• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN Sistem Navigasi Gedung SMK Pancasila II Jatisrono Secara 3D (Dimensi) Dengan Blender.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENDAHULUAN Sistem Navigasi Gedung SMK Pancasila II Jatisrono Secara 3D (Dimensi) Dengan Blender."

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Dewasa ini kemajuan di bidang grafis dan animasi berkembang sangat pesat,

bukan sebatas game dan animasi saja, tetapi juga sudah merambah ke bidang usaha,

sampai saat ini kemajuan itu juga sudah berkembang menjadi alat pemandu pencari

lokasi yang belum diketahui keberadaannya atau pencarian ruang yang belum

diketahui keberadaannya. Softwarepun mengalami banyak berkembang, banyak

software-software yang bermunculan bersaing memberikan fitur-fitur yang lebih

bervariatif dan menawarkan berbagai kemudahan, contohnya adalah software 3D max

studio, blender dan lain-lain. Software ini merupakan software yang digunakan untuk

membuat desain obyek dalam bentuk 3 Dimensi(3D). Software ini juga dapat

digunakan untuk membuat obyek yang nampak hidup menyerupai aslinya dalam

bentuk 3 Dimensi. (Mulyono, H, 2009 ).

Adanya sistem panduan lokasi sekolah, membuat orang akan dengan mudah

mengetahui informasi yang ada di sekolah tersebut sekaligus dapat melihat kondisi

sekolah secara 3D. Ketika benar-benar dating ke sekolah tersebut, orang tidak akan

kebingungan mencari lokasi Kantor Kepala Sekolah, Kantor Guru, Ruang Kelas,

Mushola, tempat parkir, atau toilet. (Mustika, L, 2010).

Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, memberikan dampak

pula pada media dan sumber pembelajaran seperti foto, slide, radio, film, video,

computer dan lain-lain. Pada awalnya dikenal hanya beberapa jenis media sederhana

seperti buku bergambar, gambar, grafis, bagan, dan model yang bisa digunakan dalam

(2)

2

pemikiran untuk mengadakan pengklasifikasian atau penggolongan media

pembelajaran dari berbagai aspek.

SMK Pancasila II Jatisrono mempunyai banyak ruang untuk pembelajaran

para siswa, antara lain Perpustakaan, Ruang Laboratorium, Ruang Guru, ataupun

kantor operasional SMK yang orang awam ataupun siswa baru belum mengetahui

tempat atau pun ruang tersebut.

Mengingat banyaknya gedung dan tempat-tempat penting yang tersebut di

atas, maka dibuat suatu navigasi untuk gedung SMK Pancasila II Jatisrono dengan

menggunakan software blender. Navigasi ini bertujuan untuk mempermudah orang

awam dan siswa baru dalam pencarian ruangan khususnya digedung SMK Pancasila

II Jatisrono, sehingga dapat mempersingkat waktu dan tenaga untuk mencari ruangan

yang dituju.

B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka rumusan

masalah dalam penelitian Sistem Navigasi SMK Pancasila II Jatisrono adalah:

1. Bagaimana membuat dan merancang pemodelan navigasi gedung SMK Pancasila

II Jatisrono secara 3 dimensi mengunakan Blender.

2. Bagaimana membuat sistem navigasi 3 dimensi yang jelas agar mudah

dipahami oleh publik pada umumnya.

C. BATASAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang ada dari uraian diatas

dan untuk menghindari meluasnya pokok permasalahan, maka dalam pembuatan

(3)

3

1. Membuat sistem navigasi pada gedung SMK Pancasila II Jatisrono dalam bentuk

animasi.

2. Membuat gedung SMK dan berapa halaman sekitar dalam 3D.

D. TUJUAN PENELITIAN

Tugas akhir ini, mempunyai tujuan sebagai berikut:

1. Membuat dan merancang pemodelan navigasi untuk gedung SMK Pancasila II

Jatisrono secara 3 dimensi menggunakan blender.

2. Membuat sistem navigasi 3 dimensi yang jelas agar mudah dipahami oleh publik

pada umumnya.

E. MANFAAT PENELITIAN

Manfaat yang diperoleh dari tugas akhir ini adalah :

1. Didapat peta pada SMK Pancasila II Jatisrono secara 3 dimensi.

2. Memudahkan dalam pencarian tempat ruang pada SMK Pancasila II Jatisrono.

F. SISTEMATIKA PENULISAN

Untuk memberikan gambaran mengenai laporan yang akan dibuat, adapun

sistematika penulisan laporan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab pendahuluan mendeskripsikan mengenai latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan sistematika penelitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penelitian, perancangan, dan

(4)

4

BAB III METODE PENELITIAN

Menguraikan gambaran objek penelitian, analisis semua permasalahan,

perancangan system baik secara umum maupun spesifik.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Memaparkan dari hasil-hasil tahapan penelitian, mulai dari analisis, desain,

hasil testing dan implementasinya.

BAB V PENUTUP

Menguraikan kesimpulan dari penelitian dan saran-saran sebagai bahan

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan prestasi belajar matematika dengan media pembelajaran permainan kartu bagi anak Tunagrahita kelas D.II / C SLB Negeri

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yang akan diteliti, yaitu pengaruh kecepatan pengadukan dan perbandingan molar reaktan serta kinetika reaksi penyisihan fosfat dengan

Koperasi Unit Desa Gondanglegi harus dapat meningkatkan nilai operating ratio pada unit sapi perah, unit listrik (layanan terpadu), unit bongkar ratoon, unit

Licensing Solutions For Authors For Editors For Reviewers For Librarians Research Zone Learning Zone Teaching Zone Multimedia Zone Subject Zones

bertujuan untuk meningkatkan rendemen gula pereduksi (RGP) pada proses hidrolisis enzimatis kayu jabon dengan praperlakuan kapur, serta mempelajari perubahan

Komplikasi yang paling ditakutkan terjadi dalam proses pemeriksaan barium enema adalah adanya perforasi pada saluran cerna akibat penggunaan instumen yang kurang

(1) Perusahaan yang melakukan Impor Produk Hortikultura tidak sesuai dengan ketentuan kemasan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 14 dapat dikenai sanksi lain sesuai dengan

Panitia Pengadaan Barang Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Madiun Tahun Anggaran 2011 akan melaksanakan Pelelangan Umum dengan pascakualifikasi untuk paket