• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 2. Landasan Teori

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Bab 2. Landasan Teori"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

Bab 2

Landasan Teori

2.1 Teori Umum

2.1.1 E-application

E-application merupakan cara baru dalam penerapan aplikasi yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pengoperasiannya. E- application merupakan dasar dan konsekuensi logis dari pengembangan teknologi informasi dan komunikasi.

2.1.2 E-Commerce

E-Commerce adalah proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan computer termasuk internet (Potter, 2005, edisi 3, p181).

Jenis-jenis E-commerce antara lain :

a. Bisnis to Bisnis (B2B)

E-commerce yang penjual dan pembelinya adalah organisasi / perusahaan (Potter, 2005, edisi 3, p183).

b. Bisnis to Customer (B2C)

E-commerce yang penjualnya adalah organisasi / perusahaan sedangkan pembelinya adalah perorangan /individu (Potter, 2005, edisi 3, p183).

c. Bisnis to Employee (B2E)

(2)

Kondisi khusus e-Commerce intrabisnis dimana perusahaan memberikan produk, jasa, atau informasi kepada para karyawan (Potter, 2005, edisi 3, p183).

2.1.3 Internet

Internet dapat diartikan sebagai jaringan computer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai computer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif

2.1.3.1 Sejarah Internet

Menurut sumber dari majalah Neotek bulan oktober 2000, internet pertama kali digunakan untuk keperluan militer. Di era perang dingin tahun 60an, pemerintah Amerika ingin mengembangkan suatu sarana yang memungkinkan saluran komunikasi tetap terbuka jika ada serangan nuklir. Metode yang ada pada saat itu memerlukan titik- titik tertentu untuk pengiriman pesan serta pusat-pusat kendali untuk mengelolanya. Jika salah satu titik dibom, keseluruhan jaringan bisa tidak berfungsi. Maka Advanced Research Project Agency (ARPA) dating dengan usulan jaringan computer ‘kedap bom’

tanpa harus ada satu pusat kendali. Pada awal 90an, sebagian dari jaringan ARPA itu berubah menjadi Internet yang bisa diakses masyarakat. Pada awalnya ARPANET merupakan proyek yang kecil, setelah itu beberapa tahun kemudian berkembang secara pesat sehingga dipecah menjadi dua yaitu MILNET untuk keperluan militer dan ARPANET untuk keperluan non militer seperti Universitas. Gabungan kedua jaringan inilah yang selanjutnya dikenal dengan nama DARPA Internet yang selanjutnya disederhanakan menjadi Internet.

(3)

Internet mulai berkembang di Indonesia pada tahun 1995, hal ini ditandai dari berdirinya Indo Internet sebagai penyedia jasa layanan Internet pertama di Indonesia, yang kemudian disusul dengan munculnya Internet Service Provider (ISP).

2.1.3.2 World Wide Web

World Wide Web (WWW, Web, Atau W3) adalah sistem dengan standar yang diterima secara universal untuk menyimpan, menelusuri, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur klien/server menggunakan fungsi-fungsi transport dari internet (Potter, 2005, edisi 3, p680).

2.1.3.3 Web Site

Web Site adalah semua halaman Web dari perusahaan atau individu tertentu (Potter, 2005, edisi 3, p680). Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain- lain.

2.1.3.4 Transmission Control Protocol / Internet Protocol

Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) adalah protocol transfer file yang dapat mengirimkan berbagai file informasi berukuran besar melalui

(4)

jaringan yang kadang kurang handal, dengan jaminan data tersebut akan masuk dalam bentuk yang tidak rusak (Potter, 2005, edisi 3, p662).

2.1.3.5 Hypertext Transfer Protocol

Hypertext Tranfer Protocol adalah standar komunikasi yang digunakan untuk mentransfer halaman di bagian WWW di Internet (Potter, 2005, edisi 3, p662).

Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh Konsorsium World Wide Web (W3C) dan grup bekerja Internet Engineering Task Force (IETF), bekerja dalam publikasi satu seri RFC, yang paling terkenal RFC 2616, yang menjelaskan HTTP/1.1, versi HTTP yang digunakan umum sekarang ini.

adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara client dan server. Sebuah client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti "GET / HTTP/1.1" (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu. Beberapa kepala (header) juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah) diperlukan oleh protokol HTTP/1.1. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti "200 OK", dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.

(5)

2.1.3.6 Web Server

Menurut Minoli (1999, p33) web server adalah suatu program yang menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh seluruh jaringan. Web Server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat berkomunikasi dengan client menggunakan HTTP. Web Server menerima permintaan dari client dan meresponnya, biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar.

Web Server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Server web yang terkenal diantaranya adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (IIS). Apache merupakan server web antar- platform, sedangkan IIS hanya dapat beroperasi di sistem operasi Windows.

2.1.3.7 Web Browser

Web Browser merupakan perangkat lunak yang dijalankan pada komputer pemakai (client) yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan dan berinteraksi dengan tulisan, gambar, video, musik, dan berbagai informasi lainnya dari web server.

2.1.3.8 Intranet

Intranet adalah jaringan private yang menggunakan piranti lunak Internet dan protocol TCP/IP (Potter, 2005, edisi 3, p683). Semakin banyak perusahaan yang menggunakan intranet yang dijalankan oleh server web internal untuk memberikan akses yang mudah bagi karyawannya ke informasi perusahaan.

(6)

2.1.4 Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2005, p20-21), rekayasa perangkat lunak adalah penetapan dan pengunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak secara ekonomis, yang terpercaya, dan dapat bekerja secara efisien pada mesin (komputer).

2.1.4.1 System Development Life Cycle (SDLC )

System Development Life Cycle atau biasa disebut juga SDLC merupakan siklus pengembangan sistem. Pengembangan sistem teknik (engineering system development).

Menurut Turban (1999, p477) System Development Life Cycle (SDLC) adalah metode pengembangan sistem traditional yang digunakan sebagian besar organisasi saat ini.SDLC memiliki beberapa langkah yaitu:

1. System Engineering

Diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan lainnya.

2. Analysis

Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software.

Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian

(7)

kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.

3. Design

Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk rancangan software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

4. Coding

Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

5. Testing

Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diuji cobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

6. Maintenance

(8)

Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu.

Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

Gambar 2.1 SDLC

2.1.4.2 Waterfall Model

Dalam pengembangan perangkat lunak yang baik dan berkualitas, salah satu metode daur hidup rekayasa perangkat lunak (SDLC) yang biasa digunakan adalah metode air terjun (waterfall).

(9)

Model ini disebut juga linear sequential model. Model rekayasa ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam penembangan perangkat lunak.

Menurut Pressman (2005,p28-29), tahapan dalam pengembangan linear sequential model adalah sebagai berikut :

1. Rekayasa sistem (System Engineering)

Rekayasa ini dimulai dari analisis kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak.

Analisis ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukjan konektivitas antara hardware, user, dan database.

2. Analisa kebutuhan perangkat lunak (Software Requirement Analysis)

Hasil dari pengumpulan kebutuhan-kebutuhan software yang telah dilakukan akan difokuskan secara khusus pada software. Untuk membangun suatu software yang sesuai dengan permintaan user, software engineer harus mengetahui fungsi-fungsi yang dibutuhkan user interface dan kebutuhan software untuk didokumentasikan dan dibahas bersama dengan customer.

3. Perancangan (Design)

Meliputi beberapa proses yang difokuskan pada empat atribut program, yaitu perancangan struktur data, perancangan arsitektur perangkat lunak, perancangan perincian prosedur dan perancangan karakteristik dari antarmuka.

4. Pengkodean (Coding)

(10)

Setelah dilakukan perancangan, maka selanjutnya dilakukan tahap pengkodean. Coding dilakukan untuk menerjemahkan perancangan yang telah dibuat kedalam bentuk yan dapat dibaca oleh mesin.

5. Pengujian (Testing)

Setelah program selesai dibuat, makan akan dilakukan testing yang difokuskan pada :

a. Logical internal of the software

Pengetesan terhadap statement-statement.

b. Functional external

Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengetesan ini, input yang diberikan harus mendapatkan output yang sesuai dengan yang diharapkan.

6. Pemeliharaan (maintenance)

Oleh karena kebutuhan pemakai selalu meningkat, maka perangkat lunak yang telah selesai perlu dipelihara agar dapat mengantisipasi kebutuhan pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang berasal dari luar atau perubahan-perubahan pada sistem yang dapat timbul karena munculnya sistem operasi baru, perangkat keras baru, dan sebagainya.

Pemeliharaan perangkat lunak menawarkan setiap langkah daur hidup yang

(11)

terdahulu, sehingga untuk melakukan perbaikan tidak perlu merancang perangkat lunak yang baru.

Gambar 2.2 Waterfall Model

2.1.4.3 UML

Menurut Whitten et al (2004, p408) Unified Modelling Language (UML) adalah satu kumpulan konvensi permodelan yang digunakan untuk menentukan atau

menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan object.

2.1.4.3.1 Use Case Diagram

Menurut Booch et al (2005, p234) use case diagram mengambarkan sekumpulan use case dan actor serta hubungannya. Use Case Diagram memvisualisasikan tingkah laku dari suatu sistem dan menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah

(12)

sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan client, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Dibawah ini dijelaskan bagian use case diagram :

1. Aktor

Sebuah actor mewakili sekumpulan peranan yang saling berhubungan di dalam sistem dimana aktor tersebut berinteraksi dengan use case (2005 et al, 1999, p221). Aktor dapat berupa orang ataupun sistem yang otomatis berjalan. Notasi aktor dengan nama aktor tersebut dibawahnya.

Gambar 2.3 Aktor

2. Use Case

Sebuah use case menjelaskan sekumpulan dari sequence, dimana setiap sequence mewakili interaksi dari hal-hal di luar sistem (aktornya) dengan sistem itu sendiri ( Booch et al, 2005, p220). Sehingga sebuah use case menunjukan sebuah keperluan fungsional dari keseluruhan sistem.

Notasi use case :

Gambar 2.4 Use Case

(13)

Untuk menghubungkan antara aktor dengan use case digunakan simbol garis yang disebut sebagai relationship.

Contoh pemakaian use case :

Gambar 2.5 Contoh Use Case

2.1.4.3.2 Sequence Diagram

Sequence diagram mengambarkan sekumpulan objek dan interaksinya, termasuk pesan yang dikirim terhadap urutan waktu (Booch et al, 2005, p245).

Sequence diagram menunjukan sekumpulan objek dan pesan yang dikirim dan diterima oleh objek tersebut. Diagram ini biasa digunakan untuk menggambarkan sekenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah

(14)

event untuk menghasilkan output tertentu. Sequence diagram memiliki dua buah karakteristik yaitu :

1. Setiap objek memiliki lifeline yang digambarkan dengan garis putus-putus vertikal dan garis ini menunjukan daur hidup dari sebuah objek.

2. Terdapat focus control yang digambarkan dengan sebuah persegi panjang yang tipis dan tinggi. Fokus control ini menunjukan periode waktu selama sebuah objek melakukan sebuah event.

Contoh penggunaan sequence diagram :

Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram

(15)

2.1.4.3.3 Class Diagram

Class diagram adalah diagram yang menunjukkan sekumpulan dari kelas-kelas, interfaces, dan kolaborasi-kolaborasi serta hubungannya (Booch et al, 2005, p107).

Class diagram digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, mendokumentasikan model structural dan juga membangun sistem yang dapat dieksekusi.

Pada class diagram terdapat symbol-simbol :

1. Simbol “+” untuk menandakan public.

2. Simbol “-“ untuk menandakan private 3. Simbol “#” untuk menandakan protective.

Class diagram direpresentasikan dalam bentuk kotak yang terbagi atas tiga bagian yaitu nama class, atribut, dan perilaku (behavior).

Gambar 2.7 Contoh Class

(16)

Jenis – Jenis Hubungan Antar Class yaitu :

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Contoh pengunaan Class diagram :

(17)

2.1.4.3.4 Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.

Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.

Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Gambar 2.9 Simbol Statechart Diagram

(18)

Gambar 2.10 Contoh Statechart Diagram

2.1.5 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.5.1 Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman (1999, p74), 8 aturan emas yang digunakan dalam perancangan adalah sebagai berikut :

1. Berusaha Keras untuk Konsisten

Desain penampilan yang ada harus dibuat sekonsisten mungkin., dalam hal penamaan label, grafik, singkatan, header, footer, tampilan menu, tampilan logo perusahaan, warna yang digunakan, jenis huruf yang digunakan, dan lain sebagainya.

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut

Dengan semakin meningkatnya frekuensi pengunaan, semakin tinggi pula keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk meningkatkan

(19)

3. Memberikan umpan balik yang informative

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user, perlu diberikan feedback dari system. Untuk aksi minor dan sering dilakukan, respon sistem bisa dalam bentuk yang sederhana, sebaliknya untuk aksi yang lebih utama dan jarang dilakukan, respons dari sistem harus lebih khusus.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Urutan aksi dapat dikelompokan dengan bagian awal, tengah dan akhir.

Feedback yang informative pada penyelesaian sekelompok aksi dapat memberikan kepuasan serta kelegaan pada user dan memudahkan user untuk masuk ke dalam kelompok aksi yang berikutnya.

5. Memberikan Penanganan Kesalahan yang Sederhana

Sedapat mungkin, sistem dirancang untuk kemudian dapat digunakan oleh user agar tidak dapat melakukan kesalahan yang serius. Contohnya dari menonaktifkan karakter alfabetik dalam field untuk entry data numeric. Jika user membuat kesalahan, system harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut serta menawarkan perintah yang sederhana, membangun dan spesifik yang kemudian dapat digunakan untuk memperbaiki kesalahan tersebut.

6. Mengizinkan Pembalikan Aksi (undo) dengan mudah

Sedapat mungkin aksi yang dilakukan user dapat dibalik (di-undo). Fitur ini dapat meredakan kekhawatiran user karena user mengetahui bahwa kesalahan yang diperbuat dapat dibalik.

7. Mendukung Pengendalian secara Internal

(20)

User yang berpengalaman menginginkan kesan bahwa user dapat sistem dan sistem dapat merespon aksi yang dilakukan user. Aksi sistem yang mengejutkan, urutan entry data yang membosankan, ketidakmampuan atau kesulitan dalam menghasilkan aksi yang diinginkan user, dapat membuat user menjadi cemas dan merasa tidak puas.

8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek

Agar memudahkan beban ingatan user, diperlukan tampilan yang sederhana, tampilan page yang banyak tetap terkonsolidasi, ataupun frekuensi pergerakan window dikurangi.

2.1.5.2 Top Ten Mistakes

Menurut Jakob Nielsen dalam kupasannya mengenai Top Ten Mistakes in Web Design (2007), 10 kesalahan terbesar yang selalu muncul adalah :

1. Bad Search

Kesalahan yang sering terjadi adalah search tersebut tidak mampu mengatasi kalimat yang salah cetak, jamak serta kata-kata penghubung.

Kesalahan yang lain adalah jika search tersebut hanya dapat memanggil keseluruhan kata yang ingin dicari tanpa memisahkan mana yang paling sering dicari dan yang tidak. Tetapi secara umum fungsi search standar telah dirasakan cukup memberikan keputusan pada user.

2. PDF Files for Online Reading

(21)

Pada umumnya user tidak menyukai kehadiran PDF files pada saat browsing karena akan sangat mengganggu bagi user. Hal ini dikarenakan PDF files membutuhkan waktu yang cukup lama dikarenakan kapasitas yang cukup besar. Hal itu dapat diperparah dengan koneksi yang tidak terlalu stabil.

3. Not Changing the Color for Visited Link

Tidak mengubah warna dari link yang sedang dikunjungi akan membuat user susah untuk menentukan arah mereka. Hal ini akan sangat mengganggu dimana user tidak mengetahui mana yang sudah pernah dikunjungi dan mana yang belum.

4. Non-Scanable Text

Tulisan yang dianggap penting bagi user sebaiknya dipertebal atau diperbesar sehingga user dapat mengetahui apa yang penting dalam informasi tersebut atau tidak. Selain itu sebaiknya menggunakan tekhnik penulisan sederhana karena akan lebih mempermudah bagi user untuk melihatnya.

5. Fixed Font Size

Penggunaan CSS style akan membatasi pergerakan dari user. User yang telah berada diatas 40 tahun tidak dapat mengganti huruf pada web broser mereka menjadi lebih besar dikarenakan penggunaan CSS tersebut.

6. Page Title with Low Search Engine Visibility

Agar dapat dibaca dan mudah dicari pada search engine, hindari penggunaan kata-kata yang umum dipakai seperti welcome, the dan lain sebagainya pada judul halaman kamu. Sebaiknya kata-kata yang digunakan

(22)

berhubungan dengan product atau service yang ditawarkan ataupun nama dari perusahaan kamu.

7. Anyting that Look Like an Advertisement

Hindari perancangan yang mirip dengan iklan-iklan yang ada pada umumnya seperti pop-up menu, banner dan animasi dimana hal ini akan membuat user malas untuk melihat apalagi untuk mempelajari lebih dalam.

8. Violating Design Convention

Inti dari perancangan adalah konsistensi. Perancangan tanpa konsistensi akan menyulitkan user untuk memakai hasil rancangan. Hal ini juga berarti melanggar aturan dasar dari perancangan yang telah dikeluarkan.

9. Opening New Browser Windows

Perancangan sebaiknya tidak menampilkan dua window atau lebih karena hal itu dapat mengganggu pandangan dari user. Selain itu hindari penggunaan pop-up menu dan sejenisnya yang berpeluang untuk memperbanyak jumlah window yang ada.

10. Not Answering User Question

Feedback merupakan hal yang sangat pentin untuk menjawab keingintahuan dari user. Penyediaan informasi sangat penting untuk menjawab segala yang diinginkan dari user seperti harga produk yang akan diperjualbelikan, dan informasi lainnya yang membuat user tidak perlu bertanya- tanya lagi.

(23)

2.1.6 Database

2.1.6.1 Pengertian Data

Data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal hal yang penting dalam organisasi (Whitten et al, 2004, p23).

2.1.6.2 Pengertian Database

Database adalah kumpulan dari data yang terhubung secara logis dan deskripsi dari data tersebut yang dirancang untuk menemukan informasi yang dibutuhkan dari sebuah organisasi (Connoly dan Begg, 2002, p14).

2.1.6.3 Pengertian DBMS

DBMS ( Database Management System ) adalah sistem software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke database (Connoly dan Begg, 2002, p16).

2.1.6.4 Multiplicity

Multiplicity adalah banyaknya kemungkinan kejadian dari tipe entity yang mungkin memiliki hubungan dengan kejadian tunggal dari sebuah tipe entity yang terhubung melalui relasi tertentu (Connoly dan Begg, 2002, p344-348).

Jenis – Jenis hubungan entity adalah :

• One to One

Misalkan entity mahasiswa dengan entity orang tua mahasiswa, satu mahasiswa hanya memiliki satu orang tua.

(24)

• One to Many

Misalkan entity pelanggan dengan entity transaksi, satu pelanggan dapat mempunyai banyak transaksi.

• Many to Many

Misalkan entity produk dengan entity pelanggan, satu produ dapat dibeli oleh banyak pelanggan dan satu pelanggan dapat membeli banyak produk

2.1.6.5 Pengertian SQL

SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang dirancang untuk menggunakan relasi untuk mengubah masukkan (input) menjadi keluaran (output) yang dibutuhkan (Connoly dan Begg, 2002, p111).

2.1.6.6 Komponen SQL

Menurut Connoly dan Begg (2002, p111), SQL terdiri dari 2 komponen utama yaitu :

• DDL (Data Definition Language)

Untuk mendefinisikan struktur Database dan mengontrol akses ke data.

• DML (Data Manipulation Language)

Untuk mendapatkan dan memperbaharui data.

(25)

2.1.6.7 ERD

ERD (Entitas Relationship Diagram) adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entity dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut (Whitten et al, 2004, p281).

Gambar 2.11 Contoh ERD

2.1.6.8 ODBC

ODBC (Open Database Connectivity) adalah teknologi dari Microsoft yang menyediakan antar muka umum untuk mengakses SQL database yang beraneka ragam, berdasarkan pada SQL sebagai standar untuk mengakses data (Connoly dan Begg, 2002, p667).

(26)

2.1.6.9 JDBC

JDBC (Java Database Connectivity) adalah pendekatan paling menonjol untuk mengakses relational DBMS dari Java. Paket JDBC mendefinisikan API sebagai pengakses database yang mendukung fungsi dasar SQL dan memungkinkan akses ke relational DBMS yang lebih luas (Connoly dan Begg, 2002, p978).

2.1.7 Java 2.1.7.1 JSP

JSP (JavaServer Pages) merupakan teknologi perluasan dari teknologi servlet.

Setiap JSP diterjemahkan menjad servlet oleh JSP container. JSP memungkinkan programmer aplikasi web untuk membuat isi dinamis dengan menggunakan predefined component dan dengan berinteraksi dengan komponen-komponen dengan menggunakan server-side scripting(Deitel dan Deitel,2007, p1234).

2.1.7.2 Servlet

Servlet adalah tingkatan paling rendah dari teknologi pengembangan web di java.

Servlet memperluas fungsionalitas dari server dengan mengizinkan server membangun isi yang dinamis. Servlet container menerima HTTP request dari client dan mengarahkan setiap request ke servlet yang sesuai, kemudian servlet memproses request dan mengembalikan respon yang sesuai ke client(Deitel dan Deitel,2007, p1234)..

2.1.7.3 JavaBean

JavaBean adalah komponen yang dapat digunakan kembali yang mengikuti

(27)

2.1.8 MVC

Dalam arsitektur MVC (Model View Controller) logika dan komponen- komponen terbagi dalam 3 kategori (Allamaraju et al, 2000, p1222-1223):

• Model : Menggambarkan logika inti bisnis dan status. Model biasanya memetakan ke data dalam database perusahaan dan juga akan mengandung logika inti bisnis yang dimiliki data tersebut.

• View : Menampilkan hasil yang sesuai dengan permintaan client.

Fungsinya murni untuk menampilkan logika.

• Controller : Merupakan komponen khusus suatu aplikasi yang mendefinisikan proses atau cara kerja. Controller mengandung logika yang mencapai fungsionalitas dari system dengan cara memanipulasi gabungan komponen model.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Pengertian Sistem

Lucas (1999, p2) mengatakan, sistem adalah suatu himpunan komponen atau variable yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling bergantunan satu sama lain dan terpadu.

Menurut Hall (2001, p5), sistem adalah sekelompok dua atau lebih komponen- komponen yang saling berkaitan atau sub elemen-sub elemen yang bersatu untuk mencapai tujuan yan sama.

(28)

Sedangkan McLeod (2001, p10) memberikan definisi, sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

2.2.2 Analisis dan Perancangan Sistem 2.2.2.1 Pengertian Analisis Sistem

Berdasarkan Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p33) pengertian dari analisis sistem adalah studi domain masalah bisnis untuk merekomendasikan perbaikan dan menspesifikasi persyaratan dan prioritas bisnis untuk solusi.

2.2.2.2 Pengertian Perancangan Sistem

Berdasarkan Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p34) pengertian dari perancangan sistem adalah spesifikasi atau konstruksi yang teknis dan berbasis untuk persyaratan bisnis yang diindentifikasi dalam analisis sistem.

2.2.3 Pengertian Sistem Daily Activity

Berdasarkan pengertian sistem di atas, dapat disimpulkan pengertian dari sistem daily activity adalah sekelompok elemen (elemen dalam organisasi) yang terintegrasi dengan maksud memonitoring elemen-elemen tersebut dan meningkatkan efisiensi kinerja elemen tersebut agar meningkatkan nilai bisnis organisasi tersebut.

(29)

2.2.4 Pengertian Monitoring

Monitoring adalah proses dan analisis informasi secara sistematis dan kontiniu tentang kegiatan / proyek sehingga dapat dilakukan tindakan koreksi untuk penyempurnaan program / proyek itu selanjutnya.

2.2.4.1 Tujuan Monitoring

Monitoring mempunyai tujuan antara lain :

1. Mengkaji apakah kegiatan yang telah dilaksanakan sesuai dengan rencana 2. Melakukan penilaian pola kerja proyek untuk memperoleh ukuran kemajuan 3. Menyesuaikan kegiatan dengan lingkungan yang berubah, tanpa menyimpang dari tujuan.

2.2.4.2 Manfaat Monitoring

1. Membantu penentuan langkah-langkah yang berkaitan dengan kegiatan proyek selanjutnya.

2. Membantu mempersiapkan laporan dalam waktu singkat.

Gambar

Gambar 2.1 SDLC
Gambar 2.2 Waterfall Model
Gambar 2.5 Contoh Use Case
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram
+5

Referensi

Dokumen terkait

Pada umumnya bank diartikan sebagai lembaga keuangan yang kegiatan usahanya adalah menghimpun dana dari masyarakat dan menyalurkan dana tersebut kepada masyarakat serta

Format Rancangan Peraturan Desa tentang APBDesa, Buku Pembantu Kas Kegiatan, Rencana Anggaran Biaya dan Surat Permintaan Pembayaran serta Pernyataan

Nota Kesepakatan Pedoman Penysnan RKA-SKPD RKA RKA - - SKPD SKPD APBD Renstra SKPD Renja SKPD RKP Permendagri ttg Penyusu- nan APBD Pnjbaran APBD Evaluasi RAPBD & RPAPBD

Hasil analisis kinerja ruas jalan, tingkat pelayanan F yaitu kondisi arus lalu lintas berada dalam keadan dipaksakan, kecepatan relative rendah arus lalu lintas sering

Pada budidaya kacang hijau terdapat beberapa permasalahan yang penting yang dapat menurunkan produksi kacang hijau diantaranya ialah keberadaan gulma.Adanya gulma pada

Meskipun penggunaan metode kuantitatif dalam penetap- an jumlah bahasa kerabat baik dengan teknik leksikostatistik maupun dengan teknik leksiko- statistik, tidak terlepas dari

ini menunjukkan bahawa ekstrak tumbuhan yang diuji mengandungi bahan aktif antibakteria yang tidak toksik kepada sel normal dan berpotensi sebagai agen terapeutik alternatif