• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUCATION MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA SDN 35 SINJAI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUCATION MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA SDN 35 SINJAI"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Volume 10 No 1, April 2019

JURNAL IT

Media Informasi IT STMIK Handayani

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUCATION

MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA SDN 35 SINJAI

Musdalifah Djamaluddin STMIK Handayani Makassar

[email protected]

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan (1) Merancang dan membuat sebuah game quis matemateki berbasis android (2) Membuat gameplay pada permainan game quis matematika agar dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika. (3) Membuat gameplay pada quis matematika berbasis android agar disukai oleh semua kalangan , dari Anak-anak hingga orang dewasa. Pengembangan sistem yang digunakan pada game ini yaitu UML (Unified Modeling Language). Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah RPG Maker MV sebagai game engine dengan menggunakan metode Random Range bawaan RPG Maker MV. Hasil dari perancangan game ini adalah quis matematika berbasis android pada SDN 35 Dumme”

untuk mengasah pola piker, kemampuan mengingat dan merangkum kembali materi pelajaran yang diberikan oleh bapak/ibu disekolah agar waktu yang digunakan untuk bermain tidak terbuang sia-sia.

Kata Kunci: Quis, Matematika, Berbasis Android.

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Game sangat banyak diminati baik dari kalangan anak-anak maupun remaja dan dewasa karna tidak hanya menjadi hiburan akan tetapi juga dapat menjadi edukusi untuk proses belajarnya. Game itu sendiri bermacam-macam jenisnya, Salah satu game yang di gemari dan bersifat mendidik untuk anak-anak dan remaja pada saat sekarang ini adalah game yang berbentuk quis.

Game Quis atau biasa disebut dengan game Edukasi, merupakan proses dari pembelajaran pengetahuan, keterampilan dan kebiasaan sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Edukasi biasanya terjadi di bawah bimbingan orang lain, tetapi zaman yang modern ini sudah banyak yang mendapatkan edukasi secara otodidak.

Menurut Marc Prensky (2012), game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, game edukasi merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya. Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Game jenis ini biasa digunakan untuk mengajak penggunanya belajar sambil bermain. Melalui proses belajar ini maka penggunanya dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga game edukasi merupakan terobosan baru yang digunakan dalam dunia pendidikan.

Pelajaran matematika adalah mata pelajaran yang biasanya ditakuti dan menjadi momok bagi anak-anak, maka seharusnya pelajaran ini di desain lebih menarik supaya anak-anak termotivasi dalam belajar, yaitu dengan model game edukasi.

Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru Matematika di kelas 4 SD Negeri 35 Dumme, dikatakan bahwa siswa memang sudah tidak asing dan sudah terbiasa dengan gadget atau PC (Personal Computer) yang didalamnya terdapat fitur-fitur hiburan yang kurang mendidik sehingga sangat berpengaruh dengan tingkat prestasi yang dialami setiap siswa yang di buktikan dengan data nilai ujian nasional yang menurun dari tahu ke tahun.

(2)

Volume 10 No 1, April 2019

JURNAL IT

Media Informasi IT STMIK Handayani Dari data nilai ujian nasional di atas menunjukan bahwa nilai ujian nasional siswa terjadi penururunan setiap tahun yang di akibatkan oleh pengaruh gadget dan metode pelajaran yang di berikan oleh bapak/ ibu guru disekolah kurang menarik. Oleh karena itu penulis mengusulkan desain suatu model belajar yang berbeda sehingga membuat menarik bagi anak-anak dengan game edukasi sehingga diharapkan dapat ditemukan solusinya, kemudian diambil judul “Game Quis Matematika Berbasis Android Pada SD 35 Sinjai”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang sebuah Game Quis matematika berbasis android?

2. Bagaimana mengimplementasi sebuah game Quis matematika yang menarik dan disukai anak-anak agar dapat meningkatkan minat dan motivasi dalam belajar matematika?

1.3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan topik diatas, tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk membuat sebuah game Quis matematika berbasis android.

2. Untuk merancang sebuah game Quis matematika yang menarik dan disukai anak-anak agar dapat meningkatkan minat dan motivasi dalam belajar matematika.

2. METODE PENELITIAN 2.1. Penggambaran Sistem

a. Sistem yang Berjalan

use case diagram memperlihatkan hubungan antara actor dan Use case. Actor mempresentasikan seorang user sub sistem lain yang akan berintraksi dengan sistem. Sedang use case merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas sistem didefinisikan kedalam use case dari susdut eksternal sistem yang berguna untuk uji kelayakan sistem. Berikut adalah Use Case game Quis matematika yang akan dibangun.

Gambar 2.1 Usecase Diagram Sistem Berjalan b. Skenario Sistem yang sedang berjalan

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa scenario yang akan kita gunakan pada fase selanjutnya dengan melakukan penelitian terhadap skenario tersebut. Berikut adalah scenario use case game quis matematika yang berjalan:

a. Nama use case : Play Game

Actor : User /pengguna

Deskripsi : User dapat menyelesaikan soal-soal quis b. Nama use case : Continue

(3)

Volume 10 No 1, April 2019

JURNAL IT

Media Informasi IT STMIK Handayani

Actor : User /pengguna

Deskripsi : User dapat melanjutkan game yang sudah disimpan.

c. Nama use case : Options

Actor : User /pengguna

Deskripsi : User dapat mengatur volume game dan kecepatan berjalan player.

c. Sistem Yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan dapat memberikan gambaran secara umum kepada user tentang game quis matematika. Aplikasi ini merupakan aplikasi game quis matematika yang dapat membantu anak-anak dalam proses belajarnya khususnya mata pelajaran matematika, sejak usia dini.

Berikut adalah gambaran use case yang diusulkan :

Gambar 2.2 Usecase Diagram Diusulkan

Dari gambar use case Diagram diusulkan diatas menjelaskan bahwa hanya terdapat 1 aktor yaitu user yang berhadapan langsung dengan sistem, dimana user dapat melanjutkan permainan ke level selanjutnya ketika user berhasil mencapai nilai yang telah ditentukan. Berikut adalah skenario use case diusulkan pada game quis matematika yang akan dibangun :

a. Nama use case : Play Game

Actor : User /pengguna

Deskripsi : Saat user memilih menu Play Game, yang di buka dari form main menu, User akan memulai berpetualang dan menjawab pertanyaan warga yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

b. Nama use case : Continue

Actor : User /pengguna

Deskripsi : Saat user memilih menu Continue yang di akses dari form main menu, maka user dapat melihat dan memilih game yang akan dilanjutkan apabila user perna menyimpan (save) game sebelum keluar dari permainan.

c. Nama use case : Options

Actor : User /pengguna

Deskripsi : Saat user memilih menu Options yang di akses dari form main menu, user dapat mengatur volume game, serta kecepatan berjalan pada player.

2.2. Analisis Kebutuhan a. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan Fungsional adalah kebutuhan yang harus dipenuhi agar suatu sistem dapat berjalan atau dapat dikatakan kebutuhan tambahan yang memiliki input, proses, dan output. Kebutuhan fungsional yang harus ada dalam system yang akan di kembangkan adalah sebagai berikut:

a) Aplikasi game quis matematika ini harus menarik.

(4)

Volume 10 No 1, April 2019

JURNAL IT

Media Informasi IT STMIK Handayani b) Aplikasi ini harus bisa di save agar nantinya bias dilanjutkan kembali..

c) Aplikasi ini harus menyediakan hasil dari soal yang dijawab dengan benar dalam bentuk Score.

b. Kebutuhan NonFungsional

Kebutuhan non-fungsional dapat dikatakan sebagai tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi :

a. Kebutuhan perangkat keras

Kebutuhan minimum perangkat keras yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah sebagai berikut:

1. Laptop

a) Processor Pentium(R) Dual-Core CPU T4400 @ 2.20 GHz atau yang lebih tinggi.

b) Memori RAM 3 GB atau lebih tinggi.

c) Hardisk 320 GB atau diatasnya.

d) Monitor SVGA atau dengan resolusi yang lebih tinggi.

e) Mouse.

f) Keyboard.

g) Graphic Card IntelHD Standart atau yang lebih tinggi.

2. Smartphone

a) Processor Qualcomm MSM8939v2 Snapdragon 616 Octa-core (4x1.5 GHz Cortex-A53 &

4x1.2 GHz Cortex-A53) atau yang lebih tinggi.

b) RAM 1 GB atau yang lebih tinggi.

c) Penyimpanan 2 GB atau diatasnya.

b. Kebutuhan perangkat lunak

Adapun kebutuhan minimum perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah sebagai berikut :

1. Laptop

a) Windows 7 atau lebih tinggi.

b) JDK( Java Developmen Kit).

c) Android SDK.

d) RPG Maker MV e) Apache-ant-1.9.6 f) crosswalk-8.37.189.12 g) python-3.5.1.amd64 2. Smartphone

a) Android 5.1 (Lollipop) atau yang lebih tinggi.

c. Teknik Pengumpulan Data

Sebagai tindak lanjut dalam dalam rangka memperoleh data sebagaimana yang diharapkan, penulis mengumpulkan data melalui metode wawancara.

1. Observasi

Observasi, adalah pengamatan langsung terhadap suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Disini penulis melakukan pengamatan secara langsung sehingga dapat mengetahui proses kegiatan yang sedang berlangsung.

2. Dokumentasi

Teknik ini adalah suatu cara yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi dalam bentuk buku, arsip, dokumen, tulisan angka dan gambar yang berupa laporan serta keterangan yang dapat mendukung penelitian. Dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data. Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini meliputi silabus, dan profil sekolah.

3. Wawancara

Teknik ini di lakukan dengan cara membuat pedoman wawancara yang disusun dalam bentuk pertanyaan yang akan dilakukan kepada responden yang di anggap memiliki wewenang dan kemampuan dalam memberikan informasi atau keterangan yang diperlukan yang berhubungan dengan objek yang diteliti. Hasil penjelasan dari pertanyaan tersebut di saring untuk mendapatkan data yang di perlukan untuk membangun aplikasi game quis matematika.

d. Lokasi dan Waktu Penelitian

(5)

Volume 10 No 1, April 2019

JURNAL IT

Media Informasi IT STMIK Handayani

Penelitian dilakukan pada SD No.35 Dumme, Jln.Poros Sinjai Kajang, Desa Sanjai, Kec.Sinjai Timur.

Sebagai sumber untuk mendapatkan data dalam merancang dan membangun aplikasi game quis matematika.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evauasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis.

Pada pemodelan / perancangan desain sistem, item-item dan komponen dirancang dengan tujuan untuk memudahkan dan mengefisienkan kinerja dan aktifitas kerja serta memberikan gambaran umum tentang bagaimana mekanisme yang tepat untuk mendesain suatu sistem sesuai dengan kebutuhan pengguna, kelebihan dan keuntungan yang disajikan lewat suatu perancangan aplikasi.

a. Usecase Diagram

Gambar 3.1. Usecase Diagram Pada usecase terdapat dua aktor yaitu developer game dan pemain game.

1. User

Actor : Pemain

Brief Description : Memainkan game.

Main Flow : Saat user memilih menu Play Game, yang di buka dari form main menu, User akan memulai berpetualang dan menjawab pertanyaan warga yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Untuk melanjutkan ke level selanjutnya user harus menjawab semua soal pertanyaan dengan benar. User dapat menyimpan file permainan ketika user ingin berhenti atau ingin keluar dari permainan. User dapat melanjutkan permainan yang sebelumya disimpan sebelum keluar dari permainan.

b. Activity Diagram

1) Activity Diagram Play Game

(6)

Volume 10 No 1, April 2019

JURNAL IT

Media Informasi IT STMIK Handayani

Gambar 3.2. Activity Diagram

Gambar Activity Diagram Play Game diatas menunjukkan alur dalam memainkan game pengguna memilih button play kemudian masuk ke scene game play, player memainkan game dan game dapat di save (disimpan) jika user ingin keluar dari permainan.

2) Activity Diagram mini game

Gambar 3.3. Activity diagram mini game

Gambar di atas adalah activity diagram mini game yang menunjukkan alur player ketika bermain mini game, alur ini menunjukkan bahwa user bisa melanjutkan permainan ke level selanjutnya jika user berhasil menjawab semua pertanyaan dengan benar.

3) Activity Diagram Continue

Gambar 3.4 Activity diagram Continue

Gambar Activity Diagram Continue diatas menunjukkan bahwa user dapat melanjutkan permainan game yang sebelumnya disimpan sebelum keluar dari permainan.

4) Activity Diagram options

Gambar 3.5. Activity diagram Options

(7)

Volume 10 No 1, April 2019

JURNAL IT

Media Informasi IT STMIK Handayani

Gambar Activity Diagram Options diatas menunjukkan bahwa user dapat mengatur volume game, dan kecepatan berjalan player dengan mengakses tombol Options.

c. Sequence Diagram

1) Sequence diagram main Menu

Gambar 3.6. Sequence diagram main menu

Gambar diatas adalah sequence diagram main menu dimana menunjukan alur player dalam mengakses menu utama pada game ini, ketika user membuka game, akan muncul credits untuk kemudian diteruskan ke menu play game, dan user dapat menyimpan game (save). User dapat melanjutkan game yang di save dari permainan sebelumya yang diakses dari menu Continue. User juga dapat mengakses menu Options untuk mengatur volume dan kecepatan berjalan pada player.

2) Sequence game Play

Gambar 3.7. sequence game play

Gambar diatas adalah gambar Sequence diagram game play yang menunjukkan user bisa melanjutkan game ke level selanjutnya jika user berhasil menjawab semua pertanyaan dengan benar agar score akan selalu bertambah.

3) Sequence Diagram Options

(8)

Volume 10 No 1, April 2019

JURNAL IT

Media Informasi IT STMIK Handayani

Gambar 3.8 Sequence Diagram Options

Gambar diatas adalah gambar sequence diagram options yang menunjukan bahwa user dapat mengatur game baik itu volume game, maupun kecepatan berjalan dari player.

4) Sequence Diagram Continue

Gambar 3.9 Sequence Diagram Continue

Gambar di atas adalah sequence diagram continue yang menunjukkan alur dimana jika user memilih menu continue, maka user dapat melanjutka permainan sebelumnya apabilah user menyimpan (save) game sebelum keluar dari permainan.

d. Class Diagram

Gambar 3.10. Class Diagram

Gambar di atas menjelaskan tentang hubungan antara class dan atribut beserta fungsinya dalam program

(9)

Volume 10 No 1, April 2019

JURNAL IT

Media Informasi IT STMIK Handayani 3.2. Implementasi Sistem

a. Implementasi Program Utama 1) Tampilan Main Menu

Gambar 3.1. Tampilan Main Menu 2) Tampilan saat Player akan masuk level 1

Gambar 3.2. Tampilan Saat Player Akan Masuk Level 1

Gambar di atas adalah tampilan saat player akan berpindah ke level selanjutnya dimana setiap player akan berpindah harus membayar beberapa uang yang di ambil dari score player menjawab soal pertanyaan yang diberikan oleh penduduk kampung.

3) Tampilan kampung Halaman

Gambar 3.3. Tampilan Halaman Kampung

Gambar diatas merupakan tampilan utama ketika user memilih play game

(10)

Volume 10 No 1, April 2019

JURNAL IT

Media Informasi IT STMIK Handayani 4) Tampilan level 1

Gambar 3.4 Tampilan Level 1

Gambar diatas merupakan tampilan ketika user masuk di Level 1.

5) Tampilan Level 2

Gambar 3.5. Tampilan Level 2

Gambar diatas merupakan tampilan ketika user masuk di Level 2.

6) Tampilan Level 3

Gambar 3.6 Tampilan Level 3

Gambar di atas merupakan tampilan ketika user masuk di Level 3.

(11)

Volume 10 No 1, April 2019

JURNAL IT

Media Informasi IT STMIK Handayani 7) Tampilan level 4

Gambar 3.7. Tampilan Level 4

Gambar diatas merupakan tampilan ketika user masuk di Level 4.

4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1. Kesimpulan

Setelah melakukan serangkaian pengujian pada aplikasi game “Quis Matematika” berbasis Android, penulis akhirnya dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Game edukasi yang dibangun dengan nama game petualang Matematika” yang dapat menyajikan gameplay menarik dibanding game berbentuk edukasi lainya karena sifatnya yang lebih menghibur.

2. Game quis matematika yang dirancang dalam bentuk petualang berbasis android yang di dalamya terdapat fitur yaitu user dapat menyimpan, melanjutkan permainan dan menyajikan pertanyaan dasar tentang matematika yang dikemas dalam beberapa jenis pertanyaan yaitu, perkalian, pembagian, penjumlahan, dan pengurangan.

4.2. Saran

Adapun saran-saran yang diberikan penulis untuk pengembangan aplikasi game “Quis Matematika” ini yaitu :

1. Diharapkan memiliki faedah bagi para user dalam proses belajarnya khususnya dalam mata pelajaran matematika.

2. Diharapkan user terhibur dengan Aplikasi game ini agar waktu kosong yang digunakan untuk bermain game tidak terbuang sia-sia.

3. User diharapkan memberi feedback ke developer game untuk memperbaiki setiap bug jika masih ada didalam Aplikasi game. Dan membantu dalam setiap pengembangannya.

Setiap membuka aplikasi soal yang muncul dengan soal yang berbeda dengan sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Eko Setiawan, (2014). Perancangan Media Pembelajaan Interaktif Berbasis Komputer Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan.

[2] Herawan, (2011). Pengertian UML (Unified Modeling Language). [Online]. Tersedia : [diakses 18 november 2018].

[3]. Joko Sriwibowo (2016), Testing dan implementasi sistem.

[4]. Marc Prensky, (2012, hal. 90). game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenangsenang. [Onlone]. Tersedia : [diakses 18 november 2018].

[5]. Munir 2018: Multimedia konsep & aplikasi dalam pendidikan.

[6]. Reti Yuliana Setyaningsih, (2010). Game Matematika Untuk Pembelajaran Murid Sd. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.

[7]. Waskito, D. (2014). Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia. Speed Journal-Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 11(3), 59-65.

Danang Waskito - Universitas Surakarta

Referensi

Dokumen terkait

Penanaman bibit kentang bermutu, tepat waktu dan tepat umur fisiologis adalah faktor utama penentu keberhasilan produksi kentang (Wattimena, 2000). Tanaman kentang

Golongan makrolida menghambat sintesis protein bakteri pada ribosomnyadengan jalan berikatan secara reversibel dengan Ribosom subunit 50S,. Sintesis proteinterhambat

3 Sebelum saya berinvestasi, saya mencari tahu terlebih dahulu informasi mengenai kelebihan dan kekurangan dari jenis investasi yang akan saya ambil.. Meluangkan

Setelah Anda mempelajari Unit 1 mata Kuliah Belajar dan Pembelajaran ini, diharapkan Anda dapat menjelaskan: Menguasai pengertian/hakikat belajar dan pembelajaran dengan

Berdasarkan penelitian-penelitian sebelumnya, ketidaknormalan dalam perubahan distribusi laba terjadi di sekitar titik nol. Berdasarkan kedua gambar di atas terlihat, bahwa

 Jadi, pemanasan global adalah merupakan meningkatnya temperatur di planet bumi secara global, meliputi peningkatan temperatur atmosfir, temperatur laut dan

Alat ini mampu mendeteksi kebocoran gas elpiji dengan mendeteksi adanya kontaminasi gas pada sensor dan data yang diterima akan dikirimkan ke mikrokontroler, Setelah data

Perlu dipahami, LPSK sangat berkaitan dengan sistem peradilan pidana, karena dalam pemberian perlindungan, LPSK dapat membe- rikan perlindungan ketika kasus tersebut sudah