• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kampanye Pencegahan Kecanduan Game Elektronik bagi Anak Usia 6-12 Tahun di Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Kampanye Pencegahan Kecanduan Game Elektronik bagi Anak Usia 6-12 Tahun di Bandung."

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………. i

LEMBAR PENGESAHAN ……….. ii

KATA PENGANTAR ……….. iii

PERNYATAAN ORISINALITAN KARYA DAN LAPORAN ……… v

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ………... vi

DAFTAR ISI ……… viii

DAFTAR GAMBAR ……… xi

DAFTAR TABEL ……… xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 1.2.1. Permasalahan ………..… 2

1.2.2. Ruang Lingkup ... 3

1.3. Tujuan Perancangan ... 3

1.4. Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ………...……….. 3

1.5. Skema Perancangan ……….. 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Komunikasi Massa ... 5

(2)

ix

2.2.1. Kampanye dan Manejemen Kampanye ……… 7

2.2.2. Jenis-jenis Kampanye... 10

2.2.3. Strategi Kampanye ……….. 11

2.3. Teori Logo………… ... 12

2.4. Teori Ilustrasi ……... 14

2.5. Teori Manipulasi Foto ………. 15

2.6. Teori Warna ………. 16

2.7. Teori Tipografi ………. 23

2.8. Teori Layout ……….. 26

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1. Data dan Fakta 3.1.1. Profil Departemen Kesehatan ……….… 28

3.1.2. Profil Rumah Sakit Immanuel ………....… 29

3.1.3. Anak dan Game ……….. 30

3.1.4. Penyebab Kecanduan Game ……….…….. 31

3.1.5. Tanda-tanda Kecanduan Game ……….………. 32

3.1.6. Dampak Kecanduan Game ……….……… 33

3.1.7. Hasil Penelitian ……….……….. 37

3.1.8. Tinjauan Proyek Sejenis ……….…… 41

(3)

x

3.2.2. Segmenting, Targeting, Positioning ……….… 45

3.2.3. Streght, Weakness, Opportuniy, Threat ……….. 46

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

4.1. Konsep Komunikasi ………... 48

4.2. Konsep Kreatif

4.2.1. Konsep Visual ……… 48

4.2.2. Konsep Verbal ……… 52

4.3. Konsep Media

4.3.1. Kegunaan Media ……… 53

4.3.2. Timeline Media ………. 56

4.3.3. Perincian Anggaran Biaya ……… 57

4.4. Hasil Karya

4.4.1. Logo Kampanye ……… 59

4.4.2. Visualisasi ………. 60

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. Kesimpulan ……… 78

4.2. Saran ……….. 79

DAFTAR PUSTAKA

SKETSA KARYA

(4)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Teori Warna ……….. 16

Gambar 2.2. Warna Primer ……… 17

Gambar 2.3. Warna Sekunder ……… 20

Gambar 2.4. Warna Tersier ……… 20

Gambar 3.1. Logo Departemen Kesehatan ……… 28

Gambar 3.2. Logo RS Immanuel ………. 29

Gambar 3.3. Logo Kampanye Change4Life ……….. 41

Gambar 3.4. Poster Kampanye Anti Game ……… 42

Gambar 3.5. Kampanye Change4Life……….. 43

Gambar 3.6. Kampanye Change4Life……….. 43

Gambar 4.1. Logo Kampanye ……….. 59

Gambar 4.2. Poster Kampanye Tahap Attitude Seri 1 ………. 60

Gambar 4.3. Poster Kampanye Tahap Attitude Seri 2 & 3 ……….………. 61

Gambar 4.4. Flyer Tahap Attitude Seri 1 ……….…………. 62

Gambar 4.5. Flyer Tahap Attitude Seri 2 & 3 .……….…………. 63

Gambar 4.6. Iklan Koran ………... 64

Gambar 4.7. Iklan Majalah ……… 65

Gambar 4.8. Koran Online ………. 66

Gambar 4.9. Situs Jejaring Sosial (Facebook) ……….. 66

Gambar 4.10. Situs Jejaring Sosial (Twitter) ……… 67

(5)

xii

Gambar 4.12. Ambient Media Lift ………..… 68

Gambar 4.13. Ambient Media Shopping Trolley ………..…… 69

Gambar 4.14. Cutting Stiker ……….…. . 69

Gambar 4.15. Mouse pad ………... 70

Gambar 4.16. Penampang Mug ……….…. 70

Gambar 4.17. Online Advetising (Yahoo Mail) ………..… 71

Gambar 4.18. Poster Kampanye Tahap Action Seri 1 ……….. 72

Gambar 4.19. Poster Kampanye Tahap Action Seri 2 &3…..……….. 73

Gambar 4.20. Flyer Kampanye Tahap Action Seri 1 ……….…….. 73

Gambar 4.21. Flyer Kampanye Tahap Action Seri 2 & 3 ………….…….…….. 74

Gambar 4.22. Interface Webiste 1 ……….. 75

Gambar 4.23. Interface Webiste 2 ……….. 76

(6)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Kebiasaan Anak Bermain Game ….………...... 38

Tabel 3.2. Alasan Memberi Anak Game ….….………...... 38

Tabel 3.3. Penerapan Waktu Bermain ……….………...... 39

Tabel 3.4. Mengkonsumsi Game Setiap Hari...………...... 39

Tabel 3.5. Waktu Yang Dihabiskan Bermain Game …..………...... 40

(7)

Universitas Kristen Maranatha | 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Sudah begitu lazim bahwa anak bermain game, baik game komputer,

playstation, gameboy, maupun berbagai game konsol lainya. Kecenderungan

anak bermain game adalah untuk membunuh waktu mereka, namun tak bisa

dipungkiri juga ternyata orang tua merupakan salah satu faktor penyebab anak

kecanduan bermain game. Awal mulanya adalah sikap orangtua yang

memperbolehkan anaknya bermain game sebagai penenang atau babysitter agar

para orangtua memiliki waktu tersendiri baik untuk bekerja maupun melakukan

kegiatan lainnya. (Smart, 2010 : 21)

Memang anak-anak tidak menjadi gangguan bagi orangtua saat mereka

bermain game, karena mereka akan fokus dengan permainannya. Namun

permasalahan yang timbul adalah bagaimana kalau game itu menyebabkan

kecanduan apalagi dengan teknologi yang ada sekarang semakin canggih

sehingga game tersebut tampak begitu nyata dan anak-anak dapat

mengembangkan imajinasi sesukanya, akan tetapi sudah tentu segala yang terlalu

berlebihan itu tidak baik. Dengan kecanduan game yang berlebihan dapat

menyebabkan anak terlalu larut dalam dunianya sendiri, dimana dan kapanpun

yang selalu berada di pikiran anak tersebut masih pada game yang dimainkannya.

Hal ini juga dapat mempengaruhi mereka secara fisik dan psikis, akibat duduk

diam terlalu lama di depan komputer atau televisi otomatis mereka mengurangi

kegiatan menggerakan badan yang dapat menyebabkan lemahnya tubuh,

kurangnya daya rusaknya mata,dan juga mereka mengurangi kegiatan

bersosialisasinya, baik dengan orang tua maupun dengan teman-temannya.

Namun yang paling nyata dan dapat dirasakan secara kasat mata adalah pengaruh

secara fisik. Akibat terlalu berlebihan mengkonsumsi game dapat mengakibatkan

nyeri tulang belakang akibat terlalu banyak duduk serta pengikisan lutein pada

retina mata.1

1

(8)

Universitas Kristen Maranatha | 2 Melalui bidang DKV maka hendak mengajak para orangtua yang merupakan

salah satu penyebab dari kecanduannya anak terhadap game dengan cara

kampanye. Melalui kampanye ini dapat mengajak serta memberikan solusi

kepada orangtua untuk mencegah dan mengatasi anaknya yang kecanduan

bermain game. Penggunaan media kampanye sebagai solusi adalah dikarenakan

hal ini atau permasalahan ini penting disosialisasikan karena sudah menjadi

sebuah masalah yang lazim dialami oleh orang-orang, maka dari itu kampanye

ini bertujuan mengajak orang tua untuk memberikan batasan dan pendampingan

saat bermain game agar anaknya tidak kecanduan bermain game serta tidak

mendapatkan dampak negatif pada fisik anaknya.

Topik ini layak diangkat sebagai topik TA karena topik ini merupakan

masalah yang lazin ditemui sehari-hari dan karenanya dengan mengakat “Kampanye Pencegahan Kecanduan Game Elektronik Bagi Anak Usia 6-12 Tahun di Bandung” akan memberikan dampak positif orangtuanya, terutama

akan membantu anak-anak terhindar dari efek samping kesehatan fisik dari

pengkonsumsian game berlebihan, serta memberikan solusi dan cara pencegahan

kepada para orangtua untuk menghindari anaknya kecanduan bermain game.

1.2.Permasalahan dan Ruang Lingkup

1.2.1. Permasalahan

Beberapa pokok permasalahan dari topik ini adalah :

 Bagaimana menyadarkan serta mengkomunikasikan kepada anak

maupun orang tua bahwa kecanduan game berefek samping fatal pada

kesehatan anak secara fisik. Serta memberikan solusi kepada para

orangtua yang memiliki anak pecandu game?

 Bagaimana dengan elemen grafis yang ada dapat mempengaruhi dan

mengajak orangtua untuk mengurangi bermain game anaknya dan

mengajak untuk menghabiskan waktu dengan kegiatan yang lebih

berguna daripada sekedar bermain game serta lebih peduli terhadap

(9)

Universitas Kristen Maranatha | 3 1.2.2. Ruang Lingkup

Dengan topik permasalah ini, penulis akan membuat sebuah

kampanye dengan berbagai event dan elemen pendukung lainnya yang

mengajak orang tua untuk membatasi anaknya dalam bermain game dan

tidak menjadikan game sebagai babysitter elektronik bagi anaknya.

Target pasar dari kampanye ini adalah orangtua yang berusia

30-40tahun karena pada usia sekian orangtua masih produktif dan

cenderung membiarkan anaknya bermain game untuk menghindari

gangguan oleh anak pada saat bekerja, dipilih segmen yang berdomisili

di kota Bandung karena masalah ini umumnya terjadi pada kota-kota

besar oleh karena itu kota Bandung diambil sample, dengan latar

belakang kelas sosial menengah ke atas karena gejala ini dapat jelas

terlihat pada kelas sosial menengah keatas, salah satu faktornya adalah

harga yang harus dikeluarkan untuk mengkonsumsi game konsol,

seperti playstation, nintendo DS, atau game online.

1.3.Tujuan Perancangan

Untuk mengatasi permasalah yang ada maka penulis berencana membuat

sebuah kampanye untuk menyadarkan, mengajak serta mengkomunikasikan serta

memberikan informasi yang lebih detail mengenai dampak-dampak negatif

secara fisik kepada orang tua tentang kecanduan game elektronik. Kemudian

memberikan pejelasan berupa solusi kepada para orangtua untuk menghindari

anaknya kecanduan bermain game dan otomatis dapat terhindar dari bahaya yang

mengancam mereka.

Melalui kampanye juga yang kemudian didukung dengan elemen grafis yang

ada dapat dipakai untuk menguatkan pesan dengan pemakaian warna, ilustrasi

dan tipografi yang dapat mengajak kepada orangtua untuk menghindari anaknya

kecanduan bermain game.

1.4. Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan :

(10)

Universitas Kristen Maranatha | 4  Observasi lapang kepada orang tua yang berusia 30-40 tahun

 Studi pustaka melalui buku tentang cara mengatasi anak kecanduan game, artikel-artikel bersangkutan, serta studi pustaka melalui buku-buku kesehatan.

1.5. Skema Perancangan

 Anak-anak cenderung kecanduan bermain game

 Penyebab anak kecanduan bermain game ternyata adalah orangtua mereka

sendiri yang menjadikan game sebagai babysitter elektronik bagi anaknya

Bagaimana mengajak orangtua untuk lebih peduli terhadap

anaknya bahwa mengkonsumsi game secara berlebihan

memberikan efek samping terhadap kesehatan fisik anak

 Studi pustaka melalui buku,

internet, serta artikel-artikel terait

 Wawancara kepada para ahli/

dokter

Masih sebagian orangtua memberikan game kepada anaknya untuk menjadikan

babysitter elektronik padahal mereka sudah mengetahui bahaya yang mengancam

anaknya, maka dari itu masalah yang ada adalah kurangnya kesadaran orangtua untuk lebih peduli dengan kesehatan anaknya.

Kampanye ini bertujuan untuk mengubah para orangtua yang sekarang sudah berada pada tahap awareness hingga ke tahap action sehingga para orangtua lebih peduli dan melakukan tindakan lebih lanjut terhadap pengkonsumsian

game anaknya.

Teori Manipulasi Foto

Teori Layout

Teori Komunikasi Massa

(11)

Universitas Kristen Maranatha | 78

Bab IV

Kesimpulan dan Saran

4.1. Kesimpulan

Jadi dapat disimpulkan bahwa dari gejala atau masalah yang ada mengenai

anak-anak yang kecanduan bermain game dapat menyebabkan efek samping

terhadap kesehatan fisiknya. Pada awalnya salah satu pemicu dari kecanduan

adalah orangtua sendiri yang membiarkan anakanya bermain game secara

berlebihan dengan berbagai macam alasan, salah satu alasannya antara lain agar

tidak mengganggu waktu mereka bekerja. Namun hal ini menjadi salah dan

malah menimbulkan sebuah masalah baru secara medis kepada anak. Maka dari

itu kampanye ini berguna untuk mengajak serta menyadarkan orangtua lebih

lanjut mengenai bahaya-bahaya secara medis terhadap anak yang kecanduan

bermain game, dan juga memberikan solusi kepada para orangtua untuk

menanggulangi hal yang terjadi.

Oleh karena itu sangat penting dan utama untuk menyadarkan orangtua yang

sebenaranya sudah mengetahui masalah yang ada namun tetap membiarkannya

karena mereka kurang merasa takut dengan bahaya yang ada. Melalui kampanye

ini disampaikan pesan yang sedikit menakut-nakuti agar orangtua lebih terlibat

ke dalam emosi yang ada serta lebih peduli kepada anaknya. Kemudian

pemberian solusi yang ada juga dapat memberikan waktu yang lebih berkualitas

kepada anak daripada hanya sekedar bermain game.

Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa kampanye ini memberikan banyak

dampak positif baik bagi orangtua maupun anaknya. Kampanye ini dapat

membantu orangtua untuk lebih mendekatkan dirinya kepada anak mereka serta

melindungi anak mereka dari penyakit yang mengancam dibalik kesenangan

mereka bermain game. Akan tetapi kampanye ini harus terus berinovasi agar

orangtua mulai tergerak dan melakukan tindakan serius atas masalah yang ada,

apalagi dengan adanya anggapan game dapat membantu perkembangan

(12)

Universitas Kristen Maranatha | 79 4.2.Saran

4.2.1. Secara umum

Dalam pengerjaan karya haruslah diutamakan ide yang original serta

out of the box namun dalam pelaksanaannya harus dipertimbangkan juga

bagaimana suatu karya dapat direalisasikan atau tidak, karena pada

dasarnya industri desain grafis tidak hanya memerlukan kreatifitas namun

memerlukan juga pemikiran perealisasian dari hasil karya.

4.2.2. Secara khusus

Dosen-dosen dari fakultas FSRD Maranatha adalah dosen dengan

kualitas pengajaran yang tinggi sehingga mahasiswa dapat berkembang

dan banyak belajar dari para dosen. Namun akan tetapi ada baiknya

bahwa dengan sistem tugas akhir dengan 2 dosen pembimbing diharapkan

kedua pembimbing dapat lebih saling komunikatif dan juga memberikan

titik temu serta solusi yang tidak bertolak belakang untuk menghindari

(13)

Universitas Kristen Maranatha | 80

DAFTAR PUSTAKA

Anjarwati, Wangi, (2010), Tulang dan Tubuh Kita, Yogyakarta, Getar Hati Ebdi Sanyoto, Sadjiman, Drs, (2005), Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain,

Yogyakarta.

Sihombing, Danton, (2001), Tipografi Dalam Desain Grafis, Jakarta

Smart, Aqila, (2010), Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game, Yogyakarta,

A Plus Book

Venus, Antar, (2009), Manajemen Kampanye. Bandung, Simbiosa Rekatama Media Yulian, Ade, (2010), Mata Sehat Mata Indah, Yogyakarta, Pustaka Lastari

Sumber Lain :

 http://gaia-magazine.com/bahaya-era-digital-bagi-anak.html

http://dotcomcell.com/kumpulan-artikel/2010/11/apa-itu-digital-imaging-dan-pengolah-grafis.html

 http://www.mda.gov.sg/Public/Pages/MDAsRole.aspx

 http://www.enough.org/inside.php?tag=accomplishments2010  http://dewey.petra.ac.id

http://www.detikinet.com/read/2007/12/09/121419/864304/317/game-nintendo-bisa-picu-epilepsi 16-02-2011 18:14

Referensi

Dokumen terkait

1) Mampu menyalurkan arus maksimum system secara terus menerus. 2) Mampu memutuskan dan menutup jaringan dalam keadaan berbeban maupun terhubung singkat tanpa menimbulkan

Farkhan Mujahidin, S.Ag., M.Ag., selaku Kepala Program Studi Sastra Arab Fakultas Ilmu Budaya yang telah memberikan kesempatan dan dorongan agar penulis

Hasil pengujian PSA yang dihasilkan terlihat bahwa semua variasi terlah memiliki dua puncak dan telah tereduksi cukup besar dibandingkan serbuk rGO awal yang

Sari, Monika Nur Indah. Speaking Materials Adopting Information Gathering Technique for the Tenth Grade Students of SMA BOPKRI 2 Yogyakarta. Yogyakarta: English

ditetapkan dalam Surat Perintah Mulai Kerja (SPMK). Waktu pelaksanaan SPK adalah sejak tanggal mulai kerja yang tercantum dalam SPMK. Penyedia harus menyelesaikan pekerjaan

Rasa syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkah dan rahmatNya akhirnya penulis dapat menyelesaikan Karya Ilmiah berupa Skripsi berjudul Studi

Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Martin (dalam Wiseman, 1981) dan Erlina (2011). Berdasarkan hasil analisis terhadap hasil tes

“Yang jelas saya tidak tahu karena saya juga di SMP 30 baru saja di tahun 2017, tapi pada dasarnya sekolah inklusi cara menyiapkannya ya pada guru-guru yang