EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-MAGAZINE TERHADAP
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA
(Studi Kuasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Fotografi di SMKN 11 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Konsentrasi Perekayasa Pembelajaran
oleh
Amanda Bagus Anggara Putra
NIM 1005901
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2015
Halaman Hak Cipta untuk Mahasiswa S1
========================================================== ========
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-MAGAZINE TERHADAP
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA
(Studi Kuasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Fotografi di SMKN 11 Bandung)
Oleh :
Amanda Bagus Anggara Putra
NIM 1005901
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Ilmu Pendidikan
© Amanda Bagus Anggara Putra 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
LEMBAR PENGESAHAN
Amanda Bagus Anggara Putra
1005901
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-MAGAZINE TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA
(Kuasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Fotografi di SMKN 11 Bandung)
Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing I
Dr. Deni Darmawan, M.Si NIP. 19711228 199802 1 001
Pembimbing II
R. Nadia Hanoum, M.Pd NIP. 19821016 201012 2 003
Mengetahui,
Ketua Jurusan Ketua Prodi
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Teknologi Pendidikan
Dr. Toto Ruhimat, M. Pd Dr. Rusman, M.Pd
DAFTAR ISI
ABSTRAK i
ABSTRACT ii
KATA PENGANTAR iii
UCAPAN TERIMA KASIH iv
DAFTAR ISI vii
DAFTAR TABEL x
DAFTAR GAMBAR xi
DAFTAR GRAFIK xii
BAB I PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang Penelitian 1
B. Identifikasi Masalah Penelitian 5
C. Rumusan Masalah Penelitian 6
D. Tujuan Penelitian 7
E. Manfaat Penelitian 8
1. Manfaat Teoritis 8
2. Manfaat Praktis 8
F. Struktur Organisasi Skripsi 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA 15
A. Media Pembelajaran 15
1. Pengertian Media Pembelajaran 15
2. Manfaat Media Pembelajaran 16
3. Klasifikasi Media Pembelajaran 17
4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran 19
5. Multimedia Pembelajaran 20
B. Majalah 21
2. Jenis Majalah 22 3. Pemanfaatan Multimedia E-Magazine Sebagai Media
Pembelajaran 23
C. Berpikir Kreatif 27
1. Pengertian Kreativitas 27
2. Ciri-ciri Berpikir Kreatif 30
3. Strategi 4P (Pribadi, Pendorong, Proses, dan Produk) dalam
Pengembangan Kreativitas 31
4. Pentingnya Kreativitas dalam Pendidikan 34
D. Asumsi 35
E. Hipotesis 35
1. Hipotesis Umum 35
2. Hipotesis Khusus 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38
A. Lokasi Penelitian, Populasi, dan Sampel Penelitian 38
1.Lokasi Penelitian 38
2.Populasi Penelitian 38
3.Sampel Penelitian 38
B. Desain Penelitian 39
C. Metode Penelitian 41
D. Definisi Operasional 41
1. Berpikir Kreatif 41
2. Mata Pelajaran Fotografi 42
3. E-Magazine 42
E. Instrumen Penelitian 42
F. Teknik Pengembangan Instrumen 43
1. Uji Validitas 43
2. Uji Reliabilitas 43
G. Teknik Pengumpulan Data 44
1. Uji Normalitas 45
2. Uji Homogenitas 45
3. Uji Hipotesis 45
I. Prosedur Pelaksanaan Penelitian 46
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 48
A. Hasil Penelitian 48
1. Uji coba Instrumen 48
2. Pelaksanaan Penelitian 50
3. Deskripsi Hasil Penelitian 51
B. Pembahasan Hasil Penelitian 77
1. Pembahasan Hasil Penelitian Umum 77
2. Pembahasan Hasil Penelitian Khusus 80
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 87
A. Simpulan 87
1. Simpulan Umum 87
2. Simpulan Khusus 87
B. Saran 88
1. Guru 89
2. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan 89
3. Peneliti Selanjutnya 90
DAFTAR PUSTAKA 91
LAMPIRAN-LAMPIRAN
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian merupakan suatu tempat atau daerah yang akan menjadi tempat suatu penelitian. Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 11 Bandung, Kota Bandung.
2. Populasi Penelitian
Populasi adalah keseluruhan objek yang akan diselidiki karakteristiknya. Menurut Sugiyono (2009, hlm. 80) “populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi sebagai objek dalam penelitian ini adalah siswa SMKN 11 Bandung kelas XI jurusan multimedia yang berjumlah 62 siswa. Dalam penelitian ini akan dipilih dua kelas untuk penelitian sebagai kelas kontrol dan kelas ekperimen.
3. Sampel Penelitian
Sampel merupakan subjek penelitian yang akan mewakili dari seluruh populasi penelitian. Menurut Arifin (2011, hlm. 215), “sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki atau juga dapat dikatakan bahwa sampel adalah populasi dalam
39
B. DESAIN PENELITIAN
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design. Desain ini hampir sama dengan pretest-posttest control group design, hanya pada desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random (Sugiyono, 2009, hlm.79) . Berikut gambaran struktur desain Nonequivalent Control Group design tersebut.
Tabel 3.1
Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design
Kelompok Pre-test Treatment Post-test
Eksperimen O1 X O2
Kontrol O3 O4
(Sugiyono, 2009, hlm. 79) Keterangan :
O1 : pengukuran kemampuan awal (sebelum diterapkan E-Magazine) O2 : pengukuran kemampuan akhir (sesudah diterapkan E-Magazine)
X : penggunaan E-Magazine terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.
O3 : pengukuran kemampuan awal (kelompok kontrol) O4 : pengukuran kemampuan akhir (kelompok kontrol)
40
Untuk melihat hubungan antar variabel yang akan diteliti dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 3.2
Varibel Bebas
Variabel Terikat
Penggunaan E-Magazine (X)
Peningkatan kemampuan berpikir
kreatif siswa aspek fluency (Y1) XY1 Peningkatan kemampuan berpikir
kreatif siswa aspek flexibility (Y2) XY2 Peningkatan kemampuan berpikir
kreatif siswa aspek elaboration (Y3)
XY3
Peningkatan kemampuan berpikir
kreatif siswa aspek originality (Y4) XY4
Keterangan
XY1 : Peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa pada aspek kelancaran (fluency) dengan menggunakan E-Magazine.
XY2 : Peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa pada aspek keluwesan (flexibility) dengan menggunakan E-Magazine.
XY3 : Peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa pada aspek elaborasi (elaboration) dengan menggunakan E-Magazine.
[image:9.612.157.533.168.452.2]41
C. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen melalui pendekatan kuantitatif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Quasi experimental. Menurut Sugiyono (2009, hlm. 77) “desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen”.
D.DEFINISI OPERASIONAL
Penelitian ini memiliki beberapa istilah yang berkaitan dalam judul penelitian. Istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini perlu dijelaskan agar tidak terjadi kesalahpahaman, maka akan didefinisikan sebagai berikut :
1. Berpikir kreatif
Menurut Barron dalam Munandar (2002, hlm. 28) “kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan atau menciptakan sesuatu yang baru”. Kreativitas adalah kemampuan untuk menemukan kaitan-kaitan yang baru, kemampuan melihat sesuatu dari sudut pandang yang baru, dan kemampuan untuk membentuk kombinasi-kombinasi dari banyak konsep yang ada pada pikiran. Aspek berpikir kreatif yang akan diteliti adalah pada dimensi proses, yaitu :
a. Kelancaran (fluency), adalah kemampuan untuk menghasilkan banyak gagasan.
b. Keluwesan (flexibility), adalah kemampuan untuk mengemukakan bermacam-macam pemecahan atau pendekatan terhadap masalah.
c. Elaborasi (elaboration), adalah kemampuan menambah suatu situasi atau masalah sehingga menjadi lengkap, dan merincinya secara detail, yang didalamnya terdapat berupa tabel, grafik, gambar, model dan kata-kata.
42
2. Mata pelajaran Fotografi
Mata pelajaran Fotografi pada kelas XI membahas mengenai Fotografi dasar. Materi pembelajaran yang akan dimaksud dalam penelitian ini adalah materi ukuran bidang pandang pengambilan gambar.
3. E-Magazine
Majalah elektronik (bahasa inggris: electronic magazine; disingkat E-Magazine) adalah versi elektronik dari majalah karena berbasis listrik. Majalah elektronik tidak lagi menggunakan bahan bahu kertas untuk menuliskan artikel-artikelnya seperti majalah pada umumnya, melainkan dalam bentuk file digital yang dapat diakses melalui media elektronik seperti Komputer, Laptop, handphone, BlackBerry, android, iPhone, iPad dan teknologi lainnya (http://id.wikipedia.org/wiki/Majalah_elektronik. Diakses 14 Agustus 2014).
E.INSTRUMEN PENELITIAN
Instrumen penelitian digunakan sebagai alat pengumpul data dan untuk mengukur peningkatan kreativitas siswa. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 133),”instrumen
penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti”. Menurut Arifin
43
F. TEKNIK PENGEMBANGAN INSTRUMEN
1. Uji Validitas
Menurut Arifin (2011, hlm. 245), “validitas adalah suatu derajat ketepatan instrumen (alat ukur), maksudnya apakah instrumen yang digunakan betul-betul tepat untuk mengukur apa yang diukur.” Dalam hal ini karena instrumen yang digunakan berupa tes untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif siswa, maka yang digunakan untuk mengukur validitas cukup hanya memenuhi validitas konstruksi. Hal ini dikuatkan oleh pendapat Arikunto (2008, hlm. 67) menyatakan bahwa,
sebuah tes dikatakan memiliki validitas konstruksi apabila butir-butir soal yang membangun tes mengukur setiap aspek berpikir seperti yang disebutkan dalam tujuan instruksional khusus. Dengan kata lain jika butir-butir soal mengukur aspek berpikir tersebut sudah sesuai dengan aspek berpikir yang menjadi tujuan instruksional.
Untuk menguji validitas konstruksi ini adalah sangat diperlukannya bimbingan mengenai isi konten dari butir soal kepada para ahli sebagai judgement experts. Judgement experts ini dilakukan untuk mengetahui kevalidan isi konsep instrumen, setelah instrumen dikonstruksi tentang aspek-aspek berpikir kreatif dalam penelitian dengan teori-teori yang terkait, maka selanjutnya dikonsultasikan dengan dengan para ahli di bidangnya sesuai dengan variabel yang akan diteliti.
2. Uji Realibilitas
Reliabilitas soal dimaksudkan untuk melihat keajegan atau kekonsistenan soal dalam mengukur respon siswa sebenarnya. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian instrumen dapat diercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen itu sudah baik.
44
dilakukan dengan menggunakan rumus Spearman Brown. Adapun rumus Spearman Brown adalah:
Keterangan:
r½½ = korelasi antara skor-skor setiap belahan tes r11 =koefisien reabilitas yang sudah disesuaikan
(Arikunto, 2008, hlm. 93) Teknisnya soal-soal dibagi menjadi dua kelompok (bagian) yaitu satu kelompok soal ganjil (X) dan satu kelompok soal genap (Y). Kemudian dihitung terlebih dahulu dengan menggunakan rumus Product Moment. Hasil korelasi antar skor dimasukan ke dalam rumus Spearman Brown dan hasilnya akan dibandingkan dengan rtabel. Apabila nilai reliabilitas lebih besar dari nilai rtabel maka instrumen dinyatakan reliabel.
G. Teknik Pengumpulan Data
45
H.Teknik Analisis Data
Data yang telah diperoleh dilapangan melalui instrumen penelitian, selanjutnya dianalisis, dengan tujuan untuk memperoleh jawaban dari pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis apakah hipotesis yang diajukan dapat diterima atau ditolak. Setelah pengambilan data dilapangan untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan E-Magazine, dilakukan analisis data melalui perhitungan statistik. Adapun langkah perhitungannya sebagai berikut :
1. Uji Normalitas
Uji normalitas adalah salah satu cara untuk memeriksa keabsahan/normalitas sampel. Pada penelitian ini, uji normalitas yang dilakukan adalah dengan menggunakan program pengolah data SPSS (Statistical Product and Service Solution) melalui uji normalitas one sample Kolmogorov Smirnov.
2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas ditujukan untuk menguji kesamaan beberapa bagian sampel, sehingga generalisasi terhadap populasi dapat dilakukan. Pada penelitian ini, uji homogenitas menggunakan program pengolah data SPSS 20 dengan uji Levene (Levene Test).
3. Uji Hipotesis
46
s = (n1 – 1) S12 + (n2 – 1) S22 n1 + n2 - 2
(Arifin, 2011, hlm. 281) Keterangan:
t = nilai t-test yang dicari
X1 = rata-rata kelompok sample 1 X2 = rata-rata kelompok sample 2 s = simpangan baku gabungan
S12 = simpangan baku sample 1 yang dikuadratkan (varians 1) S22 = simpangan baku sample 2 yang dikuadratkan (varians 2) n1 = jumlah sample 1
n2 = jumlah sample 2
Untuk melakukan pengujian hipotesis, dilakukan dengan cara membandingkan nilai thitung dengan ttabel, dimana :
1. Apabila thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan H1 diterima (tidak terdapat perbedaan peningkatan berpikir kreatif siswa yang menggunakan E-Magazine dengan siswa yang menggunakan majalah cetak).
2. Apabila thitung < ttabel, maka H0 diterima dan H1 ditolak (terdapat perbedaan peningkatan berpikir kreatif siswa yang menggunakan E-Magazine dengan siswa yang menggunakan majalah cetak).
I. Prosedur Pelaksanaan Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini dilakukan kedalam tiga tahapan, yaitu sebagai berikut :
1. Tahap Perancangan Penelitian
47
penelitian yaitu di SMKN 11 Bandung, setelah melakukan studi pendahuluan yaitu merumuskan masalah yang terdiri dari 4 rumusan masalah khusus, merumuskan asumsi dasar dan hipotesis, memilih metodologi penelitian, menentukan variabel penelitian, dan merancang instrumen penelitian yang akan digunakan.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
Melakukan ekperimen penelitian dengan memberikan pre test terlebih dahulu setelah itu memberikan perlakuan terhadap kelas eksperimen menggunakan lalu memberikan post test untuk proses pengumpulan data, setelah data terkumpul langkah selanjutnya yaitu mengolah data, dan menganalisis data.
3. Tahap Pengolahan Data Hasil Penelitian
Data yang terkumpul di lapangan kemudian diolah secara statistik untuk menguji realibilitas, normalitas, homogenitas, hipotesis penelitian, serta menarik kesimpulan hasil penelitian dan memberi saran.
4. Tahap Pembuatan Laporan Penelitian
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan gambaran hasil analisis data yang diperoleh selama penelitian, dapat diambil kesimpulan secara umum bahwa pembelajaran dengan menggunakan media E-Magazine lebih efektif dibandingkan dengan majalah cetak dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa pada mata pelajaran Fotografi di Sekolah Menengah Kejuruan. Hal tersebut dapat dilihat dari perolehan peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas eksperimen yang menggunakan media E-Magazine lebih tinggi apabila dibandingkan dengan peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa yang menggunakan majalah cetak.
Secara khusus, kesimpulan penelitian dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Ditinjau dari aspek berpikir lancar, penggunaan media E-Magazine lebih
efektif dibandingkan dengan penggunaan majalah cetak dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Aspek berpikir kreatif siswa meningkat lebih tinggi hal ini terlihat setelah melaksanakan post test dengan menjawab pertanyaan yang bersifat kelancaran. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media E-Magazine berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif aspek berpikir lancar pada mata
pelajaran Fotografi di Sekolah Menengah Kejuruan.
2. Ditinjau dari aspek berpikir luwes, penggunaan media E-Magazine lebih
88
terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif aspek berpikir luwes pada
mata pelajaran Fotografi di Sekolah Menengah Kejuruan.
3. Ditinjau dari aspek berpikir merinci, penggunaan media E-Magazine lebih
efektif dibandingkan dengan penggunaan majalah cetak dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Aspek berpikir merinci siswa meningkat lebih tinggi hal ini terlihat setelah melaksanakan post test dengan menjawab pertanyaan yang bersifat merinci. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media E-Magazine berpengaruh signifikan terhadap peningkatan
kemampuan berpikir kreatif aspek berpikir merinci pada mata pelajaran
Fotografi di Sekolah Menengah Kejuruan.
4. Ditinjau dari aspek berpikir orisinil, penggunaan media E-Magazine lebih
efektif dibandingkan dengan penggunaan majalah cetak dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Aspek berpikir orisinil siswa meningkat lebih tinggi hal ini terlihat setelah melaksanakan post test dengan menjawab pertanyaan yang bersifat keorisinilan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media E-Magazine berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif aspek berpikir orisinil pada mata
pelajaran Fotografi di Sekolah Menengah Kejuruan.
B. Saran
89
1. Bagi Guru
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media E-Magazine efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fotografi di Sekolah Menengah Kejuruan. Efektivitas media ini tidak terlepas dari peranan guru sebagai pengajar, fasilitator, dan pengembang media pembelajaran.
Suatu proses pembelajaran tidak akan berhasil jika tidak adanya motivasi belajar dari siswa. Dibutuhkan peranan guru untuk dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan membuat proses pembelajaran yang menarik dan membuat siswa merasa senang dan tidak merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran. Oleh sebab itu seorang guru harus dapat mengetahui perbedaan karakter siswa-siswanya, sehingga guru bisa menyesuaikan metode dan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa. Selain itu, guru diharapkan dapat mengelola dan mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik, kreatif, dan variatif.
Media E-Magazine ini diharapkan dapat dipergunakan sebagai alternatif bagi guru dalam mengajar, sehingga dapat meningkatkan keefektifan proses dan hasil pembelajaran. Selain itu, penggunaan E-Magazine diharapkan dapat meningkatkan motivasi guru dalam mengembangkan kreativitas merancang media pembelajaran Fotografi di sekolah menengah kejuruan dengan lebih efektif dan menyenangkan.
2. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Berkembang pesatnya teknologi informasi yang sangat pesat saat ini dirasakan sangat penting dan merupakan suatu fenomena yang signifikan bagi kemajuan dunia pendidikan terutama dalam peningkatan kualitas dan hasil pembelajaran. Hal ini merupakan sebuah keuntungan sekaligus tantangan bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan sebagai lembaga yang secara akademis mempelajari konsep dan aplikasi media pembelajaran dalam upaya meningkatkan efektivitas kegiatan belajar mengajar.
90
media dalam proses pembelajaran secara teori dan praktek untuk diterapkan dalam proses belajar-mengajar bagi seluruh civitas akademika Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan sehingga mampu mencetak ahli-ahli yang professional di bidang media pembelajaran. Selain itu, diharapkan seluruh civitas akademika Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan selalu mengembangkan berbagai produk media ataupun metode pembelajaran guna membuat pendidikan di Indonesia menjadi lebih maju dan mampu bersaing dengan negara maju lainnya.
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Penelitian tentang efektivitas penggunaan media E-Magazine masih perlu untuk dilanjutkan mengingat semakin berkembangnya media digital lainnya di bidang pendidikan. Oleh sebab itu, diharapkan kepada peneliti selanjutnya untuk:
a. Mengembangkan media E-Magazine ini lebih variatif dan interaktif sehingga lebih meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan kualitas siswa.
b. Menindaklanjuti hasil penelitian ini dengan mengkaji lebih dalam tentang media E-Magazine pada jenjang yang lebih tinggi, mata pelajaran yang berbeda dan populasi yang lebih besar.
DAFTAR PUSTAKA
Apriyanti. (2013). Pengaruh Penggunaan E-Magazine terhadap Hasil Belajar Siswa Ranah Kognitif pada Mata Pelajaran Teknoligi Informasi dan Komunikasi (TIK). Skripsi FIP UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Arifin, Zainal. (2012). Penelitian Pendidikan. Bandung : Rosda.
___________. (2011). Penelitian Pendidikan: Metode dan Paradigma Baru. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. (2008). Dasar-dasar Evaluasi. Jakarta: Bumi Aksara.
Assegaf, Djafar. (1983). Jurnalistik Masa Kini. Jakarta: Ghalia.
Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Budimansyah Dasim, Suparlan, dan Meirawan Danny. (2010). PAKEM :
Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Bandung: PT Genesindo.
Claudia, Yolanda. Digital Magazine. [Online]. Tersedia di http://yclaudialim-digitalmagazine.blogspot.com/. Diakses 29 Januari 2015.
Darmawan, Deni. (2012). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Dema, Ridwan. (2013). Pentingnya Kreativitas dan Imajinasi. [Online]. Tersedia dalam : http://myindoconsulting.com/?p=574. Diakses 1 Oktober 2014. Dikti. (2003). UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 20 TAHUN
2003. TENTANG. SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. [Online] Tersedia : www.dikti.go.id/files/atur/UU20-2003Sisdiknas.pdf. Diakses 8 juli 2014. GBA Forum. Flipbook-Animasi. [Online]. Tersedia di:
http://www.forum-gba.com/2012/08/flipbook-animasi.html. Diakses 30 Septermber 2014.
Heinich, et.al. (1996). Instructional Media & New Technology of Instruction. New York: MacMillan Publishing.
Kustandi, C. dan Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor : Ghalia Indonesia.
86
Munandar, Utami. (1992). Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah (Petunjuk Bagi Para Guru dan Orang Tua). Jakarta : PT. Grasindo.
_______________. (2002). Kreativitas dan Keterbakatan: Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif dan Bakat. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
_____________. (2012). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.
Peraturan Diknas. (2012). UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 14 TAHUN 2005 TENTANG GURU DAN DOSEN. Tersedia : http://peraturan-diknas.blogspot.com/2012/02/uu-no-14-tahun-2005-tentang-guru-dan.html. Diakses 26 Juni 2014.
Rachmawati, Yeni. dkk. (2010). Strategi Pengembangan Kreativitas pada Anak Taman Kanak-kanak. Jakarta: Kencana
Sadiman, Arief S. dkk. (2003). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Sanjaya, Wina, Dr. (2006). Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media.
Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad (2002), Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
________. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sujiono, Yuliani dan Sujiono, Bambang. (2010). Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak. Jakarta: PT Indeks.
Supriadi, Dedi. (1994). Kreativitas, Kebudayaan & Perkembangan Iptek. Bandung : Alfabeta.
Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. (2008). Media Pembelajaran. Bandung : FIP UPI. Sutopo, Hadi A. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta : Graha Ilmu.
87