• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1 Latar Belakang

Dunia teknologi saat ini telah berkembang sangat pesat. Salah satu perkembangan dunia teknologi adalah adanya aplikasi jejaring sosial. Berawal dari hadirnya jejaring sosial seperti MySpace, Friendster, Facebook, Instagram, dan Path, kini jejaring sosial memungkinkan pengguna untuk sharing cerita maupun informasi yang berguna bagi diri mereka sendiri dan orang lain. Karakteristik dari jejaring sosial adalah mudah digunakan, berfungsi di berbagai platform teknologi dan memiliki kemampuan untuk membuat serta membina komunitas nyata maupun komunitas virtual. (Linnekin, 2012).

Perkembangan teknologi ini juga di iringi dengan kebutuhan mobilitas yang tinggi. Salah satu yang mendukung hal ini adalah dengan adanya teknologi smartphone. Teknologi smartphone menawarkan fitur-fitur seperti Internet, Global Positioning System (GPS), koneksi nirkabel, hingga berbagai aplikasi lain yang bertujuan untuk memudahkan pengguna. Dengan adanya smartphone, pengguna lebih mudah untuk mengakses layanan jejaring sosial. Kolaborasi ini memungkinkan pengguna untuk terhubung dengan keluarga, teman, komunitas maupun seseorang yang baru dikenal tanpa terbatas lokasi atau yang sering disebut dengan Mobile Social Networking. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Zickuhr (2012), 74% dari 2.253 pemilik smartphone menggunakan ponsel mereka untuk mendapatkan informasi secara real-time berbasis lokasi dan sebesar 18% pengguna menggunakan layanan berbagi lokasi dengan teman-temannya.

International Data Corporation (IDC) yang merupakan provider utama dari pasar intelijen, jasa konsultasi, pelaksana event untuk teknologi informasi-telekomunikasi dan pasar teknologi konsumen, menyatakan bahwa jumlah total smartphone yang terjual pada kuartal kedua tahun 2013 sebanyak 236,4 juta unit. Jumlah ini meningkat sekitar 51,3% dibanding kuartal kedua pada tahun 2012 yang jumlahnya mencapai 156,2 juta unit dan

(2)

naik sekitar 9,3% bila dibandingkan dengan kuartal pertama pada tahun 2013 yaitu sebanyak 216,3 juta unit smartphone yang terjual (IDC, 2013). Selain itu data menunjukkan banyaknya penjualanan smartphone berbasis Android pada kuartal kedua tahun 2013 menurut Shipment sebanyak 187,4 juta unit dan menurut market share berjumlah sekitar 79,3%.

Menurut Farooq & Jan (2012), melihat banyaknya pengguna layanan jejaring sosial, beberapa perusahaan telah mulai menggunakan teknik pemasaran sosial secara online. Hal ini dilakukan berdasarkan proses analisis pengaruh penjualan sebagai dampak penggunaan jejaring sosial. Salah satu contoh perusahaan pemasaran sosial secara online adalah Food Marketers. Perusahaan ini telah meningkatkan penggunaan layanan jejaring sosial untuk mempromosikan produk mereka di berbagai jejaring sosial (Richardson & Harris, 2011). Hanya dalam beberapa tahun saja, media sosial seperti Twitter, Facebook, Youtube, dan Foodspotting terus berevolusi melalui berbagai cara dengan menyediakan fasilitas untuk membeli, menjual, berbagi, berdiskusi dan belajar mengenai makanan (Linnekin, 2012).

Bisnis restoran dan kafe hingga saat ini masih diyakini sebagai salah satu bisnis yang memiliki prospek bagus, bahkan mampu bertahan dalam kondisi krisis. Pendapat ini di dukung oleh sustainabilitas bisnis restoran dari penjabaran data yang menunjukkan pertumbuhan usaha restoran di Indonesia sejak tahun 2007 hingga 2011. Perkembangan usaha restoran atau rumah makan berskala menengah hingga besar pada tahun 2007 hingga 2011 mengalami banyak peningkatan. Berdasarkan data yang dihimpun oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif terjadi peningkatan yang cukup signifikan pada tahun 2008 sebesar 38,39%, tahun 2009 sebesar 20,98%, tahun 2010 sebesar 7,48% dan tahun 2011 sebesar 2,09%. Selain itu, hal ini diperkuat dengan data yang dihimpun oleh Badan Pusat Statistik (BPS) pada tahun 2011, jumlah restoran terbanyak terdapat di wilayah DKI Jakarta yang mencapai 1.361 unit usaha dengan kenaikan 0.15% dari tahun 2010, diikuti Jawa Barat mencapai 289 unit usaha dengan kenaikan 1.05%, Jawa Timur dengan 231 unit usaha dan Bali mencapai 228 unit usaha dengan kenaikan 1.33%.

Pertumbuhan ekonomi ini sangat berdapak positif bagi Indonesia, hal ini didukung oleh data yang dihimpun oleh Badan Pusat Statistik (BPS) tahun

(3)

2013, pertumbuhan Indeks Tendensi Bisnis (ITB) pada triwulan-III tahun 2013 mengalami kenaikan pada semua sektor ekonomi. Peningkatan tertinggi terjadi pada sektor perdagangan, hotel, dan restoran yang bernilai Indeks Tendensi Bisnis sebesar 110,60. Dengan rincian pendapatan usaha mencapai nilai 111,63, penggunaan kapasitas produksi dan usaha sekitar 109,98 dan rata-rata jam kerja mencapai nilai 109,99. Pada tahun 2013 Produk Domestik Bruto (PDB) juga mengalami peningkatan positif di sektor bisnis retoran yang mencapai nilai 101161,20 (dalam milyar rupiah).

Menurut Cheng (2013) dalam judul Location Based Social Mobile Application For Food, orang-orang sangat suka mendokumentasikan hidup mereka, mengambil foto pada acara yang spesial dan berbagi informasi makanan kepada orang lain. Statistik menunjukan bahwa sebesar 52% orang-orang gemar mengambil foto dari ponsel mereka dan 19% lainnya mengunggah foto ke website dengan jumlah frekuensi paling sedikit satu kali dalam satu bulan (Wasserman, 2011). Dengan begitu, secara tidak langsung restoran akan terpromosikan jika foto yang di ambil oleh pengguna mempunyai informasi tentang review dan rating restoran. Selain itu, pengguna juga dapat menyertakan lokasi restoran dengan tujuan agar dapat di akses secara mudah menggunakan aplikasi mobile.

Cheng (2013) dalam judul Location Based Social Mobile Application For Food, mengungkapkan kebanyakan orang tertarik untuk mengetahui semua restoran yang menyediakan menu makanan tanpa harus mengunjungi setiap restoran. Terkadang, dalam mengambil keputusan untuk makan dimana itu sangat sulit, ini di karenakan banyak sekali restoran yang kualitas makanan dan pelayanannya tidak diketahui oleh pelanggan. Sosial media berbasis lokasi akan memudahkan pengguna dalam mencari informasi makanan pada restoran tanpa harus mendatangi restoran tersebut.

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis kebutuhan perancangan dari aplikasi sosial media pada bidang kuliner untuk smartphone berbasis Android, sehingga diharapkan aplikasi ini dapat mempermudah pengguna untuk berbagi informasi mengenai makanan dan restoran dimanapun mereka berada. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk saling berbagi, chatting, sharing informasi tentang kuliner, dan memiliki fasilitas pemesanan makanan bagi restoran yang menyediakan jasa pemesanan makanan kepada pengguna.

(4)

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana mendapatkan informasi mengenai tempat makan tanpa harus mendatangi tempat tersebut?

2. Bagaimana cara pengguna melakukan kegiatan berbagai informasi dan foto tentang tempat makan dan makanan kepada orang lain?

3. Bagaimana sosial media menjadi sarana promosi bagi tempat makan?

1.3 Ruang Lingkup

Dalam pembuatan skripsi ini, ruang lingkup dibatasi pada:

1. Perancangan aplikasi ini menampilkan informasi berupa restoran, menu makanan, harga makanan dan lokasi restoran yang terdekat dengan pengguna aplikasi.

2. Pengembangan aplikasi dengan fasilitas yang dapat saling bertukar informasi lokasi sesama pengguna.

3. Pengembangan aplikasi dengan fitur chatting untuk berkomunikasi sesama pengguna.

4. Pengembangan aplikasi dengan fitur bertukar foto sesama pengguna. 5. Pengembangan aplikasi dengan fitur pemesanan makanan yang

jaraknya dapat dijangkau oleh restoran.

6. Perancangan aplikasi ini dibatasi dengan minimal menggunakan sistem operasi Jellybean versi 4.1 untuk smartphone berbasis Android.

7. Batasan ruang lingkup pada wilayah DKI Jakarta.

1.4 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan

1. Membuat aplikasi yang menyediakan informasi mengenai menu, harga dan lingkungan tempat makan serta menyediakan fitur bertukar informasi antar pengguna dan fitur promosi bagi tempat makan.

(5)

2. Membuat aplikasi yang menciptakan solusi sistem pemesanan yang membantu pengguna dalam melakukan pemesanan makanan.

1.3.2 Manfaat

1. Membantu pengguna untuk mendapatkan informasi menu makanan, harga, lingkungan tempat makan, dan dapat bertukar informasi dengan pengguna lain serta memberikan sarana promosi kepada tempat makan.

2. Mempermudah pengguna dalam melakukan aktifitas pemesanan makanan.

1.5 Metodologi Penelitian

Dalam proses pengembangan aplikasi ini, dilakukan beberapa metodelogi penelitian yaitu :

1. Metode Analisis a. Studi literature

Metode yang dilakukan dengan cara mempelajari buku, artikel dan jurnal untuk mendapatkan landasan dasar penulisan skripsi atau karya ilmiah.

b. Analisis aplikasi sejenis

Mempelajari beberapa aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang akan dikembangkan untuk mendapatkan data dan informasi yang berguna untuk mengembangkan penulisan skripsi.

c. Wawancara

Memperoleh masukan dan evaluasi dari narasumber ahli mengenai aplikasi yang akan dikembangkan.

d. Survei

Mendapatkan masukan untuk pengembangan aplikasi dari kuesioner analisis kebutuhan pengguna mengenai aplikasi yang akan dikembangkan. Selain itu, menyebarkan kuesioner evaluasi untuk mendapatkan evaluasi dari aplikasi yang telah dikembangkan.

(6)

2. Metode Perancangan

Extreme Programming adalah suatu metodologi dalam rekayasa perangkat lunak yang merupakan agile procces (proses tangkas secara detil) yang berfokus pada coding sebagai aktifitas utama dan menekankan pada kerjasama di dalam tim. Etreme programming menggunakan pendekatan berorientasi objek. Extreme programming memiliki 5 tahapan dasar yang penting yaitu:

1. Communication, membangun komunikasi yang efektif antara software engineer dan stakeholders agar terjadi timbal balik secara terus menerus dan penyampaian ide-ide penting berjalan dengan baik.

2. Simplicity, Extreme Programming lebih mengutamakan

pengembangan kebutuhan yang mendesak daripada kebutuhan masa depan. Dengan tujuan untuk mempermudah pembuatan desain sederhana yang dapat langsung diimplementasikan ke dalam kode.

3. Feedback, merupakan umpan balik yang berasal dari tiga sumber,

yaitu perangkat lunak yang di implementasikan sendiri, melibatkan customer dan anggota tim pembuatan perangkat lunak lainnya.

4. Courage, di dalam tim pengembang perangkat lunak di harapkan

memiliki sifat yang disiplin dalam segi desain, dalam merancang aplikasi dan pada saat terjadi perubahan requirement secara tiba-tiba.

5. Respect, di dalam tim Extreme Programming sangat di haruskan

menanam sikap respect (hormat) antara sesama anggota dan antar pemangku kepentingan.

Metode Xtreme programming menggunakan pendekatan object-oriented. Terdapat 4 tahapan aktifitas dalam Extreme Programming, diantaranya:

1. Planning

Aktifitas dalam planning adalah mendengarkan. Dimulai dari pengumpulan requirements (persyaratan) masalah teknik dalam

(7)

tim Extreme Programming yang bertujuan untuk mengetahui konteks bisnis pembuatan software. Planning berisi “Strories” yang mengambarkan output yang diharapkan, fitur, dan fungsionalitas untuk software yang dibangun. Setiap story menetapkan prioritas nilai bisnis dari fitur atau fungsi. Pada story ditetapkan harga dan lama pembuatan atau pembangunan, jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa story yang lebih kecil.

2. Design

Xtreme Programming mengunakan prinsip KIS (Keep it simple). Perancangan yang sederhana lebih mudah dimengerti dari pada tampilan yang kompleks. Extreme Programming menggunakan CRC (Class Responsibilty Collaboration) cards yang merupakan mekanisme efektif untuk mengembangkan software dalam object oriented context. Jika mengalami kesulitan dalam hal desain, Extreme Programming akan merekomendasikan pembuatan operasional prototype yang disebut Spike solution.

Spike solution berfungsi untuk mengimplementasi dan

mengevaluasi rancangan.

3. Coding

Ini adalah tahapan yang dilakukan setelah story dikembangkan dan rancangan pedahuluan selesai. Kemudian hal yang dilakukan setelahnya menyiapkan unit tes sebelum melakukan pengkodean, dipakai sebagai fokus pemrograman untuk membuat program agar lulus tes uji. Dalam tahapan ini mendukung adanya

refactoring. Refactoring yaitu teknik kontruksi untuk

mengoptimalkan desain. Refactoring adalah suatu proses pengembangan desain dari program yang telah ditulis. Pair programming dilakukan untuk real time program solving dan real time quality assurance.

4. Testing

Penciptaan unit tes sebelum melakukan coding. Merupakan elemen penting dalam pendekatan Extreme programming. Unit tes yang dibuat harus dilaksanakan dengan menggunakan kerangka

(8)

kerja yang otomatis (agar mudah dan dapat dilakukan berulang-ulang).

Gambar 1.1 Metodologi Extreme Programming (XP) (Sumber: Software Engineering – A Practitioner’s Approach, 2009)

1.6 Sistematika Tulisan

Pada penulisan skripsi ini terdapat 5 (lima) bab dan masing-masing bab terdiri dari sub bab. Sistematika penulisan disusun dengan urutan sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam penulisan skripsi.

(9)

Bab ini menjelaskan tentang analisis terhadap kebutuhan pengguna, analisis aplikasi sejenis dan perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna sesuai dengan metodologi yang dipakai. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang pengimplementasian aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dan juga hasil evaluasi dari aplikasi yang diberikan para pengguna.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari penulisan skripsi yang telah dibuat dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Gambar

Gambar 1.1 Metodologi Extreme Programming (XP)  (Sumber: Software Engineering – A Practitioner’s Approach, 2009)

Referensi

Dokumen terkait

H1: (1) Terdapat perbedaan produktivitas kerja antara karyawan yang diberi insentif dengan karyawan yang tidak diberi insentif (2) Terdapat perbedaan

7.4.4 Kepala LPPM menentukan tindakan perbaikan yang harus dilakukan pada periode Pelaporan Hasil Pengabdian kepada masyarakat berikutnya.. Bidang Pengabdian kepada masyarakat

Ketika orang-orang dari budaya yang berbeda mencoba untuk berkomunikasi, upaya terbaik mereka dapat digagalkan oleh kesalahpahaman dan konflik bahkan

Dengan cara yang sama untuk menghitung luas Δ ABC bila panjang dua sisi dan besar salah satu sudut yang diapit kedua sisi tersebut diketahui akan diperoleh rumus-rumus

Dari teori-teori diatas dapat disimpulkan visi adalah suatu pandangan jauh tentang perusahaan, tujuan-tujuan perusahaan dan apa yang harus dilakukan untuk

Penelitian yang dilakukan di TK AndiniSukarame Bandar Lampung betujuan meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal konsep bilangan melalui media gambar pada usia

Ketersediaan informasi lokasi rumah sakit, fasilitas dan layanan yang tersedia di rumah sakit dan tempat kejadian dapat tersedia secara jelas dan terkini sehingga penentuan

Alhamdulillahirobbil’alamin segala puji syukur dan sembah sujud, penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat, hidayah, dan kasih sayang-Nya sehingga penyusun