• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB."

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL PEMBELAJ ARAN ANALISIS DESAIN

BERORIENTASI OBJ EK DENGAN MENGGUNAKAN

FLASH BERBASIS WEB

Disusun oleh :

Dika Andy Prasetya (0934010074)

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(2)

ii YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA

TIMUR

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PANITIA UJ IAN SKRIPSI/KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI

Mahasiswa di bawah ini :

Nama : Dika Andy Prasetya

NPM : 0934010074

Telah mengerjakan revisi/tidak ada revisi *) pra rencana (desain ) /skripsi ujian lisan gelombang. TA 2012/2013 dengan judul :

“ MODUL PEMBELAJ ARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI

OBJ EK MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB ”

Surabaya, 14 Desember 2012

Dosen penguji yang memerintahkan revisi :

1). Ir. Mu’tasim Billah, M.S NPT. 19600504 198703 1 001

2). Achmad Junaidi, S.Kom

(3)

i

ABSTRAK

Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang

mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti

“Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Object”. Hal ini dikarenakan

Modul Pembelajaran yang berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak

memberikan implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul

Pembelajaran itu.

Tugas akhir ini dimaksudkan untuk membuat sebuah Modul Pembelajaran

Analisis dan Desain Berorientasi Objek menggunakan Flash dan berbasis Web.

Peneliti memilih Modul Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek

karena mata kuliah ini digunakan untuk Praktikum Analisis Desain Berorientasi

Objek di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat

digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Peneliti juga memilih Flash karena

belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna.

Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada

suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya.

Hasil yang dicapai pada Tugas Akhir ini yaitu membuat modul

pembelajaran dengan menggunakan Flash dan Web karena belajar dengan animasi

pada flash, lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user

dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer

bersama dengan user lainnya.

(4)

ii

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas

limpahan rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan peneliti baik waktu, tenaga,

dan pikiran yang peneliti miliki, akhirnya peneliti dapat menyelesaikan laporan

Tugas Akhir.

Peneliti membahas masalah tentang Modul Pembelajaran yang berjudul

Modul Pembelajaran Analisis Desain Berbasis Objek Dengan Menggunakan Flash

Berbasis Web ”.

Peneliti tak lupa mengucapkan terima kasih sebesar-besarya kepada semua

pihak yang telah mendukung peneliti baik secara materil dan dukungan doa untuk

menyelesaikan pembuatan laporan Praktek Kerja Lapangan terutama kepada :

1. Bapak Ir.Sutiyono, MT selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN”

Jawa timur dan Bapak Ir.Mutasim Billah, MT selaku WAKIL

DEKAN FTI UPN “VETERAN” yang telah memberikan ijin

kepada peneliti untuk melaksanakan Tugas Akhir ini.

2. Orang Tua dan keluarga peneliti tercinta atas motivasi dan doanya

sehingga yang peneliti kerjakan dalam menyelesaikan laporan

Praktek Kerja Lapangan.

3. Ibu Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT. selaku Kepala Jurusan Teknik

Informatika, FTI UPN “VETERAN” Jawa Timur.

4. Ibu Rinci Kembang Hapsari, S.Si, M.Kom, dan Dr.Ir.Ni Ketut Sari,

(5)

iii untuk memberi bimbingan selama proses peneliti melaksanakan

Tugas Akhir sehingga dapat terselesaikan.

5. I Putu Widya Wiranata selaku teman yang banyak membantu

pengerjaan tugas akhir ini.

6. Tidak lupa peneliti ucapkan banyak terima kasih kepada

teman-teman yang tidak bisa peneliti sebutkan satu-persatu dalam

mendukung peneliti dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Peneliti menyadari masih banyak sekali kekurangan dalam menyelesaikan

Tugas Akhir ini, namun peneliti juga berharap semoga laporan Tugas Akhir Ini

dapat menunjang perkembangan ilmu, khususnya perkembangan ilmu komputer.

Kritik dan saran yang membangun peneliti harapkan dalam menyelesaikan

laporan ini.

Akhirnya dengan ridho Allah peneliti berharap semoga laporan Tugas

Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Surabaya, 31 Januari 2013

(6)

iv

2.1 Analisis Desain Berorientasi Objek ... 7

2.2 UML (Unified Modelling Language) ... 7

2.2.1 Business Use Case Diagram ... 8

2.2.2 Use Case Diagram ... 10

2.2.3 Activity Diagram ... 13

2.2.4 Sequence & Collaboration Diagram ... 16

2.2.5 Class Diagram ... 17

2.3.1 Istilah –Istilah Umum Pada Flash ... 36

(7)

v

2.5 PHP ... 38

2.6 Extensible Markup Language (XML) ... 39

2.6.1 Struktur Dokumen XML ... 40

2.6.2 XML Well formed ... 41

2.6.3 Validasi XML ... 41

3.2.3 Data Flow Diagram ... 49

3.2.3.1 DFD Level 0 ... 49

3.2.3.2 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi ... 51

3.2.3.3 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis ... 52

3.2.3.4 Level 1 Subproses Video Tutorial ... 53

3.2.4 Entity Rational Diagram ... 54

3.3 Desain Aplikasi ... 57

4.3.1 Pembuatan Modul Flash ... 67

4.3.1.2 Pembuatan Halaman Opening ... 67

4.3.1.3 Pembuatan Materi Modul... 70

4.3.1.4 Pembuatan Tutorial ... 72

(8)

vi

4.3.2 Pembuatan Website ... 75

4.3.2.1 Halaman Admin ... 76

BAB V ... 82

UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAM ... 82

5.1 Skenario Uji Coba ... 82

5.2 Pelaksanaan Uji Coba ... 87

5.2.1 Uji Coba Login ... 87

5.2.2 Uji Coba Lihat Materi ... 88

5.2.3 Uji Coba Melihat Tutorial ... 89

5.2.4 Uji Coba Kuis ... 90

5.2.5 Uji Coba Melihat History ... 91

5.2.6 Login Admin ... 92

5.2.7 Kelola Data User ... 94

5.2.8 Kelola Materi ... 97

5.2.9 Kelola Kuis ... 99

5.2.10 Atur Timer ... 101

5.2.11 Atur Video ... 102

BAB VI ... 104

PENUTUP ... 104

6.1 Kesimpulan... 104

6.2 Saran ... 105

(9)

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Ikon Business Actor ... 9

Gambar 2.2 Ikon Business Worker ... 9

Gambar 2.3 Ikon Business Use Case ... 10

Gambar 2.4 Ikon Business Entity ... 10

Gambar 2.5 Ikon Use Case ... 11

Gambar 2.6 Ikon Actor ... 11

Gambar 2.7 Relasi Asosiasi ... 12

Gambar 2.8 Relasi Include ... 12

Gambar 2.9 Relasi Extend ... 13

Gambar 2.10 Relasi Generalisasi ... 13

Gambar 2.11 Simbol Activity ... 14

Gambar 2.12 Notasi Start State dan End State ... 15

Gambar 2.13 Notasi Class... 18

Gambar 2.14 Notasi Kelas Pembatas ... 20

Gambar 2.15 Notasi Entity Class ... 20

Gambar 2.16 Notasi Control Class ... 21

Gambar 2.17 Notasi State ... 24

Gambar 2.18 Kondisi dengan Aktivitas ... 24

Gambar 2.19 Kondisi dengan aktifitas aksi masuk ... 25

Gambar 2.20 Kondisi dengan aksi keluar ... 25

Gambar 2.21 Transisi ... 25

Gambar 2.22 Transisi Reflective ... 26

Gambar 2.23 Keadaan Mulai ... 26

Gambar 2.24 Keadaan Selesai ... 26

Gambar 2.25 Notasi Komponen ... 28

Gambar 2.26 Notasi Subpr ogram Specification dan Subprogram Body ... 28

Gambar 2.27 Notasi Main Program ... 29

Gambar 2.28 Notasi Package Specification dan Package Body ... 29

Gambar 2.29 Notasi Task Specification dan Task Body ... 30

(10)

viii

Gambar 2.31 Notasi Prosesor ... 31

Gambar 2.32 Notasi Peralatan ... 32

Gambar 2.33 Tampilan Halaman Validasi XML ... 42

Gambar 3.1 Flowchart User ... 46

Gambar 3.2 Flowchart Admin ... 47

Gambar 3.3 Context Diagram Modul Pembelajar an ADBO ... 48

Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Pembelajaran ADBO ... 49

Gambar 3.5 DFD Level 1 Subpr oses Pengolahan Materi ... 51

Gambar 3.6 DFD Level 1 Subpr oses Pengolahan Kuis ... 52

Gambar 3.7 DFD Level 1 Subpr oses Video Tutor ial ... 53

Gambar 3.8 CDM Modul Pembelajaran ADBO ... 55

Gambar 3.9 PDM Modul Pembelajaran ADBO ... 56

Gambar 3.9 Desain Banner dan Halaman Login ... 57

Gambar 3.10 Halaman User ... 58

Gambar 3.11 Halaman Admin ... 59

Gambar 3.12 Desain Tentang Peneliti ... 60

Gambar 3.13 Desain Opening... 61

Gambar 3.14 Desain Kuis ... 61

Gambar 3.15 Desain Pengenalan ... 62

Gambar 3.16 Desain Tutor ial ... 63

Gambar 3.17 Desain Kuis ... 63

Gambar 4.1 Gambar Folder Beserta Movie Clip ... 68

Gambar 4.2 Isi Movie Clip Opening ... 68

Gambar 4.3 Movie Clip Opening ... 69

Gambar 4.4 Movie Clip Menu ... 69

Gambar 4.5 Pengenalan Modul ... 72

Gambar 4.6 Hasil impor t video kedalam lembar kerja Adobe Flash ... 73

Gambar 5.1 Halaman Login ... 87

Gambar 5.2 Halaman Utama User ... 88

Gambar 5.3 Melihat Materi... 89

Gambar 5.4 Halaman Tutor ial ... 89

(11)

ix

Gambar 5.6 Halaman Perhitungan Skor ... 91

Gambar 5.7 Halaman History ... 92

Gambar 5.8 Login Admin ... 93

Gambar 5.9 Halaman Utama Admin ... 94

Gambar 5.10 Halaman Tambah User ... 94

Gambar 5.11 List User ... 95

Gambar 5.12 Halaman Edit User ... 96

Gambar 5.13 Hapus Data User ... 96

Gambar 5.14 Pemilihan Modul dan Halaman Materi ... 97

Gambar 5.15 List Edit Halaman Materi ... 97

Gambar 5.16 Edit Halaman Materi ... 98

Gambar 5.17 Hapus Halaman Materi ... 98

Gambar 5.18 Pemilihan Modul dan Halaman Kuis ... 99

Gambar 5.19 List Edit Halaman Kuis ... 100

Gambar 5.20 Hapus Kuis ... 100

Gambar 5.21 Form Atur Timer Kuis ... 101

Gambar 5.22 Hasil Uji Coba Timer ... 102

(12)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, mengikuti

kebutuhan hidup manusia. Komputer semakin banyak dibutuhkan untuk

membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari. Telah diketahui bersama, bahwa

komputer dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, diantaranya sebagai

media dalam dunia pembelajaran, sehingga mudah dipahami khususnya

digunakan untuk Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek di Universitas

Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang

mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti

“Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Object” [1]. Hal ini dikarenakan

Modul Pembelajaran yang berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak

memberikan implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul

Pembelajaran itu.

Peneliti juga mendapatkan referensi dari pembuatan Tugas Akhir yang

berjudul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Proses Pertumbuhan Janin Pada Ibu

Hamil” [5]. Dari referensi tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa aplikasi yang

dibuat cukup menarik dan mudah digunakan, kelebihannya yaitu terdapat video

pembelajaran, kuis dilengkapi timer, dan berbasis web. Kekurangan yang peneliti

(13)

2 oleh admin, serta materi dan kuis tidak mendukung untuk menampilkan gambar.

Soal-soal kuis juga tidak teracak, sehingga jawaban mudah dihafalkan oleh user.

Referensi lain yang didapatkan peneliti yaitu dari pembuatan Tugas Akhir

yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Teknik Gitar Menggunakan Adobe Flash”

[6]

. Dari referensi tersebut, peneliti menemukan kelebihan dan kekurangan dari

aplikasi yang dibuat. Kelebihannya yaitu materi yang diberikan mendukung teks

dan gambar, sehingga aplikasi tersebut menarik dan mudah dipahami. Kelebihan

lainnya yaitu kuis dilengkapi dengan pengambilan acak dan diberikan timer.

Kekurangan yang ditemukan peneliti dalam aplikasi ini yaitu, tidak didukung

website, sehingga aplikasi sulit untuk diakses pada sebuah jaringan komputer.

Kekurangan lain yang dihasilkan yaitu materi dan kuis tidak dapat diubah pada

form khusus.

Berdasarkan referensi tersebut, peneliti membuat sebuah Modul

Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek menggunakan Flash dan

berbasis Web. Peneliti memilih Modul Pembelajaran Analisis dan Desain

Berorientasi Objek karena mata kuliah ini digunakan untuk Praktikum Analisis

Desain Berorientasi Objek di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul

pembelajaran ini dapat digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Peneliti juga

memilih Flash karena belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan mudah

diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul

Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya.

Pada modul pembelajaran ini, materi video tutorial dan kuis dapat diubah isinya

oleh admin, yang mana aplikasi ini disertai form khusus untuk pengunggahan

(14)

3 dilengkapi dengan pemanggilan kuis secara acak dan menggunakan timer untuk

membatasi user untuk mengerjakan soal kuis.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini adalah:

a. Bagaimana cara membuat Modul Pembelajaran Analisis dan Desain

Berorientasi Objek yang mudah dipahami?

b. Bagaimana cara membuat Modul Pembelajaran Analisis dan Desain

Berorientasi Objek berbasis Flash dan Web?

1.3 Tujuan

Tujuan dari dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini yaitu membuat Modul

Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek dengan menggunakan Flash

dan berbasis Web.

1.4 Manfaat

Manfaat dari dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini adalah:

a. Modul Pembelajaran ini dapat digunakan mahasiswa sebagai modul

praktikum Analisis dan Desain Berorientasi Objek, khususnya di UPN

Veteran Jawa Timur.

b. Mempermudah mahasiswa untuk memahami Analisis dan Desain

Berorientasi Objek, karena modul ini disajikan dalam bentuk yang

baru, video serta sesi kuis.

(15)

4 1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah dari Laporan tugas akhir ini adalah:

a. Modul Pembelajaran ini menerapkan metode pembelajaran searah,

yang mana user diberikan teori, video tutorial, dan kuis.

b. Modul Pembelajaran ini dapat diubah isinya oleh admin yaitu isi

materi, video tutorial, isi kuis serta timer kuis.

c. Aplikasi ini menjelaskan delapan modul Analisis Desain Berorientasi

Objek, diantaranya adalah Bussiness Use case diagram, Use Case

diagram, Activity diagram, Sequence & Collaboration diagram, Class

diagram, Statechart diagram, Component diagram dan Deployment

diagram.

1.6 Metodologi Penelitian

a. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan studi literatur terhadap konsep dan metode yang

digunakan, dan pengumpulan data-data mengenai Modul Pembelajaran

Analisis dan Desain Berorientasi Objek.

b. Perancangan Sistem

Modul Pembelajaran ini disajikan dengan menggunakan website, yang

mana setiap pengguna harus terdaftar untuk dapat menggunakan Modul

Belajar ini, dengan melakukan penambahan user oleh admin.

Pada perancangan sistem, peneliti membagi Modul Pembelajaran ini

menjadi delapan modul, yang mana setiap modul terdapat jendela animasi

(16)

5 c. Implementasi Sistem

Implementasi dari sistem ini adalah menghasilkan output dengan website

yang bisa dijalankan pada desktop komputer dengan menginstal flash

player.

d. Uji coba dan Analisa

Setelah pembuatan modul ajar ini dibuat maka selanjutnya dilakukan uji

coba dan analisa yang kemudian mengetahui sejauh mana hasil modul

pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek ini.

e. Pembuatan Laporan

Membuat dokumentasi dari semua tahapan proses diatas berupa laporan

yang berisi tentang dasar teori, hasil proyek akhir, serta hasil analisa.

1.7 Sistematika Penulisan

Laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan secara lengkap tentang Modul

Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek dengan menggunakan Flash

Berbasis Objek. Agar lebih memahami materi, laporan ini dibagi menjadi 6 bab

yang dilengkapi dengan penjelasan pada tiap bab. Berikut ini adalah sistematika

dari penulisan laporan ini:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan tentang Latar Belakang, Rumusan

Masalah, Tujuan, Manfaat, Ruang Lingkup, Metodologi serta

(17)

6 BAB II TINJ AUAN PUSTAKA

Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang dipakai

sebagai penunjang pembuatan laporan ini.

BAB III PERENCANAAN SISTEM

Bab ini akan menjelaskan secara lengkap tentang dimana analisa

desain sistem hingga sketsa Modul Pembelajaran Analisis

Desain Berorientasi Objek.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini akan menjelaskan secara lengkap tentang cara

pembuatan Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi

Objek.

BAB V UJ I COBA

Beb ini menjelaskan tentang uji coba Modul Pembelajaran ini,

seperti langkah-langkah dalam penggunaan Modul Pembelajaran

ini.

BAB VI PENUTUP

Pada bab ini akan menjelaskan tentang Kesimpulan dari

keseluruhan isi Laporan Tugas Akhir serta Saran yang

disampaikan peneliti maupun Universitas untuk pengembangan

sistem yang ada demi kesempurnaan sistem yang lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber

(18)

7

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Analisis Desain Berorientasi Objek

Menurut Modul Pratikum Analisis Desain berorientasi Objek [1],

Berorientasi objek atau object oriented (OO) merupakan paradigma baru dalam

rekayasa perangkat lunak yang mandang sistem adalah kumpulan objek-objek

yang yang saling berinteraksi. Yang dimaksud dengan orientasi objek adalah

bahwa mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek-objek diskrit

yang bekerja sama antara data structure dan behaviour .

Objek adalah segala sesuatu yang ada disekitar kita dan objek-objek yang

menyusun dunia lain. Sebagai contoh: mobil, truk, motor, becak, sepeda dan

lain-lain adalah contoh objek kendaraan. Setiap objek mempunyai data structure atau

atribut dan behaviour atau operasi. Atribut dari objek diatas adalah jumlah roda,

warna, berat, dsb. Sedangkan operasi dari objek diatas adalah berjalan, belok

kanan, belok kiri, menaikkan kecepatan, dll.

2.2 UML (Unified Modelling Language)

Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Unified

Modelling Language merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD

dengan atau bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi,

mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem

software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode

(19)

8 UML Membantu memahami sistem dengan menggunakan beberapa

diagram visual yang menunjukkan bermacam aspek dalam sistem. Ada beberapa

diagram yang disediakan dalam UML antara lain:

a. Business Use Case Diagram

b. Use Case Diagram

c. Activity Diagram

d. Sequence & Collaboration Diagram

e. Class Diagram

f. Statechart Diagram

g. Component Diagram

h. Deployment Diagram

2.2.1 Business Use Case Diagram

Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Business use

case diagram digunakan untuk menyajikan fungsi yang disediakan oleh

keseluruhan organisasi. Diagram ini menjawab pertanyaan, “Apa yang bisnis

lakukan dan mengapa harus membangun sistem ?”. Diagram ini digunakan selama

pemodelan aktifitas bisnis berlangsung dan mengatur konteks sistem untuk

membentuk pondasi dalam pembentukan use case. Business use case diagam

adalah penggambaran antara proses manual atau proses komputerisasi.

Pada Business use case diagram, terdapat beberapa bagian yang digunakan

(20)

9 a. Business Actor

Business actor adalah seorang atau sesuatu yang ada diluar organisasi dan

berinteraksi dengan organisasi. Misalkan pelanggan, kreditor, investor,

suplier atau peminjam.

Gambar 2.1 Ikon Business Actor

b. Business Worker

Business worker adalah suatu peranan di dalam organisasi, bukan posisi.

Seseorang boleh memainkan banyak peranan tapi memegang hanya satu

posisi. Keuntungan berbasiskan peranan dibanding berbasiskan posisi

adalah bahwa posisi lebih cenderung berubah, sementara peranan

cenderung tetap.

Gambar 2.2 Ikon Business Worker

c. Business Use Case

Business Use Case adalah suatu himpunan aliran kerja dalam organisasi

yang mempunyai nilai terhadap business actor. Dengan kata lain, business

(21)

10 Gambar 2.3 Ikon Business Use Case

d. Business Entity

Business entity adalah obyek yang digunakan oleh organisasi untuk

melakukan aktifitas bisnis atau yang organisasi hasilkan saat melakukan

aktifitas bisnis. Entitas meliputi sesuatu pekerja bisnis hadapi sehari-hari.

Gambar 2.4 Ikon Business Entity

2.2.2 Use Case Diagram

Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Use Case

Diagram menyajian interaksi antara use case dan aktor. Dimana aktor dapat

berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang

dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau

persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai. Jika Business

Use Case Diagram tidak memperhatikan apakah proses dilakukan secara

otomatisasi terkomputerisasi, maka Use Case Diagram Berfokus hanya pada

proses otomatisasi saja.

(22)

11 a. Use Case

Use Case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang disediakan

oleh sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana

sesorang menggunakan sistem.

Gambar 2.5 Ikon Use Case

b. Actor

Actor adalah sesorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem yang

sedang dibangun. Use Case menggambarkan semua yang ada dalam ruang

lingkup sistem. Actor merupakan semua yang ada diluar ruang lingkup

sistem.

Gambar 2.6 Ikon Actor

c. Relasi

Relasi merupakan hubungan antara bagian-bagian use case diagram,

diantaranya adalah:

1. Relasi Asosiasi

Relasi Asosiasi antara actor dan use case adalah relasi asosiasi. Relasi

(23)

12 Gambar 2.7 Relasi Asosiasi

2. Relasi Include

Relasi Include memungkinkan satu use case menggunakan

fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya Relasi ini dapat

digunakan dengan alasan jika dua atau lebih use case mempunyai

bagian besar fungsionalitas yang identik, maka fungsionalitas ini

dapat dipecah ke dalam use case tersendiri, masing-masing use case

kemudian menggunakan relasi include terhadap use case baru dibuat

tersebut. Relasi include bermanfaat untuk situasi jika sebuah use case

mempunyai fungsionalitas besar yang tidak umum. Relasi include

digunakan untuk memodelkan dua buah use case yang lebih kecil

tersebut.

Gambar 2.8 Relasi Include

3. Relasi Extend

Relasi Extend memungkinkan satu use case secara opsional

(24)

13 Gambar 2.9 Relasi Extend

4. Relasi Generalisasi

Relasi Generalisasi digunakan untuk menunjukkan bahwa beberapa

actor atau use case mempunyai beberapa persamaan.

Gambar 2.10 Relasi Generalisasi

2.2.3 Activity Diagr am

Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Activity

Diagram adalah cara untuk memodelkan aliran kejadian. Menggunakan teks

adalah bermanfaat, tapi akan kesulitan membaca dan memahami jika logika aliran

kejadian sudah kompleks.

Activity Diagram menunjukkan informasi yang sama sebagaimana dalam

aliran kejadian dengan teks. Peneliti menggunakan Activity Diagram dalam

(25)

14 Beberapa simbol yang digunakan pada activity diagram adalah:

a. Activity

Activity secara sederhana dapat diartikan sebagai langkah dalam proses.

Dalam UML, activity digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.11 Simbol Activity

Peneliti dapat menambahkan langkah-langkah detil ke dalam activity

dengan menggunakan aksi-aksi. Aksi-aksi adalah langkah-langkah lebih

kecil dalam activity. Mereka mungkin salah satu dari empat hal berikut ini:

1. Saat Sedang memasuki activity. Aksi Entry terjadi segera saat activity

ini dimulai dan ditandai dengan kata “entry”.

2. Ketika sedang meninggalkan activity. Aksi exit terjadi pada saat

meninggalkan activity dan ditandai dengan kata “exit”.

3. Ketika sedang berada dalam sebuah activity. Aksi ini terjadi saat

didalam activity dan selalu terjadi hingga meniggalkan activity. Aksi

ini ditandai dengan kata “do”.

4. Kejadian Spesifik. Aksi ini terjadi jika dan hanya jika kejadian

spesifik terjadi. Aksi ini ditandai dengan kata “event”.

b. Start dan End State

Start dan End State sebagaimana yang diketahui adalah untuk memulai

dan mengakhiri flow. Setiap activity diagram harus mempunyai start state

(26)

15 dari satu dalam satu activity Diagram. Dalam UML digambarkan sebagai

berikut :

Gambar 2.12 Notasi Start State dan End State

c. Obyek dan Aliran Objek

Objek adalah entitas yang digunakan dalam aliran. Objek mungkin

digunakan atau dirubah oleh activity dalam aliran. Pada activity diagram,

kita dapat menampilkan objek dan kondisinya, sehinggakita dapat

memahami dimana dan bagaimana kondisi objek tersebut berubah. Objek

dihubungkan dengan activity menggunakan aliran objek. Aliran objek

digambarkan dengan garis panah putus-putus. Jika garis panah mempunyai

arah dari activity ke objek berarti ia memperbarui nilai objek tersebut, dan

jika arah panah dari objek ke aktivity berarti ia sedang menggunakan

objek.

d. Transisi

Transisi menunjukkan bagaimana aliran kontrol bergerak dari satu activity

ke activity lainnya. Transisi digambarkan menggunakan anak panah

dengan nama transisi menunjukkan nama kejadiannya.

Kejadian (event) memicu terjadinya transisi, kondisi (guard condition)

menontrol ada atau tidak ada transisi yang terjadi, sebuah kondisi harus

(27)

16 e. Sinkronisasi

Sinkronisasi adalah cara untuk menunjukkan bahwa dua atau lebih cabang

dari aliran terjadi secara pararel.

2.2.4 Sequence & Collabor ation Diagr am

Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Sequence &

Collaboration diagram menunjukkan partisipasi objek-objek. Dua tipe diagram

interaksi yang dikenal dengan nama sequence diagram dan collaboration

diagram. Sequence diagram disusun berdasarkan urutan waktu, sedangkan

Collaboration diagram diorganisasikan seputar objek itu sendiri.

Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat

sequence diagram dan collaboration diagram :

a. Menemukan Objek-Objek

Sebuah cara untuk menemukan objek adalah dengan melihat dokumen

skenario. Kebanyakan usecase memiliki sejumlah sequence diagram atau

collaboration diagram, satu untuk masing-masing skenario pada aliran

kejadian.

Tidak semua objek didapatkan dari aliran kejadian. Objek-objek yang

mungkin nampak dalam aliran kejadian adalah objek-objek kontrol.

Objek-objek dapat dikategorikan sebagai berikut :

1. Objek Entitas, ini adalah objek yang menangani informasi. Mereka

mungkin memetakan beberapa tabel dan field ke dalam basis data.

(28)

17 2. Objek Pembatas (Boundary), merupakan objek yang terletak dalam

sebuah pembatas antara sistem dan lingkungannya.

3. Objek Kontrol, merupakan objek opsional yang mengontrol aliran

dalam use case. Mereka mengkoordinasikan objek-objek dan kontrol

keseluruhan logika aliran.

b. Menemukan Aktor

Satu Aktor dalam diagram interaksi adalah sebuah pemicu luar yang

memulai aliran kerja untuk aliran kejadian. Kita dapat mengidentifikasi

sebuah aktor dengan melihat pada aliran kejadian dan menentukan siapa

atau apa yang memulai proses.

Sequence Diagram adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan

urutan waktu. Kita membaca sequence diagram dari atas ke bawah. Setiap use

case memiliki sebuah aliran alternatif. Setiap Sequence diagram

mempresentasikan satu aliran dari beberapa aliran didalam use case.

Collaboration Diagram digunakan untuk menampilkan aliran skenario

tertentu dalam use case. Jika sequence diagram disusun berdasarkan waktu,

collaboration diagram lebih konsentrasi pada hubungan antara objek-objek.

2.2.5 Class Diagram

Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Class

Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas paket-paket didalam sistem.

Class Diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar

mereka. Biasanya dibuat beberapa diagram untuk sistem tunggal. Beberapa

(29)

18 beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapat gambaran

lengkap terhadap sistem yang dibangun.

Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang.

Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum

kode ditulis, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah desain terbaik.

Berikut ini merupakan beberapa poin penting dari Class Diagram:

a. Kelas

Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara

tradisional, sistem dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan

informasi pada sisi basis data dan data perilaku pengolahnya pada sisi

aplikasi. Salah satu perbedaan terstruktur dengan pendekatan berorientasi

objek adalah pada berorientasi objek, menggabungkan informasi dan

perilaku pengolah informasi dan menyembunyikan semuanya kedalam

sesuatu yang disebut kelas. Dalam UML, kelas ditunjukkan menggunakan

notasi sebagai berikut.

Gambar 2.13 Notasi Class

b. Menemukan Kelas

Cara yang baik untuk menemukan kelas-kelas adalah dimulai dari

memperhatikan aliran kejadian dari suatu use case. Perhatikan kata benda

di dalam aliran kejadian, mungkin merupkan salah satu dari empat hal

(30)

19 melakukan seleksi kata benda dalam aliran kejadian, dapat ditemukan

kelas-kelas dalam sistem. Alternatif lainnya dapat diuji objek-objek dalam

sequence diagram atau collaboration diagram.

c. Stereotype Pada Kelas

Stereotype adalah sebuah mekanisme yang digunakan untuk

mengkategorikan kelas-kelas. Fitur ini membantu untuk lebih memahami

tanggung jawab terhadap masing-masing kelas dalam model. Kelas-kelas

dengan stereotype “form” bertanggung jawab menampilkan informasi ke

pemakai dan menerima informasi dari pemakai. Stereotype juga membantu

dalam proses pembangkitan kode. Ketika proses pembangkitan kode,

stereotype kelas menentukan tipe kelas yang akan kita bawa ke bahasa

pemrograman.

Ketika analisis, kelas-kelas dapat dikategorikan menurut fungsi yang

mereka lakukan. Ada tiga tipe stereotype kelas dalam UML yang

digunakan pada analisis, yaitu:

1. Boundary (Kelas-kelas pembatas)

Kelas Kelas pembatas adalah kelas-kelas yang terletak diantara sistem

dengan dunia sekelilingnya. Semua form, laporan, interface, ke

perangkat lunak seperti printer atau scanner dan interface ke sistem

lainnya adalah yang termasuk dalam kategori ini. UML yang

(31)

20 Gambar 2.14 Notasi Kelas Pembatas

2. Entity Class (Kelas-Kelas Entitas)

Kelas-Kelas Entitas menangani informasi yang disimpan dalam

penyimpanan tetap. Kelas entitas biasanya ditemukan dalam aliran

kejadian pada diagram interaksi. Mereka adalah kelas-kelas yang

sebagian besar bermakna terhadap pemakai dan secara tipikal

diberikan nama menggunakan termonologi domain bisnisnya.

Perhatikan kata benda dalam aliran kejadian. Beberapa kata benda

akan menjadi kelas entitas dalam sistem. Cara lainnya adalah dengan

memperhatikan struktur basis data. Jika rancangan basis data telah

dibuat, perhatikan nama-nama tabel. Tabel – tabel menangani

beberapa record informasi secara permanen, sementara kelas entitas,

menangani informasi di dalam memori komputer saat komputer

sedang dihidupkan. Dalam UML, notasi kelas entitas digambarkan

sebagai berikut :

(32)

21 3. Control Class (Kelas-kelas Control)

Kelas-kelas kontrol bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan

kegiatan-kegiatan terhadap kelas lainnya. Kelas ini bersifat opsional,

tetapi jika kelas kontrol ini digunakan, maka secara tipikal satu kelas

kontrol untuk satu use case tersebut. Ada kelas-kelas kontrol yang

digunakan bersama oleh beberapa use case. Dalam UML, notasi kelas

entitas digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.16 Notasi Control Class

d. Penamaan Kelas

Masing-masing kelas harus mempunyai nama yang unik, sebagian besar

organisasi mempunyai konversi penamaan sendiri untuk menamakan

kelas-kelas yang dibuatnya. Umumnya, kelas-kelas dinamakan

menggunakan kata benda tunggal. Nama kelas tidak menggunakan spasi,

karena alasan praktis, dimana beberapa bahasa pemrograman tidak

memperbolehkan spasi. Jadi penamaan kelas sangat tergantung pada

organisasi kita.

e. Visibilitas Kelas

Pilihan visibilitas menentukan dapat tidaknya sebuah kelas dilihat dari luar

(33)

22 1. Public, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas-kelas

lainnya dalam sistem.

2. Protected atau Private, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat

dari kelas majemuk (nested), friends atau dari kelas itu sendiri.

3. Package atau Implementation, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat

dilihat hanya oleh kelas yang lain dalam paket yang sama.

f. Multiplicity Class

Multiplicity memberikan gambaran sejumlah instan yang akan ditampung

dalam kelas. Misalnya dalam kelas pegawai, kita mungkin mempunyai

beberapa instan, satu untuk ani, satu untuk ina, satu untuk nana, dan

seterusnya. Sehingga multiplicity untuk kelas Pegawai diset n dan pada

kelas kontrol diset 1, karena pada saat aplikasi berjalan hanya satu kelas.

g. Paket

Paket digunakan untuk mengelompokkan kelas-kelas yang mempunyai

kesamaan. Adapun cara mengelompokkan kelas-kelas dalam paket, tapi

bagaimanapun juga, kelas-kelas dapat dikelompokkan dalam paket yang

sama tergantung dari keinginan kita sendiri. Salah satu pendekatan yang

dapat digunakan adalah berdasarkan stereotype-nya. Dengan pendekatan

ini, dapat dibuat satu paket untuk kelas-kelas entitas, dan satu kelas untuk

kelas-kelas kontrol. Pendekatan lainnya juga dapat digunakan yaitu dengan

(34)

23 2.2.6 Statechar t Diagram

Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Statechart

diagam menunjukkan siklus hidup dari objek tunggal, dari saat dibuat sampai

objek tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara tepat untuk memodelkan perilaku

dinamis sebuah kelas. Statechart diagram tidak dibuat setiap kelas, bahkan

kadang-kadang untuk suatu proyek sistem informasi tidak menggunakannya sama

sekali [1].

Untuk mementukan apakah sebuah kelas mempunyai perilaku dinamis

yang signifikan, dilakukan dengan memperhatikan dua hal, yaitu:

a. Atribut, jika sebuah kelas mempunyai sebuah atribut yang bernama status

atau yang mempunyai nilai berbeda yang digunakan menyimpan berbagai

macam kondisi yang mungkin, maka inilah cara yang baik

mempertimbangkan bahwa obyek-obyek dalam sebuah kelas mempunyai

perilaku dinamis.

b. Relasi, cara berikutnya yaitu memeriksa relasi dari kelas. Perhatikan

multiplicity dalam sebuah relasi nol. Nol menunjukkan bahwa ada

objek-objek tertentu yang tidak terlibat dalam relasi.

Berikut ini merupakan bagian dan poin-poin penting dalam pembuatan

Statechart diagram, yaitu :

a. Keadaan (State)

Keadaan adalah kondisi yang mungkin dialami oleh suatu objek.

Sebagaimana disebutkan terdahulu bahwa ada dua cara untuk

mengidentifikasi kondisi dari objek yaitu dengan memeriksa nilai atribut

(35)

24 atribut status bisa membantu menentukan apa saja kondisi yang dialami

oleh objek. Dalam UML, notasi keadaan digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.17 Notasi State

Ada lima tipe informasi yang bisa disertakan dalam sebuah state, kelima

informasi itu yaitu :

1. Activity (Aktivitas)

Merupakan perilaku saat objek tersebut dalam kondisi tertentu.

Aktifitas adalah termasuk perilaku yang mempunyai kemampuan

melakukan interupsi. Aktifitas terlihat didalam kondisi itu sendiri,

ditunjukkan oleh kata “do” dan slash(/).

Gambar 2.18 Kondisi dengan Aktivitas

2. Aksi Masuk (Entry Action)

Aksi masuk adalah perilaku yang terjadi dimana suatu objek sedang

bertransisi memasuki sebuah keadaan (state). Suatu aksi masuk

ditunjukkan dalam sebuah keadaan yang didahului dengan kata

(36)

25 Gambar 2.19 Kondisi dengan aktifitas aksi masuk

3. Aksi Keluar (Exit Action)

Aksi keluar hampir sama dengan aksi masuk, aksi keluar terjadi saat

bertransisi keluar dari suatu keadaan tertentu. Sama seperti aksi

masuk, aksi keluar juga noninterruptible. Aksi keluar didahului oleh

kata “exit” dan slash (/).

Gambar 2.20 Kondisi dengan aksi keluar

b. Transisi

Transisi adalah sebuah pergerakan dari suatu keadaan ke keadaan lainnya.

Kumpulan transisi-transisi pada sebuah diagram, yang memperlihatkan

bagaimana suatu objek bergerak dari satu keadaan ke keadaan lainnya.

Pada diagram, transisi digambarkan sebagai anak panah dari keadaan

sumber ke keadaan tujuan.

(37)

26 Transisi dapat pula reflective (ke dirinya sendiri). Jika itu terjadi,

menyebabkan suatu objek bergerak balik ke keadaan itu sendiri. Transisi

reflektive terlihat sebagai anak panah yang berawal dan berakhir pada

keadaan yang sama.

Gambar 2.22 Transisi Reflective

c. Keadaan Spesial

Ada dua keadaan spesial yang dapat ditambahkan ke diagram, yaitu Start

State (Mulai) dan Stop State (Selesai). Keadaan mulai adalah objek

pertama yang dibuat. Keadaan mulai ditunjukkan dengan lingkaran yang

terisi.

Gambar 2.23 Keadaan Mulai

Keadaan selesai adalah keadaan dimana objek ketika dihapus/dihancurkan.

Keadaan selesai ditunjukkan pada diagram sebagai “bull’s eye”. Keadaan

bersifat optional dan ditambahkan sebanyak mungkin, sesuai dengan

kebutuhan.

(38)

27 d. Keadaan Majemuk (Nested History) dan History Keadaan (State History)

Untuk mengurangi kerumitan pada diagram, atau karena sebuah keputusan

perancangan, kita dapat menggabungkan satu atau beberapa keadaan ke

dalam keadaan lain. Beberapa keadaan majemuk disebut sebagai substate,

sementara keadaan yang lebih besar disebut sebagai superstate. Jika dua

atau lebih keadaan memiliki transisi yang identik, maka mereka dapat

dikelompokkan bersama-sama ke dalam superstate. Menggunakan state

history untuk mengingat dimana objek berada. Jika opsi history digunakan,

sebuah objek dapat meninggalkan superstate dan kembali lagi, kemudian

berada pada posisi yang ditinggalkannya. History option ditunjukkan

dengan “H” kecil dalam lingkaran sudut diagram.

2.2.7 Component Diagram

Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Component

diagram adalah diagram UML yang menampilkan komponen dalam sistem dan

hubungan antara mereka. Pada component view, akan difokuskan pada organisasi

fisik sistem. Pertama, diputuskan bagaimana kelas-kelas akan diorganisasikan

menjadi kode pustaka. Kemudian akan dilihat bagaimana perbedaan antara berkas

eksekusi, berkas Dinamic Link Library (DLL), dan berkas runtime lainnya dalam

(39)

28 2.2.7.1 Tipe-Tipe Komponen

Komponen adalah modul fisik dari kode. Komponen bisa mencantumkan

pustaka kode program dan berkas-berkas runtime sekaligus. Beberapa tipe

komponen yaitu :

a. Komponen

Notasi-notasi komponen mempresentasikan module perangkat lunak

dengan sebuah antar muka yang didefinisikan dengan baik. Pada

spesifikasi komponen pada kolom stereotype. Dalam UML, notasi keadaan

digambarkan sebagai berikut.

Gambar 2.25 Notasi Komponen

b. Subprogram Specification dan Subprogram Body

Notasi ini mempresentasikan spesifikasi subprogram yang terlihat dan

bagian implementasi. Subprogram secara tipikal adalah kumpulan

beberapa subroutine. Subprogram tidak berisi definisi kelas.

(40)

29 c. Main Program

Notasi ini mempresentasikan program utama. Program utama adalah

berkas yang berisi root program. Contoh pada Power Builder, ada berkas

yang berisi objek aplikasi.

Gambar 2.27 Notasi Main Program

d. Package Specification dan Package Body

Sebuah paket atau package adalah implementasi kelas. Sebuah paket

spesifikasi adalah berkas header, yang berisi informasi fungsi prototype

untuk kelas.

Gambar 2.28 Notasi Package Specification dan Package Body

e. Task Specification dan Task Body

Notasi-notasi ini mempresentasikan paket yang memiliki thread kontrol

yang berdiri sendiri. Berkas executable biasanya mempresentasikan

(41)

30 Gambar 2.29 Notasi Task Specification dan Task Body

f. Database

Notasi ini mempresentasikan sebuah basis data, yang berisi satu atau

beberapa skema. Pada komponen diagram, basis data ditunjukkan seperti :

Gambar 2.30 Notasi Database

2.2.8 Deployment Diagram

Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Deployment

View adalah pandangan yang berkait dengan penyebaran fisik aplikasi. Hal ini

temasuk persoalan layout jaringan dan lokasi komponen-komponen dalam

jaringan. Deployment View berisikan prosesor-prosesor, peralatan-peralatan,

proses-proses, dan hubungan antar prosesor dan antar peralatan. Semua informasi

ini digambarkan dalam suatu Deployment Diagram.

(42)

31 a. Prosesor

Prosesor adalah suatu mesin yang mempunyai kekuatan pemrosesan.

Server, workstation, dan mesin-mesin lainnya yang digunakan pemrosesan

semuanya masuk dalam kategori ini. Dalam UML, notasi prosesor

digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.31 Notasi Prosesor

Pada spesifikasi prosesor dapat ditambahkan informasi tentang stereotype

prosesor, karakteristik, dan penjadwalan. Stereotype sebagaimana dalam

elemen model lainnya dapat digunakan mengklarifiksikan prosesor.

Karakterisrik prosesor adalah deskripsi secara fisik dari sebuah prosesor.

Misalnya kita ingin menyertakan kecepatan prosesor atau jumlah memori

yang digunakan.

Bagian penjadwalan mendokumentasikan tipe proses penjadwalan yang

digunakan oleh sebuah prosesor. Beberapa pilihan adalah sebagai berikut :

1. Preemptive, menunjukkan bahwa sebuah prosesor yang mempunyai

prioritas lebih tinggi dapat menduduki sebuah proses yang menpunyai

prioritas yang lebih rendah

2. Non-Preemptive, menunjukkan bahwa sebuah prosesor tidak memiliki

prioritas. Proses aktif mengeksekusi hingga selesai, dan proses

(43)

32 3. Cyclic, menunjukkan pengaturan berputar antar proses, dimana setiap

proses mendapatkan alokasi waktu untuk di eksekusi, dan kemudian

ke proses berikutnya secara bergantian.

4. Executive, menunjukkan ada beberapa urutan algoritma komputasi

untuk mengontrol penjadwalan.

5. Manual, menunjukkan proses yang telah dijadwalkan oleh pemakai.

b. Peralatan (Device)

Peralatan adalah perangkat keras dengan tujuan tunggal atau maksud

tertentu. Yang termasuk dalam kategori ini antara lain, dumb terminal,

printer dan scanner. Kedua-duanya yaitu prosesor-prosesor dan

peralatan-peralatan dapat dianggap sebagai titik (node) dalam suatu jaringan. Pada

UML, notasi peralatan digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.32 Notasi Peralatan

Detail dapat ditambahkan pada suatu peralatan. Pertama adalah sterotype,

yang digunakan untuk membagi peralatan ke dalam kelompok-kelompok

tetentu. Kedua adalah karakteristik, yaitu penjelasan secara fisik mengenai

(44)

33 c. Koneksi

Koneksi adalah suatu hubungan (link) secara fisik antara dua prosesor, dua

peralatan, atau antara prosesor dan peralatan. Umumnya dua

hubungan-hubungan tersebut memacu pada hubungan-hubungan jaringan fisik (the physical

network connection) antara titik-titik pada jaringan. Koneksi juga bisa

berarti hubungan internet antara dua buah titik. Koneksi dapat ditandai

dengan beberapa stereoype. Koneksi dapat diberikan

karakteristik-karakteristik, yang menjelaskan detail fisk sebuah koneksi. Contoh, suatu

koneksi bisa ditandai dengan sebuah garis.

d. Proses

Sebuah proses adalah thread tunggal dari eksekusi yang berjalan pada

sebuah prosesor, berkas executable adalah sebuah contoh proses. Ketika

menambahkan proses ke dalam diagram, berfokus hanya pada proses yang

berhubungan ke sistem yang sedang dibuat.

Proses dapat ditampilkan pada Deployment Diagram atau tersembunyi dari

tampilan. Jika ia ditampilkan, maka didaftar langsung dibawah prosesor

dimana ia dijalankan.

Proses-proses bisa ditentukan prioritasnya. Jika prosesor yang dijalankan

menggunakan penjadwalan preemtive, prioritas dari proses akan

menentukan ketika sedang dijalankan.

2.3 Adobe Flash

Menurut Madcoms [2], Adobe Flash merupakan sebuah program yang

(45)

34 professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat

menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang

handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu

aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,

pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,

interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu

diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur

animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan

program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat

dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash

merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan

peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.

Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam

pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi

tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan

(46)

35 kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk

mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan

script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk

men-debug script. Dengan menggunakan Code Hint untuk mempermudah dan

mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut

pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan

menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools

yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat

terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat

dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan

metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan

menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.

Ketentuan penulisan di actionscript 2.0, agak longgar dibanding dengan

penulisan pada actionscript 3.0. Jika di actionscript 2 kita boleh tidak memakai

keyword var, namun di actionscript 3.0 kita wajib untuk menggunakan keyword

var untuk variabel. Contoh :

AS 2.0

nilai = 0; AS 3.0

var nilai = 0;

Tipe data ditulis setelah nama variabel. Aturan ini sebetulnya sudah

diperkenalkan pada Actionscript 2.0, namun kita mungkin jarang

(47)

36 Tipe Data Object

var nilai:* = 0; //atau

var nilai2:Object = 0;

Tipe Data uint

var nilai:uint = 0;

Tipe Data String

var kata:String = "Halo dunia..";

Tipe Data yang termasuk Widening Conversion

Untuk melakukan konversi tipe data dari movieclip menjadi object, dapat

langsung dilakukan.

var kata:String = "Halo dunia..";

Tipe Data yang termasuk Narrowing Conversion untuk melakukan

konversi dari objek menjadi movieclip, diperlukan sebuah keyword yaitu as.

Keyword ini digunakan untuk mengubah tipe data sesuai tipe data asalnya.

Konversi ini disebut casting.

var objek:Object = new MovieClip(); var mov:MovieClip = objek as MovieClip;

2.3.1 Istilah –Istilah Umum Pada Flash

Terdapat beberapa istilah yang sering digunakan dalam penggunakan

software flash pada proses pembuatan sebuah aplikasi Flash [2]. Istilah-istilah

(48)

37 a. Movie Clip

Movie Clip adalah gabungan suatu animasi dengan animasi atau object

yang lain.

b. Masking

Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan

sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie

dijalankan.

c. Action Script

Action Script adalah suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau

object sehinga frame atau object tersebut akan menjadi lebih interaktif.

2.4 Hyper Text Markup Language (HTML)

Menurut Diar Octavian [3]. HTML (HyperText Markup Language) adalah

suatu bahasa yang dikenali oleh web browser untuk menampilkan informasi

dengan lebih menarik dibandingkan dengan tulisan teks biasa (plain text).

Sedangkan web browser adalah program komputer yang digunakan untuk

membaca HTML, kemudian menerjemahkan dan menampilkan hasilnya secara

visual ke layar komputer.

Karena sebuah bahasa, maka HTML mempunyai aturan dan sruktur

tertentu untuk menuliskan perintah-perintahnnya yang biasa dinamakan dengan

TAG HTML. Aturan tersebut diawali dengan lambang <tag> dan biasanya akan

(49)

38

demikian dapat dikatakan bahwa informasi yang berupa kode-kode akan diapit

oleh tag awal dan tag akhir, dan sebuah apitan tag bisa juga diapit oleh tag

lainnya.

Dalam HTML ada beberapa tag yang tidak perlu diakhiri/ditutup, misal

tag <br>. Selain itu ada beberapa tag yang memiliki atribut-atribut untuk

pengaturan teks maupun halaman, misalnya tag anchor yang sering dituliskan

dengan lambang <a> dan memiliki atribut href, rel name dan sebagainya. Contoh

penulisan tag yang memiliki atribut seperti berikut:

<a href ="blablabla.html" name ="id"> </a>

2.5 PHP

Menurut Diar Octavian [3], PHP adalah akronim dan Hypertext

Preprocessor. yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (skrip)

yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web

browser menjadi kode HTML [3]. Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu:

a. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.

(50)

39 c. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti:

MySQL, PostgreSQL. Oracle. dan lain-lain.

d. Merupakan software yang bersifat open source.

e. Gratis untuk di-download dan digunakan.

f. Memilik sifat multipaltform, artinya dapat dijalankan

menggunakari sistem operasi apapun, seperti: Unux, Unix.

Windows, dan lain-lain.

Dengan menggunakan PHP, selain memberikan keuntungan seperti pada

beberapa poin dl atas, juga didukung oleh banyak komunitas. Hal ini yang

membuat PHP terus berkembang. Selain itu, Anda dapat belajar lebih banyak lagi

tentang tips dan trik penggunaannya dan berbagai komunitas, lembaga

pendidikan, ataupun melalui media internet.

2.6 Extensible Mar kup Language (XML)

Menurut Andi Suntoyo [4], sebuah integrasi antara aplikasi multimedia dan

database dalam menghasilkan rich multimedia application. XML (eXtensible

Markup Language) saat ini sangat populer. Format penyimpanan data dalam XML

membuat platform ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya

dengan mudah. Tidak terkecuali Adobe Flash yang juga dapat bekerja dengan file

XML.

Adobe Flash adalah software multimedia yang unggul dan populer untuk

menambahkan animasi dan interaktif web site. Flash tidak hanya digunakan untuk

(51)

40 dekstop, karena selain dapat dikompilasi menjadi format .swf, Flash juga dapat

dikompilasi menjadi format .exe.

Berkaitan dengan bahasa pemprograman, kata extensible berarti

pengembang dapat mengembangkan kemampuannya lebih lanjut. Informasi dalam

XML disimpan di dalam tag. Markup berarti sebuah bahasa yang dibangun

dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya atau markup text.

Kemajuan teknologi multimedia Adobe Flash dan database khususnya

XML membawa pengaruh terhadap perkembangan teknik-teknik dalam

membangun aplikasi multimedia. Awalnya, aplikasi multimedia bersifat statis

yang artinya isi informasi yang disajikan tidak dapat berubah.

Integrasi antara aplikasi Adobe Flash dan database XML mampu membuat

aplikasi multimedia menjadi bersifat dinamis, yang berarti informasi yang

disampaikan dapat diupdate tanpa harus mengganti file mentahnya. Integrasi ini

dapat membuat aplikasi multimedia yang lebih kaya (Rich Multimedia

Application) [4] .

2.6.1 Str uktur Dokumen XML

Sebelum membuat dokumen XML, kita terlebih harus tahu bagian-bagian

dokumen XML. Bagaian menunjukkan koleksi dari isi yang berarti juga aturan

membangun XML[4]. Dokumen XML berisi informasi dan markup yang dibagi

menjadi beberapa bagian yang penting, yaitu:

a. Element

b. Attribute

(52)

41 d. Entite

e. Comment

2.6.2 XML Well for med

Penulisan dokumen XML harus memenuhi aturan atau dengan kata lain

harus well formed. Pada XHTML menyediakan aturan standar untuk menuliskan

tag[4]. Kita harus menuliskan <ul> <li> </li> </ul> untuk membuat list. Sebuah

dokumen XML dikatakan well formed jika memnuhi kriteria berikut:

a. Dokumen berisi satu atau lebih elemen

b. Dokumen berisi single root element, yang mana berisi beberapa elemen

di dalamnya.

c. Tiap elemen harus ditutup

d. Tag pembuka dan penutup harus sama (case sensitive)

e. Nilai atribut berada di dalam tanda petik (“…..”)

2.6.3 Validasi XML

XML yang akan di-load dipastikan harus well formed. XML dapat

divalidasi dengan berbagai tool , salah satunya adalah pada:

http://validator.w3.org/. Gambar halaman validasi akan dijelaskan selengkapnya

pada gambar 2.33.

Pada halaman tersebut akan ditampilkan pesan kesalahan dan bagaimana

(53)

42 Gambar 2.33 Tampilan Halaman Validasi XML

2.6.4 Penulisan XML

Sebuah dokumen XML dapat dibuat dengan cara [4]. Cara membuat

dokumen XML adalah:

a. Menuliskan isi XML pada text editor atau XML editor.

b. Menggunakan side-server programming.

c. Mengekstrak isi XML dari software, misalnya office.

d. Mengambil dari web service atau news feed.

Masing-masing dokumen XML yang dibuat mempunyai bermacam isi dan

struktur. Minimal sebuah dokumen XML harus well formed. Kita dapat

menggunakan Notepad atau SimpleText untuk menuliskan isi dari XML. Hanya

dengan menjalankan Notepad dan tuliskan XML dengan menggunakan Enter

(54)

43 2.6.5 Keunggulan XML

Keunggulan XML dapat diringkas sebagai berikut [4]:

a. Intelligence. XML dapat menangani berbagai level kompleksitas.

b. Adaptation. Programmer dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa

sendiri. Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia

mengembangkan MXML.

c. Simplicity. XML lebih sederhana.

(55)

44

BAB III

PERENCANAAN SISTEM

Pada bab ini dibahas mengenai perancangan sistem Modul Pembelajaran

Analisis Desain Berorientasi Objek Menggunakan Flash Berbasis Web, serta

langkah-langkah alur program. Adapun langkah-langkah yang digunakan dalam

pengerjaan proyek akhir ini adalah sebagai berikut :

3.1 Analisa Sistem

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam

bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat

Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek.

Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek ini diterapkan

dengan program yang mendukung Flash dan memilih empat pilihan menu utama

untuk user, yang mana user dapat memilih menu dengan button-button yang telah

disediakan. Tiga menu yang digunakan untuk modul pembelajaran ini yaitu

Pengenalan, Tutorial, Kuis dan History.

Sedangkan pada admin, modul pembelajaran ini memiliki lima menu

utama, yaitu edit data user, edit materi, edit video tutorial, edit kuis dan edit timer.

Edit data user artinya, admin dapat menambahkan, mengubah atau menghapus

data user. Edit materi artinya admin dapat menambahkan, mengubah atau

menghapus data materi. Edit data video tutorial yaitu admin dapat mengubah

video tutorial yang ada pada modul flash. Edit kuis yaitu admin dapat

(56)

45 berfungsi untuk mengubah waktu yang dibutuhkan user untuk mengerjakan

soal-soal kuis oleh admin.

Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek ini berisi delapan

modul, yang mana pengguna dapat memilih modul tersebut pada menu website.

Delapan modul tersebut yaitu Bussiness Use case diagram, Use Case diagram,

Activity diagram, Sequence & Collaboration diagram, Class diagram, Statechart

diagram, Component diagram dan Deployment diagram.

3.2 Perancangan Sistem

Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan Modul

Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek Dengan Menggunakan Flash

Berbasis Web, dimulai dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana

didalamnya terdapat Flowchart, Context Diagram, Data Flow Diagram,

Conceptual Data Model, Physical Data Model dan deskripsi aplikasi kebutuhan

perangkat lunak.

Sebelum merancang suatu aplikasi maka kita perlu menentukan jenis atau

spesifikasi perangkat keras yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan persiapan

awal yang harus dilakukan.

3.2.1 Alur Aplikasi

Perancangan sistem modul pembelajaran ini, membutuhkan suatu alur

aplikasi yang sistematis dan searah sehingga dapat terencana dengan baik. Dalam

(57)

46 Beorientasi Objek ini menjadi enam bagian, lima bagian tersebut adalah Opening,

Menu, Pengenalan, Tutorial, Kuis dan History.

Pada Gambar 3.1, akan dijelaskan tentang alur Modul Pembelajaran

Analisis Desain Berorientasi Objek oleh user ini mulai dari membuka aplikasi

sampai dengan menutup aplikasi. Untuk dapat menggunakan aplikasi ini, user

diwajibkan mengakses website yang memuat Modul Pembelajaran ini, hal yang

harus dilakukan pengguna yaitu login ke form yang telah disediakan pada website.

Jika user belum terdaftar, maka user tidak dapat mengakses modul pembelajaran

ini, jika user telah terdaftar oleh admin, maka user dapat melakukan login.

(58)

47 Selanjutnya pada gambar 3.2 akan menjelaskan tentang alur Modul

Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek oleh admin yang digambarkan

dengan flowchart admin. Sama seperti user, admin juga wajib melakukan login

untuk dapat masuk ke dalam sistem modul pembelajaran. Setelah melakukan

login, admin akan melihat halaman admin, yang mana terdapat empat proses

utama, yaitu atur data user, atur materi, atur video tutorial serta atur kuis dan

timer.

Gambar 3.2 Flowchart Admin

3.2.2 Context Diagram

Diagram context mengacu pada flowchart Alur, yang menjelaskan tentang

aliran data secara umum dan akan menjadi dasar dalam penyusunan sistem ke

(59)

48 user. Penjelasan untuk masing-masing external entity yang mengelilingi proses

pada DFD level context adalah sebagai berikut:

a. Admin

Admin dalam sistem modul pembelajaran ini adalah orang yang dapat

mengelola data user, isi materi, video tutorial, isi kuis dan mengatur timer

kuis. Admin diwajibkan login terlebih dahulu untuk dapat memasuki form

admin.

b. User

User dalam sistem modul pembelajaran ini adalah orang yang dapat

mengakses materi, kuis dan melihat history kuis. User diwajibkan login

terlebih dahulu untuk dapat mengakses modul pembelajaran ini.

Berikut ini adalah Gambar 3.3 yang akan menggambarkan tentang

Context Diagram Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek.

data video terupdate

(60)

49 3.2.3 Data Flow Diagr am

Berdasarkan konteks diagram yang telah dibuat sebelumnya, maka dapat

digambarkan lebih detail lagi untuk proses pada masing-masing level dalam

pembuatan DFD (Data Flow Diagram). Data Flow Diagram menggambarkan

aliran data yang bergerak dari dan ke dalam proses. Untuk membuat Data Flow

Diagram, peneliti menggunakan tools yaitu Power Designer versi 6.

3.2.3.1 DFD Level 0

DFD Level 0 merupakan hasil decompose dari Context Diagram. Untuk

lebih jelasnya, dapat dijelaskan pada gambar 3.4 berikut ini :

data video

data timer data input jawaban kuis

data view kuis

(61)

50 Pada DFD Level 0 diatas, terdapat lima proses dan dua eksternal entity.

Kelima proses tersebut adalah proses login, set data user, pengolahan materi,

pengolahan kuis dan akses history. Sedangakan eksternal entity yang terlibat yaitu

admin dan user.

Terdapat tabel data, yang mana digunakan untuk menyimpan data user.

Tabel ini digunakan untuk dua proses, yaitu proses login dan proses set data user.

Proses login wajib dilakukan oleh kedua eksternal entity, yaitu akses masuk pada

sistem modul pembelajaran ini. Sedangkan proses set data materi digunakan

admin untuk menambah, mengubah atau menghapus data user.

Selanjutnya yaitu proses pengolahan materi. Proses ini melibatkan kedua

eksternal entity, yang berguna bagi user untuk melihat materi dan bagi admin

yaitu untuk mengelolanya. Berikutnya yaitu proses pengolahan kuis. Proses ini

juga melibatkan kedua eksternal entity. Proses ini berguna oleh user untuk melihat

soal kuis dan mengerjakannya, sedangkan oleh admin, proses ini digunakan untuk

mengubah isi kuis dan mengatur timer. Proses pengolahan materi dan proses

pengolahan kuis akan di decompose menjadi subproses-subproses pada DFD level

1.

Tabel skor pada gambar dfd level 0 diatas berfungsi untuk menyimpan

hasil kuis. Terdapat dua proses yang berkaitan dengan tabel ini, yaitu proses

pengolahan kuis dan akses history. Proses akses history digunakan oleh user untuk

Gambar

Gambar 2.19 Kondisi dengan aktifitas aksi masuk
Gambar 2.33 Tampilan Halaman Validasi XML
Gambar 3.1 Flowchart User
Gambar 3.2 Flowchart Admin
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar pada materi hidrokarbon antara siswa yang diberi pembelajaran menggunakan model

Melalui pengelolaan yang baik, maka uang yang terbataspun dapat dikendalikan penggunaannya, sehingga akan membawa kesejahteraan bagi leluarga., Bagi

 Saya memilih mungkin, karena saya masih memiliki keinginan berkuliah namun saya harus bekerja untuk membiayai kuliah

Bahkan dalam pelaksanaan teknis di lapangan pun, pihak forum juga melibatkan staf pemkab untuk juga memberikan materi, itu dimaksudkan agar dalam pelaksanaan tidak ada

secara biologis laki-laki, berumur 15 tahun atau lebih dan telah tinggal di kota survei paling tidak selama satu bulan, serta telah berhubungan seks dengan seorang

1) Neraca meringkaskan posisi keuangan suatu perusahaan pada tanggal tertentu dan menampilkan sumber daya ekonomis ( asset ), kewajiban ekonomis (hutang), modal saham dan

status sosial juga merupakan faktor lain yang memberikan konstribusi terhadap angka fertilitas, selain itu perbedaan budaya memiliki pengaruh pada nilai anak

Pengaruh pemberian olesan minyak cengkeh ( Syzygium Aromaticum L ) terhadap proses penyembuhan luka insisi pada hewan coba mencit terjadi pemendekan luka