• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1100705 Chapter5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1100705 Chapter5"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Hendra Arfiansyah, 2016

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MODEL INKUIRI DENGAN BANTUAN GAME SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

106 BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

a. Multimedia pembelajaran berbasis model inkuiri dengan menggunakan game simulasi dirancang dan dibangun melalui tahapan sebagai berikut: tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, dan tahap penilaian. Model inkuiri diterapkan dalam multimedia pembelajaran dengan cara menerapkan tahapan model inkuiri menjadi langkah-langkah pembelajaran dalam multimedia. Tahap-tahap inkuiri yang digunakan dalam multimedia pembelajaran adalah tahap orientasi, merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, mengumpulkan data, menguji hipotesis, dan merumuskan kesimpulan.

b. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah belajar menggunakan multimedia pembelajaran berbasis model inkuiri dengan bantuan game simulasi dengan perolehan rata-rata sebesar 71,59 sedangkan nilai sebelum menggunakan multimedia sebesar 48,41 dengan perolehan gain sebesar 0,45 yang termasuk kedalam kategori sedang.

(2)

107

Hendra Arfiansyah, 2016

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MODEL INKUIRI DENGAN BANTUAN GAME SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5.2 Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat rekomendasi dari peneliti yaitu sebagai berikut:

a. Multimedia pembelajaran berbasis model inkuiri dengan menggunakan game simulasi hanya sebatas diuji kelayakan dan kegunaannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa dilihat dari nilai rata-rata pretest dan rata-rata posttest. Maka dari itu diperlukan penelitian lebih lanjut untuk melihat seberapa signifikan peningkatan hasil belajar saat proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis model Inkuiri dengan bantuan game simulasi.

b. Bagi penelitian lain yang ingin mengembangkan multimedia pembelajaran dengan model inkuiri dapat menambahkan fitur-fitur baru serta memperbaiki kekurangan-kekurangan yang perlu diperbaiki. c. Multimedia ini dikembangkan menjadi multiplayer dengan

menambahkan fitur nilai tertinggi (highscore), sehingga memacu siswa agar berkompetisi menjadi yang terbaik.

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan keberanian menghadapi resiko diukur melalui kesiapan pengusaha menghadapi objective risk (kegagalan alami, subjective risk (kegegalan yang diperkirakan),

Bahwa untuk menjamin kelancaran pelaksanaan Konferensi Internasional Artepolis 3 (tiga), perlu dibentuk Panitia Konferensi Internasional Artepolis 3 (tiga) Tahun Anggaran

pengaruh yang signifikan terhadap variabel dependen Profitabilitas pada. Perusahaan Manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia tahun

Hal utama yang harus diutamakan oleh perusahaan jasa Salon adalah kepuasan pelanggan agar dapat bertahan, bersaing dan menguasai pangsa pasar. Kepuasan pelanggan adalah perasaan

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan keterampilan proses sains dan penguasaan konsep siswa melalui metode pembelajaran field trip pada materi

Demikian yang dapat kami sampaikan, dan atas perhatiannya diucapkan terima kasih. Panitia Pengadaan Barang

Untuk siswa tuntas belajar (nilai ketuntasan 74) pada nilai awal sebelum diberi tindakan 40%, tes siklus I 60% setelah dilakukan refleksi terdapat 6 siswa yang tidak tuntas

Untuk pengambilan sampel di daerah hilir selain didasarkan pada adanya kegiatan yang diduga memberikan beban pencemaran juga didasarkan pada pertimbangan bahwa daerah