9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Perumahan
Perumahan adalah tempat hunian dari sekelompok keluarga yang hidup bersama dalam satu wilayah. Definisi lain menyatakan perumahan adalah kelompok rumah yang berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal atau lingkungan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan sarana lingkungan. Saat ini pengembang dalam membangun perumahan selalu menyediakan prasarana dan sarana lingkungan untuk menarik minat pembeli, bahkan mereka saling bersaing dalam menawarkan fasilitas tersebut.
Oleh karena itu konsumen sebelum mengambil keputusan dalam pembelian rumah sebaiknya mem-pertimbangkan beberapa faktor yaitu:
1. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang ada di sekitarnya, baik berupa benda hidup, benda mati, benda nyata ataupun abstrak, termasuk manusia lainnya, serta suasana yang terbentuk karena terjadinya interaksi di antara elemen-elemen di alam tersebut. Lingkungan pemukiman merupakan kawasan perumahan dengan luas wilayah dan jumlah penduduk tertentu, yang dilengkapi dengan sistem prasarana, sarana lingkungan, tempat kerja terbatas dengan penataan ruang yang terencana serta teratur sehingga memungkinkan pelayanan dan penge-lolaan yang optimal. Undang-undang menyatakan perumahan dan pemukiman merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan. Perumahan, lingkungan pemukiman, serta
prasarana dan sarana pendukungnya diperlukan dalam kawasan pemukiman untuk memenuhi fungsinya sebagai kebutuhan dasar manusia, pengembangan kelu-arga dan mendorong kegiatan ekonomi. Penghuni perumahan tidak hanya mengharapkan rumah yang baik, tetapi juga lingkungan yang aman, nyaman, menyenangkan, lengkap dengan ber-bagai fasilitasnya karena terkait dengan kesan eksklusif sehingga mempengaruhi pandangan konsumen dalam pemilihan produk property. Menurut Undang-Undang No. 4 tahun 1992 Pasal 1 Ayat 6, sarana lingkungan adalah fasilitas penunjang yang lengkap meliputi fasilitas umum dan fasilitas sosial, yang berfungsi sebagai penyelenggaraan dan pengembangan kehidupan ekonomi, sosial dan budaya. Fasilitas berfungsi untuk memenuhi kebutuhan pembeli. Fasilitas umum (fasum) meliputi jalan, saluran air, listrik, pengelolaan sampah, lapangan olahraga, ruang terbuka hijau, sedangkan fasilitas sosial (fasos) meliputi sekolah, tempat ibadah, pasar, makam, poliklinik dan kantor pemerintahan. (Njo Anastasia ; 2013 : 144)
2. Lokasi
Lokasi adalah tempat rumah tinggal itu berada. Menurut Kauko (2006), beberapa faktor yang biasanya dipertimbangkan oleh konsumen dalam memilih lokasi rumah tinggal meliputi:
a. Aksesbilitas dan kedekatan: jarak ke tempat kerja dan jasa (-) dan sistem transportasi umum (+).
b. Faktor sosial pada lingkungan: status sosial ekonomi (+) dan faktor eksternalitas yang disebabkan gangguan sosial (-) (contoh: perampokan).
c. Infrastruktur pelayanan di dalam lingkungan: ketersediaan layanan publik
dan swasta (+).
d. Lingkungan yang keras/berwujud yaitu tinggi (-) atau rendahnya (+) tingkat kepadatan bangunan tinggi maupun lingkungan yang lembut/tidak berwujud yaitu gaya hidup, pen-citraan positif (+), kebisingan, polusi (-).
e. Perkotaan: citra kota dan kebijakan pemerintah Faktor lokasi sangatlah kompleks sebab terkait dengan skala makro perkotaan dan kebijakan tata ruang yang berhubungan pula dengan aspek ekonomi dan sosial budaya dalam pembentukan citra sebuah lokasi. Bila lokasi dipandang sebagai tapak maka terkait secara detil dengan keberadaan kualitas sebuah lahan di suatu wilayah, kondisi jalan, aksesbilitas ke lahan, kondisi lahan dan faktor lainnya.
3. Atribut Fisik Rumah
Atribut produk didefinisikan sebagai represent the specific features or physical characteristic that are designed into goods or service. Menurut pendapat lain mengatakan, atribut fisik merupakan unsur yang dipandang penting oleh konsumen untuk dasar pengambilan keputusan pembelian, sebagai contoh: bahan bangunan, desain interior, luas tanah, luas bangunan, kemegahan rumah dan lain sebagainya. Atribut fisik meliputi : (Njo Anastasia ; 2013 : 144)
a. Kualitas Fisik
Kualitas rumah tinggal secara umum adalah mutu bahan yang digunakan saat membangun rumah hunian, misalnya batu bata, lantai keramik, kusen kayu meranti pada pintu dan jendela. Kualitas fisik khusus membutuhkan biaya yang relatif mahal karena mutu bahan yang khusus, seperti kusen kayu
jati pada pintu dan jendela.
b. Desain Fisik
Pengaruh ekspresi eksterior bangunan adalah bentuk bangunan yang beraneka ragam dilingkungan sekitarnya. Jadi komposisi dan bentuk eksterior terhadap lingkungannya akan menimbulkan lingkungan baik atau buruk bahkan merusak lingkungan sekitarnya ter-gantung pada ukuran-ukuran, proporsi, ke-serasian bentuk yang dibuat dan faktor-faktor lainnya.
Tiga faktor penting yang harus dipenuhi di dalam bangunan adalah kekuatan, kegunaan dan ke-indahan. Untuk mewujudkan bentuk bangunan yang baik, ada empat faktor yang harus dipenuhi, yaitu estetika, struktur, kulit dan perlengkapan bangunan. Bentuk dan desain bangunan akan mempengaruhi harga jual rumah. Semakin sulit dan membutuhkan keterampilan yang tinggi serta desain bangunan yang mengikuti trend seperti model mediterania, model minimalis, atau model tropical akan menciptakan harga jual yang tinggi. Akan tetapi, properti dikatakan menarik apabila bentuk dan tampak luarnya sesuai dengan permintaan pasar. (Njo Anastasia ; 2013 : 145)
4. Harga
Harga adalah jumlah uang yang ditukarkan untuk memperoleh suatu produk. Masing-masing konsumen me-miliki sensitivitas yang berbeda pada harga yang ditawarkan.Kualitas barang atau jasa turut me-nentukan tinggi atau rendahnya harga yang ditawarkan. Dalam metode pemasaran, penetapan harga suatu produk atau jasa didasarkan atas posisi yang diinginkan dalam pasar, mencerminkan citra dan manfaatnya, nilai yang dirasakan, bagian pasar, volume
penjualan dan keuntungan yang diinginkan serta tanggapan pembelian maupun pesaing terhadap harga tersebut. Terkait dengan penentuan harga rumah yang ditawarkan, maka akan menjadi pertim-bangan tersendiri bagi konsumen dalam mem-bandingkan antara harga rumah yang satu dengan harga rumah lainnya.
Pembelian yang terjadi merupakan keputusan terbaik yang dibuat oleh konsumen di antara berbagai harga yang di-tawarkan oleh pengembang. Konsumen dapat memilih cara pembayaran dengan beberapa metode sebagai berikut:
a. Tunai adalah konsumen membayar harga rumah sesuai harga jual rumah seluruhnya, sehingga di kemudian hari konsumen tidak lagi memiliki tanggungan terhadap biaya kepemilikan rumah yang dibeli dari pihak pengembang.
b. Kredit Pemilikan Rumah (KPR). Setiap pengembang menawarkan jenis KPR yang berbeda-beda sebagai cara pembayarannya, antara lain: KPR- BTN, KPR-Bank Swasta, KPR-Pengembang (In-House).
Pandangan tradisional tentang persepsi konsumen menurut teori fungsional harmoni adalah evaluasi psikologis konsumen terhadap rumah tinggal didasarkan pada perbandingan aspek utilitarian rumah denganfitur yang ideal.
(Njo Anastasia ; 2013 : 145)
II.2. Sistem Pendukung Keputusan
Konsep Sistem Pendukung Keputusan pertama kali diperkenalkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott Morton dengan istilah Management Decision System. Konsep pendukung keputusan ditandai dengan sistem interaktif
berbasis komputer yang membantu pengambil keputusan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang tidak terstruktur.
Pada dasarnya SPK dirancang untuk mendukung seluruh tahap pengambilan keputusan mulai dari mengidentifikasi masalah, memilih data yang relevan, menentukan pendekatan yang digunakan dalam proses pengambilan keputusan, sampai mengevaluasi pemilihan alternatif. Model yang menggambarkan proses pengambilan keputusan. Proses ini terdiri dari tiga fase, yaitu sebagai berikut (Hilyah Magdalena ; 2012 : 50)
1. Intelligence
Tahap ini merupakan proses penelusuran danpendeteksian dari lingkup problematika serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh, diproses, dan diuji dalam rangka mengindentifikasi masalah.
2. Design
Tahap ini merupakan proses menemukan, mengembangkan, dan menganalisis alternatif tindakan yang bisa dilakukan. Tahap ini meliputi proses untuk mengerti masalah, menurunkan solusi dan menguji kelayakan solusi.
3. Choice
Pada tahap ini dilakukan proses pemilihan diantara berbagai alternatif tindakan yang mungkin dijalankan. Hasil pemilihan tersebut kemudian diimplementasikan dalam proses pengambilan keputusan. Meskipun implementasi termasuk tahap ketiga, namun ada beberapa pihak berpendapat bahwa tahap ini perlu dipandang sebagai bagian yang terpisah guna menggambarkan hubungan antar fase secara lebih komprehensif.
II.2.1. Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan
SPK, menurut tinjaun konotatif, merupakan system yang ditujukan kepada tingkatan manajemen yang lebih tinggi, dengan penekanan karakteristik sebagai berikut: (Hilyah Magdalena ; 2012 : 50)
1. Berfokus pada keputusan, ditujukan pada manajer puncak dan pengambil keputusan.
2. Menekankan pasa fleksibilitas, adaptabilitas, dan respon yang cepat.
3. Mampu mendukung berbagai gaya pengambilan keputusan dan masing- masing pribadi manajer.
II.2.2. Keterbatasan Sistem Pendukung Keputusan
1. Adanya gambaran bahwa SPK seakan-akan hanya dibutuhkan pada tingkat manajemen puncak. Pada kenyataannya, dukungan bagi pengambilan keputusan dibutuhkan pada semua tingkatan manajemen dalam suatu organisasi.
2. Pengambilan keputusan yang terjadi pada beberapa level harus dikoordinasikan. Jadi, dimensi dan pendukung keputusan adalah komunikasi dan koordinasi diantara pengambil keputusan antar level organisasi yang berbeda maupun pada level organisasi yang sama. (Hilyah Magdalena ; 2012 : 51)
II.2.3. Komponen–Komponen Sistem Pendukung Keputusan
Proses pengambilan keputusan seperti yang dijelaskan bahwa proses pengambilan keputusan mempunyai empat tahapan, yaitu, kecerdasan, desain, pilihan, dan implementasi. Tahap intelijen menyelidiki keterlibatan lingkungan, baik bersifat sementara atau terus menerus. (Hilyah Magdalena ; 2012 : 51)
Gambar II.1. Proses Pengambilan Keputusan Sumber : (Hilyah Magdalena ; 2012 : 51)
II.3. Fuzzy Logic
Salah satu komponen pembentuk kajian soft computing adalah logika fuzzy yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1965 oleh Lotfi A. Zadeh. Logika fuzzy digunakan sebagai suatu cara memetakan permasalahan dari input menuju ke output yang diharapkan. Peranan derajat keanggotaan merupakan hal terpenting dalam sebuah himpunan fuzzy untuk menentukan keberadaan elemen tertentu. (Sumiati ; 2013 : 152)
Menurut Sumiati, ada beberapa operasi dasar yang paling sering digunakan untuk mengkombinasikan dan memodifikasi himpunan fuzzy adalah, operasi gabungan (union), operasi irisan (Intersection) dan operator komplemen (Complement). Cara kerja fuzzy logic meliputi beberapa tahapan sebagai berikut.
1. Proses fuzzyfikasi
2. Pembentukan basis pengetahuan Fuzzy (Rule dalam bentuk IF ... THEN) 3. Mesin inferensi (fungsi implikasi Max-Min atau Dot-Product)
4. Defuzzyfikasi, yang bisa dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya adalah : a. Metode rata-rata (Average)
∑
∑
b. Metode titik tengah (Center of Are)
∫
∫
Logika fuzzy diimplementasikan dalam tiga tahap, yaitu. (Sherly Jayanti ; 2012 : 56)
1. Tahap Fuzzyfikasi (Fuzzyfication), yaitu pemetaan dari nilai masukan tegas ke dalam himpunan fuzzy.
2. Tahap Inferensi, yaitu pembangkitan aturan fuzzy.
3. Tahap Defuzzyfikasi (Defuzzyfication), yaitu transformasi keluaran dari nilai fuzzy kenilai tegas (crisp).
Ketiga tahap logika fuzzy tersebut dapat digambarkan dalam diagram blok berikut ini :
Gambar II.2. Tahapan Proses Dalam Logika Fuzzy Sumber : Sherly Jayanti (2012 : 56)
II.4. Basis Data
Basis pengetahuan merupakan basis data yang dihasilkan dari akuisisi pengetahuan. Basis data merupakan mekanisme yang digunakan untuk menyimpan informasi atau data. Desain basis data mengacu kepada aktivitas yang fokus pada desain struktur basis data yang akan digunakan untuk menyimpan dan mengelola data pengguna. Dalam memodelkan basis data, model relational menjadi model data primer untuk aplikasi pemrosesan data, karena kesederhanaannya yang memudahkan pekerjaan programmer dibandingkan model data lainnya, seperti model network dan model hirarki, dan digunakan untuk berbagai skala bisnis. (Andri Pranolo ; 2013 :19)
II.5. Normalisasi
Normalisasi merupakan parameter digunakan untuk menghindarari duplikasi terhadap tabel dalam basi data dan juga merupakan proses
mendekomposisikan sebuah tabel yang masih memiliki beberapa anomali atau ketidak wajaran sehingga menghasilkan tabel yang lebih sederhana dan struktur yang bagus, yaitu sebuah tabel yang tidak memiliki data redundancy dan memungkinkan user untuk melakukan insert, delete, dan update pada baris (record) tanpa menyebabkan inkonsistensi data. Tujuannya untuk menghindari beberapa anomali:
1. Insertion Anomaly adalah proses melakukan penambahan record baru akan tetapi mempengaruhi user untuk terjadinya duplikasi data
2. Deletion Anomaly adalah proses melakukan penghapusan record akan tetapi akan menyebabkan hilangnya data yang akan dibutuhkan pada record lain 3. Modification Anomaly adalah proses merubah data pada sebuah record
mempengaruhi perubahan pada record lain karena adanya duplikasi.
(Gandung Triyono ; 2011 : 19)
II.6. Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yagn diinginkan pengguna. Contoh utama aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, memanipulasi foto, merancang rumah dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi sutau pake disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja dan beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki atarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan
pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Jenis-jenis Software Aplikasi :
1. Software aplikasi hiburan, contohnya yaitu winamp untuk mendengarkan musik, games dan sebagainya untuk hiburan.
2. Software aplikasi pendidikan yaitu software digunakan untuk mempelajari atau mereferensikan tentang pendidikan atau pengetahuan.
3. Software aplikasi bisnis yaitu software yang digunakan untuk aplikasi bisnis 4. Software aplikasi khusus
5. Software aplikasi untuk produtivitas kerja.
(Dahlan Abdullah ; 2013 : 152)
II.7. Kamus Data
Kamus data (KD) atau data dictionary (DD) atau disebut juga dengan istilah system data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan- kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Kamus data dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik pada tahap analisis maupun pada tahap perancangan sistem. (Utami Dewi Widianti ; 2012 : 58)
II.8. ERD
ERD adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang dilakukan. ERD pertama kali dideskripsikan oleh Peter Chen yang dibuat sebagai bagian dari perangkat lunak CASE.
Komponen – komponen yang termasuk dalam ERD antara lain, adalah:
1. Entitas (Entity)
Sebuah barang atau obyek yang dapat dibedakan dari obyek lain.
2. Relasi (Relationship)
Asosiasi 2 atau lebih entitas dan berupa kata kerja.
3. Atribut (Attribute)
Properti yang dimiliki setiap entitas yang akan disimpan datanya.
4. Kardinalitas (Kardinality)
Angka yang menunjukkan banyaknya kemunculan suatu obyek terkait dengan kemunculan obyek lain pada suatu relasi.
(Adelia ; 2011 : 116)
II.9. UML (Unified Modelling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut
dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah:
metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek.
Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan
metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org).
Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek. (Yuni Sugiarti ; 2013 : 33)
Dalam pembuatan skripsi ini penulis menggunakan diagram Use Case yang terdapat di dalam UML. Adapun maksud dari Use Case Diagram diterangkan dibawah ini.
1. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara
umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. (Yuni Sugiarti ; 2013 : 41)
Tabel II.1. Simbol Use Case
Simbol Deskripsi
Use Case Fungsional yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit dan aktor, biasanya menggunakan kata kerja di awal frase nama use case Aktor
Nama Aktor
Orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat sistem itu sendiri. Jadi walaupun simbol aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Biasanya menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
Asosiasi / Association Komunikasi antar aktor dan use case yang berpartisipasi use case atau use case berinteraksi dengan aktor.
Extend
<< extend >>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walupun tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek;
biasanya use case tambhan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, arah panah menunjukan pada use case yang dituju. Contoh :
<<Extend>>
Nama Use Case
Nama Use Case
Nama Use Case
Include
<< include >>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini. ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case, include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, contoh;
<< include >>
Sumber : (Yuni Sugiarti ; 2013 : 42)
2. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Berikut adalah simbol- simbol pada diagram kelas :
Tabel II.2. Class Diagram
Simbol Deskripsi
Package Package merupakan sebuah bungkusan dari satu
atau lebih kelas
Operasi Kelas pada struktur sistem
Nama Use Case Nama Use Case
package
Nama Kelas
Operation 1( ) +Attribute 1 +Attribute2
Antar muka / interface
Interface
Sama dengan konsep interface dalam pemograman berorientasi objek
Asosiasi 1 1..
Relasi antar kelas dan makna umum , asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Asosiasi berarah /Directed Asosiasi Relasi antar kelas dengan makna kelas yang
satu di gunakan oleh kelas yang lain asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi –
spesialisasi (umum-khusus)
Ketergantungan/defedency Relasi antar kelas dengan makna ketergantungan antar kelas
Agregasi Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole part)
Sumber : (Yuni Sugiarti ; 2013 : 59)
Gambar II.3. Contoh Class Diagram Sumber : (Yuni Sugiarti ; 2013 : 63)
Delegate
1 Delegate
1 1
0..2 Pemesanan
- Id_User (Integer) - Id_Order - Tanggal - List_Cart + Process (void)
Furniture
- Id_Produk (Integer) - Id_Kategori (Integer) - Nama_Produk - Nama_Kategori + Cek_Stok (Function) + Load_Data (Function) + Update (Function) Website
- Pemesanan - Shopping_cart - Pesan
- Sarung Tangan + Menu (Function) + Cart (Function) + Update (Function)
Kategori - Id_Kategori - Nama_Kategori
+ Data_Kategori (Function) + List_Kategori (Function)
1
1 0..2
0..2
3. Sequence Diagram
Diagram Sequence menggambarkan kelakuan/prilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sequence sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak.
Gambar II.4. Contoh Sequence Diagram Sumber : (Yuni Sugiarti ; 2013 : 63)
:Penguna :Menu :Barang
1: [Home]
:Customer :Laporan :About :Sistem
2. [Halaman Home]
4. [Halaman]
3. [Barang]
7. [Halaman ] 6. [Customer]
9. [Proses]
8. [Laporan]
12. [About]
5. [Form]
7. [Form]
10. [Hasil]
7. [Halaman]
:Penguna :Menu
4. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses- proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
[no coffee]
[no cola]
decision Find Beverage
Get Can of Cola
Drink Beverage Pour Coffee
Get Cups Add Water to
Reservoir Put Coffee In
Filter
Turn on Machine Put Filter In
Machine
Brew Coffee Start
End
Gambar II.5. Activity Diagram Sumber : (Yuni Sugiarti ; 2013 : 76)
II.10. Visual Studio
Visual Basic dibuaat oleh Microsoft, merupakan salah satu bahasa pemograman berorientasi objek yang mudah dipelajari. Selain menawarkan kemudahan, Visual Basic juga cukup andal untuk digunakan dalam pembuatan berbagai aplikasi, terutama aplikasi database. Visaul Basic merupakan bahasa pemograman event drive, di mana program akan menunggu sampai ada respon dari user/pemakai program aplikasi yang dapat berupa kejadian atau event, misalnya ketika user mengklik tombol atau menekan Enter. Jika kita membuat aplikasi dengan Visual Basic maka kita akan mendapatkan file yang menyusun aplikasi tersebut , yaitu : (Edy Winarno ; 2010 : 2)
1. File Project (*.vbp)
File ini merupakan kumpulan dari aplikasi yang kita buat. File project bias berupa file *.frm, *.dsr atau file lainnya.
2. File Form (*.frm)
File ini merupakan file yang berfungsi untuk menyimpan informasi tentang bentuk form maupun interface yang kita buat.
II.11. MySQL
MySQL database server adalah RDBMS (Relasional Database Management System) yang dapat menangani data yang bervolume besar.
Meskipun begitu, tidak menurut resource yang besar. MySQL adalah database yang paling poluler diantara database-database yang lain.
MySQL adalah program database yang mampu mengirim dan menerima data dengan sangat cepat dan multi user. MySQL memiliki dua bentuk lisensi, yaitu free software dan shareware. Penulis sendiri dalam menjelaskan buku ini menggunakan MySQL yang free software karena bebas menggunakkan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensi, yang berada di bawah lisensi GNU/GPL (general public license), yang dapat anda download pada alamat resminya http://www.mysql.com. MySQL sudah cukup lama dikembangkan, beberapa fase penting dalam pengembangan MySQL adalah sebagai berikut :
1. MySQL diliris pertama kali secara internal pada 23 Mei 1995.
2. Versi Windows diliris pada 8 januari 1998 untuk windows 95 dan Windows NT.
3. Versi 3.23 : beta dari juni 2000, dan diliris pada Januari 2001.
4. Versi 4,1 : beta dari bulan Juni 2004, diliris pada bulan oktober. 2004 (R-Trees dan B-Trees, Subqueries, Prepared Statements).
5. Versi 5.0 : beta dari bulan Maret 2005, diliris pada Oktober 2005. (Cursor, Stored Procedure, Trigger, Views XA Transaction).
6. Versi 5.1 : diliris 27 November 2008 (Event Scheduler, Partitioning, Plug-In API, Row-Based Replication, Server Log Table).