ABST RAK vii
ABSTRAK
Perkembangan teknologi sangat pesat, saat ini begitu banyak bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang menarik dan interaktif.
Macromedia Flash adalah salah satu dari aplikasi pemrograman yang sangat populer karena kemampuannya untuk membuat animasi disertai dengan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang tidak kalah hebatnya dengan bahasa pemrograman yang lain.
DAF TAR ISI
UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA
viii
D
D
A
A
F
F
T
T
A
A
R
R
I
I
S
S
I
I
Lembar Pengesahan Tugas Akhir ... ii
Pernyataan Orisinalitas Laporan ... iii
Kata Pengantar ... iv
Lembar Pernyataan Publikasi ... vi
Abstrak ... vii
Daftar Isi... viii
Daftar Gambar ... xiii
Daftar Tabel... xv
BAB I – Persyaratan Produk ... 1
1.1Pendahuluan ... 1
1.1.1 Tujuan... 1
1.1.2 Ruang Lingkup ... 1
1.1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan... 2
1.1.4 Referensi... 2
1.1.5 Overview ... 3
1.2Gambaran Keseluruhan ... 3
1.2.1 Perspektif Produk ... 4
1.2.1.1Antarmuka Sistem ... 4
1.2.1.2Antarmuka Pengguna ... 4
1.2.1.3Antarmuka Perangkat Keras... 4
1.2.1.4Antarmuka Perangkat Lunak... 5
1.2.1.5Antarmuka Komunikasi ... 5
1.2.1.6Batasan Memori ... 5
1.2.1.7Persyaratan Adaptasi pada Tempat Tujuan ... 5
1.2.2 Fungsi Produk ... 5
1.2.3 Karakteristik Pengguna ... 6
1.2.4 Batasan – batasan ... 6
DAF TAR ISI ix
1.2.6 Penundaan Persyaratan... 6
BAB II – Spesifikasi Produk ... 7
2.1Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 7
2.1.1 Antarmuka dengan Pengguna... 7
2.1.2 Antarmuka Perangkat Keras... 7
2.1.3 Antarmuka Perangkat Lunak... 8
2.1.4 Antarmuka Komunikasi ... 8
2.2Fitur Perangkat Lunak ... 8
2.2.1 Fitur Multiplayer ... 8
2.2.2 Fitur Chatting ... 8
2.2.3 Fitur Pengatur Suara ... 9
2.2.4 Fitur Pencatat Highscore ... 9
2.2.5 Fitur Multiple Board... 9
2.2.6 Fitur AI ... 9
2.3Persyaratan Performa ... 9
2.4Batasan Desain ... 10
2.5Atribut – Atribut Sistem Perangkat Lunak ... 10
2.5.1 Kehandalan ... 10
2.5.2 Ketersediaan (Availability) ... 10
2.5.3 Keamanan ... 11
2.5.4 Pemeliharaan ... 11
2.5.5 Perpindahan (Portability) ... 11
2.6Persyaratan Database Logis ... 11
2.7Persyaratan Lain ... 11
BAB III – Desain Perangkat Lunak ... 12
3.1Pendahuluan ... 12
3.1.1 Identifikasi Kebutuhan Sistem ... 12
3.1.2 Rancangan Sistem Baru ... 13
DAF TAR ISI
UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA
x
3.2.1 Use Case Diagram ... 13
3.2.1.1Catur Jawa ... 14
3.2.2 Activity Diagram ... 18
3.2.2.1Play with Singleplayer Mode ... 18
3.2.2.2Configure Singleplayer Mode ... 19
3.2.2.3Play with Multiplayer Mode ... 20
3.2.2.4Configure Multiplayer Mode ... 21
3.2.2.5See Highscores ... 21
3.2.2.6Sound Control ... 22
3.3Desain Arsitektur Perangkat Lunak ... 22
3.3.1 Komponen Perangkat Lunak ... 22
3.3.2 Konsep Eksekusi ... 23
3.3.3 Desain Antar Muka ... 23
3.3.3.1Menu Utama ... 23
3.3.3.2Tampilan Permainan ... 23
3.3.3.3Pengatur Suara... 24
3.3.3.4Arsitektur Aplikasi ... 25
BAB IV – Pengembangan Sistem ... 26
4.1Perencanaan Tahap Implementasi ... 26
4.1.1 Pembagian Prosedur ... 26
4.1.2 Keterkaitan Antar Prosedur ... 26
4.2Perjalanan Tahap Implementasi ... 27
4.2.1 Top Down / Bottom Up Implementasi ... 27
4.2.2 Debugging ... 28
4.3Ulasan Realisasi Fungsionalitas ... 29
4.3.1 Fitur Multiplayer ... 29
4.3.2 Fitur Chatting ... 35
4.3.3 Fitur Pengatur Suara ... 37
4.3.4 Fitur Highscores ... 39
DAF TAR ISI xi
4.3.6 Fitur AI ... 42
4.4Ulasan Realisasi User Interface Design ... 46
BAB V – Testing dan Evaluasi Sistem ... 47
5.1Testing dan Implementasi Sistem ... 47
5.1.1 Test Case ... 47
5.1.1.1Menu Utama ... 47
5.1.1.2Mode Singleplayer ... 47
5.1.1.3Mode Multiplayer... 48
5.1.1.4Singleplayer Game ... 48
5.1.1.5Lobby Multiplayer... 49
5.1.1.6Multiplayer Game ... 49
5.1.1.7Highscores ... 50
5.1.1.8Pengatur Suara... 50
5.1.2 Black Box ... 51
5.1.2.1Menu Utama ... 51
5.1.2.2Mode Singleplayer ... 51
5.1.2.3Singleplayer Game ... 51
5.1.2.4Mode Multiplayer... 52
5.1.2.5Lobby Multiplayer... 52
5.1.2.6Multiplayer Game ... 53
5.1.2.7Highscores ... 53
5.1.2.8Pengatur Suara... 54
5.1.2.9AI... 54
5.1.3 White Box ... 55
5.1.3.1Menu Utama ... 55
5.1.3.2Singleplayer Mode ... 55
5.1.3.3Singleplayer Game ... 55
5.1.3.4Multiplayer Mode... 56
5.1.3.5Lobby Multiplayer... 56
DAF TAR ISI
UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA
xii
5.1.3.7Highscores ... 57
5.1.3.8Sound Controller ... 57
5.1.4 Kuesioner Test Aplikasi Game Catur Jawa ... 58
5.2Ulasan Hasil Evaluasi... 61
BAB VI – Kesimpulan dan Saran ... 63
6.1Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi ... 63
6.2Keterkaitan antara Saran dengan Hasil Evaluasi... 63
6.3Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap Saran yang Diberikan... 64
Lampiran A ... A-1
Lampiran B... B-1
Lampiran C... C-1
Daftar Pustaka ... D-1
DAF TAR GAMBAR xiii
D
D
A
A
F
F
T
T
A
A
R
R
G
G
A
A
M
M
B
B
A
A
R
R
Gambar 3.1 Use Case Diagram “Catur Jawa” 14
Gambar 3.2 Activity Diagram “Play with Singleplayer Mode” 18
Gambar 3.3 Activity Diagram “Configure Singleplayer Mode” 19
Gambar 3.4 Activity Diagram “Play with Multiplayer Mode” 20
Gambar 3.5 Activity Diagram “Configure Multiplayer Mode” 21
Gambar 3.6 Activity Diagram “See Highscores” 21
Gambar 3.7 Activity Diagram “Sound Control” 22
Gambar 3.8 Desain Menu Utama 23
Gambar 3.9 Tampilan Permainan 24
Gambar 3.10 Pengatur Suara 24
DAF TAR GAMBAR
UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA
xiv
Gambar 4.1 Kerangka Aplikasi 27
Gambar 4.2 Output Display 28
Gambar 4.3 Tampilan Multiplayer 29
Gambar 4.4 Collaboration Diagram “Multiplayer” 34
Gambar 4.5 Fasilitas Chat 35
Gambar 4.6 Collaboration Diagram “Chatting” 37
Gambar 4.7 Pengatur Suara 37
Gambar 4.8 Collaboration Diagram “Pengatur Suara” 38
Gambar 4.9 High Scores 39
Gambar 4.10 Collaboration Diagram “Highscore” 40
Gambar 4.11 Memilih Board 41
Gambar 4.12 Collaboration Diagram “Multiple Board” 41
Gambar 4.13 Melawan Komputer 42
Gambar 4.14 Collaboration Diagram “AI” 45
DAF TAR TABEL xv
D
D
A
A
F
F
T
T
A
A
R
R
T
T
A
A
B
B
E
E
L
L
Tabel 5.1 Test Case “Menu Utama” 47
Tabel 5.2 Test Case “Mode Singleplayer” 48
Tabel 5.3 Test Case “Mode Multiplayer” 48
Tabel 5.4 Test Case “Singleplayer Game” 49
Tabel 5.5 Test Case “Lobby Multiplayer” 49
Tabel 5.6 Test Case “Multiplayer Game” 50
Tabel 5.7 Test Case “Highscores” 50
Tabel 5.8 Test Case “Pengatur Suara” 50
Tabel 5.9 Black Box “Menu Utama” 51
Tabel 5.10 Black Box “Mode Singleplayer” 51
Tabel 5.11 Black Box “Singleplayer Game” 52
Tabel 5.12 Black Box “Mode Multiplayer” 52
Tabel 5.13 Black Box “Lobby Multiplayer” 53
Tabel 5.14 Black Box “Multiplayer Game” 53
Tabel 5.15 Black Box “Highscores” 53
Tabel 5.16 Black Box “Pengatur Suara” 54
Tabel 5.17 Black Box “AI” 54
Tabel 5.18 White Box “Menu Utama” 55
Tabel 5.19 White Box “Singleplayer Mode” 55
Tabel 5.20 White Box “Singleplayer Game” 56
Tabel 5.21 White Box “Multiplayer Mode” 56
Tabel 5.22 White Box “Lobby Multiplayer” 56
Tabel 5.23 White Box “Multiplayer Game” 57
Tabel 5.24 White Box “See Highscores” 57
Tabel 5.25 White Box “Sound Controller” 57
Tabel 5.26 Statistik Pertanyaan Satu 57
Tabel 5.27 Statistik Pertanyaan Dua 57
DAF TAR TABEL
UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA
xvi
Tabel 5.29 Statistik Pertanyaan Empat 58
Tabel 5.30 Statistik Pertanyaan Lima 58
Tabel 5.31 Statistik Pertanyaan Enam 58
Tabel 5.32 Statistik Pertanyaan Tujuh 59
Tabel 5.33 Statistik Pertanyaan Delapan 59
BAB I – PERSYARAT AN PRODUK 1
BAB I
PERSYARATAN PRODUK
1.1
Pendahuluan
Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia.
Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya
sering memainkan permainan ini pada secarik kertas yang telah diber i sejumlah
petak dan kemudian menandainya dengan lambang- lambang tertentu untuk
membentuk suatu garis. Melihat minat masyarakat terhadap permainan yang satu
ini maka dibuatlah variasi lain dari permainan ini dengan memakai Flash.
1.1.1 Tujuan
Tujuan dari pembuatan game ini antara lain :
- Mengembangkan aplikasi multiplayer menggunakan Flash Communication
Server.
- Membuat permainan yang interaktif dengan Flash.
- Membuat kecerdasan buatan dengan menggunakan Flash.
1.1.2 Ruang Lingkup
Produk ini bernama Multimedia Game Multiplayer Catur Jawa. Produk ini
akan berbentuk aplikasi Flash dalam sebuah CD, pengguna harus menginstal
terlebih dahulu protokol yang akan digunakan dalam Flash yaitu Flash
Communication Server. Pengguna juga membutuhkan minimal 2 komputer untuk
server dan client agar dapat memainkan game ini, sebab game ini harus dimainkan
minimal oleh 2 pemain, kecuali ingin bermain dengan komputer, pengguna hanya
BAB I – PERSYARAT AN PRODUK
UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA
2
1.1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan
Sub bab ini berisi defini, akronim, dan singkatan yang terdapat dalam
laporan. Dengan tersedianya sub bab ini diharapkan dapat membantu pembaca
untuk lebih memahami akronim atau singkatan yang dimaksud penulis. Akronim
atau singkatan yang terdapat dalam laporan antara lain:
- CD-ROM : Sebuah tempat penyimpanan berupa disk yang mampu
menyimpan data sebesar 700 Mb.
- Stand-alone : Aplikasi berjalan sendiri tanpa bergantung pada aplikasi atau
perangkat mesin lain.
- Macromedia Flash : Aplikasi multimedia untuk membuat game ini.
- Flash Communication Server : Protokol yang digunakan oleh Flash agar dapat
berkomunikasi sesama pemakai Flash pada komputer yang berbeda.
- CPU (Central Processor Unit) : pusat pengolahan semua masukan pada
komputer unuk menghasilkan keluaran.
- User : pengguna aplikasi.
- Action Script: Script yang digunakan Macromedia Flash.
- Background : Latar belakang, pada aplikasi ini berarti gambar background.
- Input : Masukan dari pengguna pada aplikasi.
- Output : Keluaran yang dihasilkan aplikasi.
1.1.4 Referensi
- Hartanto, Bernard; Wijaya, Ferdianto. 2004. “The Magic of Flash MX 2004”.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
- Wijaya, Didik; Hutasoit, Andar Parulian. 2003. “Tip dan Trik Macromedia
Flash MX dengan ActionScript”. Jakarta: Elex Media Komputindo.
- Wibawanto, Wandah. 2005. “Membuat Game dengan Macromedia Flash”.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
- Livingston, Dan, 2005, Action Script 2.0 Garage, Prentice Hall, NJ, USA
- Underdahl, Brian, 2002, The Complete References Macromedia Flash MX,
BAB I – PERSYARAT AN PRODUK 3
- Patterson, Danny, Makar, Jobe , 2006, Macromedia® Flash® 8 ActionScript:
Training from the Source, Macromedia, Berkeley, CA
1.1.5 Overview
Bab 1 Persyaratan Produk
Produk aplikasi multimedia game multiplayer Catur Jawa di jabarkan
persyaratannya secara garis besar umum.
Bab 2 Spesifikasi Produk
Berisi persyaratan aplikasi kedalam bentuk-bentuk teknis yang lebih
mendetail.
Bab 3 Desain Perangkat Lunak
Berisi rancangan dan desain aplikasi dengan bantuan perangkat lunak.
Bab 4 Pengembangan Sistem
Berisi bentuk dasar dari produk aplikasi yang dapat diuji coba.
Bab 5 Testing dan Evaluasi
Testing dan evaluasi prototipe produk dengan cara menggunakan cara
kuesioner dan pengujian langsung.
Bab 6 Kesimpulan dan Saran
Berisi kesimpulan dan saran pengembangan produk.
1.2
Gambaran Keseluruhan
Produk aplikasi multimedia game multiplayer Catur Jawa memiliki beberapa
faktor- faktor umum yang mempengaruhi produk dan persyaratannya antara lain
adalah : perspektif produk, fungsi produk, karakteristik pengguna,
BAB I – PERSYARAT AN PRODUK
UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA
4
1.2.1 Perspektif Produk
Produk aplikasi multimedia game multiplayer Catur Jawa tidak bersifat
stand-alone untuk multiplayer. Pengguna sebagai server membutuhkan Flash
Communication Server untuk dapat menjalankan aplikasi, sedangkan untuk
singleplayer aplikasi dapat berdiri sendiri (stand-alone) .Speaker dibutuhkan
untuk mendengarkan suara dan musik. Produk ini dirancang untuk berjalan pada
perangkat keras yang tersedia.
1.2.1.1 Antarmuka Sistem
Sistem ini membutuhkan antarmuka berbasiskan sistem operasi Windows.
1.2.1.2 Antarmuka Pengguna
Produk aplikasi multimedia ini mempunyai beberapa komponen, yaitu :
- Menu Utama
Halaman utama pada aplikasi ini, dimana terdapat pilihan untuk
memainkan game, mengatur konfigurasi game seperti suara, dan melihat
highscore.
- Tampilan Permainan
Berisi papan permainan mirip dengan papan catur, terdapat nama dari
pengguna serta lawan bermainnya. Juga terdapat kolom untuk chat sesama
pemain.
- Pengatur Suara
Media untuk memilih latar suara.
1.2.1.3 Antarmuka Perangkat Keras
Antarmuka perangkat keras komputer yang dibutuhkan untuk menjalankan
aplikasi ini antara lain adalah: prosesor, kartu grafis, kartu suara, hard disk,
CD-ROM, memory, mouse, keyboard, monitor, serta koneksi jaringan.
- Input Data: Produk aplikasi akan mouse untuk bermain dan keyboard untuk
BAB I – PERSYARAT AN PRODUK 5
untuk mengarah pada tombol-tombol seperti tombol menu atau tombol
navigasi
- Output Data: Grafik dan text akan ditampilkan di layar monitor melalui Flash
Player.
1.2.1.4 Antarmuka Perangkat Lunak
Antarmuka perangkat lunak digunakan untuk membuat, mendesain, dan
menjalankan aplikasi multimedia game multiplayer Catur Jawa. Perangkat lunak
yang digunakan pada aplikasi ini adalah perangkat lunak grafis animasi, perangkat
lunak manipulasi foto, perangkat lunak pengedit suara.
1.2.1.5 Antarmuka Komunikasi
Produk ini memiliki antarmuka komunikasi dengan jumlah maksimal
pengguna 4 orang. Pengguna sebagai server perlu menginstal Flash
Communication Server agar dapat terkoneksi dengan pengguna yang lain,
sedangkan pengguna sebagai client protokol tersebut tidak dibutuhkan.
1.2.1.6 Batasan Memori
Limitasi RAM yang dibutuhkan untuk dapat menjalankan aplikasi
multimedia ini adalah 128 Mb.
1.2.1.7 Persyaratan Adaptasi pada Tempat Tujuan
Aplikasi ini membutuhkan sebuah komputer dengan perangkat keras :
monitor, mouse, keyboard, prosessor, kartu suara, kartu grafik, CD-ROM, RAM,
sistem operasi, koneksi jaringan lokal dan sebuah tambahan protokol Flash
Communication Server yang mudah didapatkan karena besifat freeware.
1.2.2
Fungsi Produk
Fungsi aplikasi ini dapat memperkenalkan masyarakat mengenai aplikasi
BAB I – PERSYARAT AN PRODUK
UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA
6
mencari alternatif game sebagai pengisi waktu luang mereka dan menghibur orang
yang stress.
1.2.3
Karakteristik Pengguna
Pengguna dari aplikasi ini dapat digunakan oleh semua orang, diharapkan
pengguna sudah mengenal dasar dari mengoperasikan sistem operasi Windows
XP.
1.2.4
Batasan-batasan
Produk multimedia ini memiliki batasan-batasan sebagai berikut :
- Macromedia Flash tidak memiliki Back End artinya Flash tidak bisa
mengubah isi dari suatu file seperti file teks secara langsung, oleh karena itu
untuk penyimpanan highscore menggunakan cookie.
- Aplikasi ini tidak dapat dimainkan secara online, hanya dapat dimainkan pada
jaringan lokal.
- Aplikasi ini tidak menggunakan database.
1.2.5
Asumsi dan Ketergantungan
- Komputer pengguna memiliki dengan monitor, keyboard, dan mouse sebagai
alat input-output.
- Komputer memiliki koneksi jaringan.
- Komputer untuk server sudah menginstal Flash Communication Server
sebagai alat komunikasi Flash dengan komputer lain.
- Produk aplikasi ini dirancang untuk digunakan di sistem operasi Windows,
namun pengguna Mac, Linux juga dapat menjalankan produk ini.
- Komputer memiliki CD-ROM untuk dapat menginstal aplikasi ini.
1.2.6
Penundaan Persyaratan
BAB VI – KESIMPUL AN DAN SARAN 63
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi
Setelah melakukan evaluasi dengan didapatkan masukkan- masukkan
terhadap aplikasi game Catur Jawa, maka dari hasil evaluasi tersebut dapat ditarik
beberapa kesimpulan antara lain :
1. Permainan ini memberikan nilai lebih dengan adanya fitur multiplayer
yang dapat dimainkan maksimal 4 orang.
2. Pemain dapat mengubah lagu ketika bermain dan dapat menambah sendiri
lagu yang diinginkan dengan memasukkan file lagu tersebut ke dalam
suatu folder.
3. Interface yang menarik dan user friendly membuat orang merasa nyaman
ketika memainkan permainan ini.
4. Tata letak komponen yang sesuai memudahkan pemain ketika memainkan
permainan ini.
6.2
Keterkaitan antara Saran dengan Hasil Evaluasi
Selain menarik kesimpulan dari hasil evaluasi juga didapatkan saran-saran
untuk pengembangan ataupun perbaikan aplikasi dimasa yang akan datang. Saran
tersebut antara lain adalah :
1. Warna dibuat lebih mencolok dan bervariasi tetapi tetap mempertahankan
keserasian.
2. Suara yang digunakan lebih bervariasi dan menarik, lagu yang digunakan
lebih bersemangat.
BAB VI – KESIMPUL AN DAN SARAN
UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA
64
6.3
Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap Saran yang
Diberikan
Dari saran-saran yang telah ada maka rencana perbaikan yang dapat
dilakukan adalah :
1. Dapat memilih tingkat kesulitan komputer (easy, medium, hard).
2. Menambah fitur online agar dapat dimainkan dari semua penjuru.
DAF TAR PUST AKA D - 1
DAFTAR PUSTAKA
- Hartanto, Bernard; Wijaya, Ferdianto. 2004. “The Magic of Flash MX 2004”.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
- Wijaya, Didik; Hutasoit, Andar Parulian. 2003. “Tip dan Trik Macromedia
Flash MX dengan ActionScript”. Jakarta: Elex Media Komputindo.
- Wibawanto, Wandah. 2005. “Membuat Game dengan Macromedia Flash”.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
- Livingston, Dan, 2005, Action Script 2.0 Garage, Prentice Hall, NJ, USA
- Underdahl, Brian, 2002, The Complete References Macromedia Flash MX,
McGraw-Hill, Berkeley,CA
- Patterson, Danny, Makar, Jobe , 2006, Macromedia® Flash® 8 ActionScript:
DAF TAR INDEX / ISTILAH / KATA S UKAR E - 1
UNIV ERSIT AS KRISTEN MARANAT HA
DAFTAR INDEX / ISTILAH / KATA SUKAR
1. Macromedia Flash : perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi pada
web.
2. Flash Communication Server : Protokol yang digunakan oleh Flash agar dapat
berkomunikasi sesama pemakai Flash pada komputer yang berbeda.
3. CPU (Central Processor Unit) : pusat pengolahan semua masukan pada
komputer unuk menghasilkan keluaran.
4. User : pengguna aplikasi.
5. Autorun : Sistem pembacaan CD yang secara otomastis menjalankan aplikasi
saat CD dimasukkan.
6. Stand alone : Perangkat komputer yang tidak terhubung ke jaringan internet
atau server, dan berdiri sendiri.
7. Casing CD : Tempat CD
8. Tools : Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi.
9. Script : Kode-kode perintah program yang dimengerti perangkat lunak dan
diberikan programmer kepada perangkat lunak agar melakukan fungsi
tertentu.
10.Default : sebuah konfigurasi, letak, lokasi yang standar sebelum mengalami
perubahan karena perintah pengguna.
11.Background : Latar belakang, pada aplikasi ini berarti gambar background.
12.Foreground : Bagian depan atau tampilan depan, pada aplikasi ini berarti
gambar-gambar didepan background.
13.Input : Masukan dari pengguna pada aplikasi.
14.Output : Keluaran yang dihasilkan aplikasi.
15.Use Case : untuk melihat hal- hal yang dapat dilakukan user pada aplikasi.