BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Aplikasi informasi pahlawan – pahlawan nasional menggunakan multimedia merupakan salah satu alternatif pembelajaran selain buku atau sejenisnya. Dengan adanya informasi pahlawan – pahlawan nasional menggunakan multimedia, proses pembelajaran akan lebih menarik karena di dalamnya terdapat tulisan, gambar dan suara yang isinya memberikan informasi tentang pahlawan – pahlawan nasional.
5.2 Saran
Persembahan
Kupersembahkan
karya ini untuk ayahanda dan ibunda tercinta
serta kakak dan adikku tercinta
Yang selalu menantikan keberhasilan dan kesuksesanku
Dan orang-orang yang selalu mendukung, membantu,
Judul Tugas Akhir : INFORMASI PAHLAWAN–PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA Nama Mahasiswa : Dedy sepriyadi
Nomor Pokok Mahasiswa : 0707051033
Program Studi : D3 Manajemen Informatika Jurusan : Ilmu Komputer
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Menyetujui
Pembimbing I Pembimbing II
Ir. Machudor Yusman, M.Kom. Widiarti, S.Si,M.Si
NIP. 19570330 198603 1 003 NIP. 19800502 200501 2 003
Mengetahui,
Ketua Jurusan Ilmu Komputer Ketua Program Studi D3 Manajemen Informatika
MENGESAHKAN
1. Pembimbing I : Ir. Machudor Yusman, M.Kom. ...
2. Pembimbing II : Widiarti, S.Si,M.Si ...
3. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Prof. Suharso, Ph.D.
NIP. 19690530 199512 1001
Motto
Kurang ilmu dapat di pelajari
Kurang pengalaman dapat di cari
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Tiada kata yang sanggup diucapkan untuk melukiskan rasa puji dan syukur penulis kepada Allah SWT atas segala limpahan rahmat, kesehatan, dan hidayah-Nya sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan sebaik mungkin. Penulisan Tugas Akhir ini dengan judul ”Informasi Pahlawan – Pahlawan
Nasional berbasis multimedia” ditujukan untuk memenuhi syarat kelulusan
diploma di Program Studi D III Manajemen Informatika Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Lampung.
Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ir. Machudor Yusman, M.Kom., selaku pembimbing utama Tugas Akhir penulis di Jurusan Ilmu komputer Universitas Lampung atas waktu dan bimbingan yang telah diberikan.
2. Widiarti, S.Si., M.Si., selaku pembimbing pendamping yang membimbing dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
3. Ibu Dian Kurniasari, M. Sc., selaku Ketua Program Studi DIII Manajemen Informatika Universitas Lampung.
4. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom., selaku Ketua Jurusan Ilmu komputer Universitas Lampung.
5. Bapak/Ibu Dosen pada Program Studi DIII Manajemen Informatika Universitas Lampung atas waktu dan pengajaran yang diberikan selama ini kepada penulis.
Akhir kata, penulis mengharapkan semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan ilmu pengetahuan kita. Amin.
Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Bandarlampung, Oktober 2012 Penulis,
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara yang dinamis serta animasi gambar yang menarik. Aplikasi multimedia dapat digunakan sebagai sarana penunjang pendidikan dan dapat memberikan berbagai fasilitas kemudahan bagi penggunanya di berbagai bidang studi, khususnya di bidang pendidikan.
14
dibandingkan dengan proses belajar mengajar secara manual. Oleh karena itu aplikasi informasi pahlawan –pahlawan nasional berbasis multimedia diharapkan dapat membantu dalam hal metode pengajaran.
3.2 Perancangan Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem, interface, input dan output. Model dari sistem informasi ini disajikan dalam bentuk logika. Model logika digambarkan dengan menggunakan Flowchart. Penggunaan Flowchart akan membantu dalam memahami sistem yang dibangun berdasarkan logika. Software yang digunakan adalahMacromedia flash8 untuk pembuatan aplikasi.
3.3 Batasan Perancangan Sistem
Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran bagi kalangan pendidik. Aplikasi ini hanya memberikan informasi pahlawan dan biografinya.
FlowchartProgram
15
3.3.1 Flowchart
Gambar 3.1.Flowchart Intro
3.4 RancanganInterface
3.4.1 MenuIntro Menu intro
Pada Menu Intro ini terdapat satu buah tombol yaitu tombol start yang digunakan untuk memulai program. Tampilan menu intro ditunjukkan pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 MenuIntro ENSIKLOPEDIA
Informasi Pahlawan–Pahlawan Nasional START
Mulai
Tampilkan menu
Ensiklopedia Tentang saya Hari Pahlawan Proklamasi
Tampilkan
16
3.4.2 Menu Awal
Pada Menu ini terdapat 5 tombol yaitu tombol ensiklopedia, tombol tentang saya, tombol hari pahlawan, tombol proklamasi dan tombol keluar.
1. TombolEnsiklopediadigunakan untuk melihat gambar pahlawan. 2. TombolTentang sayaberisi identitas pencipta
3. Tombol Hari pahlawan digunakan untuk mengetahui arti atau makna hari pahlawan.
4. TombolProklamasidigunakan untuk mengetahui isi dari teks proklamasi. 5. TombolKeluardigunakan untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 3.3 MenuAwal
3.4.3 Menu Profil
Menu ini menampilkan identitas dari pencipta aplikasi. Isinya terdapat font, foto, nama, npm, program studi, jurusan, serta fakultas. Dalam menu ini terdapat satu tombol, yaitu tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Tampilan menu profil ditunjukkan pada Gambar 3.4.
Ensiklopedia
Informasi Pahlawan–pahlawan Nasional Ensiklopedia
Tentang Saya
Hari Pahlawan
GAMBAR
proklamasi
17
Gambar 3.4. MenuProfil
3.4.4 Menu pahlawan
Menu ini menampilkan gambar pahlawan. Untuk menampilkan gambar pahlawan dilakukan dengan meng-klik tombol lihat. Kemudian akan muncul gambar dan informasi dari pahlawan tersebut. Dalam menu ini terdapat tombol back berfungsi untuk kembali ke menu ensiklopedia. Tombol home berfungsi untuk kembali ke menu utama. Tombol next dan previous berfungsi untuk melihat gambar pahlawan - pahlawan yang lain. Tampilan menu pahlawan ditunjukkan pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 MenuPahlawan
My Profil
ISI
homePilih Gambar
home
Soekarno Fatmawati A.Nasution Dewi sartika
18
3.4.5 Menu TampilanPahlawan
Menu ini menampilkan profil pahlawan beserta biografinya. Pada menu ini terdapat dua tombol, yaitu tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu awal,dan tombolensiklopediaberfungsi untuk kembali ke menu pahlawan. Menu tampilan pahlawan ditunjukkan pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6. Menu TampilanPahlawan.
3.4.6 Menu Permainan
Pada menu tampilan ini, berisi sebuah permainan puzzle atau susun gambar, Tampilan menu permainan ditunjukkan pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7. MenuPermainan
Permainan
Puzzle home GAMBAR PENJELASAN
ensiklopedia
19
3.4.7 Menu Proklamasi
Pada menu tampilan ini menjelaskan isi teks proklamasi yang dibacakan oleh Ir. Soekarno yang didampingi oleh Drs. Mohammad Hatta di Jalan Pegangsaan Timur 56, Jakarta Pusat. Pada menu ini terdapat satu tombol, yaitu tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Tampilan menu proklamasi ditunjukkan pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8. MenuProklamasi.
3.4.8 Menu keluar
Pada menu ini terdapat dua tombol yaitu tombol ya digunakan untuk keluar dari program, dan tombol tidak untuk kembali kemenu home. Tampilan menu keluar ditunjukkan pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9. MenuKeluar
Proklamasi
ISI
home
Apakah anda yakin ingin keluar
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia dapat juga didefinisikan sebagai berikut:
1. Kombinasi dari komputer dan video
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5
2.2 Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash Professional 8 adalah sebuah program aplikasi standar authoring tool yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembuatan situs web interaktif dan dinamis. Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie,game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. (Avellino, 2005:12)
2.2.1 Sejarah Singkat
Flash adalah adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
6
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
7
mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.
2.2.2 KeunggulanMacromedia Flash Profesional 8
Macromedia Flash Professional 8 merupakan salah satu software aplikasi desain grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan Flash semakin digemari. Beberapa alasan memilih Flash yaitu :
1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish),
2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup,
8
4. gambar Flash tidak pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar Flash bersifat gambar vektor,
5. hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.
2.2.3 Tampilan Area KerjaMacromedia Flash Profesional 8
Untuk memulai menggunakan Macromedia Flash Professional 8, sebaiknya terlebih dahulu mengenal area kerjanya. Tampilan area kerja Macromedia Flash Professional 8ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Area KerjaMacromedia Flash Professional 8 D
A
C
B
F
G
H
9
Keterangan Gambar: A. Menu Bar
Menu Bar adalah sekumpulan perintah yang digunakan dalam Flash, seperti menu File > New yang berfungsi untuk menyimpan file Flash. (Hidayatullah, 2008). Tampilan menu bar ditunjukkan pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2. MenuBar
B. Toolbox
Toolbox adalah sekumpulan tool yang digunakan untuk menggambar dan mengedit objek (Tools), mengatur sudut pandang (View), menentukan warna (Colors), dan opsi pilihan dari setiap toolyang ada (Options). Secara lengkap tool –tool dalam Toolbox tersaji pada Gambar 2.3.
10
C. Panel Timeline
Panel Timeline adalah panel yang berfungsi mengatur jalannya animasi yang dibuat dan mengatur cepat maupun lambatnya animasi. Tampilan Menu Timeline ditunjukkan pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4.Panel Timeline
D. Stage
Stage adalah kanvas tempat meletakkan dan mengedit objek-objek Flash. Tampilan Stage ditunjukkan pada Gambar 2.5.
11
E. Panel Properties
Panel Properties adalah panel yang menampilkan atribut dari suatu objek yang sedang aktif sehingga atribut objek tersebut dapat diubah. Tampilan Panel properties ditunjukkan pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6.Panel Properties
F. Panel Actions
Panel Actions adalah panel yang berisikan bahasa pemrograman ActionScript yang digunakan untuk membuat animasi interaktif. Tampilan panel action ditunjukkan pada Gambar 2.7.
12
G. Panel Color
Panel Color adalah panel yang berfungsi untuk mengatur komposisi warna stroke maupunfillpada objek. Tampilan panel color ditunjukkan pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8.Panel Color
H. Library
Library adalah panel yang berfungsi untuk menyimpan objek-objek yang telah dijadikan simbol. Tampilan library ditunjukkan pada Gambar 2.9.
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pesatnya perkembangan teknologi saat ini telah memicu inovasi dalam hal pembelajaran. Salah satunya adalah metode pembelajaran yang berbasis multimedia. Metode ini banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan kontribusi yang positif bagi penggunanya. Kontribusi ini berupa gambar yang realistis, suara yang dinamis serta animasi gambar yang menarik.
2
belajar mengajar secara manual. Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis memilih untuk menyusun Tugas Akhir dengan judul“Informasi Pahlawan – Pahlawan Nasional BerbasisMultimedia”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan beberapa hal:
1. Belum tersedianya media pengajaran tentang pahlawan nasional yang dinilai lebih menyenangkan yang dapat memberikan efek teks, animasi gambar serta suara.
2. Pemberian contoh objek yang tidak bergerak sering kali memberikan respon yang kurang terhadap antusiasme anak-anak.
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis hanya membatasi tentang informasi pahlawan–pahlawan nasional berbasis multimedia.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah :
3
2. Membuat suatu visualisasi pengenalan nama-nama pahlawan berbasis multimedia sehingga mampu memberikan alternatif bagi dunia pendidikan dalam hal pengajaran.
1.4.2 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah :
1. Memberikan motivasi kepada anak-anak untuk lebih mengenal nama - nama pahlawan nasional.
INFORMASI PAHLAWAN–PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Oleh Dedy Sepriyadi
0707051033
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG
INFORMASI PAHLAWAN–PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA
(Tugas Akhir)
Oleh Dedy Sepriyadi
0707051033
Tugas Akhir
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar AHLI MADYA (A.Md.)
Pada
Program Studi D III Manajemen Informatika Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG