MODUL PEMBELAJ ARAN ANALISIS DESAIN
BERORIENTASI OBJ EK DENGAN MENGGUNAKAN
FLASH BERBASIS WEB
Disusun oleh :
Dika Andy Prasetya (0934010074)
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
ii YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA
TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PANITIA UJ IAN SKRIPSI/KOMPREHENSIF
KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama : Dika Andy Prasetya
NPM : 0934010074
Telah mengerjakan revisi/tidak ada revisi *) pra rencana (desain ) /skripsi ujian lisan gelombang. TA 2012/2013 dengan judul :
“ MODUL PEMBELAJ ARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI
OBJ EK MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB ”
Surabaya, 14 Desember 2012
Dosen penguji yang memerintahkan revisi :
1). Ir. Mu’tasim Billah, M.S NPT. 19600504 198703 1 001
2). Achmad Junaidi, S.Kom
i
ABSTRAK
Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang
mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti
“Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Object”. Hal ini dikarenakan
Modul Pembelajaran yang berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak
memberikan implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul
Pembelajaran itu.
Tugas akhir ini dimaksudkan untuk membuat sebuah Modul Pembelajaran
Analisis dan Desain Berorientasi Objek menggunakan Flash dan berbasis Web.
Peneliti memilih Modul Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek
karena mata kuliah ini digunakan untuk Praktikum Analisis Desain Berorientasi
Objek di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat
digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Peneliti juga memilih Flash karena
belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna.
Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada
suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya.
Hasil yang dicapai pada Tugas Akhir ini yaitu membuat modul
pembelajaran dengan menggunakan Flash dan Web karena belajar dengan animasi
pada flash, lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user
dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer
bersama dengan user lainnya.
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas
limpahan rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan peneliti baik waktu, tenaga,
dan pikiran yang peneliti miliki, akhirnya peneliti dapat menyelesaikan laporan
Tugas Akhir.
Peneliti membahas masalah tentang Modul Pembelajaran yang berjudul
Modul Pembelajaran Analisis Desain Berbasis Objek Dengan Menggunakan Flash
Berbasis Web ”.
Peneliti tak lupa mengucapkan terima kasih sebesar-besarya kepada semua
pihak yang telah mendukung peneliti baik secara materil dan dukungan doa untuk
menyelesaikan pembuatan laporan Praktek Kerja Lapangan terutama kepada :
1. Bapak Ir.Sutiyono, MT selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN”
Jawa timur dan Bapak Ir.Mutasim Billah, MT selaku WAKIL
DEKAN FTI UPN “VETERAN” yang telah memberikan ijin
kepada peneliti untuk melaksanakan Tugas Akhir ini.
2. Orang Tua dan keluarga peneliti tercinta atas motivasi dan doanya
sehingga yang peneliti kerjakan dalam menyelesaikan laporan
Praktek Kerja Lapangan.
3. Ibu Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT. selaku Kepala Jurusan Teknik
Informatika, FTI UPN “VETERAN” Jawa Timur.
4. Ibu Rinci Kembang Hapsari, S.Si, M.Kom, dan Dr.Ir.Ni Ketut Sari,
iii untuk memberi bimbingan selama proses peneliti melaksanakan
Tugas Akhir sehingga dapat terselesaikan.
5. I Putu Widya Wiranata selaku teman yang banyak membantu
pengerjaan tugas akhir ini.
6. Tidak lupa peneliti ucapkan banyak terima kasih kepada
teman-teman yang tidak bisa peneliti sebutkan satu-persatu dalam
mendukung peneliti dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Peneliti menyadari masih banyak sekali kekurangan dalam menyelesaikan
Tugas Akhir ini, namun peneliti juga berharap semoga laporan Tugas Akhir Ini
dapat menunjang perkembangan ilmu, khususnya perkembangan ilmu komputer.
Kritik dan saran yang membangun peneliti harapkan dalam menyelesaikan
laporan ini.
Akhirnya dengan ridho Allah peneliti berharap semoga laporan Tugas
Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.
Surabaya, 31 Januari 2013
iv
2.1 Analisis Desain Berorientasi Objek ... 7
2.2 UML (Unified Modelling Language) ... 7
2.2.1 Business Use Case Diagram ... 8
2.2.2 Use Case Diagram ... 10
2.2.3 Activity Diagram ... 13
2.2.4 Sequence & Collaboration Diagram ... 16
2.2.5 Class Diagram ... 17
2.3.1 Istilah –Istilah Umum Pada Flash ... 36
v
2.5 PHP ... 38
2.6 Extensible Markup Language (XML) ... 39
2.6.1 Struktur Dokumen XML ... 40
2.6.2 XML Well formed ... 41
2.6.3 Validasi XML ... 41
3.2.3 Data Flow Diagram ... 49
3.2.3.1 DFD Level 0 ... 49
3.2.3.2 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi ... 51
3.2.3.3 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis ... 52
3.2.3.4 Level 1 Subproses Video Tutorial ... 53
3.2.4 Entity Rational Diagram ... 54
3.3 Desain Aplikasi ... 57
4.3.1 Pembuatan Modul Flash ... 67
4.3.1.2 Pembuatan Halaman Opening ... 67
4.3.1.3 Pembuatan Materi Modul... 70
4.3.1.4 Pembuatan Tutorial ... 72
vi
4.3.2 Pembuatan Website ... 75
4.3.2.1 Halaman Admin ... 76
BAB V ... 82
UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAM ... 82
5.1 Skenario Uji Coba ... 82
5.2 Pelaksanaan Uji Coba ... 87
5.2.1 Uji Coba Login ... 87
5.2.2 Uji Coba Lihat Materi ... 88
5.2.3 Uji Coba Melihat Tutorial ... 89
5.2.4 Uji Coba Kuis ... 90
5.2.5 Uji Coba Melihat History ... 91
5.2.6 Login Admin ... 92
5.2.7 Kelola Data User ... 94
5.2.8 Kelola Materi ... 97
5.2.9 Kelola Kuis ... 99
5.2.10 Atur Timer ... 101
5.2.11 Atur Video ... 102
BAB VI ... 104
PENUTUP ... 104
6.1 Kesimpulan... 104
6.2 Saran ... 105
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Ikon Business Actor ... 9
Gambar 2.2 Ikon Business Worker ... 9
Gambar 2.3 Ikon Business Use Case ... 10
Gambar 2.4 Ikon Business Entity ... 10
Gambar 2.5 Ikon Use Case ... 11
Gambar 2.6 Ikon Actor ... 11
Gambar 2.7 Relasi Asosiasi ... 12
Gambar 2.8 Relasi Include ... 12
Gambar 2.9 Relasi Extend ... 13
Gambar 2.10 Relasi Generalisasi ... 13
Gambar 2.11 Simbol Activity ... 14
Gambar 2.12 Notasi Start State dan End State ... 15
Gambar 2.13 Notasi Class... 18
Gambar 2.14 Notasi Kelas Pembatas ... 20
Gambar 2.15 Notasi Entity Class ... 20
Gambar 2.16 Notasi Control Class ... 21
Gambar 2.17 Notasi State ... 24
Gambar 2.18 Kondisi dengan Aktivitas ... 24
Gambar 2.19 Kondisi dengan aktifitas aksi masuk ... 25
Gambar 2.20 Kondisi dengan aksi keluar ... 25
Gambar 2.21 Transisi ... 25
Gambar 2.22 Transisi Reflective ... 26
Gambar 2.23 Keadaan Mulai ... 26
Gambar 2.24 Keadaan Selesai ... 26
Gambar 2.25 Notasi Komponen ... 28
Gambar 2.26 Notasi Subpr ogram Specification dan Subprogram Body ... 28
Gambar 2.27 Notasi Main Program ... 29
Gambar 2.28 Notasi Package Specification dan Package Body ... 29
Gambar 2.29 Notasi Task Specification dan Task Body ... 30
viii
Gambar 2.31 Notasi Prosesor ... 31
Gambar 2.32 Notasi Peralatan ... 32
Gambar 2.33 Tampilan Halaman Validasi XML ... 42
Gambar 3.1 Flowchart User ... 46
Gambar 3.2 Flowchart Admin ... 47
Gambar 3.3 Context Diagram Modul Pembelajar an ADBO ... 48
Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Pembelajaran ADBO ... 49
Gambar 3.5 DFD Level 1 Subpr oses Pengolahan Materi ... 51
Gambar 3.6 DFD Level 1 Subpr oses Pengolahan Kuis ... 52
Gambar 3.7 DFD Level 1 Subpr oses Video Tutor ial ... 53
Gambar 3.8 CDM Modul Pembelajaran ADBO ... 55
Gambar 3.9 PDM Modul Pembelajaran ADBO ... 56
Gambar 3.9 Desain Banner dan Halaman Login ... 57
Gambar 3.10 Halaman User ... 58
Gambar 3.11 Halaman Admin ... 59
Gambar 3.12 Desain Tentang Peneliti ... 60
Gambar 3.13 Desain Opening... 61
Gambar 3.14 Desain Kuis ... 61
Gambar 3.15 Desain Pengenalan ... 62
Gambar 3.16 Desain Tutor ial ... 63
Gambar 3.17 Desain Kuis ... 63
Gambar 4.1 Gambar Folder Beserta Movie Clip ... 68
Gambar 4.2 Isi Movie Clip Opening ... 68
Gambar 4.3 Movie Clip Opening ... 69
Gambar 4.4 Movie Clip Menu ... 69
Gambar 4.5 Pengenalan Modul ... 72
Gambar 4.6 Hasil impor t video kedalam lembar kerja Adobe Flash ... 73
Gambar 5.1 Halaman Login ... 87
Gambar 5.2 Halaman Utama User ... 88
Gambar 5.3 Melihat Materi... 89
Gambar 5.4 Halaman Tutor ial ... 89
ix
Gambar 5.6 Halaman Perhitungan Skor ... 91
Gambar 5.7 Halaman History ... 92
Gambar 5.8 Login Admin ... 93
Gambar 5.9 Halaman Utama Admin ... 94
Gambar 5.10 Halaman Tambah User ... 94
Gambar 5.11 List User ... 95
Gambar 5.12 Halaman Edit User ... 96
Gambar 5.13 Hapus Data User ... 96
Gambar 5.14 Pemilihan Modul dan Halaman Materi ... 97
Gambar 5.15 List Edit Halaman Materi ... 97
Gambar 5.16 Edit Halaman Materi ... 98
Gambar 5.17 Hapus Halaman Materi ... 98
Gambar 5.18 Pemilihan Modul dan Halaman Kuis ... 99
Gambar 5.19 List Edit Halaman Kuis ... 100
Gambar 5.20 Hapus Kuis ... 100
Gambar 5.21 Form Atur Timer Kuis ... 101
Gambar 5.22 Hasil Uji Coba Timer ... 102
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, mengikuti
kebutuhan hidup manusia. Komputer semakin banyak dibutuhkan untuk
membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari. Telah diketahui bersama, bahwa
komputer dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, diantaranya sebagai
media dalam dunia pembelajaran, sehingga mudah dipahami khususnya
digunakan untuk Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek di Universitas
Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur
Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang
mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti
“Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Object” [1]. Hal ini dikarenakan
Modul Pembelajaran yang berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak
memberikan implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul
Pembelajaran itu.
Peneliti juga mendapatkan referensi dari pembuatan Tugas Akhir yang
berjudul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Proses Pertumbuhan Janin Pada Ibu
Hamil” [5]. Dari referensi tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa aplikasi yang
dibuat cukup menarik dan mudah digunakan, kelebihannya yaitu terdapat video
pembelajaran, kuis dilengkapi timer, dan berbasis web. Kekurangan yang peneliti
2 oleh admin, serta materi dan kuis tidak mendukung untuk menampilkan gambar.
Soal-soal kuis juga tidak teracak, sehingga jawaban mudah dihafalkan oleh user.
Referensi lain yang didapatkan peneliti yaitu dari pembuatan Tugas Akhir
yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Teknik Gitar Menggunakan Adobe Flash”
[6]
. Dari referensi tersebut, peneliti menemukan kelebihan dan kekurangan dari
aplikasi yang dibuat. Kelebihannya yaitu materi yang diberikan mendukung teks
dan gambar, sehingga aplikasi tersebut menarik dan mudah dipahami. Kelebihan
lainnya yaitu kuis dilengkapi dengan pengambilan acak dan diberikan timer.
Kekurangan yang ditemukan peneliti dalam aplikasi ini yaitu, tidak didukung
website, sehingga aplikasi sulit untuk diakses pada sebuah jaringan komputer.
Kekurangan lain yang dihasilkan yaitu materi dan kuis tidak dapat diubah pada
form khusus.
Berdasarkan referensi tersebut, peneliti membuat sebuah Modul
Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek menggunakan Flash dan
berbasis Web. Peneliti memilih Modul Pembelajaran Analisis dan Desain
Berorientasi Objek karena mata kuliah ini digunakan untuk Praktikum Analisis
Desain Berorientasi Objek di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul
pembelajaran ini dapat digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Peneliti juga
memilih Flash karena belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan mudah
diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul
Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya.
Pada modul pembelajaran ini, materi video tutorial dan kuis dapat diubah isinya
oleh admin, yang mana aplikasi ini disertai form khusus untuk pengunggahan
3 dilengkapi dengan pemanggilan kuis secara acak dan menggunakan timer untuk
membatasi user untuk mengerjakan soal kuis.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini adalah:
a. Bagaimana cara membuat Modul Pembelajaran Analisis dan Desain
Berorientasi Objek yang mudah dipahami?
b. Bagaimana cara membuat Modul Pembelajaran Analisis dan Desain
Berorientasi Objek berbasis Flash dan Web?
1.3 Tujuan
Tujuan dari dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini yaitu membuat Modul
Pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek dengan menggunakan Flash
dan berbasis Web.
1.4 Manfaat
Manfaat dari dibuatnya Laporan Tugas Akhir ini adalah:
a. Modul Pembelajaran ini dapat digunakan mahasiswa sebagai modul
praktikum Analisis dan Desain Berorientasi Objek, khususnya di UPN
Veteran Jawa Timur.
b. Mempermudah mahasiswa untuk memahami Analisis dan Desain
Berorientasi Objek, karena modul ini disajikan dalam bentuk yang
baru, video serta sesi kuis.
4 1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah dari Laporan tugas akhir ini adalah:
a. Modul Pembelajaran ini menerapkan metode pembelajaran searah,
yang mana user diberikan teori, video tutorial, dan kuis.
b. Modul Pembelajaran ini dapat diubah isinya oleh admin yaitu isi
materi, video tutorial, isi kuis serta timer kuis.
c. Aplikasi ini menjelaskan delapan modul Analisis Desain Berorientasi
Objek, diantaranya adalah Bussiness Use case diagram, Use Case
diagram, Activity diagram, Sequence & Collaboration diagram, Class
diagram, Statechart diagram, Component diagram dan Deployment
diagram.
1.6 Metodologi Penelitian
a. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur terhadap konsep dan metode yang
digunakan, dan pengumpulan data-data mengenai Modul Pembelajaran
Analisis dan Desain Berorientasi Objek.
b. Perancangan Sistem
Modul Pembelajaran ini disajikan dengan menggunakan website, yang
mana setiap pengguna harus terdaftar untuk dapat menggunakan Modul
Belajar ini, dengan melakukan penambahan user oleh admin.
Pada perancangan sistem, peneliti membagi Modul Pembelajaran ini
menjadi delapan modul, yang mana setiap modul terdapat jendela animasi
5 c. Implementasi Sistem
Implementasi dari sistem ini adalah menghasilkan output dengan website
yang bisa dijalankan pada desktop komputer dengan menginstal flash
player.
d. Uji coba dan Analisa
Setelah pembuatan modul ajar ini dibuat maka selanjutnya dilakukan uji
coba dan analisa yang kemudian mengetahui sejauh mana hasil modul
pembelajaran Analisis dan Desain Berorientasi Objek ini.
e. Pembuatan Laporan
Membuat dokumentasi dari semua tahapan proses diatas berupa laporan
yang berisi tentang dasar teori, hasil proyek akhir, serta hasil analisa.
1.7 Sistematika Penulisan
Laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan secara lengkap tentang Modul
Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek dengan menggunakan Flash
Berbasis Objek. Agar lebih memahami materi, laporan ini dibagi menjadi 6 bab
yang dilengkapi dengan penjelasan pada tiap bab. Berikut ini adalah sistematika
dari penulisan laporan ini:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan tentang Latar Belakang, Rumusan
Masalah, Tujuan, Manfaat, Ruang Lingkup, Metodologi serta
6 BAB II TINJ AUAN PUSTAKA
Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang dipakai
sebagai penunjang pembuatan laporan ini.
BAB III PERENCANAAN SISTEM
Bab ini akan menjelaskan secara lengkap tentang dimana analisa
desain sistem hingga sketsa Modul Pembelajaran Analisis
Desain Berorientasi Objek.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini akan menjelaskan secara lengkap tentang cara
pembuatan Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi
Objek.
BAB V UJ I COBA
Beb ini menjelaskan tentang uji coba Modul Pembelajaran ini,
seperti langkah-langkah dalam penggunaan Modul Pembelajaran
ini.
BAB VI PENUTUP
Pada bab ini akan menjelaskan tentang Kesimpulan dari
keseluruhan isi Laporan Tugas Akhir serta Saran yang
disampaikan peneliti maupun Universitas untuk pengembangan
sistem yang ada demi kesempurnaan sistem yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber
7
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1 Analisis Desain Berorientasi Objek
Menurut Modul Pratikum Analisis Desain berorientasi Objek [1],
Berorientasi objek atau object oriented (OO) merupakan paradigma baru dalam
rekayasa perangkat lunak yang mandang sistem adalah kumpulan objek-objek
yang yang saling berinteraksi. Yang dimaksud dengan orientasi objek adalah
bahwa mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek-objek diskrit
yang bekerja sama antara data structure dan behaviour .
Objek adalah segala sesuatu yang ada disekitar kita dan objek-objek yang
menyusun dunia lain. Sebagai contoh: mobil, truk, motor, becak, sepeda dan
lain-lain adalah contoh objek kendaraan. Setiap objek mempunyai data structure atau
atribut dan behaviour atau operasi. Atribut dari objek diatas adalah jumlah roda,
warna, berat, dsb. Sedangkan operasi dari objek diatas adalah berjalan, belok
kanan, belok kiri, menaikkan kecepatan, dll.
2.2 UML (Unified Modelling Language)
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Unified
Modelling Language merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD
dengan atau bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi,
mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem
software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode
8 UML Membantu memahami sistem dengan menggunakan beberapa
diagram visual yang menunjukkan bermacam aspek dalam sistem. Ada beberapa
diagram yang disediakan dalam UML antara lain:
a. Business Use Case Diagram
b. Use Case Diagram
c. Activity Diagram
d. Sequence & Collaboration Diagram
e. Class Diagram
f. Statechart Diagram
g. Component Diagram
h. Deployment Diagram
2.2.1 Business Use Case Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Business use
case diagram digunakan untuk menyajikan fungsi yang disediakan oleh
keseluruhan organisasi. Diagram ini menjawab pertanyaan, “Apa yang bisnis
lakukan dan mengapa harus membangun sistem ?”. Diagram ini digunakan selama
pemodelan aktifitas bisnis berlangsung dan mengatur konteks sistem untuk
membentuk pondasi dalam pembentukan use case. Business use case diagam
adalah penggambaran antara proses manual atau proses komputerisasi.
Pada Business use case diagram, terdapat beberapa bagian yang digunakan
9 a. Business Actor
Business actor adalah seorang atau sesuatu yang ada diluar organisasi dan
berinteraksi dengan organisasi. Misalkan pelanggan, kreditor, investor,
suplier atau peminjam.
Gambar 2.1 Ikon Business Actor
b. Business Worker
Business worker adalah suatu peranan di dalam organisasi, bukan posisi.
Seseorang boleh memainkan banyak peranan tapi memegang hanya satu
posisi. Keuntungan berbasiskan peranan dibanding berbasiskan posisi
adalah bahwa posisi lebih cenderung berubah, sementara peranan
cenderung tetap.
Gambar 2.2 Ikon Business Worker
c. Business Use Case
Business Use Case adalah suatu himpunan aliran kerja dalam organisasi
yang mempunyai nilai terhadap business actor. Dengan kata lain, business
10 Gambar 2.3 Ikon Business Use Case
d. Business Entity
Business entity adalah obyek yang digunakan oleh organisasi untuk
melakukan aktifitas bisnis atau yang organisasi hasilkan saat melakukan
aktifitas bisnis. Entitas meliputi sesuatu pekerja bisnis hadapi sehari-hari.
Gambar 2.4 Ikon Business Entity
2.2.2 Use Case Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Use Case
Diagram menyajian interaksi antara use case dan aktor. Dimana aktor dapat
berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang
dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau
persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai. Jika Business
Use Case Diagram tidak memperhatikan apakah proses dilakukan secara
otomatisasi terkomputerisasi, maka Use Case Diagram Berfokus hanya pada
proses otomatisasi saja.
11 a. Use Case
Use Case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang disediakan
oleh sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana
sesorang menggunakan sistem.
Gambar 2.5 Ikon Use Case
b. Actor
Actor adalah sesorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem yang
sedang dibangun. Use Case menggambarkan semua yang ada dalam ruang
lingkup sistem. Actor merupakan semua yang ada diluar ruang lingkup
sistem.
Gambar 2.6 Ikon Actor
c. Relasi
Relasi merupakan hubungan antara bagian-bagian use case diagram,
diantaranya adalah:
1. Relasi Asosiasi
Relasi Asosiasi antara actor dan use case adalah relasi asosiasi. Relasi
12 Gambar 2.7 Relasi Asosiasi
2. Relasi Include
Relasi Include memungkinkan satu use case menggunakan
fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya Relasi ini dapat
digunakan dengan alasan jika dua atau lebih use case mempunyai
bagian besar fungsionalitas yang identik, maka fungsionalitas ini
dapat dipecah ke dalam use case tersendiri, masing-masing use case
kemudian menggunakan relasi include terhadap use case baru dibuat
tersebut. Relasi include bermanfaat untuk situasi jika sebuah use case
mempunyai fungsionalitas besar yang tidak umum. Relasi include
digunakan untuk memodelkan dua buah use case yang lebih kecil
tersebut.
Gambar 2.8 Relasi Include
3. Relasi Extend
Relasi Extend memungkinkan satu use case secara opsional
13 Gambar 2.9 Relasi Extend
4. Relasi Generalisasi
Relasi Generalisasi digunakan untuk menunjukkan bahwa beberapa
actor atau use case mempunyai beberapa persamaan.
Gambar 2.10 Relasi Generalisasi
2.2.3 Activity Diagr am
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Activity
Diagram adalah cara untuk memodelkan aliran kejadian. Menggunakan teks
adalah bermanfaat, tapi akan kesulitan membaca dan memahami jika logika aliran
kejadian sudah kompleks.
Activity Diagram menunjukkan informasi yang sama sebagaimana dalam
aliran kejadian dengan teks. Peneliti menggunakan Activity Diagram dalam
14 Beberapa simbol yang digunakan pada activity diagram adalah:
a. Activity
Activity secara sederhana dapat diartikan sebagai langkah dalam proses.
Dalam UML, activity digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.11 Simbol Activity
Peneliti dapat menambahkan langkah-langkah detil ke dalam activity
dengan menggunakan aksi-aksi. Aksi-aksi adalah langkah-langkah lebih
kecil dalam activity. Mereka mungkin salah satu dari empat hal berikut ini:
1. Saat Sedang memasuki activity. Aksi Entry terjadi segera saat activity
ini dimulai dan ditandai dengan kata “entry”.
2. Ketika sedang meninggalkan activity. Aksi exit terjadi pada saat
meninggalkan activity dan ditandai dengan kata “exit”.
3. Ketika sedang berada dalam sebuah activity. Aksi ini terjadi saat
didalam activity dan selalu terjadi hingga meniggalkan activity. Aksi
ini ditandai dengan kata “do”.
4. Kejadian Spesifik. Aksi ini terjadi jika dan hanya jika kejadian
spesifik terjadi. Aksi ini ditandai dengan kata “event”.
b. Start dan End State
Start dan End State sebagaimana yang diketahui adalah untuk memulai
dan mengakhiri flow. Setiap activity diagram harus mempunyai start state
15 dari satu dalam satu activity Diagram. Dalam UML digambarkan sebagai
berikut :
Gambar 2.12 Notasi Start State dan End State
c. Obyek dan Aliran Objek
Objek adalah entitas yang digunakan dalam aliran. Objek mungkin
digunakan atau dirubah oleh activity dalam aliran. Pada activity diagram,
kita dapat menampilkan objek dan kondisinya, sehinggakita dapat
memahami dimana dan bagaimana kondisi objek tersebut berubah. Objek
dihubungkan dengan activity menggunakan aliran objek. Aliran objek
digambarkan dengan garis panah putus-putus. Jika garis panah mempunyai
arah dari activity ke objek berarti ia memperbarui nilai objek tersebut, dan
jika arah panah dari objek ke aktivity berarti ia sedang menggunakan
objek.
d. Transisi
Transisi menunjukkan bagaimana aliran kontrol bergerak dari satu activity
ke activity lainnya. Transisi digambarkan menggunakan anak panah
dengan nama transisi menunjukkan nama kejadiannya.
Kejadian (event) memicu terjadinya transisi, kondisi (guard condition)
menontrol ada atau tidak ada transisi yang terjadi, sebuah kondisi harus
16 e. Sinkronisasi
Sinkronisasi adalah cara untuk menunjukkan bahwa dua atau lebih cabang
dari aliran terjadi secara pararel.
2.2.4 Sequence & Collabor ation Diagr am
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Sequence &
Collaboration diagram menunjukkan partisipasi objek-objek. Dua tipe diagram
interaksi yang dikenal dengan nama sequence diagram dan collaboration
diagram. Sequence diagram disusun berdasarkan urutan waktu, sedangkan
Collaboration diagram diorganisasikan seputar objek itu sendiri.
Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat
sequence diagram dan collaboration diagram :
a. Menemukan Objek-Objek
Sebuah cara untuk menemukan objek adalah dengan melihat dokumen
skenario. Kebanyakan usecase memiliki sejumlah sequence diagram atau
collaboration diagram, satu untuk masing-masing skenario pada aliran
kejadian.
Tidak semua objek didapatkan dari aliran kejadian. Objek-objek yang
mungkin nampak dalam aliran kejadian adalah objek-objek kontrol.
Objek-objek dapat dikategorikan sebagai berikut :
1. Objek Entitas, ini adalah objek yang menangani informasi. Mereka
mungkin memetakan beberapa tabel dan field ke dalam basis data.
17 2. Objek Pembatas (Boundary), merupakan objek yang terletak dalam
sebuah pembatas antara sistem dan lingkungannya.
3. Objek Kontrol, merupakan objek opsional yang mengontrol aliran
dalam use case. Mereka mengkoordinasikan objek-objek dan kontrol
keseluruhan logika aliran.
b. Menemukan Aktor
Satu Aktor dalam diagram interaksi adalah sebuah pemicu luar yang
memulai aliran kerja untuk aliran kejadian. Kita dapat mengidentifikasi
sebuah aktor dengan melihat pada aliran kejadian dan menentukan siapa
atau apa yang memulai proses.
Sequence Diagram adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan
urutan waktu. Kita membaca sequence diagram dari atas ke bawah. Setiap use
case memiliki sebuah aliran alternatif. Setiap Sequence diagram
mempresentasikan satu aliran dari beberapa aliran didalam use case.
Collaboration Diagram digunakan untuk menampilkan aliran skenario
tertentu dalam use case. Jika sequence diagram disusun berdasarkan waktu,
collaboration diagram lebih konsentrasi pada hubungan antara objek-objek.
2.2.5 Class Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Class
Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas paket-paket didalam sistem.
Class Diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar
mereka. Biasanya dibuat beberapa diagram untuk sistem tunggal. Beberapa
18 beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapat gambaran
lengkap terhadap sistem yang dibangun.
Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang.
Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum
kode ditulis, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah desain terbaik.
Berikut ini merupakan beberapa poin penting dari Class Diagram:
a. Kelas
Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara
tradisional, sistem dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan
informasi pada sisi basis data dan data perilaku pengolahnya pada sisi
aplikasi. Salah satu perbedaan terstruktur dengan pendekatan berorientasi
objek adalah pada berorientasi objek, menggabungkan informasi dan
perilaku pengolah informasi dan menyembunyikan semuanya kedalam
sesuatu yang disebut kelas. Dalam UML, kelas ditunjukkan menggunakan
notasi sebagai berikut.
Gambar 2.13 Notasi Class
b. Menemukan Kelas
Cara yang baik untuk menemukan kelas-kelas adalah dimulai dari
memperhatikan aliran kejadian dari suatu use case. Perhatikan kata benda
di dalam aliran kejadian, mungkin merupkan salah satu dari empat hal
19 melakukan seleksi kata benda dalam aliran kejadian, dapat ditemukan
kelas-kelas dalam sistem. Alternatif lainnya dapat diuji objek-objek dalam
sequence diagram atau collaboration diagram.
c. Stereotype Pada Kelas
Stereotype adalah sebuah mekanisme yang digunakan untuk
mengkategorikan kelas-kelas. Fitur ini membantu untuk lebih memahami
tanggung jawab terhadap masing-masing kelas dalam model. Kelas-kelas
dengan stereotype “form” bertanggung jawab menampilkan informasi ke
pemakai dan menerima informasi dari pemakai. Stereotype juga membantu
dalam proses pembangkitan kode. Ketika proses pembangkitan kode,
stereotype kelas menentukan tipe kelas yang akan kita bawa ke bahasa
pemrograman.
Ketika analisis, kelas-kelas dapat dikategorikan menurut fungsi yang
mereka lakukan. Ada tiga tipe stereotype kelas dalam UML yang
digunakan pada analisis, yaitu:
1. Boundary (Kelas-kelas pembatas)
Kelas Kelas pembatas adalah kelas-kelas yang terletak diantara sistem
dengan dunia sekelilingnya. Semua form, laporan, interface, ke
perangkat lunak seperti printer atau scanner dan interface ke sistem
lainnya adalah yang termasuk dalam kategori ini. UML yang
20 Gambar 2.14 Notasi Kelas Pembatas
2. Entity Class (Kelas-Kelas Entitas)
Kelas-Kelas Entitas menangani informasi yang disimpan dalam
penyimpanan tetap. Kelas entitas biasanya ditemukan dalam aliran
kejadian pada diagram interaksi. Mereka adalah kelas-kelas yang
sebagian besar bermakna terhadap pemakai dan secara tipikal
diberikan nama menggunakan termonologi domain bisnisnya.
Perhatikan kata benda dalam aliran kejadian. Beberapa kata benda
akan menjadi kelas entitas dalam sistem. Cara lainnya adalah dengan
memperhatikan struktur basis data. Jika rancangan basis data telah
dibuat, perhatikan nama-nama tabel. Tabel – tabel menangani
beberapa record informasi secara permanen, sementara kelas entitas,
menangani informasi di dalam memori komputer saat komputer
sedang dihidupkan. Dalam UML, notasi kelas entitas digambarkan
sebagai berikut :
21 3. Control Class (Kelas-kelas Control)
Kelas-kelas kontrol bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan
kegiatan-kegiatan terhadap kelas lainnya. Kelas ini bersifat opsional,
tetapi jika kelas kontrol ini digunakan, maka secara tipikal satu kelas
kontrol untuk satu use case tersebut. Ada kelas-kelas kontrol yang
digunakan bersama oleh beberapa use case. Dalam UML, notasi kelas
entitas digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.16 Notasi Control Class
d. Penamaan Kelas
Masing-masing kelas harus mempunyai nama yang unik, sebagian besar
organisasi mempunyai konversi penamaan sendiri untuk menamakan
kelas-kelas yang dibuatnya. Umumnya, kelas-kelas dinamakan
menggunakan kata benda tunggal. Nama kelas tidak menggunakan spasi,
karena alasan praktis, dimana beberapa bahasa pemrograman tidak
memperbolehkan spasi. Jadi penamaan kelas sangat tergantung pada
organisasi kita.
e. Visibilitas Kelas
Pilihan visibilitas menentukan dapat tidaknya sebuah kelas dilihat dari luar
22 1. Public, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas-kelas
lainnya dalam sistem.
2. Protected atau Private, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat
dari kelas majemuk (nested), friends atau dari kelas itu sendiri.
3. Package atau Implementation, menyatakan bahwa sebuah kelas dapat
dilihat hanya oleh kelas yang lain dalam paket yang sama.
f. Multiplicity Class
Multiplicity memberikan gambaran sejumlah instan yang akan ditampung
dalam kelas. Misalnya dalam kelas pegawai, kita mungkin mempunyai
beberapa instan, satu untuk ani, satu untuk ina, satu untuk nana, dan
seterusnya. Sehingga multiplicity untuk kelas Pegawai diset n dan pada
kelas kontrol diset 1, karena pada saat aplikasi berjalan hanya satu kelas.
g. Paket
Paket digunakan untuk mengelompokkan kelas-kelas yang mempunyai
kesamaan. Adapun cara mengelompokkan kelas-kelas dalam paket, tapi
bagaimanapun juga, kelas-kelas dapat dikelompokkan dalam paket yang
sama tergantung dari keinginan kita sendiri. Salah satu pendekatan yang
dapat digunakan adalah berdasarkan stereotype-nya. Dengan pendekatan
ini, dapat dibuat satu paket untuk kelas-kelas entitas, dan satu kelas untuk
kelas-kelas kontrol. Pendekatan lainnya juga dapat digunakan yaitu dengan
23 2.2.6 Statechar t Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Statechart
diagam menunjukkan siklus hidup dari objek tunggal, dari saat dibuat sampai
objek tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara tepat untuk memodelkan perilaku
dinamis sebuah kelas. Statechart diagram tidak dibuat setiap kelas, bahkan
kadang-kadang untuk suatu proyek sistem informasi tidak menggunakannya sama
sekali [1].
Untuk mementukan apakah sebuah kelas mempunyai perilaku dinamis
yang signifikan, dilakukan dengan memperhatikan dua hal, yaitu:
a. Atribut, jika sebuah kelas mempunyai sebuah atribut yang bernama status
atau yang mempunyai nilai berbeda yang digunakan menyimpan berbagai
macam kondisi yang mungkin, maka inilah cara yang baik
mempertimbangkan bahwa obyek-obyek dalam sebuah kelas mempunyai
perilaku dinamis.
b. Relasi, cara berikutnya yaitu memeriksa relasi dari kelas. Perhatikan
multiplicity dalam sebuah relasi nol. Nol menunjukkan bahwa ada
objek-objek tertentu yang tidak terlibat dalam relasi.
Berikut ini merupakan bagian dan poin-poin penting dalam pembuatan
Statechart diagram, yaitu :
a. Keadaan (State)
Keadaan adalah kondisi yang mungkin dialami oleh suatu objek.
Sebagaimana disebutkan terdahulu bahwa ada dua cara untuk
mengidentifikasi kondisi dari objek yaitu dengan memeriksa nilai atribut
24 atribut status bisa membantu menentukan apa saja kondisi yang dialami
oleh objek. Dalam UML, notasi keadaan digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.17 Notasi State
Ada lima tipe informasi yang bisa disertakan dalam sebuah state, kelima
informasi itu yaitu :
1. Activity (Aktivitas)
Merupakan perilaku saat objek tersebut dalam kondisi tertentu.
Aktifitas adalah termasuk perilaku yang mempunyai kemampuan
melakukan interupsi. Aktifitas terlihat didalam kondisi itu sendiri,
ditunjukkan oleh kata “do” dan slash(/).
Gambar 2.18 Kondisi dengan Aktivitas
2. Aksi Masuk (Entry Action)
Aksi masuk adalah perilaku yang terjadi dimana suatu objek sedang
bertransisi memasuki sebuah keadaan (state). Suatu aksi masuk
ditunjukkan dalam sebuah keadaan yang didahului dengan kata
25 Gambar 2.19 Kondisi dengan aktifitas aksi masuk
3. Aksi Keluar (Exit Action)
Aksi keluar hampir sama dengan aksi masuk, aksi keluar terjadi saat
bertransisi keluar dari suatu keadaan tertentu. Sama seperti aksi
masuk, aksi keluar juga noninterruptible. Aksi keluar didahului oleh
kata “exit” dan slash (/).
Gambar 2.20 Kondisi dengan aksi keluar
b. Transisi
Transisi adalah sebuah pergerakan dari suatu keadaan ke keadaan lainnya.
Kumpulan transisi-transisi pada sebuah diagram, yang memperlihatkan
bagaimana suatu objek bergerak dari satu keadaan ke keadaan lainnya.
Pada diagram, transisi digambarkan sebagai anak panah dari keadaan
sumber ke keadaan tujuan.
26 Transisi dapat pula reflective (ke dirinya sendiri). Jika itu terjadi,
menyebabkan suatu objek bergerak balik ke keadaan itu sendiri. Transisi
reflektive terlihat sebagai anak panah yang berawal dan berakhir pada
keadaan yang sama.
Gambar 2.22 Transisi Reflective
c. Keadaan Spesial
Ada dua keadaan spesial yang dapat ditambahkan ke diagram, yaitu Start
State (Mulai) dan Stop State (Selesai). Keadaan mulai adalah objek
pertama yang dibuat. Keadaan mulai ditunjukkan dengan lingkaran yang
terisi.
Gambar 2.23 Keadaan Mulai
Keadaan selesai adalah keadaan dimana objek ketika dihapus/dihancurkan.
Keadaan selesai ditunjukkan pada diagram sebagai “bull’s eye”. Keadaan
bersifat optional dan ditambahkan sebanyak mungkin, sesuai dengan
kebutuhan.
27 d. Keadaan Majemuk (Nested History) dan History Keadaan (State History)
Untuk mengurangi kerumitan pada diagram, atau karena sebuah keputusan
perancangan, kita dapat menggabungkan satu atau beberapa keadaan ke
dalam keadaan lain. Beberapa keadaan majemuk disebut sebagai substate,
sementara keadaan yang lebih besar disebut sebagai superstate. Jika dua
atau lebih keadaan memiliki transisi yang identik, maka mereka dapat
dikelompokkan bersama-sama ke dalam superstate. Menggunakan state
history untuk mengingat dimana objek berada. Jika opsi history digunakan,
sebuah objek dapat meninggalkan superstate dan kembali lagi, kemudian
berada pada posisi yang ditinggalkannya. History option ditunjukkan
dengan “H” kecil dalam lingkaran sudut diagram.
2.2.7 Component Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Component
diagram adalah diagram UML yang menampilkan komponen dalam sistem dan
hubungan antara mereka. Pada component view, akan difokuskan pada organisasi
fisik sistem. Pertama, diputuskan bagaimana kelas-kelas akan diorganisasikan
menjadi kode pustaka. Kemudian akan dilihat bagaimana perbedaan antara berkas
eksekusi, berkas Dinamic Link Library (DLL), dan berkas runtime lainnya dalam
28 2.2.7.1 Tipe-Tipe Komponen
Komponen adalah modul fisik dari kode. Komponen bisa mencantumkan
pustaka kode program dan berkas-berkas runtime sekaligus. Beberapa tipe
komponen yaitu :
a. Komponen
Notasi-notasi komponen mempresentasikan module perangkat lunak
dengan sebuah antar muka yang didefinisikan dengan baik. Pada
spesifikasi komponen pada kolom stereotype. Dalam UML, notasi keadaan
digambarkan sebagai berikut.
Gambar 2.25 Notasi Komponen
b. Subprogram Specification dan Subprogram Body
Notasi ini mempresentasikan spesifikasi subprogram yang terlihat dan
bagian implementasi. Subprogram secara tipikal adalah kumpulan
beberapa subroutine. Subprogram tidak berisi definisi kelas.
29 c. Main Program
Notasi ini mempresentasikan program utama. Program utama adalah
berkas yang berisi root program. Contoh pada Power Builder, ada berkas
yang berisi objek aplikasi.
Gambar 2.27 Notasi Main Program
d. Package Specification dan Package Body
Sebuah paket atau package adalah implementasi kelas. Sebuah paket
spesifikasi adalah berkas header, yang berisi informasi fungsi prototype
untuk kelas.
Gambar 2.28 Notasi Package Specification dan Package Body
e. Task Specification dan Task Body
Notasi-notasi ini mempresentasikan paket yang memiliki thread kontrol
yang berdiri sendiri. Berkas executable biasanya mempresentasikan
30 Gambar 2.29 Notasi Task Specification dan Task Body
f. Database
Notasi ini mempresentasikan sebuah basis data, yang berisi satu atau
beberapa skema. Pada komponen diagram, basis data ditunjukkan seperti :
Gambar 2.30 Notasi Database
2.2.8 Deployment Diagram
Pada Modul Praktikum Analisis Desain Berorientasi Objek[1], Deployment
View adalah pandangan yang berkait dengan penyebaran fisik aplikasi. Hal ini
temasuk persoalan layout jaringan dan lokasi komponen-komponen dalam
jaringan. Deployment View berisikan prosesor-prosesor, peralatan-peralatan,
proses-proses, dan hubungan antar prosesor dan antar peralatan. Semua informasi
ini digambarkan dalam suatu Deployment Diagram.
31 a. Prosesor
Prosesor adalah suatu mesin yang mempunyai kekuatan pemrosesan.
Server, workstation, dan mesin-mesin lainnya yang digunakan pemrosesan
semuanya masuk dalam kategori ini. Dalam UML, notasi prosesor
digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.31 Notasi Prosesor
Pada spesifikasi prosesor dapat ditambahkan informasi tentang stereotype
prosesor, karakteristik, dan penjadwalan. Stereotype sebagaimana dalam
elemen model lainnya dapat digunakan mengklarifiksikan prosesor.
Karakterisrik prosesor adalah deskripsi secara fisik dari sebuah prosesor.
Misalnya kita ingin menyertakan kecepatan prosesor atau jumlah memori
yang digunakan.
Bagian penjadwalan mendokumentasikan tipe proses penjadwalan yang
digunakan oleh sebuah prosesor. Beberapa pilihan adalah sebagai berikut :
1. Preemptive, menunjukkan bahwa sebuah prosesor yang mempunyai
prioritas lebih tinggi dapat menduduki sebuah proses yang menpunyai
prioritas yang lebih rendah
2. Non-Preemptive, menunjukkan bahwa sebuah prosesor tidak memiliki
prioritas. Proses aktif mengeksekusi hingga selesai, dan proses
32 3. Cyclic, menunjukkan pengaturan berputar antar proses, dimana setiap
proses mendapatkan alokasi waktu untuk di eksekusi, dan kemudian
ke proses berikutnya secara bergantian.
4. Executive, menunjukkan ada beberapa urutan algoritma komputasi
untuk mengontrol penjadwalan.
5. Manual, menunjukkan proses yang telah dijadwalkan oleh pemakai.
b. Peralatan (Device)
Peralatan adalah perangkat keras dengan tujuan tunggal atau maksud
tertentu. Yang termasuk dalam kategori ini antara lain, dumb terminal,
printer dan scanner. Kedua-duanya yaitu prosesor-prosesor dan
peralatan-peralatan dapat dianggap sebagai titik (node) dalam suatu jaringan. Pada
UML, notasi peralatan digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.32 Notasi Peralatan
Detail dapat ditambahkan pada suatu peralatan. Pertama adalah sterotype,
yang digunakan untuk membagi peralatan ke dalam kelompok-kelompok
tetentu. Kedua adalah karakteristik, yaitu penjelasan secara fisik mengenai
33 c. Koneksi
Koneksi adalah suatu hubungan (link) secara fisik antara dua prosesor, dua
peralatan, atau antara prosesor dan peralatan. Umumnya dua
hubungan-hubungan tersebut memacu pada hubungan-hubungan jaringan fisik (the physical
network connection) antara titik-titik pada jaringan. Koneksi juga bisa
berarti hubungan internet antara dua buah titik. Koneksi dapat ditandai
dengan beberapa stereoype. Koneksi dapat diberikan
karakteristik-karakteristik, yang menjelaskan detail fisk sebuah koneksi. Contoh, suatu
koneksi bisa ditandai dengan sebuah garis.
d. Proses
Sebuah proses adalah thread tunggal dari eksekusi yang berjalan pada
sebuah prosesor, berkas executable adalah sebuah contoh proses. Ketika
menambahkan proses ke dalam diagram, berfokus hanya pada proses yang
berhubungan ke sistem yang sedang dibuat.
Proses dapat ditampilkan pada Deployment Diagram atau tersembunyi dari
tampilan. Jika ia ditampilkan, maka didaftar langsung dibawah prosesor
dimana ia dijalankan.
Proses-proses bisa ditentukan prioritasnya. Jika prosesor yang dijalankan
menggunakan penjadwalan preemtive, prioritas dari proses akan
menentukan ketika sedang dijalankan.
2.3 Adobe Flash
Menurut Madcoms [2], Adobe Flash merupakan sebuah program yang
34 professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat
menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang
handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action
script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu
diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur
animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan
program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat
dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan
peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.
Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam
pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi
tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan
35 kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk
mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan
script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk
men-debug script. Dengan menggunakan Code Hint untuk mempermudah dan
mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut
pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan
menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools
yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat
terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat
dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan
metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan
menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.
Ketentuan penulisan di actionscript 2.0, agak longgar dibanding dengan
penulisan pada actionscript 3.0. Jika di actionscript 2 kita boleh tidak memakai
keyword var, namun di actionscript 3.0 kita wajib untuk menggunakan keyword
var untuk variabel. Contoh :
AS 2.0
nilai = 0; AS 3.0
var nilai = 0;
Tipe data ditulis setelah nama variabel. Aturan ini sebetulnya sudah
diperkenalkan pada Actionscript 2.0, namun kita mungkin jarang
36 Tipe Data Object
var nilai:* = 0; //atau
var nilai2:Object = 0;
Tipe Data uint
var nilai:uint = 0;
Tipe Data String
var kata:String = "Halo dunia..";
Tipe Data yang termasuk Widening Conversion
Untuk melakukan konversi tipe data dari movieclip menjadi object, dapat
langsung dilakukan.
var kata:String = "Halo dunia..";
Tipe Data yang termasuk Narrowing Conversion untuk melakukan
konversi dari objek menjadi movieclip, diperlukan sebuah keyword yaitu as.
Keyword ini digunakan untuk mengubah tipe data sesuai tipe data asalnya.
Konversi ini disebut casting.
var objek:Object = new MovieClip(); var mov:MovieClip = objek as MovieClip;
2.3.1 Istilah –Istilah Umum Pada Flash
Terdapat beberapa istilah yang sering digunakan dalam penggunakan
software flash pada proses pembuatan sebuah aplikasi Flash [2]. Istilah-istilah
37 a. Movie Clip
Movie Clip adalah gabungan suatu animasi dengan animasi atau object
yang lain.
b. Masking
Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan
sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie
dijalankan.
c. Action Script
Action Script adalah suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau
object sehinga frame atau object tersebut akan menjadi lebih interaktif.
2.4 Hyper Text Markup Language (HTML)
Menurut Diar Octavian [3]. HTML (HyperText Markup Language) adalah
suatu bahasa yang dikenali oleh web browser untuk menampilkan informasi
dengan lebih menarik dibandingkan dengan tulisan teks biasa (plain text).
Sedangkan web browser adalah program komputer yang digunakan untuk
membaca HTML, kemudian menerjemahkan dan menampilkan hasilnya secara
visual ke layar komputer.
Karena sebuah bahasa, maka HTML mempunyai aturan dan sruktur
tertentu untuk menuliskan perintah-perintahnnya yang biasa dinamakan dengan
TAG HTML. Aturan tersebut diawali dengan lambang <tag> dan biasanya akan
38
demikian dapat dikatakan bahwa informasi yang berupa kode-kode akan diapit
oleh tag awal dan tag akhir, dan sebuah apitan tag bisa juga diapit oleh tag
lainnya.
Dalam HTML ada beberapa tag yang tidak perlu diakhiri/ditutup, misal
tag <br>. Selain itu ada beberapa tag yang memiliki atribut-atribut untuk
pengaturan teks maupun halaman, misalnya tag anchor yang sering dituliskan
dengan lambang <a> dan memiliki atribut href, rel name dan sebagainya. Contoh
penulisan tag yang memiliki atribut seperti berikut:
<a href ="blablabla.html" name ="id"> </a>
2.5 PHP
Menurut Diar Octavian [3], PHP adalah akronim dan Hypertext
Preprocessor. yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (skrip)
yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web
browser menjadi kode HTML [3]. Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu:
a. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.
39 c. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti:
MySQL, PostgreSQL. Oracle. dan lain-lain.
d. Merupakan software yang bersifat open source.
e. Gratis untuk di-download dan digunakan.
f. Memilik sifat multipaltform, artinya dapat dijalankan
menggunakari sistem operasi apapun, seperti: Unux, Unix.
Windows, dan lain-lain.
Dengan menggunakan PHP, selain memberikan keuntungan seperti pada
beberapa poin dl atas, juga didukung oleh banyak komunitas. Hal ini yang
membuat PHP terus berkembang. Selain itu, Anda dapat belajar lebih banyak lagi
tentang tips dan trik penggunaannya dan berbagai komunitas, lembaga
pendidikan, ataupun melalui media internet.
2.6 Extensible Mar kup Language (XML)
Menurut Andi Suntoyo [4], sebuah integrasi antara aplikasi multimedia dan
database dalam menghasilkan rich multimedia application. XML (eXtensible
Markup Language) saat ini sangat populer. Format penyimpanan data dalam XML
membuat platform ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya
dengan mudah. Tidak terkecuali Adobe Flash yang juga dapat bekerja dengan file
XML.
Adobe Flash adalah software multimedia yang unggul dan populer untuk
menambahkan animasi dan interaktif web site. Flash tidak hanya digunakan untuk
40 dekstop, karena selain dapat dikompilasi menjadi format .swf, Flash juga dapat
dikompilasi menjadi format .exe.
Berkaitan dengan bahasa pemprograman, kata extensible berarti
pengembang dapat mengembangkan kemampuannya lebih lanjut. Informasi dalam
XML disimpan di dalam tag. Markup berarti sebuah bahasa yang dibangun
dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya atau markup text.
Kemajuan teknologi multimedia Adobe Flash dan database khususnya
XML membawa pengaruh terhadap perkembangan teknik-teknik dalam
membangun aplikasi multimedia. Awalnya, aplikasi multimedia bersifat statis
yang artinya isi informasi yang disajikan tidak dapat berubah.
Integrasi antara aplikasi Adobe Flash dan database XML mampu membuat
aplikasi multimedia menjadi bersifat dinamis, yang berarti informasi yang
disampaikan dapat diupdate tanpa harus mengganti file mentahnya. Integrasi ini
dapat membuat aplikasi multimedia yang lebih kaya (Rich Multimedia
Application) [4] .
2.6.1 Str uktur Dokumen XML
Sebelum membuat dokumen XML, kita terlebih harus tahu bagian-bagian
dokumen XML. Bagaian menunjukkan koleksi dari isi yang berarti juga aturan
membangun XML[4]. Dokumen XML berisi informasi dan markup yang dibagi
menjadi beberapa bagian yang penting, yaitu:
a. Element
b. Attribute
41 d. Entite
e. Comment
2.6.2 XML Well for med
Penulisan dokumen XML harus memenuhi aturan atau dengan kata lain
harus well formed. Pada XHTML menyediakan aturan standar untuk menuliskan
tag[4]. Kita harus menuliskan <ul> <li> </li> </ul> untuk membuat list. Sebuah
dokumen XML dikatakan well formed jika memnuhi kriteria berikut:
a. Dokumen berisi satu atau lebih elemen
b. Dokumen berisi single root element, yang mana berisi beberapa elemen
di dalamnya.
c. Tiap elemen harus ditutup
d. Tag pembuka dan penutup harus sama (case sensitive)
e. Nilai atribut berada di dalam tanda petik (“…..”)
2.6.3 Validasi XML
XML yang akan di-load dipastikan harus well formed. XML dapat
divalidasi dengan berbagai tool , salah satunya adalah pada:
http://validator.w3.org/. Gambar halaman validasi akan dijelaskan selengkapnya
pada gambar 2.33.
Pada halaman tersebut akan ditampilkan pesan kesalahan dan bagaimana
42 Gambar 2.33 Tampilan Halaman Validasi XML
2.6.4 Penulisan XML
Sebuah dokumen XML dapat dibuat dengan cara [4]. Cara membuat
dokumen XML adalah:
a. Menuliskan isi XML pada text editor atau XML editor.
b. Menggunakan side-server programming.
c. Mengekstrak isi XML dari software, misalnya office.
d. Mengambil dari web service atau news feed.
Masing-masing dokumen XML yang dibuat mempunyai bermacam isi dan
struktur. Minimal sebuah dokumen XML harus well formed. Kita dapat
menggunakan Notepad atau SimpleText untuk menuliskan isi dari XML. Hanya
dengan menjalankan Notepad dan tuliskan XML dengan menggunakan Enter
43 2.6.5 Keunggulan XML
Keunggulan XML dapat diringkas sebagai berikut [4]:
a. Intelligence. XML dapat menangani berbagai level kompleksitas.
b. Adaptation. Programmer dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa
sendiri. Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia
mengembangkan MXML.
c. Simplicity. XML lebih sederhana.
44
BAB III
PERENCANAAN SISTEM
Pada bab ini dibahas mengenai perancangan sistem Modul Pembelajaran
Analisis Desain Berorientasi Objek Menggunakan Flash Berbasis Web, serta
langkah-langkah alur program. Adapun langkah-langkah yang digunakan dalam
pengerjaan proyek akhir ini adalah sebagai berikut :
3.1 Analisa Sistem
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam
bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat
Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek.
Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek ini diterapkan
dengan program yang mendukung Flash dan memilih empat pilihan menu utama
untuk user, yang mana user dapat memilih menu dengan button-button yang telah
disediakan. Tiga menu yang digunakan untuk modul pembelajaran ini yaitu
Pengenalan, Tutorial, Kuis dan History.
Sedangkan pada admin, modul pembelajaran ini memiliki lima menu
utama, yaitu edit data user, edit materi, edit video tutorial, edit kuis dan edit timer.
Edit data user artinya, admin dapat menambahkan, mengubah atau menghapus
data user. Edit materi artinya admin dapat menambahkan, mengubah atau
menghapus data materi. Edit data video tutorial yaitu admin dapat mengubah
video tutorial yang ada pada modul flash. Edit kuis yaitu admin dapat
45 berfungsi untuk mengubah waktu yang dibutuhkan user untuk mengerjakan
soal-soal kuis oleh admin.
Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek ini berisi delapan
modul, yang mana pengguna dapat memilih modul tersebut pada menu website.
Delapan modul tersebut yaitu Bussiness Use case diagram, Use Case diagram,
Activity diagram, Sequence & Collaboration diagram, Class diagram, Statechart
diagram, Component diagram dan Deployment diagram.
3.2 Perancangan Sistem
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan Modul
Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek Dengan Menggunakan Flash
Berbasis Web, dimulai dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana
didalamnya terdapat Flowchart, Context Diagram, Data Flow Diagram,
Conceptual Data Model, Physical Data Model dan deskripsi aplikasi kebutuhan
perangkat lunak.
Sebelum merancang suatu aplikasi maka kita perlu menentukan jenis atau
spesifikasi perangkat keras yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan persiapan
awal yang harus dilakukan.
3.2.1 Alur Aplikasi
Perancangan sistem modul pembelajaran ini, membutuhkan suatu alur
aplikasi yang sistematis dan searah sehingga dapat terencana dengan baik. Dalam
46 Beorientasi Objek ini menjadi enam bagian, lima bagian tersebut adalah Opening,
Menu, Pengenalan, Tutorial, Kuis dan History.
Pada Gambar 3.1, akan dijelaskan tentang alur Modul Pembelajaran
Analisis Desain Berorientasi Objek oleh user ini mulai dari membuka aplikasi
sampai dengan menutup aplikasi. Untuk dapat menggunakan aplikasi ini, user
diwajibkan mengakses website yang memuat Modul Pembelajaran ini, hal yang
harus dilakukan pengguna yaitu login ke form yang telah disediakan pada website.
Jika user belum terdaftar, maka user tidak dapat mengakses modul pembelajaran
ini, jika user telah terdaftar oleh admin, maka user dapat melakukan login.
47 Selanjutnya pada gambar 3.2 akan menjelaskan tentang alur Modul
Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek oleh admin yang digambarkan
dengan flowchart admin. Sama seperti user, admin juga wajib melakukan login
untuk dapat masuk ke dalam sistem modul pembelajaran. Setelah melakukan
login, admin akan melihat halaman admin, yang mana terdapat empat proses
utama, yaitu atur data user, atur materi, atur video tutorial serta atur kuis dan
timer.
Gambar 3.2 Flowchart Admin
3.2.2 Context Diagram
Diagram context mengacu pada flowchart Alur, yang menjelaskan tentang
aliran data secara umum dan akan menjadi dasar dalam penyusunan sistem ke
48 user. Penjelasan untuk masing-masing external entity yang mengelilingi proses
pada DFD level context adalah sebagai berikut:
a. Admin
Admin dalam sistem modul pembelajaran ini adalah orang yang dapat
mengelola data user, isi materi, video tutorial, isi kuis dan mengatur timer
kuis. Admin diwajibkan login terlebih dahulu untuk dapat memasuki form
admin.
b. User
User dalam sistem modul pembelajaran ini adalah orang yang dapat
mengakses materi, kuis dan melihat history kuis. User diwajibkan login
terlebih dahulu untuk dapat mengakses modul pembelajaran ini.
Berikut ini adalah Gambar 3.3 yang akan menggambarkan tentang
Context Diagram Modul Pembelajaran Analisis Desain Berorientasi Objek.
data video terupdate
49 3.2.3 Data Flow Diagr am
Berdasarkan konteks diagram yang telah dibuat sebelumnya, maka dapat
digambarkan lebih detail lagi untuk proses pada masing-masing level dalam
pembuatan DFD (Data Flow Diagram). Data Flow Diagram menggambarkan
aliran data yang bergerak dari dan ke dalam proses. Untuk membuat Data Flow
Diagram, peneliti menggunakan tools yaitu Power Designer versi 6.
3.2.3.1 DFD Level 0
DFD Level 0 merupakan hasil decompose dari Context Diagram. Untuk
lebih jelasnya, dapat dijelaskan pada gambar 3.4 berikut ini :
data video
data timer data input jawaban kuis
data view kuis
50 Pada DFD Level 0 diatas, terdapat lima proses dan dua eksternal entity.
Kelima proses tersebut adalah proses login, set data user, pengolahan materi,
pengolahan kuis dan akses history. Sedangakan eksternal entity yang terlibat yaitu
admin dan user.
Terdapat tabel data, yang mana digunakan untuk menyimpan data user.
Tabel ini digunakan untuk dua proses, yaitu proses login dan proses set data user.
Proses login wajib dilakukan oleh kedua eksternal entity, yaitu akses masuk pada
sistem modul pembelajaran ini. Sedangkan proses set data materi digunakan
admin untuk menambah, mengubah atau menghapus data user.
Selanjutnya yaitu proses pengolahan materi. Proses ini melibatkan kedua
eksternal entity, yang berguna bagi user untuk melihat materi dan bagi admin
yaitu untuk mengelolanya. Berikutnya yaitu proses pengolahan kuis. Proses ini
juga melibatkan kedua eksternal entity. Proses ini berguna oleh user untuk melihat
soal kuis dan mengerjakannya, sedangkan oleh admin, proses ini digunakan untuk
mengubah isi kuis dan mengatur timer. Proses pengolahan materi dan proses
pengolahan kuis akan di decompose menjadi subproses-subproses pada DFD level
1.
Tabel skor pada gambar dfd level 0 diatas berfungsi untuk menyimpan
hasil kuis. Terdapat dua proses yang berkaitan dengan tabel ini, yaitu proses
pengolahan kuis dan akses history. Proses akses history digunakan oleh user untuk