• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Lalu Lintas

Dalam undang-undang lalu lintas dan angkutan Jalan Republik Indonesia No. 22 tahun 2009 menjelaskan bahwasannya lalu lintas adalah gerak kendaraan dan orang di ruang lalu lintas jalan. sedangkan rambu lalu lintas sendiri adalah bagian perlengkapan jalan yang berupa lambang, huruf, angka, kalimat, dan/ atau perpaduan yang berfungsi sebagai peringatan, larangan, perintah, atau petunjuk bagi pengguna jalan [9].

Penggunaan rambu lalu lintas diberikan untuk mengingatkan pengendara terhadap situasi yang ada pada jalan, sehingga dapat mencegah terjadinya kecelakaan.

2.1.1. Jenis-jenis Rambu Lalulintas

Secara umum rambu-rambu lalu lintas yang wajib kita ketahui digolongkan dalam enam jenis yang diantaranya terdiri dari [10]:

a. Rambu peringatan

Rambu peringatan memiliki fungsi berupa peringatan adanya kemungkinan bahaya bagi para pengguna jalan. Pada umumnya, rambu ini memiliki warna dominan kuning dengan tulisan berwarna hitam.

b. Rambu larangan

Rambu larangan memiliki fungsi yang berisi larangan-larangan yang tidak boleh dilakukan oleh pengguna jalan. Pada umumnya, rambu ini memiliki warna utama putih sebagai warna latar dengan simbol atau tulisan yang berwarana merah atau hitam.

c. Rambu perintah

Rambu perintah memiliki fungsi yang berisi perintah yang harus dipatuhi bagi pengguna jalan. Pada umumnya, rambu ini memiliki warna utama biru dengan lambang berwarna putih dan berbentuk bundar dan terdapat beragam simbol dengan arti yang berbeda.

(2)

7 d. Rambu petunjuk

Rambu petunjuk memiliki fungsi sebagai pemberi arah atau petunjuk bagi pengguna jalan. Pada umumunya, rambu ini memiliki warna utama hijau atau biru dengan symbol dan tulisan yang berwarna putih.

e. Papan tambahan

Papan tambahan memiliki fungsi sebagai informasi tambahan dengan keterangan berupa waktu, jarak dan rekayasa lalu lintas tertentu.

Pada umumnya, terdapat tulisan dan simbol yang dominan berwarana hitam.

f. Rambu nomor rute

Rambu nomor rute memiliki fungsi berupa petunjuk nomor rute angkutan umum untuk menginformasikan kepada penumpang agara lebih mudah. Pada umumnya, rambu ini memiliki bentuk persegi panjang dengan warna dominan putih dan garis tepi warna putih.

2.2. Augmented Reality

Perkembangan teknologi terutama di bidang augmented reality dan virtual reality di era ini semakin menarik dan inovatif. Dengan cepat teknologi ini terus berkembang dan memungkinkan kita untuk mendapatkan user experience yang kaya dengan konteks.

Berbeda halnya dengan VR (Virtual reality) dimana VR menciptakan keseluruhan lingkungan yang dibuat untuk menggantikan lingkungan yang asli atau nyata dengan virtual, Augmented Reality (AR) lebih menambahkan atau memperluas dunia fisik kita dengan cara menambahkan informasi dalam bentuk digital berupa suara, video, dan grafik yang akan muncul langsung ke lingkungan yang ada sehingga dapat merubah persepsi realitas atau melengkapi lingkungan nyata [11].

Jadi Augmented Reality sendiri bertujuan untuk menggabungkan antara dunia nyata dengan menambahkan informasi atau konten digital secara real-time atau dalam waktu nyata. Pengguna dapat melihat atau mengidentifikasi objek maya

(3)

8

dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi dengan bantuan perlenkapan seperti komputer, webcam, kamera pada HP Android atau iPhone, serta kacamata khusus.

2.2.1. Cara Kerja Augmented Reality

Augmented reality bekerja berdasarkan gambar atau citra, dalam hal ini citra yang digunakan berupa marker. Kamera yang telah diatur untuk dapat mengenali dan mendeteksi pola dari marker akan melakukan perhitungan untuk melihat apakah marker sudah sesuai dengan database yang telah didaftarkan. Jika pola marker sesuai maka informasi dari marker akan diproses render untuk selanjutnya dapat menampilkan objek 3D atau animasi.

2.2.2. Metode Augmented Reality

Berdasarkan metode yang digunakan dalam teknologi augmented reality saat ini terbagi menjadi dua, yaitu metode marker-based tracking dan markerless.

2.2.2.1. Marker Based-Tracking

Marker based tracking merupakan metode augmented reality yang menggunakan media marker atau penanda dalam bentuk visual 2 dimensi, illustrasi atau kode QR. Pola yang dibuat pada media marker nantinya akan menghasilkan output hanya saat marker disorot oleh kamera. Penggunaan pola yang sederhana seperti kode QR akan lebih cepat dikenali oleh kamera AR karena tidak memerlukan usaha yang besar dalam mendeteksi pola marker.

2.2.2.2. Markerless

Markerless merupakan salah satu teknologi augmented reality yang sedang berkembang saat ini, dengan metode ini user tidak perlu lagi menggunakan media marker lagi untuk menampilkan elemen-elemen digital.

2.3. MDLC Multimedia Development Life Cycle

Dalam proses pengembangan aplikasi digunakan penerapan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki 6 tahapan yang terdapat pada gambar 2.1, meliputi:

(4)

9

Gambar 2.1 Tahapan Metode MDLC

Menurut Luther-Sutopo dalam buku karangan Iwan Binanto [12], enam tahapan ini bisa saling bertukar posisi tidak harus saling berurutan dalam penerapannya. Namun tahapan konsep merupakan tahapan awal yang harus dikerjakan dalam penerapannya.

a. Konsep (Concept)

Tahapan konsep merupakan tahap awal dalam menentukan tujuan pembuatan aplikasi dan menentukan target dari pengguna aplikasi yang akan dibuat. Nantinya hasil yang didapat dalam tahapan konsep biasanya dalam bentuk dokumen yang berisi tujuan dari penelitian dan berisi deskripsi mengenai konsep aplikasi yang akan dibuat.

b. Perancanga (Design)

Tahapan perancangan merupakan tahapan dalam pembuatan arsitektur aplikasi, tampilan muka dan kebutuhan material lainnya yang berisi spesifikasi terperinci dari aplikasi. Pada tahap ini juga dilakukan perancangan flow chart, rancangan storyboard dan desain interface.

2. Design

3. Material collecting

4. Assembly

5. Testing 6. Distribution

1. Concept

(5)

10

c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Tahapan pengumpulan bahan adalah tahap pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar, foto, animasi, video, audio, serta teks baik yang sudah jadi ataupun yang masih perlu dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan yang ada. Bahan-bahan tersebut dapat diperoleh secara gratis, membuat atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.

d. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan keseluruhan bahan atau bahan multimedia dari aplikasi yang akan dibuat didasarkan pada tahap perancangan serta menggunakan media yang telah dikumpulkan pada tahapan pengumpulan bahan. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak yang mendukung dalam pembuatan aplikasi.

e. Pengujian (Testing)

Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi, apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan perancangan dan kebutuhan atau belum. Pengujian yang biasanya dilakukan yaitu menggunakan pengujian blackbox untuk mengetahui keberhasilan dari tujuan awal yang ditetapkan begitupula untuk mengetahui apakah aplikasi bisa diterima dan sudah memenuhi kebutuhan yang diminta. Selain itu pengujian lain yang biasa dilakukan yaitu dengan uji coba alpha dan beta, dimana pengujian alpha dilakukan untuk mengevaluasi dan memvalidasi produk untuk memastikan kesiapan produk dalam pengujian berikutnya yaitu beta testing. Jika telah memenuhi kriteria maka akan segera dilakukan pengujian beta kepada pengguna untuk mendapatkan feedback untuk memastikan bahwasannya produk siap untuk dirilis. Setelah pengujian selesai dilakukan maka dilanjutkan dengan distribusi.

f. Distribusi (Distribution)

Merupakan tahap terakhir dimana tahap ini aplikasi akan disimpan pada suatu media penyimpanan. Apabila media penyimpanan tidak cukup

(6)

11

untuk menampung aplikasi, maka akan dilakukan proses kompresi terhadap aplikasi. Pada tahap ini juga akan dilakukan proses evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil dari evaluasi ini juga dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.4. Android

Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan oleh Perusahaan Google dengan menggunakan sistem operasi berbasis kernel Linux untuk ponsel pintar dan perangkat seluler lainnya. Pada 22 Oktober 2008 HTC Dream menjadi telepon selular komersial pertama yang menggunakan sistem operasi Android.

Sejak peluncurannya pada tahun 2008, secara bertahap Android melakukan berbagai macam pembaruan guna meningkatkan perfoma dari sistem operasi, memperbaiki bug yang terdapat pada versi sebelumnya dan sekaligus menambahkan fitur baru. Uniknya, setiap versi yang dirilis oleh Android dinamakan secara alfabetis berdasarkan pada nama-nama makanan manis [13].

Android yang merupakan platform perangkat seluler yang memiliki basis pemasangan terbesar dan mendukung ratusan juta perangkat selular di lebih dari 190 negara di dunia. Salah satu faktor penyebab Android popular dikarenakan sumber kodenya yang dirilis secara open source dan bebas untuk dimodifikasi dan dipersonalisasi.

2.5. Unity 3D

Unity 3D merupakan salah satu game engine yang cukup terkenal dengan fitur lintas platformnya, yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Software yang pertama kali diluncurkan tahun 2005 ini merupakan salah satu game engine yang banyak digunakan baik yang sudah professional maupun yang masih baru mempelajarinya. Dengan berbagai macam fitur-fiturnya unity mampu menciptakan sebuah program tidak hanya dalam bentuk 3 dimensi saja, tetapi juga dalam bentuk 2 dimensi, bahkan bisa digunakan dalam pembuatan virtual reality, augmented reality, game simulasi dan yang lainnya. Tidak hanya itu, bahkan game engine ini

(7)

12

telah digunakan oleh industri di luar game, seperti film, arsitektur, konstruksi, otomotif dan teknik.

Kemampuan multiplatform pada unity memungkinkan para pengembang tidak hanya membuat game pada PC (Personal computer) saja, melainkan diberbagai macam platform berbeda, seperti Android, IOS, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, Vuforia dan lain sebagainya. Pada update terbarunya di tahun 2018, ada sekitar 25 platforms berbeda termasuk desktop, consoles, mobile dan virtual reality yang dapat dikembangkan dengan game engine Unity [14].

Teknologi unity bahkan sudah menjadi dasar dari sebagian besar teknologi virtual reality dan augmented reality. Bahkan di tahun 2018, Unity sudah digunakan dalam hampir setengah pembuatan game mobile yang ada di pasar dan sekitar 60 persen konten AR dan VR yang sedang berkembang seperti Microsoft HoloLens dan konten Samsung Gear VR.

Bagi yang ingin menggunakan game engine Unity bisa diunduh melalui website resmi Unity secara gratis dan berbayar dengan model berlangganan. Bagi pemula yang sedang ingin mempelajari engine ini bisa mencoba versi gratisnya walaupun ada dua versi berbeda, namun versi gratis ini juga cukup untuk yang ingin membuat game dengan menggunakan Unity 3D karena memiliki fitur-fitur yang bagus untuk membuat game. Menurut website resmi Unity versi gratis atau lisensi gratis yang diberikan, digunakan untuk penggunaan personal atau perusahaan kecil yang menghasilkan kurang dari $100.000 per tahun. Sedangkan untuk yang berbayar dengan sistem berlangganan (subscriptions) berdasarkan pada pendapatan yang diperoleh dari game yang dibuat dengan menggunakan Unity.

2.6. Vuforia

Vuforia merupakan Software Development Kit (SDK) untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality (AR). Vuforia ini juga bisa digunakan dalam game engine Unity 3D dengan memasukkan plugin yang bernama Vuforia AR Extension for Unity. SDK Vuforia ini memudahkan para pengembang untuk membuat aplikasi AR pada perangkat Android, iOS, Lumin, dan UWP. Plugin ini dapat digunakan secara gratis dan berbayar, sedangkan jika kita memilih menggunakan yang

(8)

13

berbayar kita bisa mendapatkan beberapa fitur yang disediakan Vuforia. Pengunaan plugin Vuforia ini bisa diaplikasikan pada perangkat Unity 3D dengan versi 5.0 ke atas [15].

2.7. Pengujian

Untuk mengetahui kelayakan dari aplikasi yang telah dibuat maka diperlukan suatu pengujian. Pengujian menggunakan Black Box Testing yang mengacu pada fungsionalitas dan performa aplikasi [16], setelah itu dilakukan lagi pengujian terhadap user.

2.7.1. Pengujian Fungsionalitas

Pengujian pada pembuatan aplikasi ini menggunakan pengujian blackbox berupa pengujian fungsionalitas untuk mengetahui keberhasilan dari aplikasi apakah aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi.

Pengujian yang dilakukan diantaranya terdiri dari pengujian antarmuka aplikasi, marker, pendeteksian marker dan tampilan objek.

2.7.2. Pengujian Performa

Pada tahap pengujian performa proses pengujian dilakukan dengan cara melihat sejauh mana tingkat ketepatan dalam mendeteksi marker. Nantinya marker akan ditempatkan pada jarak dan pencahayaan dengan intensitas dan jarak yang berbeda-beda. Pengujian akan menghasilkan nilai jarak dan intensitas cahaya yang ideal dalam menampilkan obejk tiga dimensi augmented reality.

2.7.3. Pengujian User

Pengujian yang dilakukan terhadap user dilakukan dengan metode pengujian kuantitatif dan kualitatif. Metode kuantitatif ini sendiri merupakan metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk

(9)

14

meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Sedangkan metode kualitatif menurut Sugiyono (2019:18) metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah, (sebagai lawannya adalah eksperimen) dimana peneliti adalah sebagai instrument kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara trianggulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari generalisasi [17].

Gambar

Gambar 2.1 Tahapan Metode MDLC

Referensi

Dokumen terkait

Serat Jangka Jayabaya sebagai salah satu local knowledge masyarakat Jawa memiliki relevansi terhadap sejarah Indonesia pada abad ke- 18 yang strategis untuk

KARSA: Jurnal Sosial dan Budaya Keislaman Vol... KARSA: Jurnal Sosial dan Budaya Keislaman

Anak memiliki sikap berpetualang (adventurousness) yang kuat. Anak akan banyak memperhatikan, membicarakan atau bertanya tentang berbagai hal yang sempat dilihat

Nilai kekerasan mi yang dihasilkan paling mendekati standar mi terigu diperoleh dari perlakuan penggunaan tepung dari ubi kayu umur panen 8 bulan dengan perbandingan tepung ubi

Rancangan awal Renstra ini disusun dengan mempertimbangkan berbagai dinamika lingkungan strategis yang akan mempengaruhi implementasi strategi, kebijakan, program,

Dalam hal ini sesuai dengan Pasal 13 ayat (1) Undang-undang Pajak Pertambahan Nilai 1984, pajak terhutang pada saat penyerahan Jasa Kena Pajak itu dilakukan,

Pemberdayaan kemampuan berpikir kritis dapat dilakukan melalui model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) dengan media video.Tujuan penelitian adalah

1) Pemberian pupuk organik cair efektif mendorong pertumbuhan diameter batang, dan berat polong tanaman kacang hijau (Phaseolus radiatus L.) dengan penggunaan POC