti akan muncul rasa saling

menghargai dan menjadi seseorang yang bisa hidup di lingkungan multikultur.

2.1.1 Implementa si Pendidikan Multicultural Pada Sekolah Dasar

Pendidikan multikultural ini merupakan pendidikan yang penting untuk

(13)

Anak – anak harus dibekali dengan pendidikan multukultural sedini mungkin

agar anak menjdi manusia yang bisa menghargai suatu keanekaragaman. Salah

satu cara menanamkan pendidikan multikultural adalah melalui implementasi di

mata pelajaran yang ada di SD. Beberapa contoh implementasi pendidikan

multikultural di SD adalah sebagai berikut :

Implementasi pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan

Pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) banyak sekali

yang bisa di ajarkan mengenai pendidikan multukultural. Di Indonesia sendiri

banyak sekali yang berhubungan dengan pendidikan multikultural, anatara lain

tari daerah, rumah adat, pakaian adat, alat musik daerah, lagu daerah. Siswa bisa

ditunjukkan berbagai bentuk kebudayaan daerah. Beberapa contoh implementasi

pendidikan multikultural pada mata pelajaran SBK antara lain :

a) Tari Daerah

Guru dapat menunjukkan gambar tarian dari berbagai daerah di Indonesia.

Siswa akan bertambah pengetahuan tentang beberapa tarian daerah di Indonesia.

b) Rumah Adat

Di Indonesia banyak sekali terdapat beragam bentuk rumah adat

berdasarkan ciri khas masing – masing suku. Siswa bisa mengerti berbagai

macam bentuk rumah adat, dan bisa saja memberikan apresiasi.

c) Pakaian Adat

(14)

di kelas. Siswa akan melihat berbagai anekaragam bentuk pakaian adat yang ada

di Indonesia.

d) Alat Musik Daerah

Selain menunjukkan berabagai bentuk gambar alat musik daerah, guru bisa

saja mengajak siswa untuk melihat berbagai macam alat musik di museum

kesenian.

e) Lagu Daerah

Indonesia juga kaya akan berbagai macam lagu daerah. Setiap daerah

mempunyai lagu daerah sendiri. ini merupakan aset yang tinggi dan siswa harus

tahu. Untuk itu guru mengajarkan lagu – lagu daerah tersebut kepada siswa agar

mereka mengenal berbagai macam jenis lagu daerah Indonesia.

Implementasi pada mata pelajaran Matematika

a) Lambang Romawi

Di berbagai negara kita biasa melambangkan angka dengan lambang (1, 2,

3,…dst), namun ada suatu lambang angka lainnya yaitu lambang Romawi.

Lambang Romawi ini bisa disamapikan kepada anak agar siswa mengerti bahwa

lambang angka bukan hanya angka – angka yang biasa digunakan dalam

kehidupan sehari – hari

b) Bangun Datar

Materi bangun datar bisa dikaitkan dengan bentuk – bentuk rumah yang ada

di setiap daerah yang ada di Indonesia. Bentuk rumah yang berbeda satu sama

(15)

c) Kurs Mata Uang

Dengan kurs mata uang siswa dapat mengenal mata uang dari negara lain.

Dengan mengenal mata uang asing tersebut siswa dapat mengubah nilkai mata

uang asing dengan mata uang rupiah.

Implementasi pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKN)

a) Hidup Rukun

Pemahaman hidup rukun merupakan hidup yang damai dan saling

membantu. Searusnya bisa memberikan pemahaman mengenai adanya perbedaan

yang ada dalam kehidupan bangsa, misalnya perbedaan jenis kelamin, agama,

dan suku bangsa. Sebagai Warga Negara seharusnya bisa menerapkan hidup

rukun dalam kehidupan baik di rumah maupun di sekolah.

b) Nilai Pancasila

Pancasila merupakan dasar negara Indonesia. Nilai yang terkandung oleh

pancasila harus dipahami oleh seluruh anak bangsa Indonesia. Nilai – nilai

tersebut bisa menjadi pemersatu dari keberanekaragaman yang ada pada bangsa

Indonesia.

c) Rasa Bangga

Bangsa Indonesia merupakan bangsa yang besar. Setiap warga negara harus

bangga terhadap bangsanya sendiri, demikian juga bangsa Indonesia. Anak harus

diajarkan sikap bangga terhadap bangsa Indonesia agar nantinya mereka tidak

merasa malu sebagai anak bangsa Indonesia dan bisa mengharumkan nama

(16)

d) Keutuhan Negara

Perjuangan untuk mendapatkan kemerdekaan bangsa Indonesia tidaklah

mudah. Sebagai generasi penerus bangsa diwajinkan untuk menjaga keutuhan

bangsa dan jangan sampai terpecah belah karena keanekaragaman yang dimiliki.

Guru harus menanamkan nilai tersebut kepada siswa agar Indonesia bisa menjadi

bangsa yang kuat.

2.2 Game Edukasi

Saat ini banyak sekali game yang sedang digemari oleh para remaja, baik

game strategi seperti Wonderking atau Eden Eternal, maupun game casual seperti

Idol Street atau Getamped.

Bahkan saat ini pun anak-anak kecil yang masih sekolah dasar ataupun

sekolah menengah dapat ikut bermain. Pada usia-usia seperti ini biasanya

anak-anak meniru atau mencontoh berbagai hal yang dilihatnya. Sisi negatif game

tersebut merupakan salah satu hal yang harus kita perhatikan. Bila anak-anak

seusia ini meniru interaksi yang negatif dari game seperti memukul atau

menendang teman, tentunya bukan hal yang baik. Oleh karena itu, diperlukan

suatu pengawasan dan pendidikan yang baik agar anak-anak tidak meniru hal-hal

negatif tersebut. Hal ini juga seharusnya menjadi pertimbangan para penyedia

game agar interaksi yang kurang mendidik seperti ini seharusnya tidak

dimasukkan ke dalam game itu sendiri.

Maka, dalam hal ini, orang tua perlu melakukan pengawasan terhadap

anak-anaknya yang masih sekolah, terutama bila masih tingkat sekolah dasar atau

(17)

yang dapat dimulai dari usia dini adalah dengan memeperkenalkan game edukasi

melalui permainan di komputer. Beberapa tingkatan kesulitan baik dari segi

pemikiran yang mudah hingga yang sulit pun dapat memberikan pelatihan yang

baik terlebih dalam perkembangan psikomotorik anak.

Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk

mengajar orang tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat

pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu

mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain. Mereka termasuk

papan , kartu , dan video game .

2.2.1 Model Model Game Edukasi

Ditinjau dari peran apa yang diperankan program komputer, secara

spesifik dinyatakan bahwa Game Edukasi atau yang juga dikenal sebagai

Computer Aided Instruction (CAI) merupakan penggunaan komputer untuk

membantu dalam aktifitas pembelajaran. Pada umumnya digunakan dengan

mengacu penerapan tutor, misalnya memberdrill and practice, tutorials,

simulation, and games. Definisi ini selaras dengan pernyataan bahwa semua

aplikasi komputer dalam pendidikan dapat diklasifikasi sebagai tutorial. Berikut

adalah model CAI yang dibedakan menjadi lima jenis (Marz. 2004), yaitu:

a. Tutorial

Model ini memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan

materi, pertanyaan, contoh, latihan, dan kuis agar murid dapat menyelesaikan

suatu masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil,

(18)

dengan Jawaban yang telah diintegrasikan oleh pembuat program), umpan balik

yang benar diberikan. Teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan

jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa berinteraksi

langsung dengan pengajar. Bentuk tutorial ini biasa dipakai dalam segala tingkat

pendidikan.

b. Latih dan praktik

Model ini merupakan salah satu bentuk CAI dimana metode pengajaran

dilakukan dengan memberikan latihan yang berulang-ulang. Pendekatan ini

menekankan pengajaran dengan menghafal tanpa memberikan kemampuan untuk

memahaminya, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan yang

terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok

dipakai dalam tingkat pendidikan dasar.

c. Pemecahan masalah

Pada model ini siswa dituntut untuk menganalisis masalah dan

memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih

mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.

d. Simulasi

Model ini digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit, aspek

penting dari objek dicatat oleh komputer, model dibuat semirip mungkin dengan

model nyata dari permasalahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat

mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di

(19)

e. Model permainan

Untuk dunia akademis, permainan seringkali dapat dimanfaatkan untuk

menambah pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan

terdapat unsur hiburan. Permainan dapat dilakukan berulangkali sehingga dapat

melatih kecepatan respon dari pemakai. Metode ini dapat juga berupa simulasi,

yang mempunyai lawan dalam melakukan permainan.

2.2.2 Kelebihan dan Kekurangan

Adapun kelebihan dan kekurangan Game Edukasi atau Computer Aided

Instruction adalah sebagai berikut:

Kelebihan Computer Aided Instruction

a. Meningkatkan interaksi, dalam hal ini adalah interaksi antara komputer

dengan pengguna yaitu siswa.

b. Individualisasi, dimana befungsi untuk membuat pelajaran lebih menarik

dan relevan serta efisien.

c. Efektifitas biaya, CAI tidak memerlukan seorang guru dan dapat

dilakukan kapan saja sesuai keinginan pengguna.

d. Motivasi, system CAI sangat menarik bagi siswa dengan alasan mereka

masing masing dan dianggap cukup efisien untuk menarik minat belajar.

e. Umpan balik, siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer

untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan

(20)

f. Keutuhan pelajaran, aktifitas seperti membaca dan melihat dapat

dilakukan dalam satu layar serta materi lengkap bisa ada dalam layar

tersebut.

g. Kendali peserta belajar, CAI menjamin kendali siswa secara utuh tanpa

ada campur tangan pihak diluar system sehingga siswa dapat berinteraksi

dan mendapat hasil sesuai apa yang mereka lakukan.

Kekurangan dalam penerapan CAI diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual

siswa.

b. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar

keterampilan yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang

lama.

c. Tidak semua materi yang dapat diajarkan melalui CAI, misalnya dalam

hal kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrumen musik, sulit

disampaikan melalui CAI secara sempurna.

d. Memerlukan waktu pengembangan yang lama, membutuhkan investasi

awal yang cukup besar untuk memulai mengimplementasikan CAI,

misalnya desain dan pembuatan program, membeli komputer, dan

sebagainya.

e. Kemungkinan siswa untuk belajar secara tak sengaja (incidental learning)

menjadi terbatas. Penggunaan CAI menuntut budaya selflearning, dimana

(21)

f. Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi

tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi

sehingga CAI tidak berjalan baik.

Video game pendidikan yang dianggap sebagai jenis permainan serius ,

beberapa orang menyebut jenis permainan edutainment karena mereka

menggabungkan pendidikan dan hiburan . Sebuah game komputer pendidikan

dapat didefinisikan sebagai media elektronik dengan semua karakteristik dari

lingkungan game yang dimaksudkan hasil pendidikan yang ditargetkan pada

kelompok tertentu peserta didik. Video game dapat membantu perkembangan

kemampuan dengan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek

dan memanipulasi variabel. Mereka dikatakan sangat efektif bila dirancang untuk

mengatasi masalah tertentu atau mengajarkan keterampilan tertentu dalam mata

pelajaran kurikulum, di mana tujuan khusus dapat dinyatakan dan ketika

digunakan secara selektif dalam konteks yang relevan dengan kegiatan

pembelajaran dan tujuan.

2.3 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang

(22)

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi

vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada

tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh

produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

website, CD Interaktif, game dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat

digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada

situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,

screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat

teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan

dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan

yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman

baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau

digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan

Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena

mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya Flash juga

(23)

kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia

sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk

membantu dan mempermudah pembuatan dan pengembangan isi ActionScript

secara otomatis (Wibawanto, Wandah. 2007).

2.3.1 Action Scr ipt

Action Script adalah bahasa script yang digunakan pada Flash Action

Script memiliki beberapa fungsi yng dapat membantu dalam merancang situs

atau movie flash, yaitu sebagai berikut :

a. Membuat Sistem Navigasi Situs.

Hal ini berkaitan dengan bagaimana ActionScript dapat mengantar user

menjelajahi situs. Tidak hanya menjadi “film iklan” belaka.

b. Menambah Interaktif Dengan User

dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam

movieflash, baik itu tombol, movieclip maupun teks.

c. Membuat Situs Dinamis

ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain seperti

JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL atau XML. Untuk membuat berbagai

aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan actionscript saja.

Misalnya untuk membuat suatu sistem database sehingga situs flash anda

dapat di update secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (Content)

situs yang bersifat dinamis, akan dapat menghapus kritik bahwa

(24)

d. Memperta hankan User Untuk Kembali Mengunjungi Situs

ActionScript dapat membuat situs flash yang menarik dan interaktif, yang

akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya

dengan adanya game dalam situs tersebut., secara tidak langsung hal ini

dapat mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs tersebut.

2.3.2 Kategor i Action Scr ipt

Action Script jugadibagi menjadi beberapa kategori berdasarkan fungsi

dan tingkatan, yaitu :

a. Basic Actions, Kategori ini menampung action sederhana yang seringkali

digunakan movieflash, misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol.

b. Actions, Kategori ini meliputi basic action ditambah dengan banyak

action lain yang kompleks.

c. Operator, Kategori ini berisi symbol yang digunakan, misalnya untuk

operasi logika dan matematika seperti tambah, kurang, kali dan lain – lain.

d. Properties, Kategori properties berisi property object yang dapat

dimodifikasi. Sebagian besar property digunakan untuk objectmovieclip.

e. Object, Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined

class). Kelas – kelas ini berada dalam kategori objects di actionscript.

2.3.3 Syntax Dasar Action Scr ipt Flash

Untuk dapat mengontrol movie, bisa menggunakan actionscript. Dibawah

ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam

(25)

a. Goto And Play

Sintaks : gotoAndPlay(Scene,Frame)

Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan dimana

sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada baris

waktu (timeline) yang ada pada instruksi.

Contoh : Ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndPlay

action maka akan berjalan menuju frame yang dituju.

b. Goto And Stop

Sintaks: gotoAndStop (scene, frame);

Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan diatas

dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada

baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah berada

pada frame yang ditentukan.

Contoh : Ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndStop

action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.

c. Play

Sintaks: play( );

Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini ditentukan di

suatu frame.

d. Stop

Sintaks: Stop( );

Bila ditemukan instruksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan

(26)

e. Sound Attachment

Sintaks : suara.attachSound("linkagesound");

Digunakan untuk menambahkan sound sebagai tambahan tanpa harus

menentukan posisi sound berada. Biasanya flash player membutuhkan url

tempat sound, namun dengan sintaks diatas secara otomatis sound akan

embebed pada flash (exe ataupun swf). Variabel.start akan menjalankan

sound dengan kondisi tertentu sesuai yang diinginkan.

2.3.4 Animasi Dalam Flash

Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik

didalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang

spesifik didalam animasi. Sebuah movieflash dapat dibagi dalam berbagai scene,

dan biasanya satu scene menampilkan 1 adegan. Tujuan pembagian movie ke

dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada

beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam flash yaitu :

a. Animasi Keyframe to Keyframe

Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan

penggambaran frame to frame, contoh nya adalah seperti pada film

kartun. Adapun kerugian menggunakan cara ini adalah ukuran file akan

menjadi sangat besar, karena setiap frame membutuhkan satu

penggambaran yang jelas dan berbeda lagi dengan penggambaran frame

berikutnya.

(27)

Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga

apabila objek yang akan diberi motion tween bukan instance maka flash

akan membuat simbol objek tersebut di library dengan nama tween 1,

tween 2 dan seterusnya. Dengan menggunakan cara ini ukuran file pada

movie akan lebih kecil bila dibandingkan dengan menggunakan keyframe

to keyframe, karena pada dasarnya cara ini hanya membutuhkan satu

penggambaran pasa satu frame saja dan untuk frame – frame berikutnya

hanyalah merupakan duplikat dari frame yang pertama.

c. Animasi Shape Tweening

Biasanya cara ini digunakan untuk pembuatan animasi dengan teknik

morphing. Dengan menggunakan cara ini ukuran file yang terbentuk tidak

berbeda jauh dengan menggunakan cara motion tween. Karena cara ini

hanyalah membutuhkan penggambaran pada frame awal dan frame akhir

saja, dimana penggambaran dari frame awal berbeda dengan frame akhir.

Tapi hasil sweep tween kadang – kadang tidak sesuai dengan yang

diharapkan, oleh karena itu dibutuhkan adanya shape hints. Dengan

bantuan shape hints, dapat ditetapkan titik – titik tertentu pada awal

keyframe yang akan berada di posisi tertentu pada akhir keyframe. Apabila

shape hints telah ditempatkan dengan benar, maka shape hints pada

keyframe awal akan berubah bentuk.

d. Animasi Motion Guide

Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau untuk

pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi planet.

(28)

dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di dalam

frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hamper sama.

2.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4

dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar

untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan

untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir

juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan

tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli

Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe

Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk

(29)

layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan

televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan

untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.

Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:

1. RGB color model (Red, Green, Blue)

2. Lab color model

3. CMYK color model

4. Grayscale (Black and White)

5. Bitmap

6. Duotone

Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program

ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi

produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2"

karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua

produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple

layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement

tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.

Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce

grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang

diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan

produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan

(30)

sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu

sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.

Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin

yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format

file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi

awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan

biaya $99 USD.

Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar

industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan

pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer

untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih

terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi

pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah

versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di

bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan

menghilangkan beberapa fitur profesional.

2.5 WAV Audio Editor

WAV adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris waveform audio

format merupakan standar format berkas audio yang dikembangkan oleh

Microsoft dan IBM. WAV merupakan varian dari format bitstream RIFF dan

mirip dengan format IFF dan AIFF yang digunakan komputer Amiga dan

Macintosh. Baik WAV maupun AIFF kompatibel dengan sistem operasi

(31)

bentuk terkompresi, umumnya format WAV merupakan audio yang tidak

terkompres.

WAV Audio Editor berfungsi untuk mengedit file audio untuk dirubah

atau deperkecil suara dan panjang nada, serta dapat juga menggabungkan

beberapa file audio menjadi satu. Salah satu yang paling penting adalah WAV

Audio Editor dapat merubah file dari format selain WAV menjadi file WAV

seperti yang dibutuhkan serta dapat menampilan second pada file music sehingga

(32)

BAB III

PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini dijelaskan mengenai rancangan sistem untuk pembuatan

aplikasi pembelajaran rumah adat dan lagu daerah dengan media game

mengetik interaktif menggunakan flash. Perancangan sistem pada bab ini akan

dibagi kedalam dua pokok bahasan yaitu : analisa sistem dan perancangan sistem.

3.1 Analisa Sistem

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam

bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat

media game pembelajaran rumah adat dan lagu daerah yang interaktif.

Game pembelajaran atau lebih dikenal dengan game edukasi ini dibangun

dengan menggunakan software Adobe Flash, dan materi yang ada di dalam game

diambil dari buku Atlas yang sesuai untuk pelajar Sekolah Dasar. Seluruh materi

yang ada dapat diserap saat bermain game, sesuai dengan semboyan dalam

pembuatan game edukasi yang berbunyi bemain sambil belajar. Pada game

edukasi ini hanya akan ada empat menu utama yaitu : start, how to play, about,

dan exit. Dalam menu utama start terdapat menu stage select dimana terdapat

lima stage dengan materi pembelajaran yang berbeda dalam tiap stage.

3.2 Per ancangan Sistem

Pada bab perancangan sistem ini dibahas mengenai rancangan sistem

(33)

dibutuhkan, alur game, flowchart dan penjelasan, tema game, gameplay, sampai

dengan desain game yang akan dibuat. Semua itu merupakan tahap awal dalam

pembuatan game edukasi.

3.2.1 Per angkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran

dengan media game interaktif adalah sebagai berikut :

- Processor Dual Core

- RAM 2Gb DDR2

- Hard Disk 250Gb

- Monitor SVGA

- VGA Geforce Mobile

3.2.2 Per angkat Lunak

Untuk perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 sebagai

software utama pembuatan aplikasi, Photosop CS2 untuk edit gambar sesuai

dengan yang kita inginkan, Nero WAV Editor untuk mengkoordinasi serta

mengedit suara music dalam game, dan Winamp sebagai converter suara music.

Adobe flash digunakan karena pada aplikasi ini bisa dibuat animasi

bergerak dalam grafis 2D (dua dimensi) dari sebuah gambar dengan action script

sebagai bahasa pemrogramannya. Selain itu adobe flash juga merupakan aplikasi

render grafis yang cukup ringan dan dapat di export ke dalam format yang

bermacam macam sehingga bisa dijalankan pada berbagai macam platform

seperti exe untuk windows, app untuk macintosh, swf untuk mobile smartphone,

(34)

3.3 Alur Aplikasi

Dalam pembuatan sebuah aplikasi diperlukan sebuah alur aplikasi yang

sistematis dan terarah sehingga aplikasi dapat dibangun dengan baik, berikut

adalah gambar lengkap alur aplikasi pembelajaran rumah adat dan lagu daerah

dengan media game interaktif :

Gambar 3.1 Flowchart Alur Aplikasi

Bisa dilihat pada gambar di atas sebuah alur dari aplikasi yang akan

dibangun. Alur aplikasi dimulai dengan intro animasi, dari intro tersebut aplikasi

menuju ke menu utama yang memiliki empat pilihan menu yaitu start, how to,

(35)

berikut penjelasan mengenai pilihan menu yang ada pada menu utama serta

fungsinya :

a. Menu Start Game

Menu ini merupakan menu yang mendirect game menuju menu

selanjutnya yaitu menu stage select.

b. Menu How to Play

Pada menu ini dijelaskan bagaimana cara memainkan game ini.

c. Menu About

Menu ini berisi tentang game yaitu : profil pembuat, ucapan terima kasih,

dan saran bagi pengembang.

d. Menu Exit

Sesuai dengan namanya, menu ini berfungsi untuk mengakhiri permainan

Menu stage seperti terlihat pada Gambar 3.1 merupakan menu pemilihan

stage game yang didalamnya terdapat lima pilihan menu. Pada setiap stage game

terdapat materi beberapa rumah adat pembagian dari 30 rumah adat yang ada dan

sebuah lagu daerah serta lirik dari lagu tersebut. Lirik lagu pada aplikasi ini

merupakan inti dari game, dimana lirik ini nantinya yang akan membuat user

berinteraksi secara aktif (interaktif). Berikut penjelasan pada tiap game stage :

3.3.1 Game Satu

Pada game satu ini merupakan level awal untuk pemula, dimana terdapat

(36)

adalah satu menit sebelas detik dengan total dua puluh satu tombol keyboard

yang harus ditekan dalam permainan, berikut tabel penjelasannya

Table 3.1 Pembagian Lirik Lagu Soleram

Lirik Lagu Waktu Mulai Tombol Aktif

Soleram, soleram 1 S

Soleram, anak yang manis 6 S K

Anak manis janganlah dicium sayang 12 A G

Kalau dicium merahlah pipinya 17 K

Anak manis janganlah dicium saying 23 A D

Kalau dicium merahlah pipinya 28 K

Satu dua, tiga dan empat 34 S T

Lima enam, tujuh delapan 39 L E

Kalau tuan punya kawan baru sayang 44 K B

Kawan yang lama ditinggalkan jangan 48 K J

Kalau tuan dapat kawan baru sayang 54 K D

Kawan yang lama ditinggalkan jangan 61 K N

Bisa dilihat pada tabel diatas key apa saja yang nanti harus ditekan saat

berinteraksi pada game khususnya game stage satu. Sesuai dengan judul yang ada

maka selain lagu daerah juga terdapat pula rumah adat sebagai materi edukasi

utama pada aplikasi, berikut rumah adat yang akan digunakan pada game satu

• Rumah Adat Jawa Timur, Joglo

• Rumah Adat Banten, Rumah Badui

• Rumah Adat Kepulauan Riau, Belah Bubung

• Rumah Adat Jawa Tengah, Joglo

• Rumah Adat Bali, Candi Bentar

3.3.2 Game Dua

Untuk game dua ini tidak jauh berbeda dengan game satu yang masih

(37)

lima belas tombol keyboard aktif lebih banyak dari game satu dengan total tiga

puluh enam tombol keyboard yang harus ditekan. Lima rumah adat ditampikan

dengan lagu Serumpun Padi sebagai lagu daerahnya. Durasi permainan adalah

satu menit empat puluh tiga detik, berikut tabel penjelasannya

Tabel 3.2 Pembagian Lirik Lagu Serumpun Padi

Lirik Lagu Waktu Mulai Tombol Aktif

Serumpun padi tumbuh di sawah 7 S T

Hijau menguning daunnya 11 H D

Tumbuh di sawah penuh berlumpur 15 T

Di pangkuan ibu pertiwi 18 D

Serumpun jiwa suci 22 S

Hidupnya nista abadi 25 H A

Serumpun padi mengandung janji 29 S J

Harapan ibu pertiwi 32 H

Serumpun padi tumbuh di sawah 36 S B

Hijau menguning daunnya 39 H

Tumbuh di sawah penuh berlumpur 43 H B

Di pangkuan ibu pertiwi 46 P

Serumpun jiwa suci 49 S W

Hidupnya nista abadi 53 I

Serumpun padi mengandung janji 56 S

Harapan ibu pertiwi 60 H

Serumpun padi tumbuh di sawah 63 B H

Hijau menguning daunnya 67 H A

Tumbuh di sawah penuh berlumpur 71 T

Di pangkuan ibu pertiwi 74 P

Serumpun jiwa suci, Hidupnya nista abadi 77 S I

Serumpun padi mengandung janji 84 S

Harapan ibu pertiwi 87 I

Serumpun padi mengandung janji 91 S

Harapan ibu pertiwi 94 H I

Perbedaan level pada game dua terlihat jelas pada tabel diatas, dimana

tiap lirik memiliki jeda yang lebih pendek dari sebelumnya. Namun masih tetap

(38)

cukup mudah. Sebagai pelengkap game dua, berikut rumah adat yang akan

digunakan pada game dua

• Rumah Adat Bengkulu, Bubungan Lima

• Rumah Adat Gorontalo, Bandayo po Boibe

• Rumah Adat Kalimantan Tengah, Rumah Betang

• Rumah Adat Nangroe Aceh, Rumoh Aceh

• Rumah Adat Riau, Rumah Pinang

3.3.3 Game Tiga

Pada game tiga permainan naik ke level menengah dimana user diberikan

waktu satu menit empat puluh tiga detik dengan total empat puluh tombol

keyboard yang aktif untuk dimainkan. Rumah adat yang ditampilkan ada enam

dan lagu daerah yang digunakan adalah Injit Semut.

Tabel 3.3 Pembagian Lirik Lagu Injit Semut

Lirik Lagu Waktu Mulai Tombol Aktif

(39)

Game dua dikatakan sebagai level menengah dikarenakan pada tiap lirik

yang muncul terdapat tiga sampai empat tombol keyboard aktif dengan rata rata

waktu jeda hanya empat detik. Pada level ini dianggap user sudah mampu

menguasai permainan game satu dan game dua, sehingga pada game tiga

permainan meningkat dengan tujuan meningkatkan kecepatan user. Sebagai

materi rumah adat, berikut enam rumah adat yang digunakan

• Rumah Adat Kalimantan Barat, Rumah Panjang

• Rumah Adat Kalimantan Selatan, Rumah Tinggi

• Rumah Adat Kalimantan Timur, Rumah Panjang

• Rumah Adat Sulawesi Barat, Rumah Mamuju

• Rumah Adat Sulawesi Selatan, Rumah Tongkongan

• Rumah Adat Sulawesi Tengah, Rumah Souraja

3.3.4 Game Empat

Pada game empat perminan sedikit meningkat dengan durasi permainan

dua menit tujuh belas detik serta empat puluh delapan tombol keyboard aktif

untuk ditekan. Dalam durasi dua menit, enam rumah adat ditampilkan dan lagu

daerah yang digunakan adalah Gundul Pacul.

Game dua ini lagu Gundul Pacul terkesan lambat dengan waktu jeda

paling cepat adalah tujuh detik. Namun jika diperhatikan lagi pada tabel 3.4

diatas maka terlihat bahwa tingkat kesulitan berada pada penghafalan tombol

keyboard yang lebih banyak. Setelah melewati game satu dan dua sebagai level

awal, masuk ke game tiga yang melatih kecepatan, hingga akhirnya pada game

(40)

Tabel 3.4 Pembagian Lirik Lagu Gundul Pacul

Lirik Lagu Waktu Mulai Tombol Aktif

Gundul, gundul pacul cul gelelengan 2 G L C N

Nyunggi, nyunggi wakul kul gembelengan 9 N W G

Wakul ngglimpang segane dadi dak latar 16 W S E

Wakul ngglimpang segane dadi sak latar 25 W G K R

- 33 -

Gundul, gundul pacul cul gelelengan 53 G P L N

Nyunggi, nyunggi wakul kul gembelengan 61 N Y K

Wakul ngglimpang segane dadi dak latar 68 W S K R

Wakul ngglimpang segane dadi sak latar 76 W L D R

- 86 -

Gundul, gundul pacul cul gelelengan 88 G C N

Nyunggi, nyunggi wakul kul gembelengan 95 N W G N

Wakul ngglimpang segane dadi dak latar 104 W S E R

Wakul ngglimpang segane dadi sak latar 111 W G K R

Wakul ngglimpang segane dadi sak latar 119 W S E R

Sebagai materi utama, game empat menampilkan enam rumah adat seperti

yang sudah dijelaskan sebelumnya. Berikut rumah adat yang digunakan

• Rumah Adat Nusa Tenggara Barat, Loka Samawa

• Rumah Adat Nusa Tenggara Timur, Sao Ata Masa Lakitana

• Rumah Adat Papua, Rumah Hanoi

• Rumah Adat Sulawesi Tenggara, Rumah Laikas

• Rumah Adat Sulawesi Utara, Rumah Limas

• Rumah Adat Yogyakarta, Rumah Joglo

3.3.5 Game Lima

Setelah melewati game satu dan dua yang merupakan level awal pemula,

sampai game tiga dan game empat yang mengasah lebih dalam kemampuan user,

(41)

Tidak terdapat lirik lagu pada bonus stage ini, hanya lagu daerah yang

dimainkan dengan tujuh rumah adat sebagai materinya. Interaktif pada game lima

ini dilakukan dengan cara yang sama yaitu mengetik tombol keyboard aktif yang

muncul. Namun keyboard aktif yang muncul tidaklah statik mengikuti lirik lagu

yang ada, melainkan bersifat randomize tanpa peduli lirik lagu yang sedang

dimainkan. Tujuan game lima ini adalah nilai tertinggi, user ditantang

memainkan game dengan durasi hampir tiga menit dengan keyboard aktif yang

muncul secara random.

3.4 Rancangan Aplikasi

Dalam pembuatan suatu aplikasi pembelajaran yang dikemas dalam

sebuah game edukasi pasti diperlukan suatau rancangan aplikasi atau lebih

dikenal dengan story board dalam sebuah game. Rancangan aplikasi yang

dimaksud meliputi judul game, jenis, sistem kendali, background set, dan juga

sistem permainan. Berikut rancangan aplikasi pada game yang akan dibangun.

Tabel 3.2 Story Board

Judul Game Pembelajaran Rumah Adat dan Lagu

Daerah dengan Media Game

Jenis Game Game Edukasi

Sistem Kendali Mouse untuk menu dan Keyboard

huruf untuk permainan

Background Setting Blackboard dengan tenik scrolling

Sistem Permainan Pemain harus menekan tombol yang

(42)

Dari story board tabel 3.2 dapat dilihat bagaimana bentuk aplikasi yang

akan dibangun. Sistem kendali dan sistem permainan sudah banyak di bahas pada

sub bab sebelumnya, berikut akan dibahas mengenai background set dan tampilan

rancangan aplikasi.

3.4.1 Backgr ound Setting

Pada pembuatan aplikasi pembelajaran rumah adat dan lagu daerah

dengan media game mengetik interaktif menggunakan flash bakcground setting

yang digunakan adalah blackboard dengan teknik scrolling. Pemilihan blackboard

dengan teknik scrolling ini dikarenakan user atau pemain dalam game adalah

anak usia dini yang khususnya adalah siswa/siswi Sekolah Dasar dan teknik side

scrolling lebih mudah dilakukan serta lebih mudah diberi informasi sehingga user

pun dapat menangkap materi dengan baik.

Gambar 3.2 Setting Blackboard

Untuk rancangan aplikasi berupa menu utama, menu stage, dan gameplay

(43)

digunakan hanya pada gameplay, sedangkan pada menu utama dan menu stage

digunakan static background. Berikut adalah rancangan tampilan dari aplikasi

pembelajaran rumah adat dan lagu daerah dengan media game mengetik interaktif

menggunakan flash

Gambar 3.3 Menu Utama

Pada menu utama terdapat empat menu pilihan yaitu manual, play, keluar,

dan about. Pada menu utama sudah dibenamkan sisi edukasi berupa lagu daerah

sebagai suara latar. Animasi game pada menu utama maksudnya adalah animasi

yang dapat mempercantik tampilan menu utama sehingga user tertarik untuk

memainkan aplikasi.

Menu play mendirect ke menu stage, dan menu exit berfungsi untuk

menutup aplikasi. Menu manual disini adalah tutorial (how to play) bagaimana

cara memainkan game, dan about berisi informasi mengenai aplikasi serta

(44)

Gambar 3.4 Menu Stage

Menu stage cukup sederhana dengan empat pilihan menu utama dan

bonus stage untuk dibuka. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa

bonus stage hanya muncul jika user atau pemain sudah memainkan game

beberapa kali terlebih dahulu. Suara latar pada menu utama dimainkan juga pada

menu stage tanpa terputus.

(45)

Untuk gameplay sama seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya dimana

terdapat animasi rumah adat, lagu daerah dalam bentuk midi, dan lirik lagu

sebagai interaktif user dalam permainan. Pada gameplay inilah teknik scrolling

digunakan, beberapa rumah adat disusun sejajar horizontal dan berjalan dari

kanan ke kiri melewati layar. Informasi mengenai rumah adat tersebut muncul

berupa text atau image yang berisi nama rumah adat dan daerah asal rumah adat

tersebut. Game di akhiri dengan total nilai dari keseluruhan keyboard aktif yang

berhasil dipencet.

Dari gameplay user kembali ke menu utama jika sudah menyelesaikan

permainan. Fitur lain pada gameplay adalah high score yang hanya ada pada

game stage bonus. High score hanya menyimpan satu nilai tertinggi saja, akan

(46)

BAB IV

IMPLEMENTASI

4.1 Pembuatan Aplikasi

Setelah perencanaan sistem dibuat maka selanjutnya adalah tahap

pembuatan atau realisasi aplikasi. Berdasarkan rancangan sistem yang sudah

dibahas sebelumnya, game edukasi ini berisi materi rumah adat sebagai materi

utama dan lagu daerah sebagai materi tambahan. Materi rumah adat ditampilkan

dengan motode side scrolling dengan latar belakang papan hitam (blackboard),

sedangkan untuk lagu adat ditampilkan lirik sebagai sebuah permainan dengan

suara latar sesuai lirik lagu tersebut.

Beberapa rumah adat yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi

game edukasu dengan adobe flash akan dibahas pada bab ini. Berikut adalah

implementasi pembuatan aplikasi pembelajara rumah adat dan lagu daerah

dengan media game menggunakan adobe flash.

4.1.1 Membuat Project Pada Adobe Flash

Adobe flash merupakan tools utama yang digunakan untuk membuat

aplikasi ini. Pada adobe flash terdapat berbagai macam pilihan pembuatan

project. Untuk studi kasus kali ini, akan digunakan flash file dengan actionscript

2.0 sebagai tipe projectnya.

Untuk membuat project pada adobe flash, buka dahulu aplikasi tersebut

hingga muncul pilihan menu seperti pada Gambar 4.1 berikut. Selanjutnya pilih

(47)

Gambar 4.1 Tampilan Awal Adobe Flash

Setelah memilih project maka pembuatan aplikasi dapat dilakukan, namun

sebelumnya setting dahulu size atau ukuran area kerja dan fps (frame pre second)

pada project.

Gambar 4.2 Properties Project

4.1.2 Pembuatan Menu Utama

Sesuai dengan perancangan yang sudah dibahas pada BAB III dimana

(48)

setting blackboard sebagai latar belakang. Untuk memberi latar belakang berupa

image, lakukan import file seperti gambar berikut.

Gambar 4.3 Import File

Lakukan import semua file yang dibutuhkan ke library, semua file hasil

import akan muncul di sebelah kanan layar. File image yang masuk ke library

akan menjadi dua format yaitu format file asli dan format file bitmap, dan yang

digunakan adalah file bitmap karena ukuran lebih kecil. Untuk menggunakan file

(49)

Selanjutnya buat judul dan menu pada background tersebut dengan

menggunakan text tool. Untuk memberi kesan menarik pada menu, convert text

tersebut ke movie clip dan gunakan teknik masking yang nantinya akan

menghasilkan effect goresan kapur pada papan hitam.

Gambar 4.5 Teknik Masking

Bisa dilihat pada Gambar 4.5 teknik awal pembuatan masking dimana

terdapat tiga layer yaitu layer untuk text start, layer untuk lingkaran, dan layer

untuk mask yang menutupi lingkaran. Pembuatan masking dilakukan tiap frame

satu persatu hingga seluruh lingaran tertutupi dan dapat dilakukan masking

(50)

Dari masking tersebut akan dihasilkan menu dengan effect goresan kapur

pada papan hitam seperti pada gambar berikut.

Gambar 4.7 Hasil Masking

Lakukan teknik tersebut pada semua pilihan menu dan title sehingga

tampilan menu lebih menarik dan tidak membosankan. Tahap selanjutnya pada

pembuatan menu adalah pemberian link untuk tiap menu dimana tiap menu pasti

memiliki fungsi dan menuju ke tempat yang berbeda. Pertama lakukan pemberian

inisial nama (instance name) pada tiap menu yang dibuat.

(51)

Setelah semua pilihan menu diberikan inisial nama, tambahkan action

script berikut pada layer awal pilihan menu ditampilkan.

function In() {

starts.onRollOver = function() { this.onEnterFrame = In; }

starts.onRollOut = function() { this.onEnterFrame = Out; }

starts.onPress = function() { gotoAndStop("Scene1",60); }

……….

info.onPress = function() {

gotoAndStop("Scene1",65); }

tutor.onPress = function() { gotoAndStop("Scene1",70); }

……….

exit.onRollOver = function() { this.onEnterFrame = In; }

exit.onRollOut = function() { this.onEnterFrame = Out; }

exit.onPress = function() { fscommand("quit"); }

Digunakan function pada action script menu di atas dimana fungsinya

adalah menjalankan dan menghentikan animasi pilihan menu yang sudah dibuat

sebelumnya. Penggunaan this artinya adalah movie clip aktif mengikuti inisial

nama pada action script dibawahnya. Dua function tersebut akan digunakan pada

(52)

Terdapat empat pilihan menu seperti yang sudah direncanakan pada

perancangan sistem. Pada pilihan menu exit digunakan action script system yaitu

fscommand(quit”) yang fungsinya mengakhiri aplikasi. Sedangkan pada pilihan

menu starts.onPress dimana starts adalah inisial nama dan onPress adalah

kondisi, menghasilkan link menuju Scene1 frame 60 yang merupakan stage

menu. Untuk menu info dan tutorial sama seperti menu start yang menghasilkan

link ke frame tertentu pada scene yang sama.

Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama

4.1.3 Pembuatan Stage Menu

Untuk pembuatan stage menu yang merupakan lanjutan dari menu utama

start digunakan juga teknik masking. Lima menu pilihan pada stage menu semua

menghasilkan link ke scene yang berebeda, untuk itu sebelum pemberian action

script terlebih dahulu buat lima scene dengan nama game untuk mempermudah

(53)

Gambar 4.10 Scene Tab

Sama seperti pada menu utama, tiap pilihan pada menu stage diberi inisial

nama angka satu sampau lima. Selanjutnya berikan action script seperti berikut.

satu.onRollOver = function() { this.onEnterFrame = In; }

satu.onRollOut = function() { this.onEnterFrame = Out; }

satu.onPress = function() {

gotoAndPlay("game1",1); }

dua.onRollOver = function() { this.onEnterFrame = In; }

dua.onRollOut = function() { this.onEnterFrame = Out; }

dua.onPress = function() { gotoAndPlay("game2",1); }

tiga.onRollOver = function() { this.onEnterFrame = In; }

tiga.onRollOut = function() { this.onEnterFrame = Out; }

tiga.onPress = function() { gotoAndPlay("game3",1); }

empat.onRollOver = function() { this.onEnterFrame = In; }

empat.onRollOut = function() { this.onEnterFrame = Out; }

empat.onPress = function() { gotoAndPlay("game4",1); }

lima.onRollOver = function() { this.onEnterFrame = In; }

lima.onRollOut = function() { this.onEnterFrame = Out; }

lima.onPress = function() {

gotoAndPlay("game5",1); }

Masih menggunakan function yang sama seperti pada menu utama, pada

(54)

terlebih dahulu. Implementasi hal tersebut dapat dilakukan dengan pembuatan

variabel yang memiliki kondisi agar game lima dapat muncul, berikut action

script yang digunakan.

_root.lima._visible = false;

if(game>10){

_root.lima._visible = true;

}

Selain action script utama tersebut di atas, perlu juga ditambahkan

deklarasi variabel dan nilai awal pada game. Pemberian nilai dilakukan pada

frame pertama scene pertama pada lembar kerja adobe flash seperti berikut.

(55)

Tidak hanya deklarasi nilai variabel game, namun juga penambahan nilai

variabel pada tiap menu stage diberikan seperti berikut.

satu.onRollOver = function() { this.onEnterFrame = In; }

satu.onRollOut = function() { this.onEnterFrame = Out; }

satu.onPress = function() { gotoAndPlay("game1",1); game+=1;

}

Pemberian action script game+=1 pada setiap menu stage memberikan

user kebebasan untuk bermain stage manapun selama sepuluh kali untuk

membuka stage bonus yaitu stage lima.

Gambar 4.12 Tampilan Menu Stage

4.2 Pembuatan Game

Tahap selanjutnya adalah pembuatan game yang merupakan inti dari

(56)

beberapa file image yang dibutuhkan seperti gambar rumah adat, gambar huruf,

serta gambar informasi yang akan keluar sebagai materi dalam game.

Gambar 4.13 Huruf Aktif

4.2.1 Game Stage Satu

Pada game stage satu terdapat lima gambar rumah adat dengan backsound

lagu soleram yang berdurasi satu menit sebelas detik. Masukkan gambar lima

adat tersebut kedalam lembar kerja flash dan convert menjadi movie clip dengan

nama “gamemap1” seperti gambar berikut.

(57)

Setelah menjadi movie clip, buka movie clip tersebut dengan klik dua kali

pada movie clip. Jadikan movie clip menjadi side scrolling dengan cara menarik

ke kanan frame movie clip dan menggeser ke kiri gambar rumah adat tersebut

sesuai dengan durasi panjang lagu daerah yang digunakan.

Gambar 4.15 Side Scrolling Image

Bisa dilihat pada Gambar 4.15 teknik scrolling dilakukan pada gamemap1

stage satu. Dalam pembuatan pastikan frame digeser tepat pada 71.0 s (1) yang

artinya adalah 71 second atau satu menit sebelas detik sesuai panjang backsound

lagu soleram, serta jangan sampai lupa untuk memberikan motion tween (2) dan

menggeser gambar tepat rata sisi kanan dengan lembar kerja (3).

Selanjutnya kita tambahkan satu layer diatasnya untuk layer informasi

yang berisi informasi nama rumah adat dan tempat asal rumah adat tersebut. Bagi

(58)

informasi yang sudah di import sebelumnya serta informasi lagu daerah pada

awal frame.

Gambar 4.16 Informasi Game Map Satu

Setelah gambar rumah adat selesai sekarang kembali ke game1 dan

tambahkan layer untuk memberi environment layaknya tampilan game, seperti

button back, score dan lirik serta board atau background untuk environment

(59)

Dua environment yang paling penting dari game adalah papan score yang

berada di kiri atas dan lirik yang akan muncul di bawah seperti terlihat pada

Gambar 4.17. Pada environment score cukup mudah, buat saja text dengan tipe

dynamic text dan nama variabel nilai.

Gambar 4.18 Properties Text Score

Untuk environment selanjutnya yang merupakan bagian penting dalam

game dibuat mengikuti tabel yang sudah dibahas pada bab perancangan sistem.

Pembuatan lirik hampir sama seperti pembuatan informasi pada side scroliing

gambar rumah adat. Tahap awal yang dilakukan adalah pembagian frame sesuai

dengan waktu tampil lirik seperti pada Tabel 3.1 pada bab sebelumnya.

(60)

Jika diperhatikan secara teliti, second pada tiap keyframe berhenti pada

0,1 second sebelum waktu yang ditentukan pada tabel. Hal tersebut berfungsi

untuk memberi waktu lirik muncul sedikit lebih cepat agar user lebih mudah

membaca lirik tanpa terlambat dan sesuai dengan nada musik yang dimainkan.

Setelah pembagian selesai dilakukan maka tinggal diberi lirik yang sudah

ditentukan sesuai dengan pembagian frame serta menampilkan karakter huruf

yang harus ditekan.

Gambar 4.20 Penempatan Lirik Soleram

Selanjutnya adalah pemberian musik yang mana pada game satu ini

digunakan lagu Soleram. Sama seperti pada image, import terlebih dahulu dengan

format file wav, jika format masih berupa midi atau yang lain maka convert

dahulu dengan menggunakan software seperti winamp atau sound converter yang

(61)

Gambar 4.21 Linkage dan Action Script Sound

Setelah penempatan lirik lagu dan pemberian lagu selesai dilakukan maka

tahap terakhir adalah pemberian action script yang juga berdasar pada tabel yang

sama seperti yang dipakai pada penentuan waktu lirik. Sebelumnya, berikan

action script stop() pada akhir frame semua movie clip yang ada agar movie clip

tidak terus berjalan walau musik sudah berhenti dimainkan. Action script

ditambahkan pada movie clip lirik lagu, bukan pada frame seperti sebelumnya.

onClipEvent(load){ score = 0;

timer = 0;

countdown = function(){ timer++; }

countdownInterval = setInterval(countdown,1000);

b1 =0, b2 =0, b3 =0, b4 =0, b5 =0; b6 =0, b7 =0, b8 =0, b9 =0, b10=0; b11=0, b12=0, b13=0, b14=0, b15=0; b16=0, b17=0, b18=0, b19=0, b20=0; b21=0, b22=0, b23=0, b24=0, b25=0; b26=0, b27=0, b28=0, b29=0, b30=0; b31=0, b32=0, b33=0, b34=0, b35=0;

(62)

if (timer<6) { //S if (Key.isDown(83) and b1==0){

score+=100; _root.nilai = score; b1=1;

}

} else if (timer<12) { //S K if (Key.isDown(83) and b2==0){

score+=100; _root.nilai = score; b2=1;

}

if (Key.isDown(75) and b3==0){ score+=100;

_root.nilai = score; b3=1;

}

} else if (timer<17) { //A G if (Key.isDown(65) and b4==0){

score+=100; _root.nilai = score; b4=1;

}

if (Key.isDown(71) and b5==0){ score+=100;

_root.nilai = score; b5=1;

}

} else if (timer<23) { //K if (Key.isDown(75) and b6==0){

score+=100; _root.nilai = score; b6=1;

}

} else if (timer<28) { //A D if (Key.isDown(65) and b7==0){

score+=100; _root.nilai = score; b7=1;

}

if (Key.isDown(68) and b8==0){ score+=100;

_root.nilai = score; b8=1;

}

} else if (timer<34) { //K if (Key.isDown(75) and b9==0){

score+=100; _root.nilai = score; b9=1;

(63)

} else if (timer<39) { //S T if (Key.isDown(83) and b10==0){

score+=100; _root.nilai = score; b10=1;

}

if (Key.isDown(84) and b11==0){ score+=100;

_root.nilai = score; b11=1;

}

} else if (timer<44) { //L E if (Key.isDown(76) and b12==0){

score+=100; _root.nilai = score; b12=1;

}

if (Key.isDown(69) and b13==0){ score+=100;

_root.nilai = score; b13=1;

}

} else if (timer<49) { //K B if (Key.isDown(75) and b14==0){

score+=100; _root.nilai = score; b14=1;

}

if (Key.isDown(66) and b15==0){ score+=100;

_root.nilai = score; b15=1;

}

} else if (timer<54) { //K J if (Key.isDown(75) and b16==0){

score+=100; _root.nilai = score; b16=1;

}

if (Key.isDown(74) and b17==0){ score+=100;

_root.nilai = score; b17=1;

}

} else if (timer<61) { // K D if (Key.isDown(75) and b18==0){

score+=100; _root.nilai = score; b18=1;

}

Gambar

Gambar 3.1 Flowchart Alur Aplikasi
Tabel 3.3 Pembagian Lirik Lagu Injit Semut
Gambar 3.3 Menu Utama
Gambar 3.5 Gameplay
+7

Referensi

Dokumen terkait

Upaya pengendalian pencemaran sungai yang diakibatkan oleh sampah masih terbatas dan diperparah dengan rendahnya kesadaran masyarakat dalam menjaga lingkungannya

Pada tabel 15 didapati mayoritas terbanyak yang dilakukan responden untuk mencegah terjadinya akne vulgaris adalah lebih sering mencuci muka sebanyak 83 orang (83%),

Berdasarkan data BKD Kabupaten Kepulauan Anambas sampai dengan september 2015, Jumlah PNS di Kabupaten Kepulauan Anambas sebanyak 1.975 orang, pegawai yang pindah kerja

Paulo Rumah Sakit Jawa Timur Kota Surabaya PMDN BIRU. 375 RSU Dr Soetomo Rumah Sakit Jawa Timur Kota Surabaya PMDN

Diharapkan Rencana Kinerja Tahun 2015 ini dapat menjadi bahan dalam Penetapan Kinerja Tahun 2015, yang nantinya menjadi pedoman dalam penyusunan

Sebagai input, pin port 1 yang eksternal di pulled low akan menjadi sumber arus (Ia) karena dari pulled up internal..

Hasil penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian yang telah dilakukan Lan, Okechuku, Zhang, dan Cao (2013) bahwa orientasi pekerjaan berhubungan dengan kepuasan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa implementasi metode pembelajaran Spot Capturing pada mahasiswa dengan materi pemanasan global terlaksana