53
Pada bab ini akan dibahas hal mengenai implementasi dari program yang dibuat, sehingga dari proses implementasi tersebut akan di peroleh hasil dari analisis dan pengujian program.
4.1 Implementasi
Tahap ini merupakan tahap dimana aplikasi E-Pregnancy siap untuk digunakan dan dijalankan. Tahapan implementasi ini akan menjelaskan mengenai implementasi hardware, software, dan implementasi program serta interface dari aplikasi.
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras
Di bawah ini merupakan kebutuhan hardware yang diimplementasikan untuk membangun aplikasi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Implementasi ini terdiri atas implementasi terhadap komputer sebagai perangkat yang digunakan untuk membangun sistem dan implementasi terhadap perangkat smartphone yang berperan sebagai alat yang digunakan untuk menjalan aplikasi. Pada tabel 4.1 merupakan spesifikasi hardware yang diimplementasikan selama pembangunan sistem.
Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Komputer
Komputer Spesifikasi
Processor Intel Core i5-3317U 1.7GHz
VGA GeForce GT 635M 2047MB RAM 6GB Hardisk 500GB Monitor LG 18 inchi Mouse Standard Keyboard Standard
Sedangkan spesifikasi untuk perangkat smartphone yang digunakan dalam pengujian aplikasi ini dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 Spesifikasi Smartphone yang digunakan
Smartphone Spesifikasi
Processor Quad-qore 1.40Ghz
RAM 2GB
Penyimpanan Internal 16GB
Versi Android 7.1.2 Nougat
Layar 720 x 1280 pixels, 16:9 ratio (~296 ppi density)
Baterai Non-removable Li-Ion 3120 mAh battery
Kamera 14 Mega Pixel
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membangun aplikasi E-Pregnancy dapat dilihat pada tabel 4.3.
Tabel 4.3 Perangkat Lunak yang digunakan
Perangkat Lunak Keterangan
Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64 bit
Unity 3D Versi 2018
Blender 3D Versi 2.79
4.1.3 Implementasi Kebutuhan Aplikasi
Aplikasi ini membutuhkan proses instalasi pada smartphone. User atau pengguna aplikasi harus mempunyai file instalasi berjenis .apk pada perangkat smartphone, Jika sudah mempunyai aplikasi maka lakukan install pada smartphone.
4.1.4 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka diterapkan pada setiap halaman aplikasi yang dibuat, baik itu antarmuka yang langsung berpapasan dengan pengguna atau yang lebih sering di sebut dengan frontend, maupun antarmuka yang harus melalui tahap
suatu proses atau dapat di sebut backend. Selain itu terdapat juga terdapat juga gambaran keseluruhan antarmuka aplikasi, yang akan di jelaskan di bawah ini. 4.1.4.1 Implementasi Antar Muka Frontend
Tabel 4.4 merupakan table yang berisi kumpulan scene yang ada dalam aplikasi E-Pregnancy.
Tabel 4.4 Antarmuka aplikasi frontend
No Nama Halaman Deskripsi Nama File
1 Menu Utama Menu yang akan tampil saat program pertam dijalankan
menuutama.unity
2 Menu Lihat
Perkembangan
Menu yang akan menampilkan perkembangan kandungan.
Lihatkembang.unity
3 Menu Langsung Ke Usia
Menu yang akan menampilkan usia kandungan sesuai dengan keinginan user
Langsungusia.unity
4 Menu Mitos dan Fakta
Menu yang akan menampilkan mitos dan fakta seputar kehamilan
fakta.unity
5 Menu About Menu yang akan menampilkan pembuat dan versi dari aplikasi
about.unity
6 Menu Scan Marker Menu yang harus terpenuhi dalam pembacaan marker agar animasi tampil
scanAR.unity
4.1.4.2 Implementasi Antarmuka Backend
Tabel 4.5 merupakan table yang berisi kumpulan script yang ada dalam aplikasi.
Tabel 4.5 Antarmuka Aplikasi Backend
No Nama Halaman Deskripsi Nama File
1 Back_btn Fungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya
Back_btn.cs
2 Keluar Fungsi untuk mengeluarkan aplikasi
3 Scan Fungsi untuk melakukan scan marker
Scan.cs
4 Tentang Fungsi untuk menuju ke halaman tentang aplikasi
Tentang.cs
5 Fakta Fungsi untuk menuju ke halaman fakta dan mitos
Fakta.cs
4.1.4.3 Implementasi Antarmuka Aplikasi
Setelah implementasi antarmuka frontend dan backend dilakukan, maka selanjutnya akan dilampirkan antarmuka aplikasi yang akan di jumpai pengguna aplikasi. Dimana pada implementasi antarmuka aplikasi ini, akan di perlihatkan screenshot aplikasi yang telah dibuat, yang akan dijelaskan dibawah ini:
a. Tampilan Antarmuka Menu Utama.
Gambar dibawah merupakan tampilan Menu utama, dimana pada menu tersebut pengguna aplikasi dimungkinkan untuk memilik lima opsi menu. Menu pertama adalah menu Lihat Perkembangan, dimana pada menu ini akan melakukan scanning marker yang bertujuan agar animasi dari dalam kandungan tampil. Menu kedua adalah menu Langsung Ke Usia, menu ini memiliki fitur berbeda dengan menu sebelumnya dimana pada menu ini user akan memilih usia kandungan sesuai yang diinginkan. Menu ketiga adalah menu Mitos dan Fakta, dimana pada menu ini user akan ditampikan teks mitos dan fakta seputar kandungan. Menu keempat adalah menu About, dimana pada menu ini akan menampilkan versi dan pembuat aplikasi. Menu kelima adalah menu Keluar, dimana aplikasi akan tertutup dan berhenti dijalankan. Gambar 4.1 merupakan tampilan dari menu utama aplikasi.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.1 Merupakan tampilan menu utama dari aplikasi yang sudah rencanakan pada bahasan sebelumnya.
b. Lihat Usia Kandungan
Tampilan menu ini akan menampilkan perkembangan bayi mulai dari usia nol sampai dengan usia 40 minggu, sesuai dari pergantian marker yang dilakukan. Gambar 4.2 merupakan tampilan lihat perkembangan bayi.
Gambar 4.2 Tampilan Lihat Usia Kandungan
Gambar 4.2 merupakan tampilan untuk fitur perkembangan bayi dan hanya ditunjukan perkembangan secara garis besar kepada user.
c. Tampilan Antarmuka Langsung Ke Usia.
Tampilan menu ini didalamnya user akan diminta untuk memilih usia kandungan dan kemudian akan melakukan scan marker untuk memenuhi agar
animasi tampil. Gambar 4.3 merupakan tampilan pada fitur langusng ke usia kandungan yang dituju
(a) Tampilah pilihan usia kandungan bayi
(b) Gambar Setelah Memilih usia enam minggu
(d) Gambar Setelah memilihi usia dua minggu
Gambar 4.3 (a), (b), (c), dan (d) Tampilan Langsung Ke Usia
Gambar 4.3 merupakan gambar tampilan pada fitur langsung ke usia yang akan ditujunjukan pada aplikasi, pada fitur ini berbeda dari fitur sebelumnya pada fitur ini akan tampil teks pada sisi kanan apliaksi untuk informasi perkembangan bayi.
c. Tampilan Mitos dan Fakta
Akan menampilkan mitos dan fakta seputar kehamilan yang telah diambil dari referensi yang telah digunakan. Gambar 4.4 merupakan tampilan mitos dan fakta yang disediakan pada aplikasi.
Gambar 4.4 merupakan tampilan untuk mitos dan fakta yang telah di observasi sebelumnya oleh developer aplikasi
d. Tampilan About
Tampilan yang akan menunjukan versi dari aplikasi dan developer aplikasi, berisi nama pembuat aplikasi. Gambar 4.5 merupakan tampilan about pada aplikasi
Gambar 4.5 Tampilan About
Gambar 4.5 merupakan tampilan about atau tentang dari aplikasi unutk menunjukan versi dan developer aplikasi.
4.2 Pengujian
Pengujian aplikasi akan dihadapkan pada pengujian marker, alpha dan beta. Dimana pengujian marker merupakan pengujian antara kedua marker yang berbeda yang dilakukan upload pada Vuforia dan seberapa besar rating yang didapatkan. Pengujian alpha merupakan pengujian aplikasi secara fungsional dengan jenis pengujian black box atau pengujian tersebut bersifat mencari kesalahan terhadap aplikasi, sehingga akan di dapatkan hasil apakah aplikasi yang telah dibuat telah berjalan sesuai kebutuhan dan tujuan atau tidak. Sedangkan pengujian beta, merupakan pengujian terhadap aplikasi dari sisi user. Sehingga penulis mendapat hasil pengujian dari hasil pengguna yang telah menggunakan aplikasi, apakah aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan keadaan sebenarnya, lalu apakah aplikasi
dapat membantu pengguna, dan kesulitan dalam penggunaan aplikasi atau dengan kata lain aplikasi mudah di mengerti dalam segi penggunaan.
4.2.1 Pengujian Marker
Pengujian marker merupakan pengujian yang dilakukan dalam Vuforia, Vuforia disini adalah ekstensi dalam Unity 3D yang memanfaatkan kamera mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based Augmented Reality.
Pengujian ini yang pertama adalah dengan melihat hasil presentase atau rating yang didapat ketika mengupload file marker ke web (developer.vuforia.com) rating ditunjukan dalam bentuk bintang, mulai dari nol sampai dengan bintang lima. Semakin tinggi bintang yang didapat maka rating akan semakin tinggi dan memudahkan dalam proses scanning marker. Tabel 4.6 merupakan tabel pengujian marker yang dilakukan.
Tabel 4.6 Pengujian Marker
No Jenis Marker Rating dari Vuforia
Waktu Pembacaan Marker
Animasi Tampil
1 2 3 4 5 >2 Detik <2 Detik YA TIDAK
1. Barcode √ √ √
2. Marker ditentukan √ √ √
Berdasarkan dari hasil pengujian marker pada tabel 4.6, maka didapatkan hasil yang maksimal pada marker yang telah ditentukan dengan rating lima bintang menandakan bahwa gambar atau objek yang ditentukan sangat layak untuk dijadikan sebuah marker dan waktu untuk pembacaan marker kurang dari satu detik.
4.2.2 Pengujian Alpha
Pengujian alpha atau pengujian fungsional merupakan pengujian yang dilakukan pada sisi user, dimana pengguna akan melakukan uji coba terhadap
aplikasi yang secara langsung akan dipantau oleh pengembang, dalam hal ini pengguna akan diawasi. Sehingga akan di dapat hasil berupa kesalahan maupun saran dari pengguna.
4.2.2.1 Skenario Pengujian Fungsional
Skenario ini menjelaskan pengujian terhadap sistem aplikasi yang telah dibangun. Skenario pengujian aplikasi menggunakan metode black box, dimana skenario yang akan diuji terhadap sistem akan dijelaskan pada tabel berikut. Tabel 4.7 merupakan tabel scenario pengujian black box.
Tabel 4.7 Skenario Pengujian Black Box
No Komponen yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian 1 Skenario Menu Utama Menekan Tombol Lihat
Perkembangan
Black Box
Menekan Tombol Langsung Ke Usia
Black Box
Menekan Tombol Mitos dan Fakta
Black Box
Menekan Tombol About Black Box Menekan Tombol Keluar Black Box 2 Skenario Interaksi Melakukan Scanning Marker Black Box
Melakukan Zoom In dan Zoom Out
Black Box
Menggerakan Kamera Black Box
4.2.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Black Box
Kasus dan hasil uji perangkat lunak yang sudah dibangun dengan menggunakan teknik black box berdasarkan pengamatan yang dilakukan dan menghasilkan kesimpulan pengujian tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pengujian Skenario Menu Utama
Pengujian scenario ini merupakan proses dimana pengguna menekan tombol yang ada dimenu utama untuk berpindah ke skenario selanjutnya. Hasil dari proses pengujian menu utama dapat dilihat pada tabel 4.8.
Tabel 4.8 Pengujian Skenario Menu Utama
Kasus dan Hasil Uji
Masukan Keluaran yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol lihat perkembangan Masuk ke tampilan scanning marker Sistem menampilkan animasi [√] diterima [] ditolak Menekan tombol Langsung Ke Usia Masuk ke tampilan pemilihan usia kandungan
Sistem menampilkan tampilan daftar usia kandungan [√] diterima [] ditolak Menekan tombol Mitos dan fakta
Masuk ke tampilan Mitos dan fakta
Sistem menampilkan tampilan mitos dan fakta
[√] diterima [] ditolak
Menekan tombol About
Masuk ke tampilan about Sistem Menampilkan tampilan developer dan versi
[√] diterima [] ditolak
Menekan tombol Keluar
Aplikasi Berhenti Keluar dari aplikasi [√] diterima [] ditolak
2. Pengujian Skenario Interaksi
Pengujian Skenario ini merupakan proses pengujian dimana pengguna mulai menjalankan aplikasi. Hasil dari proses pengujian Interaksi dapat di lihat pada tabel 4.9.
Tabel 4.9 Tabel Pengujian Skenario Interaksi. Kasus dan Hasil Uji Masukan Keluaran yang di
harapkan Pengamatan Kesimpulan Menggerakan Kamera Menampilkan tampilan sesuai lokasi marker Tampilan sesuai arah kamera [√] diterima [] ditolak
Karakter bergerak Karakter bergerak [√] diterima [] ditolak Memilih usia Kandungan Menampilkan tampilan animasi sesuai lokasi marker dan keinginan usia pada marker
Tampilan Sesuai [√] diterima [] ditolak Suara Backsound berbunyi ketika di main menu Backsound berbunyi [√] diterima [] ditolak
Efek suara berbunyi ketika user
Efek suara berbunyi [√] diterima [] ditolak
melakukan interaksi dengan tombol Animasi Model Bayi Animasi melakukan gerakan kecil
Animasi bergerak [√] diterima [] ditolak 4.2.2.3 Kesimpulan Pengujian Fungsional
Dari pengujian yang telah dilakukan seperti yang telah dibahas sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai harapan. Dimana fitur maupun fungsi lainnya dari setiap menu maupun objek yang ada berfungsi dengan baik dan sesuai dengan yang diinginkan. Penentuan marker pada web Vuforia dengan bintang/rating yang tinggi menjadi alasan mengapa animasi dapat tampil secara maksimal.
4.2.3 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana pengujian beta akan dilakukan secara langsung oleh pengguna aplikasi. Pengguna aplikasi sebanyak 10 orang akan diberikan pertanyaan berupa kuisioner atas kinerja dan fungsi dari setiap menu yang terdapat dalam aplikasi. Adapun metode yang digunakan pada kuisioner tersebut adalah metode kuantitatif, kuantitatif sendiri berupa pertanyaan yang hanya memerlukan jawaban iya atau tidak. Dalam kuisioner terdapat pilihan jawaban yang dapat di pilih responden. 4.2.3.1 Kuisioner
Kuisioner yang dilakukan terhadap pengguna aplikasi akan menggunakan Simple Random Sampling, dimana peserta ataupun user aplikasi akan dipilih secara acak tanpa melihat status peserta. Lalu dari hasil tersebut akan dilakukan perhitungan dari 5 buah pertanyaan dengan skala 1 sampai 5 (skala likert), sehingga penulis dapat menarik kesimpulan dari kuisioner yang dilakukan. Perlu di ketahui bahwa skala likert merupakan skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuisioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survey. Dengan skala likert kita akan mendapatkan persentase hasil dari masing masing jawaban kuisioner, adapun rumus skala likert adalah sebagai berikut:
P = 𝑆 / 𝑆𝑘𝑜𝑟𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑥 100 Keterangan:
P = Nilai persentase yang dicari.
S = Jumlah frekuensi jawaban di kali dengan skala jawaban.
Skor ideal = Skala tertinggi jawaban di kalikan dengan jumlah sample. Skor ideal = 10 x 5 = 50
Setelah melakukan survey secara langsung kepada pengguna aplikasi, maka di dapat persentase dari setiap pertanyaan yang telah dihitung dengan menggunakan rumus skala likert adalah sebagai berikut:
1. Apakah penting untuk dapat mengetahui perkembangan kandungan? Tabel 4.10 Perhitungan Presentase Pertanyaan Pertama
Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S
Sangat Setuju 5 2 10
Setuju 4 8 32
1 Ragu-ragu 3 - -
Tidak setuju 2 - -
Sangat Tidak Setuju 1 - -
Jumlah 10 42
P = 42/50 X 100 = 84%
Dari hasil presentase nilai yang ditunjukan tabel 4.10 maka didapatkan bahwa kesimpulan bahwa sebagian besar setuju dengan pentingnya pengetahuan perkembangan kandungan, ini ditunjukan pada gambar skala likert dibawah.
SANGAT TIDAK SETUJU
TIDAK
SETUJU RAGU SETUJU SANGAT SETUJU
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Gambar 4.6 menunjukan bahwa hampir semua setuju dengan pertanyaan pertama.
2. Apakah anda percaya dengan mitos-mitos pada kehamilan? Tabel 4.11 Perhitungan Presentasi Pertanyaan Kedua
Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S
Sangat Setuju 5 - -
Setuju 4 8 32
2 Ragu-ragu 3 2 6
Tidak setuju 2 - -
Sangat Tidak Setuju 1 - -
Jumlah 10 38
P = 38/50 X 100 = 76%
Dari hasil presentase nilai yang ditunjukan pada tabel 4.11, maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar setuju dengan mitos dari kehamilan, ini ditunjukan pada gambar skala likert dibawah.
SANGAT TIDAK SETUJU
TIDAK
SETUJU RAGU SETUJU SANGAT SETUJU
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Gambar 4.7 Interpretasi Pertanyaan Kedua
Pada gambar 4.7 menunjukan bahwa pertanyaan kedua mendapat respon yang rata-rata memilih setuju saja.
3. Apakah animasi bayi yang ditampilkan pada aplikasi terasa nyata atau mirip? Tabel 4.12 Perhitungan Presentase Pertanyaan Ketiga
Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S
Sangat Setuju 5 - -
Setuju 4 7 28
Tidak setuju 2 - -
Sangat Tidak Setuju 1 - -
Jumlah 10 37
P = 37/50 X 100 = 74%
Dari hasil presentase nilai yang ditunjukan tabel 4.12, maka dapat disimpulkan bahwa sebagian besar setuju dengan kemiripan dari animasi yang ditampilkan, ini ditunjukan pada gambar skala likert dibawah.
SANGAT TIDAK SETUJU
TIDAK
SETUJU RAGU SETUJU SANGAT SETUJU
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Gambar 4.8 Interpretasi Pertanyaan Ketiga
Gambar 4.8 menunjukan bahwa pertanyaan ketiga mendapatkan jawaban yang setuju mendekati sangat setuju.
4. Apakah aplikasi ini mudah dipahami?
Tabel 4.13 Perhitungan Presentase Pertanyaan Keempat
Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S
Sangat Setuju 5 10 50
Setuju 4 - -
4 Ragu-ragu 3 - -
Tidak setuju 2 - -
Sangat Tidak Setuju 1 - -
Jumlah 10 50
P = 50/50 X 100 = 100%
Dari hasil presentase nilai yang ditunjukan tabel 4.13, maka dapat disimpulkan bahwa semua setuju dengan apliaksi yang mudah untuk dipahami, ini ditunjukan pada gambar skala likert dibawah.
SANGAT TIDAK SETUJU
TIDAK
SETUJU RAGU SETUJU SANGAT SETUJU
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Gambar 4.9 Interpretasi Dari Pertanyaan Keempat
Gambar 4.9 mendapat 100% hasil yang sangat setuju bahwa aplikasi mudah untuk dipahami.
5. Apakah anda setuju dengan penerapan teknologi AR pada apliaksi? Tabel 4.14 Perhitungan Presentasi Terakhir
Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S
Sangat Setuju 5 8 40
Setuju 4 2 8
1 Ragu-ragu 3 - -
Tidak setuju 2 - -
Sangat Tidak Setuju 1 - -
Jumlah 10 48
P = 48/50 X 100 = 96%
Dari hasil presentase nilai yang ditunjukan tabel 4.14, maka dapat disimpulkan bahwa hampir semua setuju dengan penerapan teknologi AR pada aplikasi, ini ditunjukan pada gambar skala likert dibawah.
SANGAT TIDAK SETUJU
TIDAK
SETUJU RAGU SETUJU SANGAT SETUJU
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Gambar 4.10 Interpretasi Dari Pertanyaan Terakhir
Gambar 4.10 menunjukan bahwa penerapan teknologi AR dirasakan layak dan banyak yang memberi respon sangat setuju.
4.2.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta
Dari hasil pengujian beta yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa user menganggap penting untuk mengetahui perkembangan janin dalam kandungan dan juga setuju dengan penggunaan teknologi AR pada aplikasi, namun masih ada user yang ragu dengan kebenaran mitos dan fakta.
4.3 Pengujian Augmented Reality Marker Based Tracking
Marker Based Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Kamera Smartphone akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola kamera akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya. Untuk lebih lengkapnya, berikut tahapan utama sistem marker based Augmented Reality tersebut:
1. Mendaftarkan marker pada Vuforia agar fitur pada marker dapat dideteksi, yang nantinya akan di simpan ke dalam database Vuforia.
2. Proses Marker based Augmented Reality dimulai dari pengambilan gambar marker dengan kamera atau webcam.
3. Marker tersebut dikenali berdasarkan fitur yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK).
4. Selanjutnya Object tracker, dimana aplikasi akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat menampilkan informasi yang sesuai.
5. Hasil keluaran pelacakan marker akan ditampilkan ke dalam layar komputer maupun layar ponsel cerdas. Informasi yang ditampilkan terdapat pada marker yang telah terdaftar secara real time.
Berikut diagram alur kerja marker based Augmented Reality:
Gambar 4.11 Alur Kerja Marker based tracking Augmented Reality
Berdasarkan Gambar 4.11 kamera akan mencari lokasi marker. Pada tahap ini gambar diterjemahkan menjadi gambar biner dan marker berwarna hitam diidentifikasi oleh sistem aplikasi. Kemudian mencari posisi dan orientasi marker dimana komputer melakukan perhitungan terhadap posisi dan orientasi berbasis data yang diterima kamera. Kemudian marker tersebut diidentifikasi untuk mengkalkulasi dimana meletakkan obyek 3D.
Kemiringan Kamera
Kemiringan kamera memiliki peran sangat penting dalam proses pembacaan marker. Hal ini dikarenakan pada saat melakukan scan marker memerlukan posisi yang tepat agar seluruh fitur pada marker dapat terbaca dengan baik, berbeda halnya jika pada proses pembacaan marker penggunaan kamera terlalu miring dapat menyebabkan fitur yang berada pada marker tidak akan terbaca dengan sempurna oleh kamera scan. Karena untuk menampilkan objek 3D pada layar smartphone dengan sempurna Vuforia memerlukan proses pendeteksian fitur pada marker.
Kontras Marker
Kontras pada marker berpengaruh pada saat melakukan scan, jika marker tidak begitu kontras dapat menyebabkan fitur pada marker tersebut tidak akan
terdeteksi olek kamera scan, menyebabkan tidak dapat menampilkan objek 3D di atas marker.
Intensitas Cahaya Ruangan
Intensitas cahaya ruangan tentu saja akan berpengaruh terhadap pola atau pattern dari marker dikarenakan pola menjadi gelap dan tidak terkena cahaya. Sehingga memungkinkan proses scan marker menjadi terhambat bahkan tidak jalan atau tidak berfungsi.
4.3.1 Pengujian Pendeteksian Marker
Pengujian pendeteksian marker dilakukan untuk mengetahui hal apa saja yang dapat menggangu proses scanning marker, pengujian ini akan melakukan beberapa pengujian terahadap marker diantaranya pengujian marker berdasarkan kemiringan kamera, pengujian marker berdasarkan warna marker dan pengujian marker ketika marker terhalang atau terpotong.
4.3.1.1 Pengujian Pendeteksian Marker Berdasarkan Kemiringan Kamera Pengujian pendeteksian marker berdasarkan kemiringan kamera dilakukan untuk mengetahui batas minimum dan maksimum kemiringan kamera terhadap marker, dari hasil pengujian didapatkan hasil sebagai berikut pada tabel 4.15: Tabel 4.15 Pengujian Marker Berdasarkan Kemiringan Kamera
No. Kemiringan Scan Marker Bayi Menampilkan Objek Animasi
1. 0º Ya
3. 30º Ya
4. 45º Ya
5. 60º TIDAK
Pengujian pendeteksian marker berdasarkan kemiringan kamera, dengan kemiringan masing-masing 0º, 15º, 30º, 45º, dan 60º diperoleh hasil bahwa pendeteksian makasimum didapatkan pada kemiringan kamera 45º lebih dari itu kamera tidak mendeteksi lagi marker.
4.3.1.2 Pengujian Pendeteksian Marker Berdasarkan Warna Marker
Pada Pengujian marker ini akan dilakukan pengujian yang dimana warna dari marker akan dihilingkan secara berurutan mulai dari 50% hingga dengan 100%, hal ini untuk mengetahui apakah marker mendeteksi bentuk dari marker atau mendeteksi warna dari marker. Hasil dari pengujian ini untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.16 dibawah:
Tabel 4.16 Tabel Pengujian Marker Berdasarkan Warna Marker No.
Presentasi Pengurangan
Warna
Scan Marker Bayi Menampilkan
Objek Animasi
2. 100º Ya
Dari hasil pengujian pengurangan warna 50% dan 100%, dapat disimpulkan bahwa jika marker misalnya luntur atau warnanya sudah pudar, maka aplikasi akan tetap bisa mendeteksi marker dan animasi akan tetap tampil, hal ini dikarenakan Vuforia mendeteksi bentuk atau pola dari marker bukan warna.
4.3.1.3 Pengujian Pendeteksian Marker Ketika Marker Terpotong
Pengujian pendeteksian marker ketika marker terpotong atau terhalang missal dalam suatu kondisi. Akan dilakukan pengujian dengan cara memangkas atau memotong marker dengan pemotongan kelipatan 20% dari marker. Hasil dari pengujian ini akan dejelaskan dalam bentuk tabel dibawah:
Tabel 4.17 Tabel Pengujian Pemotongan atau Marker Terhalang
No. Pemotongan
Marker Scan Marker Bayi Objek Animasi Menampilkan
1. 20% Ya
2. 40% Ya
3. 60% TIDAK
Dari hasil pengujian marker terpotong atau terhalang yang telah dilakukan pemotongan marker sebesar 20%, 40%, dan 60% dari bentuk yang seharusnya, maka animasi tidak akan tampil dan marker gagal terdeteksi pada pemotongan 60%.
4.3.1.4 Pengujian Pendeteksian Marker Ketika Ruangan Gelap
Pengujian pendeteksian marker ketika ruangan gelap akan dilakukan dengan cara mematikan lampu pada ruangan dan diambil pada waktu malam hari. Sehingga cahaya dalam ruangan akan sangat minim dan hanya ada cahaya lain dari objek lampu lainnya didalam ruangan dengan intensitas cahaya yang rendah. Hasil dari pengujian akan dilakukan pada tabel dibawah ini:
Tabel 4.18 Tabel Pengujian Pendeteksian Marker dengan Cahaya Ruangan No.
Cahaya Dalam Ruangan
Scan Marker Bayi Menampilkan
Objek Animasi
1. Lampu
Menyala Ya
2. Lampu
Dimatikan Tidak
Dari tabel 4.18 yang telah dilakukan bahwa dapat disimpulkan bahwa marker tidak akan terdeteksi apabila intensitas cahaya dikurangi dengan sangat drastis atau dengan mematikan lampu.
4.3.1.5 Keunggulan dan Kelemahan Penggunaan Marker Based Tracking Tentu saja setiap jenis AR yang digunakan mulai dari marker, markerless maupun 3D Object Tracking mempunyai kelemahan dan keunggulan masing-masing.
Keunggulan Marker Based Tracking
Keunggulan dari marker based tracking ini adalah dimana warna tidak berpengaruh pada pendeteksian atau marker akan tetap membaca marker karena penentuan marker dipusatkan pada pola atau bentuk marker itu sendiri bukan pada warna dan pendeteksian dapat dilakukan dari berbagai sudut hingga dengan sudut 60 derajat.
Kelemahan Marker Based Tracking
Kelemahan dari marker based tracking ini adalah dimana jika marker tidak memiliki sudut, misal lingkaran. Tidak dapat membaca gambar yang memiliki pola berulang, karena pola tampak seperti sama, sehingga tidak dapat dibedakan oleh detector marker.
4.3.2 Kesimpulan Pengujian Marker
Kesimpulan dari aplikasi yang telah dibangun dengan menggunakan marker adalah tidak usah khawatir apabila marker pudar atau tinta yang hanya hitam putih, karena marker akan tetap terdeteksi meski warna tidak sama dengan apa yang di upload pada web Vuforia, dikarenakan marker lebih mendeteksi terhadap pola bukan warna sementara untuk pengujian dengan mematikan lampu, animasi tidak akan tampil dikarenakan pola menjadi hilang karena ruangan sangat gelap atau cahaya yang sangat minim sehingga memungkinkan marker susah terdeteksi. Pada saat pengujian marker jika dipotong atau terhalang, marker hanya akan tampil apabila pemotongan dilakukan tidak lebih dari 40%.