• Tidak ada hasil yang ditemukan

Multiplayer Game Catur Jawa.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Multiplayer Game Catur Jawa."

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

ABST RAK vii

ABSTRAK

Perkembangan teknologi sangat pesat, saat ini begitu banyak bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang menarik dan interaktif.

Macromedia Flash adalah salah satu dari aplikasi pemrograman yang sangat populer karena kemampuannya untuk membuat animasi disertai dengan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang tidak kalah hebatnya dengan bahasa pemrograman yang lain.

(2)

DAF TAR ISI

UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA

viii

D

D

A

A

F

F

T

T

A

A

R

R

I

I

S

S

I

I

Lembar Pengesahan Tugas Akhir ... ii

Pernyataan Orisinalitas Laporan ... iii

Kata Pengantar ... iv

Lembar Pernyataan Publikasi ... vi

Abstrak ... vii

Daftar Isi... viii

Daftar Gambar ... xiii

Daftar Tabel... xv

BAB I – Persyaratan Produk ... 1

1.1Pendahuluan ... 1

1.1.1 Tujuan... 1

1.1.2 Ruang Lingkup ... 1

1.1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan... 2

1.1.4 Referensi... 2

1.1.5 Overview ... 3

1.2Gambaran Keseluruhan ... 3

1.2.1 Perspektif Produk ... 4

1.2.1.1Antarmuka Sistem ... 4

1.2.1.2Antarmuka Pengguna ... 4

1.2.1.3Antarmuka Perangkat Keras... 4

1.2.1.4Antarmuka Perangkat Lunak... 5

1.2.1.5Antarmuka Komunikasi ... 5

1.2.1.6Batasan Memori ... 5

1.2.1.7Persyaratan Adaptasi pada Tempat Tujuan ... 5

1.2.2 Fungsi Produk ... 5

1.2.3 Karakteristik Pengguna ... 6

1.2.4 Batasan – batasan ... 6

(3)

DAF TAR ISI ix

1.2.6 Penundaan Persyaratan... 6

BAB II – Spesifikasi Produk ... 7

2.1Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 7

2.1.1 Antarmuka dengan Pengguna... 7

2.1.2 Antarmuka Perangkat Keras... 7

2.1.3 Antarmuka Perangkat Lunak... 8

2.1.4 Antarmuka Komunikasi ... 8

2.2Fitur Perangkat Lunak ... 8

2.2.1 Fitur Multiplayer ... 8

2.2.2 Fitur Chatting ... 8

2.2.3 Fitur Pengatur Suara ... 9

2.2.4 Fitur Pencatat Highscore ... 9

2.2.5 Fitur Multiple Board... 9

2.2.6 Fitur AI ... 9

2.3Persyaratan Performa ... 9

2.4Batasan Desain ... 10

2.5Atribut – Atribut Sistem Perangkat Lunak ... 10

2.5.1 Kehandalan ... 10

2.5.2 Ketersediaan (Availability) ... 10

2.5.3 Keamanan ... 11

2.5.4 Pemeliharaan ... 11

2.5.5 Perpindahan (Portability) ... 11

2.6Persyaratan Database Logis ... 11

2.7Persyaratan Lain ... 11

BAB III – Desain Perangkat Lunak ... 12

3.1Pendahuluan ... 12

3.1.1 Identifikasi Kebutuhan Sistem ... 12

3.1.2 Rancangan Sistem Baru ... 13

(4)

DAF TAR ISI

UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA

x

3.2.1 Use Case Diagram ... 13

3.2.1.1Catur Jawa ... 14

3.2.2 Activity Diagram ... 18

3.2.2.1Play with Singleplayer Mode ... 18

3.2.2.2Configure Singleplayer Mode ... 19

3.2.2.3Play with Multiplayer Mode ... 20

3.2.2.4Configure Multiplayer Mode ... 21

3.2.2.5See Highscores ... 21

3.2.2.6Sound Control ... 22

3.3Desain Arsitektur Perangkat Lunak ... 22

3.3.1 Komponen Perangkat Lunak ... 22

3.3.2 Konsep Eksekusi ... 23

3.3.3 Desain Antar Muka ... 23

3.3.3.1Menu Utama ... 23

3.3.3.2Tampilan Permainan ... 23

3.3.3.3Pengatur Suara... 24

3.3.3.4Arsitektur Aplikasi ... 25

BAB IV – Pengembangan Sistem ... 26

4.1Perencanaan Tahap Implementasi ... 26

4.1.1 Pembagian Prosedur ... 26

4.1.2 Keterkaitan Antar Prosedur ... 26

4.2Perjalanan Tahap Implementasi ... 27

4.2.1 Top Down / Bottom Up Implementasi ... 27

4.2.2 Debugging ... 28

4.3Ulasan Realisasi Fungsionalitas ... 29

4.3.1 Fitur Multiplayer ... 29

4.3.2 Fitur Chatting ... 35

4.3.3 Fitur Pengatur Suara ... 37

4.3.4 Fitur Highscores ... 39

(5)

DAF TAR ISI xi

4.3.6 Fitur AI ... 42

4.4Ulasan Realisasi User Interface Design ... 46

BAB V – Testing dan Evaluasi Sistem ... 47

5.1Testing dan Implementasi Sistem ... 47

5.1.1 Test Case ... 47

5.1.1.1Menu Utama ... 47

5.1.1.2Mode Singleplayer ... 47

5.1.1.3Mode Multiplayer... 48

5.1.1.4Singleplayer Game ... 48

5.1.1.5Lobby Multiplayer... 49

5.1.1.6Multiplayer Game ... 49

5.1.1.7Highscores ... 50

5.1.1.8Pengatur Suara... 50

5.1.2 Black Box ... 51

5.1.2.1Menu Utama ... 51

5.1.2.2Mode Singleplayer ... 51

5.1.2.3Singleplayer Game ... 51

5.1.2.4Mode Multiplayer... 52

5.1.2.5Lobby Multiplayer... 52

5.1.2.6Multiplayer Game ... 53

5.1.2.7Highscores ... 53

5.1.2.8Pengatur Suara... 54

5.1.2.9AI... 54

5.1.3 White Box ... 55

5.1.3.1Menu Utama ... 55

5.1.3.2Singleplayer Mode ... 55

5.1.3.3Singleplayer Game ... 55

5.1.3.4Multiplayer Mode... 56

5.1.3.5Lobby Multiplayer... 56

(6)

DAF TAR ISI

UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA

xii

5.1.3.7Highscores ... 57

5.1.3.8Sound Controller ... 57

5.1.4 Kuesioner Test Aplikasi Game Catur Jawa ... 58

5.2Ulasan Hasil Evaluasi... 61

BAB VI – Kesimpulan dan Saran ... 63

6.1Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi ... 63

6.2Keterkaitan antara Saran dengan Hasil Evaluasi... 63

6.3Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap Saran yang Diberikan... 64

Lampiran A ... A-1

Lampiran B... B-1

Lampiran C... C-1

Daftar Pustaka ... D-1

(7)

DAF TAR GAMBAR xiii

D

D

A

A

F

F

T

T

A

A

R

R

G

G

A

A

M

M

B

B

A

A

R

R

Gambar 3.1 Use Case Diagram “Catur Jawa” 14

Gambar 3.2 Activity Diagram “Play with Singleplayer Mode” 18

Gambar 3.3 Activity Diagram “Configure Singleplayer Mode” 19

Gambar 3.4 Activity Diagram “Play with Multiplayer Mode” 20

Gambar 3.5 Activity Diagram “Configure Multiplayer Mode” 21

Gambar 3.6 Activity Diagram “See Highscores” 21

Gambar 3.7 Activity Diagram “Sound Control” 22

Gambar 3.8 Desain Menu Utama 23

Gambar 3.9 Tampilan Permainan 24

Gambar 3.10 Pengatur Suara 24

(8)

DAF TAR GAMBAR

UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA

xiv

Gambar 4.1 Kerangka Aplikasi 27

Gambar 4.2 Output Display 28

Gambar 4.3 Tampilan Multiplayer 29

Gambar 4.4 Collaboration Diagram “Multiplayer” 34

Gambar 4.5 Fasilitas Chat 35

Gambar 4.6 Collaboration Diagram “Chatting” 37

Gambar 4.7 Pengatur Suara 37

Gambar 4.8 Collaboration Diagram “Pengatur Suara” 38

Gambar 4.9 High Scores 39

Gambar 4.10 Collaboration Diagram “Highscore” 40

Gambar 4.11 Memilih Board 41

Gambar 4.12 Collaboration Diagram “Multiple Board” 41

Gambar 4.13 Melawan Komputer 42

Gambar 4.14 Collaboration Diagram “AI” 45

(9)

DAF TAR TABEL xv

D

D

A

A

F

F

T

T

A

A

R

R

T

T

A

A

B

B

E

E

L

L

Tabel 5.1 Test Case “Menu Utama” 47

Tabel 5.2 Test Case “Mode Singleplayer” 48

Tabel 5.3 Test Case “Mode Multiplayer” 48

Tabel 5.4 Test Case “Singleplayer Game” 49

Tabel 5.5 Test Case “Lobby Multiplayer” 49

Tabel 5.6 Test Case “Multiplayer Game” 50

Tabel 5.7 Test Case “Highscores” 50

Tabel 5.8 Test Case “Pengatur Suara” 50

Tabel 5.9 Black Box “Menu Utama” 51

Tabel 5.10 Black Box “Mode Singleplayer” 51

Tabel 5.11 Black Box “Singleplayer Game” 52

Tabel 5.12 Black Box “Mode Multiplayer” 52

Tabel 5.13 Black Box “Lobby Multiplayer” 53

Tabel 5.14 Black Box “Multiplayer Game” 53

Tabel 5.15 Black Box “Highscores” 53

Tabel 5.16 Black Box “Pengatur Suara” 54

Tabel 5.17 Black Box “AI” 54

Tabel 5.18 White Box “Menu Utama” 55

Tabel 5.19 White Box “Singleplayer Mode” 55

Tabel 5.20 White Box “Singleplayer Game” 56

Tabel 5.21 White Box “Multiplayer Mode” 56

Tabel 5.22 White Box “Lobby Multiplayer” 56

Tabel 5.23 White Box “Multiplayer Game” 57

Tabel 5.24 White Box “See Highscores” 57

Tabel 5.25 White Box “Sound Controller” 57

Tabel 5.26 Statistik Pertanyaan Satu 57

Tabel 5.27 Statistik Pertanyaan Dua 57

(10)

DAF TAR TABEL

UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA

xvi

Tabel 5.29 Statistik Pertanyaan Empat 58

Tabel 5.30 Statistik Pertanyaan Lima 58

Tabel 5.31 Statistik Pertanyaan Enam 58

Tabel 5.32 Statistik Pertanyaan Tujuh 59

Tabel 5.33 Statistik Pertanyaan Delapan 59

(11)

BAB I – PERSYARAT AN PRODUK 1

BAB I

PERSYARATAN PRODUK

1.1

Pendahuluan

Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia.

Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya

sering memainkan permainan ini pada secarik kertas yang telah diber i sejumlah

petak dan kemudian menandainya dengan lambang- lambang tertentu untuk

membentuk suatu garis. Melihat minat masyarakat terhadap permainan yang satu

ini maka dibuatlah variasi lain dari permainan ini dengan memakai Flash.

1.1.1 Tujuan

Tujuan dari pembuatan game ini antara lain :

- Mengembangkan aplikasi multiplayer menggunakan Flash Communication

Server.

- Membuat permainan yang interaktif dengan Flash.

- Membuat kecerdasan buatan dengan menggunakan Flash.

1.1.2 Ruang Lingkup

Produk ini bernama Multimedia Game Multiplayer Catur Jawa. Produk ini

akan berbentuk aplikasi Flash dalam sebuah CD, pengguna harus menginstal

terlebih dahulu protokol yang akan digunakan dalam Flash yaitu Flash

Communication Server. Pengguna juga membutuhkan minimal 2 komputer untuk

server dan client agar dapat memainkan game ini, sebab game ini harus dimainkan

minimal oleh 2 pemain, kecuali ingin bermain dengan komputer, pengguna hanya

(12)

BAB I – PERSYARAT AN PRODUK

UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA

2

1.1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan

Sub bab ini berisi defini, akronim, dan singkatan yang terdapat dalam

laporan. Dengan tersedianya sub bab ini diharapkan dapat membantu pembaca

untuk lebih memahami akronim atau singkatan yang dimaksud penulis. Akronim

atau singkatan yang terdapat dalam laporan antara lain:

- CD-ROM : Sebuah tempat penyimpanan berupa disk yang mampu

menyimpan data sebesar 700 Mb.

- Stand-alone : Aplikasi berjalan sendiri tanpa bergantung pada aplikasi atau

perangkat mesin lain.

- Macromedia Flash : Aplikasi multimedia untuk membuat game ini.

- Flash Communication Server : Protokol yang digunakan oleh Flash agar dapat

berkomunikasi sesama pemakai Flash pada komputer yang berbeda.

- CPU (Central Processor Unit) : pusat pengolahan semua masukan pada

komputer unuk menghasilkan keluaran.

- User : pengguna aplikasi.

- Action Script: Script yang digunakan Macromedia Flash.

- Background : Latar belakang, pada aplikasi ini berarti gambar background.

- Input : Masukan dari pengguna pada aplikasi.

- Output : Keluaran yang dihasilkan aplikasi.

1.1.4 Referensi

- Hartanto, Bernard; Wijaya, Ferdianto. 2004. “The Magic of Flash MX 2004”.

Jakarta: Elex Media Komputindo.

- Wijaya, Didik; Hutasoit, Andar Parulian. 2003. “Tip dan Trik Macromedia

Flash MX dengan ActionScript”. Jakarta: Elex Media Komputindo.

- Wibawanto, Wandah. 2005. “Membuat Game dengan Macromedia Flash”.

Yogyakarta: Penerbit Andi.

- Livingston, Dan, 2005, Action Script 2.0 Garage, Prentice Hall, NJ, USA

- Underdahl, Brian, 2002, The Complete References Macromedia Flash MX,

(13)

BAB I – PERSYARAT AN PRODUK 3

- Patterson, Danny, Makar, Jobe , 2006, Macromedia® Flash® 8 ActionScript:

Training from the Source, Macromedia, Berkeley, CA

1.1.5 Overview

Bab 1 Persyaratan Produk

Produk aplikasi multimedia game multiplayer Catur Jawa di jabarkan

persyaratannya secara garis besar umum.

Bab 2 Spesifikasi Produk

Berisi persyaratan aplikasi kedalam bentuk-bentuk teknis yang lebih

mendetail.

Bab 3 Desain Perangkat Lunak

Berisi rancangan dan desain aplikasi dengan bantuan perangkat lunak.

Bab 4 Pengembangan Sistem

Berisi bentuk dasar dari produk aplikasi yang dapat diuji coba.

Bab 5 Testing dan Evaluasi

Testing dan evaluasi prototipe produk dengan cara menggunakan cara

kuesioner dan pengujian langsung.

Bab 6 Kesimpulan dan Saran

Berisi kesimpulan dan saran pengembangan produk.

1.2

Gambaran Keseluruhan

Produk aplikasi multimedia game multiplayer Catur Jawa memiliki beberapa

faktor- faktor umum yang mempengaruhi produk dan persyaratannya antara lain

adalah : perspektif produk, fungsi produk, karakteristik pengguna,

(14)

BAB I – PERSYARAT AN PRODUK

UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA

4

1.2.1 Perspektif Produk

Produk aplikasi multimedia game multiplayer Catur Jawa tidak bersifat

stand-alone untuk multiplayer. Pengguna sebagai server membutuhkan Flash

Communication Server untuk dapat menjalankan aplikasi, sedangkan untuk

singleplayer aplikasi dapat berdiri sendiri (stand-alone) .Speaker dibutuhkan

untuk mendengarkan suara dan musik. Produk ini dirancang untuk berjalan pada

perangkat keras yang tersedia.

1.2.1.1 Antarmuka Sistem

Sistem ini membutuhkan antarmuka berbasiskan sistem operasi Windows.

1.2.1.2 Antarmuka Pengguna

Produk aplikasi multimedia ini mempunyai beberapa komponen, yaitu :

- Menu Utama

Halaman utama pada aplikasi ini, dimana terdapat pilihan untuk

memainkan game, mengatur konfigurasi game seperti suara, dan melihat

highscore.

- Tampilan Permainan

Berisi papan permainan mirip dengan papan catur, terdapat nama dari

pengguna serta lawan bermainnya. Juga terdapat kolom untuk chat sesama

pemain.

- Pengatur Suara

Media untuk memilih latar suara.

1.2.1.3 Antarmuka Perangkat Keras

Antarmuka perangkat keras komputer yang dibutuhkan untuk menjalankan

aplikasi ini antara lain adalah: prosesor, kartu grafis, kartu suara, hard disk,

CD-ROM, memory, mouse, keyboard, monitor, serta koneksi jaringan.

- Input Data: Produk aplikasi akan mouse untuk bermain dan keyboard untuk

(15)

BAB I – PERSYARAT AN PRODUK 5

untuk mengarah pada tombol-tombol seperti tombol menu atau tombol

navigasi

- Output Data: Grafik dan text akan ditampilkan di layar monitor melalui Flash

Player.

1.2.1.4 Antarmuka Perangkat Lunak

Antarmuka perangkat lunak digunakan untuk membuat, mendesain, dan

menjalankan aplikasi multimedia game multiplayer Catur Jawa. Perangkat lunak

yang digunakan pada aplikasi ini adalah perangkat lunak grafis animasi, perangkat

lunak manipulasi foto, perangkat lunak pengedit suara.

1.2.1.5 Antarmuka Komunikasi

Produk ini memiliki antarmuka komunikasi dengan jumlah maksimal

pengguna 4 orang. Pengguna sebagai server perlu menginstal Flash

Communication Server agar dapat terkoneksi dengan pengguna yang lain,

sedangkan pengguna sebagai client protokol tersebut tidak dibutuhkan.

1.2.1.6 Batasan Memori

Limitasi RAM yang dibutuhkan untuk dapat menjalankan aplikasi

multimedia ini adalah 128 Mb.

1.2.1.7 Persyaratan Adaptasi pada Tempat Tujuan

Aplikasi ini membutuhkan sebuah komputer dengan perangkat keras :

monitor, mouse, keyboard, prosessor, kartu suara, kartu grafik, CD-ROM, RAM,

sistem operasi, koneksi jaringan lokal dan sebuah tambahan protokol Flash

Communication Server yang mudah didapatkan karena besifat freeware.

1.2.2

Fungsi Produk

Fungsi aplikasi ini dapat memperkenalkan masyarakat mengenai aplikasi

(16)

BAB I – PERSYARAT AN PRODUK

UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA

6

mencari alternatif game sebagai pengisi waktu luang mereka dan menghibur orang

yang stress.

1.2.3

Karakteristik Pengguna

Pengguna dari aplikasi ini dapat digunakan oleh semua orang, diharapkan

pengguna sudah mengenal dasar dari mengoperasikan sistem operasi Windows

XP.

1.2.4

Batasan-batasan

Produk multimedia ini memiliki batasan-batasan sebagai berikut :

- Macromedia Flash tidak memiliki Back End artinya Flash tidak bisa

mengubah isi dari suatu file seperti file teks secara langsung, oleh karena itu

untuk penyimpanan highscore menggunakan cookie.

- Aplikasi ini tidak dapat dimainkan secara online, hanya dapat dimainkan pada

jaringan lokal.

- Aplikasi ini tidak menggunakan database.

1.2.5

Asumsi dan Ketergantungan

- Komputer pengguna memiliki dengan monitor, keyboard, dan mouse sebagai

alat input-output.

- Komputer memiliki koneksi jaringan.

- Komputer untuk server sudah menginstal Flash Communication Server

sebagai alat komunikasi Flash dengan komputer lain.

- Produk aplikasi ini dirancang untuk digunakan di sistem operasi Windows,

namun pengguna Mac, Linux juga dapat menjalankan produk ini.

- Komputer memiliki CD-ROM untuk dapat menginstal aplikasi ini.

1.2.6

Penundaan Persyaratan

(17)

BAB VI – KESIMPUL AN DAN SARAN 63

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1

Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi

Setelah melakukan evaluasi dengan didapatkan masukkan- masukkan

terhadap aplikasi game Catur Jawa, maka dari hasil evaluasi tersebut dapat ditarik

beberapa kesimpulan antara lain :

1. Permainan ini memberikan nilai lebih dengan adanya fitur multiplayer

yang dapat dimainkan maksimal 4 orang.

2. Pemain dapat mengubah lagu ketika bermain dan dapat menambah sendiri

lagu yang diinginkan dengan memasukkan file lagu tersebut ke dalam

suatu folder.

3. Interface yang menarik dan user friendly membuat orang merasa nyaman

ketika memainkan permainan ini.

4. Tata letak komponen yang sesuai memudahkan pemain ketika memainkan

permainan ini.

6.2

Keterkaitan antara Saran dengan Hasil Evaluasi

Selain menarik kesimpulan dari hasil evaluasi juga didapatkan saran-saran

untuk pengembangan ataupun perbaikan aplikasi dimasa yang akan datang. Saran

tersebut antara lain adalah :

1. Warna dibuat lebih mencolok dan bervariasi tetapi tetap mempertahankan

keserasian.

2. Suara yang digunakan lebih bervariasi dan menarik, lagu yang digunakan

lebih bersemangat.

(18)

BAB VI – KESIMPUL AN DAN SARAN

UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA

64

6.3

Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap Saran yang

Diberikan

Dari saran-saran yang telah ada maka rencana perbaikan yang dapat

dilakukan adalah :

1. Dapat memilih tingkat kesulitan komputer (easy, medium, hard).

2. Menambah fitur online agar dapat dimainkan dari semua penjuru.

(19)

DAF TAR PUST AKA D - 1

DAFTAR PUSTAKA

- Hartanto, Bernard; Wijaya, Ferdianto. 2004. “The Magic of Flash MX 2004”.

Jakarta: Elex Media Komputindo.

- Wijaya, Didik; Hutasoit, Andar Parulian. 2003. “Tip dan Trik Macromedia

Flash MX dengan ActionScript”. Jakarta: Elex Media Komputindo.

- Wibawanto, Wandah. 2005. “Membuat Game dengan Macromedia Flash”.

Yogyakarta: Penerbit Andi.

- Livingston, Dan, 2005, Action Script 2.0 Garage, Prentice Hall, NJ, USA

- Underdahl, Brian, 2002, The Complete References Macromedia Flash MX,

McGraw-Hill, Berkeley,CA

- Patterson, Danny, Makar, Jobe , 2006, Macromedia® Flash® 8 ActionScript:

(20)

DAF TAR INDEX / ISTILAH / KATA S UKAR E - 1

UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA

DAFTAR INDEX / ISTILAH / KATA SUKAR

1. Macromedia Flash : perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi pada

web.

2. Flash Communication Server : Protokol yang digunakan oleh Flash agar dapat

berkomunikasi sesama pemakai Flash pada komputer yang berbeda.

3. CPU (Central Processor Unit) : pusat pengolahan semua masukan pada

komputer unuk menghasilkan keluaran.

4. User : pengguna aplikasi.

5. Autorun : Sistem pembacaan CD yang secara otomastis menjalankan aplikasi

saat CD dimasukkan.

6. Stand alone : Perangkat komputer yang tidak terhubung ke jaringan internet

atau server, dan berdiri sendiri.

7. Casing CD : Tempat CD

8. Tools : Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi.

9. Script : Kode-kode perintah program yang dimengerti perangkat lunak dan

diberikan programmer kepada perangkat lunak agar melakukan fungsi

tertentu.

10.Default : sebuah konfigurasi, letak, lokasi yang standar sebelum mengalami

perubahan karena perintah pengguna.

11.Background : Latar belakang, pada aplikasi ini berarti gambar background.

12.Foreground : Bagian depan atau tampilan depan, pada aplikasi ini berarti

gambar-gambar didepan background.

13.Input : Masukan dari pengguna pada aplikasi.

14.Output : Keluaran yang dihasilkan aplikasi.

15.Use Case : untuk melihat hal- hal yang dapat dilakukan user pada aplikasi.

Gambar

Tabel 5.29

Referensi

Dokumen terkait

komponen kondisi fisik yang akan dilihat adalah daya tahan, kekuatan,. kecepatan, dan daya ledak otot

KESATU : Membentuk Tim Penilai Angka Kredit dan Pengembangan Profesi Jabatan Fungsional Guru, Pengawas, Penilik dan Pamong Belajar Kabupaten Bantul Tahun 2009

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan uraian pembahasan, maka diperoleh kesim- pulan sebagai berikut:Proses pem- belajaran dengan model pembelajar- an

Dari survei awal tersebut, peneliti telah mengobservasi dan membandingkan dari segala segi yang peneliti butuhkan, bahwa panti sosial Tresna Werdha Kasih Sayang Ibu

Beberapa hal yang akan diteliti pada penelitian ini adalah tekanan darah, kejadian hipotensi ortostatik, fungsi paru dan perubahan denyut jantung pada petani yang

Pendidikan Teknologi Agroindustri FPTK UPI Dengan Kurikulum Agribisnis Hasil Pertanian (AHP) SMKN 1 Cibadak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

sebagaimana tertuang dalam dokumen Perjanjian Kinerja Tahun 2015, sebagian besar. telah dapat direalisasikan dengan

Pihak pertama berjanji akan mewujudkan target kinerja yang seharusnya sesuai lampiran perjanjian ini, dalam rangka mencapai target kinerja jangka menengah seperti yang telah ditetapkan