• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X UNTUK PEMBELAJARAN MATERI ATMOSFER BERBASIS MOBILE ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X UNTUK PEMBELAJARAN MATERI ATMOSFER BERBASIS MOBILE ANDROID"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X UNTUK PEMBELAJARAN MATERI ATMOSFER BERBASIS MOBILE ANDROID

Viandha Pristantyo. Parno. SKom., MMSI. [email protected] [email protected] Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100, Pondok Cina, Depok 16424

ABSTRAK

Seiring perkembangan zaman, kebutuhan teknologi berkembang di berbagai bidang diantaranya bidang edukasi. Pada bidang edukasi, khususnya pada materi Atmosfer dalam mata pelajaran Geografi kelas X menjadi sulit di pahami karena menggunakan gambar dua dimensi. Materi Atmosfer memerlukan kemampuan untuk membayangkan bentuk 3D pada bidang datar. Aplikasi Augmented Reality merupakan penggabungan teknologi dunia maya ke dalam dunia nyata. Pembuatan Aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran materi atmosfer dalam mata pelajaran geografi kelas X berbasis Android diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa SMA kelas X. Aplikasi ini menggunakan software Unity 3D dan model 3D menggunakan software Blender. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada handphone berbasis Android.

Kata Kunci : Android, Atmosfer, Augmented Reality, Geografi

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang dengan pesat, sehingga kebutuhan dalam mencari suatu informasi dapat dilakukan dengan cepat. Salah satu hal yang mempercepat informasi dan komunikasi adalah teknologi smartphone. Smartphone adalah telepon seluler pintar yang memiliki fitur dan kemampuan seperti komputer. Dalam menjalankan sebuah smartphone maka diperlukan sebuah sistem operasi, Android adalah salah satu sistem operasi smartphone yang marak digunakan. Fungsi smartphone saat ini tidak hanya sebagai sarana komunikasi dan mencari informasi saja, tetapi smartphone dapat digunakan sebagai media hiburan, media pembelajaran, media perdagangan, dan

(2)

media-media lainnya. Salah satu teknologi yang sedang berkembang adalah media-media pembelajaran menggunakan bentuk objek 3 dimensi. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi (2D) atau 3 dimensi (3D) lalu memproyeksikan benda maya tersebut seolah-olah terlihat nyata.

Dalam kegiatan belajar mengajar, media pembelajaran adalah media perantara untuk menyampaikan materi kepada siswa. Di zaman canggih ini membuat media pembelajaran berbasis teknologi menjadi hal yang penting dalam proses belajar mengajar, tidak hanya terfokus pada kegiatan belajar didalam ruang kelas. Proses penyampaian materi didalam ruang kelas yang menggunakan cara konvensional dengan metode ceramah membuat siswa menjadi kurang interaktif. Penyampaian materi pembelajaran saat ini perlu bersifat interaktif antara guru dengan murid, agar siswa semangat dan aktif dalam kegiatan belajar. Selain itu, kegiatan belajar mengajar yang dilakukan disetiap sekolah umumnya menggunakan buku paket sebagai media utama pembelajarannya. Buku paket yang digunakan lebih banyak menampilkan tulisan dan gambar berbentuk dua dimensi. Pada mata pelajaran geografi, para siswa mengeluh kesulitan dalam memahami materi yang diberikan. Sehingga membuat siswa menjadi bosan dalam mempelajari materi tersebut.

Materi atmosfer dalam mata pelajaran geografi kelas X membutuhkan teknologi Augmented Reality dengan membuat gambar 2D menjadi objek berbentuk 3D. Salah satu yang dapat diaplikasikan yaitu pada lapisan-lapisan atmosfer. Dengan melihat pentingnya pembuatan Augmented Reality yang diaplikasikan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi, dan meningkatkan minat belajar. Oleh karena itu dibuat karya ilmiah yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran materi atmosfer dalam mata pelajaran geografi kelas X berbasis mobile Android”, membahas tentang pemanfaatan teknologi Augmented Reality pada ponsel. Aplikasi ini memungkinkan pemakai dapat melihat bentuk 3D dari gambar-gambar yang terdapat pada buku geografi.

Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam proses pembuatan dan penerapan sebagai berikut: 1. Analisis

1. Mencari informasi yang berhubungan untuk bahan penelitian dan pembuatan aplikasi dari buku dan internet.

2. Perancangan

1. Merancang model 3D dengan menggunakansoftware blender 2. Merancang akses aplikasi dengan menggunakan struktur navigasi 3. Merancang marker untuk memunculkan model 3D

4. Merancang model UML Use Case Diagram dan Activity Diagram

3. Implementasi

1. Menguji model 3D yang telah dibuat dan menerapkannya ke dalam software unity 3D. Lalu mencobanya dengan menggunakan marker yang telah dicetak.

(3)

Analisa dan Pembahasan Geografi

Geografi berasal dari bahasa Yunani: geo memiliki arti bumi dan graphein memiliki arti lukisan atau tulisan menurut pengertian yang dikemukakan Erastosthenes, Geografika berarti tulisan tentang bumi.

Geografi didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari atau mengkaji segala sesuatu yang ada di bumi, seperti fenomena alam, iklim, udara, penduduk, flora, fauna, dan segala interaksinya. Dengan kata lain, geografi adalah ilmu yang mempelajari segala gejala-gejala di permukaan bumi secara keseluruhan dalam hubungan interaksi dan keruangan, tanpa mengabaikan setiap gejala yang merupakan bagian dari keseluruhan (Lili Somantri dan Nurul Huda, 2017).

Atmosfer

Atmosfer berasal dari kata “atmo” yang berarti udara dan “sfera” yang berarti lapisan. Jadi, atmosfer adalah lapisan udara atau gas berlapis-lapis yang menyelubungi bumi, sedangkan yang dimaksud dengan udara adalah semua gas yang tersusun dari berbagai zat yang tidak berbau, tidak berwarna, dan tidak dapat dilihat. Atmosfer adalah lapisan kulit luar bumi dibawah litosfer (Sardiman, dkk.2004:20). Atmosfer adalah lapisan udara yang berfungsi sebagai pelindung permukaan bumi dari suhu udara yang ekstrem. Dengan adanya atmosfer suhu udara pada siang hari di permukaan bumi tidak terlalu panas dan pada malam hari tidak terlalu dingin. Selain itu, atmosfer juga berfungsi untuk menghambat benda-benda angkasa yang mengancam kehidupan di bumi, seperti meteor.

Gas-gas penyusun atmosfer terdiri dari lapisan nitrogen (N2), oksigen (O2), argon (Ar), dan karbon dioksida (CO2). Akan tetapi, jika kadar karbon dioksida di atmosfer sangat banyak dapat menyebabkan gejala efek rumah kaca (green house effect), yaitu terjadi pemanasan suhu permukaan bumi.

Pada selubung lapisan atmosfer terdapat juga gas ozon. Ozon (O3) merupakan gas yang berfungsi menahan sinar ultraviolet. Untuk melindungi kehidupan, lapisan ozon menyerap seluruh radiasi ultraviolet dari matahari. Penipisan lapisan ozon menyebabkan sinar ultraviolet lebih banyak masuk ke permukaan bumi. Hal tersebut menyebabkan berbagai jenis penyakit, seperti kanker kulit, katarak, menurunnya kekebalan tubuh. Penipisan lapisan ozon lebih disebabkan oleh chlorofluorocarbon (CFC) yang terdapat pada lemari es dan air conditioner (AC). Atmosfer terdiri atas beberapa lapisan yaitu troposfer, stratosfer, mesosfer, thermosfer, dan eksosfer. Berikut akan diuraikan karakteristik dari setiap lapisan atmosfer (Lili Somantri dan Nurul Huda, 2017).

Media Pembelajaran

Media (medium) berasal dari bahasa Latin yang berarti pengantar atau perantara. Media diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari pengirim menuju penerima dengan tujuan untuk merangsang perhatian menerima (Sadiman dkk, 2011:6-7). Media pembelajaran sebagai sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sebagai upaya untuk menciptakan proses belajar yang efektif dan efisien. Fungsi utama media pendidikan adalah sebagai sumber belajar. Media pendidikan dapat

(4)

menggantikan fungsi pendidik sebagai sumber belajar karena sumber belajr terdiri dari pesan-pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan yang mempengaruhi hasil belajar peserta didik (Munadi, 2013:37).

Augmented Reality

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata, serta berbentuk animasi tiga dimensi. Dengan demikian, Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dalam dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memproyeksikannya secara real time (Azuma, 1997).

Android

Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri, umumnya Android digunakan di smartphone dan juga tablet PC (Nazaruddin, 2012:1).

Unity 3D

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3D pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau animasi 3D real ltime. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, iPad, iPhone, dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux (Mutia dan Junaidi, 2015).

Vuforia

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan Qualcomm Company Augmented Reality (QCAR). Menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real time. Objek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real time sehingga perspektif mereka pada Target Image, sehingga muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata (Mario Fernando rentor, Qualcomm, 2012).

Marker

Marker merupakan sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh Template Memory ARToolkit. Dimana marker tersebut berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera. Marker Augmented Reality merupakan tipe Augmented Reality yang mengenali

(5)

marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata (Chari, 2008).

Blender 3D

Blender 3D adalah perangkat lunak visualisasi 3D yang mempunyai fitur yang cukup lengkap, gratis, dan popular. Walau perangkat lunak ini gratis atau free, kualitas pencitraan digital tidak kalah dengan perangkat lunak grafis 3D lainnya. Blender 3D dapat digunakan untuk membuat animasi 3D dan ada fitur tambahan yang membuat perangkat lunak ini semakin menarik yaitu bisa membuat game. Blender merupakan perangkat lunak open source 3D yang dapat digunakan untuk membangun produk 3D interaktif, seperti video, permainan, film animasi, atau efek visual. Blender 3D berkembang dibawah General Public License (GNU) dan tersedia untuk sejumlah sistem operasi (Lance Flavell, 2010).

Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML dapat digunakan dalam pembuatan model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun (Sri Dharwiyanti, 2012:2).

Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu : Linier, Hirarki, Non Linier, dan Campuran (Prihatna, 2005:51). Perancangan UML

Pada tahap ini terdapat tiga bagian, yaitu Perancangan Unified Modelling Language (UML) yaitu usecase diagram, activity diagram, dan Struktur Navigasi

Activity Diagram dan Usecase Diagram

Untuk membantu dalam memodelkan proses yang terjadi pada rancangan aplikasi ini, dibuatlah suatu rancangan permodelan dalam bentuk UML di antara nya: Usecase Diagram dan Activity Diagram.

(6)

Usecase Diagram

Struktur Navigasi

Struktur navigasi ini menjelaskan mengenai alur dari aplikasi. Sebelum menyusun pembuatan aplikasi ke dalam sebuah software, lebih baik menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Dengan menggunakan jenis struktur navigasi hirarki.

(7)

Implementasi

Tahap implementasi merupakan lanjutan dari perancangan. Hasil implementasi ini merupakan sebuah aplikasi akan digunakan. Berikut adalah hasil implementasi tampilan aplikasi:

(8)
(9)

Uji Coba Aplikasi

Uji coba yang dilakukan memberikan gambaran setiap tampilan yang ada pada aplikasi ini. Tahap ini dilakukan agar mengetahui fungsi yang diharapkan berjalan dengan benar dan untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada aplikasi dan Hasil dan uji coba aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran materi atmosfer dalam mata pelajaran geografi kelas X ini dilakukan pada lima perangkat, dikarenakan setiap perangkat memiliki spesifikasi yang berbeda-beda maka hasilnya sebagai berikut

No Merek Handphone

Spesifikasi Perangkat Hasil

1. Oppo F3  Resolusi 1920x1080 pixels  Layar 5.5inci  Kamera 13MP  Android 6.0  RAM 4GB Seluruh fungsi berjalan dengan Sangat Baik, tidak ada error 2. Xiaomi Redmi Note 3  Resolusi 1280x720 pixels  Layar 5.5inci  Kamera 13MP  Android 5.0  RAM 3GB Seluruh fungsi berjalan dengan Sangat Baik, tidak ada error

3. Vivo V5S  Resolusi 1280x720 pixels,  Layar 5.5inci

 Kamera 13MP  Android 6.0  RAM 4GB

Fungsi berjalan cukup baik namun tombol menjadi besar

4. Oppo A39  Resolusi 1280x720 pixels,  Layar 5.2inci

 Kamera 13MP  Android 5.0  RAM 3GB

Fungsi berjalan cukup baik namun tombol menjadi besar

(10)

5. Vivo V15  Resolusi 2340x1080 pixels  Layar 6.5inci  Kamera 12MP  Android 9.0  RAM 6GB Seluruh fungsi berjalan dengan Sangat Baik, tidak ada error

Pengujian Melalui Kuesioner

Tahap berikutnya melakukan pengambilan data yang dilakukan oleh 30 orang sebagai responden. Hal ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini berfungsi dengan baik dan bermanfaat bagi orang lain. Terdapat 8 buah pertanyaan, responden dapat menjawab menggunakan 3 jawaban tersedia, yaitu Tidak dengan nilai 1, Cukup dengan nilai 2, dan Ya dengan nilai 3

No Pertanyaan Jumlah Responden

Tidak(1) Cukup(2) Ya(3) 1. Tampilan Aplikasi Sudah Menarik 2 12 16

2. Perpaduan Warna Pada Aplikasi

Sudah Sesuai 2 12 16

3. Informasi Yang Disediakan Sesuai

Dengan Materi 0 3 27

4. Informasi Yang Disediakan

Bermanfaat 0 3 27

5. Aplikasi Ini Mudah Digunakan 2 8 20

6. Aplikasi Ini Menambah Pengetahuan

Anda 0 6 24

7. Pengetahuan Yang Diberikan Mudah

Dipahami 1 5 24

8. Aplikasi Ini Membantu Anda Dalam

Kegiatan Belajar 0 3 27

Dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh 30 responden kemudian diolah untuk mendapatkan presentase dari setiap pertanyaan kuesioner. Pertama, dengan mengalikan setiap skor jawaban dengan bobot yang ditentukan. Maka hasil perhitungan jawaban responden sebagai berikut:

(11)

Pertanyaan Pertama

1. Responden menjawab Ya (16) = 16 x 3 = 48 2. Responden menjawab Cukup (12) = 12 x 2 = 24 3. Responden menjawab Tidak (2) = 2 x 1 = 2 Total Skor = 48 + 24 + 2 = 74

Untuk mendapatkan hasilnya, harus diketahui dulu skor tertinggi (X) dan skor terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut :

X = skor tertinggi x jumlah responden (Angka Tertinggi 3) Y = skor tertinggi x jumlah responden (Angka Terendah 1)

Jumlah skor tertinggi untuk item Ya ialah 3 x 30 = 90, sedangkan item Tidak ialah 1 x 30 = 30. Jadi, jika total skor responden diperoleh angka 90, maka penilaian responden terhadap aplikasi adalah hasil nilai yang dihasilkan dengan menggunakan rumus Index %

Untuk Interval skor I = 100 / 3 = 33,33% Sehingga katagori :

1. 0 % - 33,33 % adalah Tidak Setuju 2. 33,34% - 66,66 % adalah Setuju 3. 66,67 % - 100 % adalah Sangat Setuju Rumus Index % = Total skor / Y x 100 = Total skor / Y x 100

= 74/90 x 100

= 82% Kategori Sangat Setuju

Dari hasil perhitungan dapat disimpulkan bahwa responden menjawab Sangat Setuju terhadap Tampilan Aplikasi Sudah Menarik.

Pertanyaan Kedelapan

1. Responden menjawab Ya (27) = 27 x 3 = 81 2. Responden menjawab Cukup (3) = 3 x 2 = 6 3. Responden menjawab Tidak (0) = 0 x 1 = 0 Total Skor = 81 + 6 + 0 = 87

Untuk mendapatkan hasilnya, harus diketahui dulu skor tertinggi (X) dan skor terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut :

X = skor tertinggi x jumlah responden (Angka Tertinggi 3) Y = skor tertinggi x jumlah responden (Angka Terendah 1)

(12)

Jumlah skor tertinggi untuk item Ya ialah 3 x 30 = 90, sedangkan item Tidak ialah 1 x 30 = 30. Jadi, jika total skor responden diperoleh angka 90, maka penilaian responden terhadap aplikasi adalah hasil nilai yang dihasilkan dengan menggunakan rumus Index %

Rumus Index % = Total skor / Y x 100 = Total skor / Y x 100

= 87/90 x 100

= 96% Kategori Sangat Setuju

Dari hasil perhitungan dapat disimpulkan bahwa responden menjawab Sangat Setuju terhadap Aplikasi Ini Membantu Dalam Kegiatan Belajar

No Pertanyaan Presentase Nilai Kategori

1 Tampilan Aplikasi Sudah

Menarik 82 % Sangat Setuju

2 Perpaduan Warna Pada Aplikasi

Sudah Sesuai 82 % Sangat Setuju

3

Informasi Yang Disediakan

Sesuai Dengan Materi 96 % Sangat Setuju

4 Informasi Yang Disediakan

Bermanfaat 96 % Sangat Setuju

5 Aplikasi Ini Mudah Digunakan 86 % Sangat Setuju 6 Aplikasi Ini Menambah

Pengetahuan Anda 93 % Sangat Setuju

7 Pengetahuan Yang Diberikan

Mudah Dipahami 92 % Sangat Setuju

8 Aplikasi Ini Membantu Anda

Dalam Kegiatan Belajar 96 % Sangat Setuju

Kesimpulan

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran materi atmosfer dalam mata pelajaran geografi kelas X berbasis mobile Android telah berhasil dibuat. Aplikasi ini dibuat untuk memberikan kemudahan bagi pengguna khususnya siswa SMA dalam mempelajari materi Atmosfer. Dengan menggunakan Blender sebagai Pembuat Objek 3D dan Unity sebagai pembuat aplikasi. Aplikasi ini memiliki fitur animasi 3D dan audio.

(13)

Hasil uji coba pada aplikasi ini berjalan dengan baik. Untuk spesifikasi handphone yang baik digunakan handphone dengan resolusi 1920 x 1080 dan sistem operasi minimal yaitu Android versi 4.1 Jelly Bean, serta hasil uji coba yang dilakukan terhadap 30 responden dan didapatkan persentase sebesar 96% responden setuju jika aplikasi ini sangat membantu dalam kegiatan minat belajar. 92% responden setuju bahwa pengetahuan yang diberikan mudah dipahami dan 86% responden setuju bahwa aplikasi ini mudah digunakan.

Saran

Aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran materi atmosfer dalam mata pelajaran geografi kelas X berbasis mobile Android ini masih sederhana, untuk penyempurnaan aplikasi ini, seperti menambahkan objek 3D pada proses cuaca, iklim, dan penjelasannya. Selain itu dari segi tampilan dibuat lebih menarik agar tampilan tidak membosankan.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Akbar., Syahrul, Muh, N.M., “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Blender 3D Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik Di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)”, Jurnal Universitas Negeri Malang, vol. 1, no.1, 2019, pp. 1-12.

[2] Fransiska, E.D., Akhriza, T.M, & Primandari, L.A., “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Informatif Dan Interaktif Untuk Pengenalan Hewan”, Jurnal SENASIF, vol. 1, no. 1, 2017, pp. 636-645.

[3] Hidayat, Rahmat., Siti, M., & Lini, D.U., “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Barang Handmade Berbasis Website Dengan Metode Waterfall”, Jurnal SIMNASIPTEK, vol. 1, no. 1, 2017,pp. 175-183.

[4] Ichwan,M., & Hakiky, F., “Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android”, Jurnal Informatika, vol. 2, no. 2, 2011, pp. 13-21.

[5] Irma, “Rancangan Bangun Perangkat Keamanan Berbasis Infra Merah Pada Kantor Pegadaian Palopo”, Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, vol. 3, no.1, 2018, pp. 107-122.

[6] Kusniyati, H., Nicky, S.I., “Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android”, Jurnal Teknik Informartika, vol. 9, no.1, 2016,pp. 9-18.

[7] Markho, I., Arie, S., & Brave, A., “Augmented Reality Pada Aplikasi Android Untuk Memperlihatkan Gedung Fatek”, Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, vol. 5, no.1, 2016,pp. 40-48.

[8]Mustar, A., “Aplikasi Sms Gateway Berbasis Content Management System Untuk Sistem Informasi Sekolah”, Jurnal IPSIKOM, vol. 7, no.1, 2019, pp. 1-15.

(14)

[9] Mustaqim, I., “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran”, Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 13, no.2, 2016,pp. 174-183.

[10] Soegimo, Dibyo. & Ruswanto, Geografi untuk SMA/MA kelas X, CV Meri Caraka, Jakarta, 2009

[11] Somantri, Lili. & Nurul, H, Buku Siswa Aktif dan Kreatif Belajar Geografi, Grafindo Media Pratama, Bandung, 2017

[12] Sulistyorini, Prastuti., “Pemodelan Visual Menggunakan UML dan Ration Rose”, Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, vol. 14, no.1, 2009, pp. 23-29.

[13] Yulsilviana, E., Basrie, & Ary, W.S., “Implementasi Augmented Reality Pemasaran Rumah PT. Rika Bersaudara Sakti Menggunakan Metode Marker Based Tracking Pada Brosur Perumahan”, Jurnal Sebatik STMIK Wicida, no.1, 2017, pp. 11-15.

Referensi

Dokumen terkait

Dari penerapan augmented reality pada aplikasi dalam bidang pendidikan tersebut diharapkan akan memberikan nilai yang positif dalam membantu meningkatkan pemahaman terhadap

Dengan adanya aplikasi doa sehari-hari berbasis android yang menggunakan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran, diharapkan anak-anak usia dini dapat lebih

Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah untuk memperkenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan platform Android.. Kata Kunci :

Pada tahap ini prototype dari sistem di uji coba apakah aplikasi bias dijalankan dengan baik atau tidak pada smartphone berbasis android. Aplikasi ini akan diuji oleh guru SD

Manfaat untuk membuat game ExplorAR berbasis pada aplikasi media pemasaran, sebagai media untuk menjelajahi pusat perbelanjaan dengan menyelesaikan puzzle dari

Dengan adanya media pendukung yaitu Aplikasi Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan Jenis-jenis Badik Di Sulawesi Selatan Berbasis Android diharapkan aplikasi

Hasil score menunjukkan bahwa aplikasi AR yang telah dibangun mudah untuk digunakan dan informasi tentang alur pembuatan SIM C menjadi lebih menarik dan mudah

Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan sesuai dengan fungsi-fungsi yang telah diterapkan pada aplikasi, dimana pegujian ini dilakukan terhadap 3 objek utama