PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIFPUZZLEUNTUK MENGENAL ANGKA DI TAMAN KANAK – KANAK
KELOMPOK B TK INDRIYASANA PUGERAN
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Katarina Ardela Handayani NIM 12105244024
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
MOTTO
PERSEMBAHAN
Dengan mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, skripsi ini
saya persembahkan kepada:
1. Bapak, Ibu, dan Adik tercinta yang selalu mendoakan, membimbing dan
membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
2. Almamaterku Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, UNY
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIFPUZZLEUNTUK MENGENAL ANGKA DI TAMAN KANAK–KANAK KELOMPOK B
TK INDRIYASANA PUGERAN
Oleh
Katarina Ardela Handayani NIM 12105244024
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian pengembangan ini untuk menghasilkan alat permainan edukatif puzzleyang layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di kelas untuk mengenalkan angka 1-10 pada siswa kelompok B di TK Indriyasana Pugeran.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau R&D
(Research and Development) dengan model Borg & Gall dan Dick & Carey. Langkah-langkah dalam penelitian ini ada 9 tahap yaitu (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal; (2) perencanaan tujuan dan materi; (3) pengembangan; (4) uji coba awal; (5) revisi produk awal; (6) uji coba lapangan; (7) revisi produk utama; (8) uji coba operasional; (9) revisi produk akhir. Subjek penelitian ini adalah siswa kelompok B TK Indriyasana Pugeran. Media diuji cobakan kepada subyek sebanyak 3 tahap, tahap uji coba lapangan awal melibatkan 4 siswa, uji coba lapangan meliatkan 8 siswa dan uji coba lapanan operasional melibatkan 16 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan angket. Data dianalisis menggunakan deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian ini adalah berupa alat permainan edukatif puzzle untuk mengenalkan angka kepada siswa kelompok B TK Indriyasana Pugeran yang layak digunakan sebagai media untuk mengenalkan angka. Hal ini didukung oleh penilaian ahli materi mendapatkan skor 4,35 masuk dalam kategori sangat layak dan penilaian ahli media tahap akhir memperoleh skor 4,78 masuk dalam kategori sangat layak. Hasil penelitian menunjukan bahwa media puzzle angka pada uji kelayakan kepada ahli media dan ahli materi dinilai layak. Pada tahap uji coba lapangan awal melibatkan 4 siswa diperoleh hasil persentase sebesar 82,5% sehingga memenuhi kriteria layak. Pada tahap uji coba lapangan yang melibatkan 8 siswa diperoleh persentase 90% dan memenuhi kategori layak. Pada tahap uji coba lapangan operasional yang melibatkan 16 siswa, memperoleh 92,5% masuk dalam kategori layak. Dapat disimpulkan bahwa Alat Permainan Edukatif Puzzle Angka ini layak untuk digunakan.
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF PUZZLE UNTUK MENGENAL ANGKA DI TAMAN KANAK-KANAK KELOMPOK B TK INDRIYASANA PUGERAN”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Teknologi Pendidikan, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.
Penulisan tugas akhir skripsi ini tidak lepas dari dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi dukungan selama penulis menimba ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta ini.
2. Dekan FIP Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan fasilitas serta izin untuk melakukan penelitian sehingga penulisan skripsi ini berjalan dengan lancar.
3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY yang telah memberikan kemudahan dalam pelaksanaan penelitian dan penyusunan skripsi ini.
4. Ibu Isniatun Munawaroh, M. Pd., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, arahan, serta masukan selama proses penyelesaian skripsi ini.
5. Ibu Martha Christianti, M. Pd., dan Ibu Nelva Rolina, M. Si., selaku ahli materi dan ahli media yang telah memberikan masukan, kritik dan saran yang berarti terhadap produk yang dikembangkan dalam penelitian ini. 6. Ibu R. Erna Widya S, S.Pd Kepala Sekolah TK Indriyasana Pugeran yang
7. Ibu Yayuk selaku wali kelas B TK Indriyasana yang telah banyak memberikan bantuan dan kerja sama dalam pelaksanaan penelitian pengembangan ini.
8. Siswa-siswi kelompok B TK Indriyasana Pugeran yang telah membantu penelitian dalam peroses pengambilan data, terimakasih atas kerjasamanya sehingga penelitian ini berjalan lancar.
9. Keluargaku tercinta Bapak Fr Armunanto, Ibu Nuning dan Adik Dito atas dukungan, kesabaran, motivasi, serta doa selama penyusunan skripsi ini. 10. Keluarga Pakde Eko Wartanto dan Bude Santi serta kakak-kakakku Mba
Uti, Mba Mboth, Mba Aya dan Mas Uta yang telah memberikan nasehat, semangat, motivasi dan doa yang tiada henti.
11. Sahabat–sahabatku dibangku SMA Talitha Rahmawati, Dika Nurmalitasari, Lidya Ardina Putri, Khairrunisa Anggraini S, dan Nurbaiti yang selalu mendukung, mendoakan, dan mendengarkan keluh kesahku dalam penyelesaian skripsi ini.
12. Sahabat–sahabatku di perkuliahan Ummu, Idhes, Hilma, Bekti, Dwiken, Irma, Vivi, Denis dan seluruh teman–teman Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Angkatan 2012, yang sama sama berjuang dalam menempuh pendidikan di FIP UNY.
13. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu yang telah banyak membantu dan mendukung dalam penelitian ini baik bantuan moral maupun material. Semoga Tuhan memberikan balasan yang setimpal. Semoga bantuan yang telah diberikan menjadi amal baik dan mendapat balasan dari Tuhan Yang Maha Esa. Penulis berharap skripsi ini dapat memberikan wawasan, gambaran, dan manfaat bagi seluruh pihak yang berkepentingan.
Yogyakarta, Februrari 2017
DAFTAR ISI A. Latar Belakang ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 6
C. Batasan Masalah ... 7
D. Rumusan Masalah ... 7
E. Tujuan Penelitian ... 7
F. Manfaat Pengembangan ... 7
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 8
BAB II KAJIAN TEORI A. Karakteristik Anak Usia 5-6 Tahun ... 11
B. Perkembangan Kognitif Anak TK Kelompok B... 13
C. Pembelajaran di Taman Kanak-Kanak ... 17
D. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran ... 24
1. Pengertian Media Pembelajaran ... 24
4. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran... 29
E. Tinjauan Alat Permainan Edukatif... 31
1. Fungsi dan Manfaat Alat Permainan Edukatif... 34
2. Syarat Pengembangan Alat Permainan Edukatif ... 37
3. Pengertian Alat Permainan EdukatifPuzzle ... 39
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian... 43
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 44
C. Subyek Uji Coba ... 51
D. Tempat dan Waktu Penelitian... 51
E. Metode Pengumpulan Data... 52
F. Pengembangan Instrumen Penelitian ... 54
G. Teknik Analisis Data... 59
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 65
1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal... 65
2. Perencanaan Pengembangan ... 68
3. Pengembangan Produk ... 70
1) Validasi Ahli Materi Tahap I ... 72
2) Validasi Ahli Media Tahap I... 73
3) Validasi Ahli Media Tahap II ... 74
4) Validasi Ahli Media Tahap III... 77
4. Uji Coba Lapangan Awal... 77
5. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 78
6. Uji Coba Lapangan... 78
7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan... 78
8. Uji Coba Lapangan Operasional ... 79
9. Penyempurnaan Produk Akhir ... 79
B. Pembahasan... 79
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ... 86
B. Saran ... 87
DAFTAR PUSTAKA ... 89
DAFTAR TABEL
hal
Tabel 3.1 Lembar Evaluasi Untuk Siswa ……… 48
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Guru……….... 55
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Observasi ……...………. 55
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Untuk Ahli Media……… 56
Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Untuk Ahli Materi………... 57
Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen Angket Untuk Anak Didik ………. 59
Tabel 3.7 Kategori Persentase Kelayakan Validasi Ahli Materi... 62
Tabel 3.8 Kategori Persentase Kelayakan Validasi Ahli Media……… 62
Tabel 3.9 Skala Guttman……….. 63
DAFTAR GAMBAR
hal Gambar 3.1 Skema Penelitian dan PengembanganPuzzleAngka 45
Gambar 4.1 BentukPuzzleAngka Awal 74
Gambar 4.2 Buku PanduanPuzzleAngka Awal 74
Gambar 4.3 PerbedaanPuzzleAngka Sebelum dan Sesudah direvisi 75 Gambar 4.4 Perbedaan Bentuk KepingPuzzleSebelum dan Sesudah direvisi 75 Gambar 4.5 Bagian Belakang Papan yang diberi Gambar Utuh 76
DAFTAR LAMPIRAN
hal
Lampiran ... 92
Lampiran 1 ... 93
1.1 Instrumen Wawancara... 94
1.2 Hasil Wawancara ... 95
1.3 Hasil Obeservasi Awal ... 98
Lampiran 2 ... 100
2.1 Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap I ... 101
2.2 Surat Keterangan Validasi Ahli Materi... 104
2.3 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap I ... 105
2.4 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II ... 108
2.5 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap III ... 111
2.6 Surat Keterangan Validasi Ahli Media ... 114
Lampiran 3 ... 115
3.1 Surat Izin dari FIP ... 116
3.2 Surat Izin Penelitian dari Dinas Perizinan Kota Yogyakarta... 117
3.3 Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian dari TK Indriyasana Pugeran...118
Lampiran 4 ... 119
4.1 Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 120
4.2 Hasil Uji Coba Lapangan... 121
4.3 Hasil Uji Coba Lapangan Operasional... 122
4.4 Dokumentasi Kegiatan Penelitian... 123
Lampiran 5 ... 124
5.1 Tabel Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap I ... 125
5.2 Tabel Hasil Penilaian Ahli Media Tahap I... 126
5.3 Tabel Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II ... 127
5.3 Tabel Hasil Penilaian Ahli Media Tahap III... 128
5.4 Tabel Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 129
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Taman kanak–kanak (TK) termasuk ke dalam jenjang pendidikan
anak usia dini yakni usia enam tahun atau dibawahnya dalam bentuk
pendidikan formal, nonformal dan informal. Undang–undang nomor 20
tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, pasal 28 menjelaskan
bahwa taman kanak–kanak (TK) merupakan pendidikan anak usia dini pada
jalur pendidikan formal yang sangat strategis dalam pengembangan sumber
daya manusia di Indonesia. Pembelajaran di TK bersifat spesifik didasarkan
pada tugas pertumbuhan dan perkembangan anak dengan mengembangkan
dua bidang pengembangan yaitu pembentukan perilaku dan kemampuan
dasar. Bidang pengembangan pembentukan perilaku meliputi nilai–nilai
agama, moral dan sosial emosional. Sedangkan bidang pengembangan
kemampuan dasar meliputi berbahasa, kognitif, dan fisik motorik
(Kemendiknas 2010: 11). Proses belajar pada anak usia dini lebih diarahkan
untuk melatih mereka mengembangkan kecerdasan maupun keterampilan.
TK merupakan salah satu jenis lembaga atau instansi pendidikan
formal. Umur rata-rata anak belajar di TK berkisar 4-6 Tahun (Sumatri,
2005: 14). Usia ini merupakan usia yang sangat menentukan dalam
pembentukan karakter dan kepribadian. Usia dimana anak mengalami
pertumbuhan dan perkembangan yang pesat. Oleh karena itu sebagai
rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan
jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki
pendidikan lebih lanjut yaitu pada pendidikan Sekolah Dasar (SD).
Pemberian rangsangan pada anak TK diantaranya adalah pengenalan
berbagai pengetahuan, sikap, perilaku, emosi, sosialisasi, dan keterampilan
motorik. Kegiatan belajar TK dikemas dalam model belajar sambil bermain,
jika pada usia dini belum ada ketertarikan belajar maka kewajiban guru
untuk memberikan stimulus yang menyenangkan agar anak termotivasi
untuk belajar.
Usaha yang dapat dilakukan guru adalah menggunakan media
pembelajaran yang dapat mengkondisikan anak TK, agar selain dapat
bermain anak juga dapat belajar secara aktif karena anak berkonsentrasi
dalam kegiatan bermain secara tidak langsung anak juga belajar dengan
media yang digunakannya sehingga kelas lebih kondusif. Alat permainan
edukatif merupakan bagian dari media pembelajaran yang mendukung
keberhasilan terlaksananya proses pendidikan. Alat permainan edukatif yang
sesuai karakteristik siswa dihadirkan sebagai alat yang bisa memberikan
stimulus pada siswa mengenai materi yang diajarkan guru. Tujuan
menghadirkan alat permainan edukatif juga untuk menciptakan terjadinya
proses belajar yang bermakna.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti, diperoleh data
bahwa TK Indriyasana Pugeran telah menerapkan pembelajaran dengan
2013 di TK Indriyasana belum berjalan dengan lancar, karena Juli lalu baru
di terapkan. Menurut Ibu Erna sebagai kepala sekolah menjelaskan masih
terdapat kendala dalam pelaksanaannya seperti keterbatasaan media
pembelajaran yang digunakan di kelas, mengkondisikan anak yang susah
berkonsentrasi, dan penyesuaian dengan kurikulum baru yang diterapkan.
Media yang guru pakai ketika mengajar adalah gambar, cerita, alat
peraga, dan contoh benda–benda konkrit yang ada disekitar sekolah. Tetapi
dari berbagai media yang disebutkan tadi, guru lebih sering menggunakan
gambar dan contoh benda konkrit yang ada di sekitar TK karena dianggap
lebih mudah untuk dicari dan dijadikan alat bantu mengajar guru dalam
kegiatan mengajar, sehingga penggunaan media seperti alat permainan
edukatif untuk menunjang pembelajaran di dalam kelas masih kurang.
Salah satu kegiatan pembelajaran yang masih memiliki kendala dalam
pembelajaran adalah mengenai mengenal angka. Ibu Yayuk sebagai wali
kelas menjelaskan seharusnya kelompok B itu sudah belajar angka mulai 1
sampai 20, tetapi karena masih ada anak dikelompok B yang belum
menguasai angka 1–10 maka guru membatasi pengenalan angka mulai dari
1–10 di kelas B. Pembelajaran angka di TK Indriyasana Pugeran diselipkan
ketika guru menerangkan menyesuaikan dengan tema yang sedang
diajarkan. Ketika peneliti melakukan observasi, tema yang diajarkan pada
hari itu adalah tema profesi dengan materi nelayan, guru menggambarkan
nelayan yang sedang memancing ikan di papan tulis kemudian guru
angka dua dengan jari tangannya, ada anak yang menjawab yang
dicontohkan itu adalah angka tiga dan empat, kemudian guru menjelaskan
ulang dengan gambar yang sama namun gambar ikannya ditambah menjadi
empat dan dicontohkan kembali dengan jari tetapi masih ada murid yang
salah menjawab. Melihat masih ada anak yang keliru dengan materi angka
yang dijelaskan guru melalui gambar di papan tulis lalu dicontohkan
bilangannya dengan jari tangan, mungkin ini menjadi salah satu penyebab
lambatnya siswa memahami angka karena guru tidak menggunakan alat
bantu selain gambar di papan tulis dan jari tangannya.
Sesuai dengan kurikulum 2013 anak usia 5-6 tahun masuk dalam
lingkup perkembangan kognitif berfikir simbolik dimana siswa dapat 1)
menyebutkan lambang bilangan 1-10, 2) menggunakan lambang bilangan
untuk menghitung, 3) mencocokan bilangan dengan lambang bilangan, 4)
mengenal berbagai macam lambang huruf vokal dan konsonan, 5)
merepresentasikan berbagai macam benda dalam bentuk gambar atau tulisan
(ada benda pensil yang diikuti tulisan dan gambar pensil). Pada kurikulum
2010 (Permendiknas 2009: 10) memiliki beberapa tingkat pencapaian
perkembangan yang sama yaitu 1) menyebutkan lambang bilanan 1-10, 2)
mencocokan bilangan dengan lambang bilangan, dan 3) mengenal berbagai
macam lambang huruf vocal dan konsonan. Peneliti menggunakan
kurikulum 2013 sebagai acuan pengembangan karena menyesuaikan
sekolah TK Indriyasana Pugeran yang sudah menggunakan kurikulum 2013.
poin yang terdapat pada kurikulum 2013 yaitu; 1) menyebutkan lambang
bilangan 1-10, 2) mencocokan bilangan dengan lambang bilangan, 3)
mengenal berbagai macam lambang huruf vokal dan konsonan, 4)
merepresentasikan berbagai macam benda dalam bentuk gambar atau tulisan
(ada benda pensil yang diikuti tulisan dan gambar pensil). Dengan mengacu
pada 4 poin ini peneliti ingin mengembangkan media yang multifungsi
sehingga siswa tidak hanya belajar satu materi saja dan media ini pun dapat
berguna sebagai alat bantu dalam guru menerangkan.
Media belajar untuk materi angka yang tersedia di kelas adalah pohon
hitung, media ini berbentuk seperti pohon dan terdapat kepingan berbentuk
buah yang dituliskan bilangan angka 1–10 disetiap kepingannya. Pohon
hitung ini berfungsi untuk mengajarkan anak belajar menghitung, tetapi
karena siswa kelompok B di TK Indriyasana Pugeran masih ada yang belum
paham angka 1–10 maka media ini hanya digunakan sebagai alat bantu agar
anak mengetahui bentuk bilangan angka 1–10 itu seperti apa. Media pohon
hitung ini memiliki kekurangan sebagai alat bantu belajar di kelas, media ini
kurang menarik karena cat pada kepingannya beberapa sudah banyak yang
copot, penggunaan media ini tidak dengan cara bermain sehingga anak tidak
serius ketika belajar di kelas, dan kurang untuk membelajarkan mengenal
angka karena anak hanya mengenal bentuk angkanya saja, ketika
dicontohkan dengan jari tangan anak akan lupa atau keliru. Keterbatasan ini
memahami nama bilangnnya dan bilangan jika dicontohkan dengan jari
tangan.
Berdasarkan hasil observasi di TK Indriyasana Pugeran dapat ditarik
kesimpulan bahwa menciptakan alat permainan edukatif yang sesuai dengan
karakteristik siswa dalam pembelajaran merupakan sesuatu hal yang
penting. Alat permainan edukatif berfungsi penting untuk membantu guru
dalam melaksanakan pembelajaran agar tercapai suatu tujuan. Oleh karena
itu, untuk menyelesaikan kesulitan belajar pada kelompok B mengenai
materi angka 1-10, peneliti tertarik untuk mengembangkan alat permainan
edukatif yang layak dan multifungsi untuk belajar.
Untuk membantu siswa dalam mengenal angka 1-10 di kelompok B
maka peneliti tertarik untuk mengembangankan sebuah media yang dikemas
dalam alat permainan edukatif yang dapat digunakan individu atau
berkelompok, berdasarkan paparan masalah di atas maka materi yang akan
dikembangkan pada alat permainan edukatif ini adalah: 1) bentuk bilangan;
2) nama bilangan; 3) gambar bilangan dengan jari tangan; 4) gambar hewan
sesuai dengan jumlah bilangan. Alat permainan edukatif ini aman untuk
digunakan untuk bermain dan belajar siswa di kelompok B TK Indriyasana
Pugeran. Alat permainan edukatif ini dibuat dengan prinsip belajar sambil
bermain sehingga tujuannya menciptakan belajar yang menyenangkan dan
tidak membosankan bagi anak di kelas, serta membantu siswa lebih mudah
mengenal angka.
Berdasarkan uraian latar belakang diatas masalah yang dapat
diidentifikasi adalah permasalahan sebagai berikut:
1. Media yang sudah ada kurang menarik untuk digunakan sebagai media
untuk mengenal angka.
2. Siswa masih banyak yang mengalami kesulitan mengenal angka dan
masih sering keliru.
3. Belum dikembangkannya alat permainan edukatif puzzle untuk mengenal angka 1-10 pada TK Indriyasana Pugeran.
4. Siswa kelas B yang seharusnya sudah belajar angka 1-20, tetapi masih
kurang lancar dalam mengenal angka 1-10.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah dari penelitian adalah pengembangan alat permainan
edukatif yang layak dan dapat digunakan sebagai media untuk
mengenalkan angka 1-10 bagi siswa kelompok B TK Indriyasana Pugeran.
D. Rumusan Masalah
Dari latar belakang dan identifikasi diatas dapat dirumuskan suatu
permasalahan yaitu sebagai berikut: Bagaimana alat permainan edukatif
yang layak untuk siswa kelompok B TK Indriyasana Pugeran untuk
mengenalkan angka 1-10?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan alat permaianan
edukatif yang layak digunakan, untuk mengenalkan angka 1-10 untuk
F. Manfaat Pengembangan
Hasil penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat bagi guru, siswa,
dan lembaga atau sekolah sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Memberikan kontribusi terhadap pengembangan ilmu bidang
teknologi pendidikan yang berkaitan dengan media pembelajaran.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Alat permainan edukatif ini dapat digunakan sebagai salah satu
media pembelajaran dalam menyampaikan materi pelajaran
pengenalan angka.
b. Bagi Siswa
Alat permainan edukatif ini bermanfaat untuk mengenalkan
angka, nama bilangan, bilangan dengan jari tangan, dan konsep
bilangan dengan hewan dengan menyambungkan kepingan puzzle
sesuai bilangannya.
c. Bagi Sekolah
Alat permainan edukatif ini dapat membantu dalam kegiatan
proses belajar anak di kelas sesuai denga tujuan pembelajaran yang
ditetapkan.
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Alat permainan edukatif yang akan dikembangkan adalah Puzzle.
(APE). Media yang terbuat dari bahan akrilik yang dipotong kepingan
seperti puzzle, terdapat warna dan gambar pada setiap keping puzzlenya. Alat permainan edukatif yang dikembangkan ini mengacu pada mengenal
angka 1-10 dengan tema binatang semester satu dikelompok B. Alat
permainan edukatifpuzzleini akan menyajikan materi angka.
Alat permainan edukatif Puzzle angka ini memiliki spesifisikasi hasil pengembangannya sebagai berikut :
1. Alat permainan edukatif Puzzle yang akan dikembangkan adalah alat permainan edukatif yang terbuat dari akrilik yang dipotong perkeping
seperti puzzle. Disetiap kepingnya akan terdapat gambar 1) terdapat gambar angka seperti ‘1’,’2’,’3’,.... 2) tulisan angka seperti ‘satu’, ‘dua’,
‘tiga’... 3) terdapat gambar jari tangan yang mencontohkan angka 4)
jumlah hewan sesuai bilangan contoh: bilangan 4 lalu ada gambar 4
harimau. Sehingga anak mencocokan 4 keping puzzle itu sesuai dengan bilangan angkanya.
2. Alat permainan edukatif ini berprinsip pada belajar sambil bermain
sehingga alat permainan edukatif ini bertujuan untuk membawa anak-anak
ke belajar yang menyenangkan agar tidak cepat bosan. Alat permainan
edukatif puzzle ini mengajarkan anak untuk mencocokkan serta memasangkan potongan-potonganpuzzleyang sesuai agar menjadi gambar yang tepat sesuai dengan bilangan angkanya.
a. Anak dapat belajar mencocokan angka dengan jumlah hewan pada
puzzle.
b. Anak bisa belajar menggerakkan jari tangan serta pikirannya dengan
menggabungkan kepinganpuzzledengan benar.
c. Anak dapat mengetahui angka dan macam-macam hewan dari alat
permainan edukatifpuzzleini.
4. Alat permainan edukatifpuzzle terbuat dari bahan akrilik yang terdiri dari 40 kepingpuzzle. Materi pada alat permainan edukatifpuzzleseperti a. Memuat nama bilangan mulai dari angka 1 sampai10
b. Memuat bilangan yang terdiri dari angka 1 sampai 10.
c. Memuat gambar jari tangan yang mencontohkan angka
BAB II KAJIAN TEORI
A. Karakteristik Anak Usia 5-6 Tahun
Anak adalah seorang individu yang unik dan memiliki karakteristik
dan potensi yang harus dikembangakan. Pada usia ini anak selalu aktif,
memiliki keingintahuan yang tinggi terhadap apa yang dilihat, dirasakan
dan didengarnya. Pada masa ini anak harus didorong untuk
mengembangkan inisiatif, seperti kesenangan untuk mengajukan
pertanyaan dari apa yang dilihat, didengar dan dirasakan. Jika anak tidak
mendapat hambatan dari lingkungannya, maka anak akan mampu
mengembangkan daya kreatifnya, dan hal–hal yang produktif dalam
bidang yang disenanginya.
Menurut Anggani Sudono (2000) dalam bukunya yang berjudul
Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Anak Usia Dini menyatakan
tentang alat permainan bahwa sebagai berikut :
“Semua alat bermain yang digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, mengetok, menyempurnakansuatu desain, atau menyusun sesuai bentuk utuhnya.”
Pemberian alat permainan pada anak usia dini bertujuan untuk
memberikan kesempatan kepada anak untuk mendapatkan dan
memperkaya pengetahuannya. Oleh karena itu pengembangan alat
kelompok B TK. Sehingga pada penggunaan alat permainan edukatif yang
dikembangkan sebagai sumber belajar, hal tersebut sesuai dengan tingkat
kebutuhan anak dan dapat digunakan secara maksimal. Alat permainan
edukatif memfasilitasi anak untuk belajar mengembangkan koordinasi
antara mata dan otot-ototnya, mengembangkan penyempurnaan
gerakan-gerakan, dan mengembangkan penyempurnaan penggunaan panca indra.
Setiap periode perkembangan menunjukan ciri-ciri atau
karakteristik tertentu. Menurut Sofia Hartati (2005: 17). "Karakteristik
perkembangan merupakan tugas perkembangan pada suatu periode yang
harus dicapai dan dikuasai oleh seorang anak". Tugas perkembangan
meliputi berbagai karakteristik perilaku pada setiap aspek perkembangan.
anak usia 5-6 tahun pada umumnya, secara kognitif khususnya matematika
sudah dapat melakukan banyak hal, dalam Standar Perkembangan Anak
(Tim penyusun, 2007: 45) diantaranya; (1) menyebut dan membilang 1-20;
(2) mengenal lambang bilangan; (3) menghubungkan konsep bilangan
dengan lambang bilangan; (4) membuat urutan bilangan dengan
benda-benda; (5) membedakan dan membuat dua kumpulan benda yang sama
jumlahnya, yang tidak sama, lebih sedikit dan lebih banyak; (6) menyebut
hasil penambahan dan pengurangan dengan benda.
Dengan demikian berdasarkan karakteristik perkembangan yang
telah dicapai anak usia 5-6 tahun sudah mampu untuk mengkomunikasikan
hubungan matematis secara sederhana seperti dapat menghubungkan
B. Perkembangan Kognitif Anak TK Kelompok B
Perkembangan kognitif (Slamet Suyanto, 2005: 53)
menggambarkan bagaimana pikiran anak berkembang dan berfungsi untuk
dapat berpikir. Perkembangan kognitif merupakan gabungan dari
kedewasaan otak dan sistem saraf, serta adaptasi dengan lingkungan. Pola
perkembangan kognitif yang dikemukakan oleh Piaget dimana setiap
orang melalui empat tahapan perkembangan, yaitu:
a. Sensorimotor (0-2 tahun), pada tahap ini anak lebih banyak
menggunakan gerak refleks dan inderanya untuk berinteraksi dengan
lingkungan disekitarnya. Anak pada tahap ini peka dan suka terhadap
sentuhan yang diberikan dari lingkungannya.
b. Praoperasional (2-7 tahun), pada tahap ini anak mulai menunjukkan
proses berpikir yang lebih jelas dibandingkan tahap sebelumnya, anak
mulai mengenali simbol termasuk bahasa dan gambar.
c. Konkret operasional (7-11 tahun), pada tahap ini anak sudah mampu
memecahkan persoalan sederhana yang bersifat konkret, anaks udah
mampu berpikir berkebalikan atau berpikiran dua arah.
d. Formal operasional (11 tahun ke atas), pada tahap ini anak sudah
mampu berpikir secara abstrak, mampu membuat analogi, dan mampu
mengevaluasi cara berpikirnya.
Berdasarkan hal tersebut tampak bahwa perkembangan anak
bersifat lanjut dari tahap ke tahap dan tidak terputus. Pada setiap anak
satu dengan tahap lainnya tidak begitu terlihat. Anak usia TK kelompok B
berada pada tahap praoperasional konkret (2-7 tahun). Istilah
praoperasional menunjukkan pada pengertian belum matangnya cara kerja
pikiran. Pemikiran pada tahap ini masih kacau dan belum terorganisasi
dengan baik (Santrock, 2002: 251). Adapun ciri-ciri berpikir pada tahap
praoperasional menurut Rita Eka Izzaty, dkk (2008: 88) diantaranya:
a. Mulai mengenal fungsi simbolis; anak mulai mampu bermain
pura-pura, disamping itu penguasaan bahasa menjadi semakin sistematis
b. Terjadi tingkah laku imitasi; anak suka melakukan peniruan
besar-besaran, terutama pada kakak atau teman yang lebih besar usianya dan
jenis kelamin yang sama.
c. Cara berpikir anak egosentris; yaitu suatu ketidakmampuan untuk
membedakan antara perspektif seseorang dengan perspektif orang lain.
d. Cara berpikircentralized, yaitu berpusat pasa satu dimensi saja. Sebagai contohnya cara berpikir anak dalam tahap ini dikatakan belum
menguasai gejala konservasi.
e. Berpikir tidak dapat dibalik; operasi logis anak pada musim ini belum
dapat dibalik
f. Berpikir terarah statis, artinya dalam berpikir anak tidak pernah
memperhatikan dinamika proses terjadinya sesuatu.
Secara lebih spesifik, Martini Jamaris (2006: 26) menyebutkan
kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun sebagai berikut:
b. Tertarik dengan huruf dan angka. Ada yang sudah mampu menulisnya
atau menyalinnya, serta menghitungnya.
c. Telah mengenal sebagian besar warna.
d. Mulai mengenal tentang waktu, kapan harus pergi ke sekolah dan
pulang dari sekolah, nama-nama hari dalam satu minggu.
e. Mengenal bidang dan bergerak sesuai dengan bidang yang dimilikinya
(teritorinya).
f. Pada akhir usia 6 tahun, anak sudah mulai mampu membaca, menulis,
dan berhitung.
Dari pendapat yang dikemukakan diatas, dapat dipahami bahwa
anak usia 5-6 tahun dalam perkembangan kognitifnya sudah dapat
diajarkan tentang konsep-konsep matematika sederhana. Hal tersebut
diperkuat dengan aturan dalam Permendikbud RI nomor 146 tahun 2014
tentang kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini yang menyebutkan
indikator pencapaian perkembangan kognitif anak kelompok B (usia 5-6
tahun) salah satunya dapat mengenal bilangan dan memahami
konsep-konsep matematika sederhana. Kemampuan mengenal angka merupakan
hal penting yang perlu dikembangakan pada anak usia dini dengan tujuan
memberi bekal pada anak agar memiliki kesiapan dalam pembelajaran
berhitung pada jenjang sekolah yang lebih tinggi. Kemampuan mengenal
angka telah dimiliki anak sejak dini, sehingga untuk mengembangkannya
perlu adanya stimulus yang baik dan sesuai dengan tingkat perkembangan
Slamet Suyanto (2008: 46) mengatakan fungsi matematika
sebenarnya bukan sekedar untuk berhitung, tetapi mengembangkan aspek
perkembangan anak, terutama aspek kognitif. Matematika juga berfungsi
untuk mengembangakan kecerdasan anak, khususnya kecerdasan yang
oleh Gadner Slamet Suyanto (2008: 46) disebut logic mathematics, yaitu kecerdasan berfikir logis dan matematis. Kecerdasaan ini meliputi
kemampuan menggunakan bilangan, operasi bilangan dan logika
matematika. Pada mulanya anak tidak tahu bilangan angka dan operasi
bilangan. Secara bertahap sesuai perkembangan anak belajar membilang,
mengenal angka, dan berhitung. Anak belajar menghubungkan objek nyata
dengan simbol–simbol matematis. Contohnya seperti, sebuah apel
disimbolkan dengan angka “1” dan dua apel dapat disimbolkan dengan
angka “2”. Guru perlu menguasai konsep-konsep matematika yang
sederhana untuk diberikan pada anak usia dini agar anak mulai
mengembangkan kemampuan berpikir tentang simbol untuk mewakili
sesuatu benda dan penggunaan benda-benda konkret.
Dalam Buku Kurikulum 2013 PAUD (2014: 26), dikatakan bahwa
pada lingkup perkembangan konsep bilangan dan angka, termasuk dalam
lingkup perkembangan berfikir simbolik, anak usia 5-6 tahun mempunyai
tingkat perkembangan yaitu :
a) Menyebutkan lambang bilangan 1-10
b) Menggunakan lambang bilangan untuk menghitung
d) Mengenal berbagai macam lambang huruf vokal dan konsonan
e) Merepresentasikan berbagai macam benda dalam bentuk gambar atau
tulisan (ada benda pensil yang diikuti tulisan dan gambar pensil)
Pengenalan angka pada anak tidak hanya sekedar mengenal
lambang dari suatu bilangan, akan tetapi anak mampu mengetahui makna
atau nilai dari suatu bilangan itu sendiri. Pengenalan angka merupakan
kesanggupan untuk mengetahui simbol yang melambangkan banyaknya
benda. Anak yang memiliki kemampuan mengenal angka yaitu anak yang
memiliki kesanggupan untuk mengetahui makna dan simbol yang
melambangkan banyaknya suatu benda.
Pengenalan angka yang hanya berupa hafalan menjadikan anak
sekedar mengetahui lambang bilangan tanpa mengetahui makna dari
bilangan tersebut. Anak yang sekedar menghafal lambang bilangan akan
merasa kesulitan dalam menyelesaikan suatu masalah yang berhubungan
dengan angka. Konsep yang belum matang menjadikan anak bingung jika
dihadapkan dengan persoalan yang berhubungan dengan angka, oleh
karena itu sangat penting mengenalkan angka pada anak sejak usia dini.
C. Pembelajaran di Taman Kanak–Kanak
Pendidikan anak taman kanak–kanak termasuk dalam jenjang
pendidikan anak usia dini. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu
bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitik beratkan pada peletakan
dasar ke arah pertumbuhan dan perkembanhan disik (koordinasi motorik
kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama)
bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap– tahap
perkembangan yang dilalui anak usia dini. Pada hakekatnya belajar harus
berlangsung sepanjang hayat. Untuk menciptakan generasi yang
berkualitas, pendidikan anak usia dini (PAUD) yaitu pendidikan yang
ditujukan untuk anak sejak lahir hingga usia 6 tahun.
Pendidikan Anak Usia Dini merupakan serangkaian upaya
sistematis dan terprogram dalam pembinaan yang ditujukan kepada anak
sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun. Usaha sadar yang dilakukan
melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan
dan perkembangan jasmani serta rohani agar anak mulai memiliki
kesiapan untuk memasuki pendidikan yang lebih lanjut dan lingkungan
masyarakat yang lebih luas. Menurut Suyadi (2010: 12) secara garis besar
tujuan Pendidikan Anak Usia Dini adalah mengembangkan berbagai
potensi anak sejak dini sebagai persiapan untuk hidup dan dapat
menyesuaikan diri dengan lingkungannya.
Pelaksanakan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) terdapat
prinsip-prinsip utama yang harus diperhatikan. Menurut Suyadi
(2010:12-13) prinsip-prinsip pokok dalam Pendidikan Anak Usia Dini adalah
sebagai berikut :
a. Mengutamakan kebutuhan anak.
Kegiatan pembelajaran pada anak harus senantiasa berorientasi kepada
upaya-upaya pendidikan untuk mencapai optimalisasi semua aspek
perkembangan, baik perkembangan fisik maupun psikis, yaitu
intelektual, bahasa, motorik dan sosio-emosional.
b. Belajar melalui bermain atau bermain seraya belajar.
Bermain merupakan sarana belajar anak usia dini, melalui permainan
anak diajak untuk bereksplorasi, menemukan, memanfaatkan dan
mengambil kesimpulan mengenai benda di sekitarnya.
c. Lingkungan yang kondusif dan menantang.
Lingkungan yang harus diciptakan sedemikian rupa sehingga menarik
dan menyenangkan, sekaligus menantang dengan memperhatikan
keamanan serta kenyamanan yang dapat mendukung kegiatan belajar
melalui bermain.
d. Menggunakan pembelajaran terpadu dalam bermain.
Pembelajaran pada anak usia dini harus menggunakan konsep
pembelajaran terpadu yang dilakukan melalui tema. Tema yang
dibangun harus menarik dan dapat membangkitkan minat anak, serta
bersifat konseptual. Hal ini dimaksudkan agar anak mampu mengenal
berbagai konsep secara mudah dan jelas sehingga pembelajaran menjadi
mudah dan bermakna bagi anak didik.
e. Mengembangkan berbagai kecakapan atau ketrampilan hidup (life skills).
Mengembangkan ketrampilan hidup dapat dilakukan melalui berbagai
menolong diri sendiri, mandiri dan bertanggungjawab, serta memiliki
disiplin diri.
f. Menggunakan berbagai alat permainan edukatif atau permainan
edukatif dan sumber belajar.
Alat permainan edukatif dan sumber belajar dapat berasal dari
lingkungan alam sekitar atau bahan-bahan yang sengaja dipersiapkan
oleh pendidik, guru dan orang tua.
g. Dilaksanakan secara bertahap dan berulang-ulang.
Pembelajaran bagi anak usia dini hendaknya dilakukan secara bertahap,
dimulai dari konsep yang sederhana dan dekat dengan anak. Agar
konsep dapat dikuasai dengan baik, hendaknya guru menyajikan
kegiatan-kegiatan yang dilakukan berulang kali.
Berkaitan dengan hal tersebut usia anak pada tingkat pendidikan
anak usia dini disebut tahun emas atau golden age yaitu anak usia 0-6 tahun di mana pertumbuhan dan perkembangan pada anak berlangsung
pesat. Menurut Trianto (2011:14) anak usia dini yang disebut tahun emas
atau golden age adalah anak usia 0-8 tahun, di mana pertumbuhan dan
perkembangan fisik dan motorik, perkembangan moral, emosional,
intelektual dan bahasa juga berlangsung amat pesat. Oleh karena itu jika
ingin mengembangkan bangsa yang cerdas, beriman dan bertaqwa, serta
Menurut pendapat Trianto Pelaksanaan pendidikan anak usia dini
hendaknya menggunakan prinsip-prinsip (Trianto, 2011:25-26), sebagai
berikut:
a. Berorientasi pada kebutuhan anak. Anak usia dini adalah anak yang
sedang membutuhkan upaya-upaya pendidikan untuk mencapai
optimalisasi semua aspek perkembangan baik perkembangan fisik
amupun psikis.
b. Belajar sambil bermain. Melalui bermain anak diajak untuk
berekplorasi, menemukan, memanfaatkan dan mengambil keputusan
mengenai benda yang ada di sekitarnya.
c. Lingkungan yang kondusif. Lingkungan harus diciptakan sedemikan
rupa sehingga menarik, menyenangkan, aman dan nyaman, sehingga
mendukung kegiatan belajar sambil bermain.
d. Menggunakan pembelajaran terpadu. Pembelajaran melalui tema harus
dibangun menarik, membangkitkan minat serta konseptual, sehingga
anak mampu mengenal secara mudah dan jelas.
e. Mengembangkan berbagai kecakapan hidup. Mengajarkan anak agar
dapat menolong dirinya sendiri, mandiri, tanggung jawab dan disiplin
diri.
f. Menggunakan berbagai alat permainan edukatif edukatif dan sumber
belajar.
g. Dilaksanakan secara bertahap dan berulang-ulang. Pembelajaran
h. Aktif, kreatif, inovatif, efektif dan menyenangkan.
i. Pemanfaatan teknologi informasi. Memanfaatkan teknologi untuk
menstimulasi dan melancarkan kegiatan belajar.
Berdasarkan penjelasan di atas pengembangan Alat Permainan
Edukatif Puzzle untuk anak didik kelompok B TK Indriyasana Pugeran memiliki tujuan memenuhi prinsip–prinsip Pendidikan Anak Usia Dini
seperti 1) mengutamakan kebutuhan anak belajar angka dari yang paling
dasar, 2) belajar dengan bermain sehingga anak dapat berekplorasi dan
mencoba sendiri, 3) lingkungan yang kondusif sehingga anak dapat
bermain dan belajar dengan senang dan nyaman, 4) menggunakan
pembelajaran dengan tema yang dirangkai menarik dan membangkitkan
minat belajar anak, 5) menggunakan alat permainan edukatif belajar atau
permainan edukatif yang menyenangkan.
Standar kompetensi anak usia dini terdiri dari pengembangan aspek
yaitu a) moral dan nilai–nilai agama, b) sosial, emosional, dan
kemandirian, c) bahasa, d) Kognitif, e ) Fisik Motorik, f) Seni. (Badru
Zaman, 2006: 1)
Pengembangan alat permainan edukatif pembelajaran dalam penelitian
ini berupa Alat Permainan edukatif puzzle yang meyesuaikan standar
kompetensi yaitu anak akan berkembang pada aspek kemandirian,
kognitif, dan fisik–motorik. Pengaplikasian permainan alat permainan
menarik perhatian siswa yang sering menyibukkan dirinya sendiri ketika
belajar dikelas.
Menurut Departemen Pendidikan Nasional (2003: 13-14), ada 9
prinsip pembelajaran di Taman kanak–kanak sebagai berikut:
1. Bermain sambil belajar dan belajar seraya sambil bermain
2. Pembelajaran berorientasi pada kebutuhan
3. Pembelajaran berorientasi pada kebutuhan anak
4. Pembelajaran berpusat pada anak
5. Pembelajaran menggunakan pendekatan tematik
6. Kegiatan pembelajaran yang PAKEM (pembelajaran aktif, kreatif,
efektif dan menyenangkan)
7. Pembelajaran mengembangkan kecakapan hidup
8. Pembelajaran di dukung oleh lingkungan yang kondusif
9. Pembelajaran yang kondusif
Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses
interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi
perubahan perilaku kearah yang lebih baik. Pembelajaran di taman kanak–
kanak harus menyenangkan, merangsang anak untuk belajar, dan
merangsang anak untuk kreatif. Ada berbagai macam cara atau metode
pembelajaran di taman kanak–kanak. Metode pembelajaran adalah cara
yang dilakukan guru untuk membelajarkan anak agar mencapai
antara lain adalah metode bercerita, bercakap–cakap, tanya jawab,
karyawisata, bermain peran, eksperimen, projek, dan pemberian tugas.
Pembelajaran di taman kanak–kanak selain menekankan belajar
sambil bermain, harus juga menekankan pada pembelajaran yang
bermanfaat bagi pengembangan karakter. Pendidikan merupakan strategi
pembentukan karakter bangsa. Taman kanak–kanak adalah salah satu
bentuk penyelenggaraan pembelajaran yang menitik beratkan pada
peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi
motorik halus dan kasar), bahasa kognitif, sosio emotional (sikap dan
perilaku serta agama), sesuai dengan keunikan dan tahap perkembangan
yang dilalui oleh anak usia dini.
D. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Ahmad Rohani (1997: 3) media diartikan sebagai segala
sesuatu yang dapat berfungsi sebagai perantara, sarana, maupun alat
proses komunikasi (proses belajar mengajar). Sedangkan menurut Sri
Anitah (2012: 6) memberikan pengertian bahwa media dapat berupa
orang, bahan, alat, maupun peristiwa yang dapat menciptakan kondisi
yang memungkinkan pembelajar untuk menerima sesuatu pengetahuan,
keterampilan maupun sikap. Menurut Ali (1992: 69) bahwa media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan
yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar.
Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu berupa alat, bahan, orang, ataupun peristiwa yang berfungsi
sebagai perantara untuk merangsang si pebelajar menciptakan kondisi
yang memungkinkan si pebelajar menerima pengetahuan.
2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu dalam
tercapainya tujuan pembelajaran sehingga hasil berlajar dapat meningkat.
Menurut Rohani Ahmad (1997: 6) mengemukakan media dapat mengatasi
perbedaan pengalaman pribadi siswa, mengatasi keterbatasan ruang, waktu
dan pengamatan, mengatasi hal-hal yang kompleks meningkatkan
terjadinya interaksi pembelajaran, membangkitkan minat dan motivasi
siswa.
Fungsi pembelajaran menurut Arief S Sadiman (1996: 48) yaitu;
a. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
Melalui media pembelajaran kita dapat memperoleh informasi tanpa
dibatasi ruang dan waktu, misalnya dalam dalam tema binatang, anak
dapat memperoleh pengetahuan tentang binatang tanpa harus mencari
binatang tersebut secara terpisah, hal tersebut dapat membuat
b. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki oleh para peserta didik. Dalam proses pembelajaran materi
yang di sampaikan terkadang memerlukan media yang mampu
memperjelas suatu obyek misalnya untuk mempelajari sesuatu yang
tidak memungkinkan bagi pendidik untuk membawa langsung ke dalam
kelas dapat menggunakan miniatur, model, gambar ataupun audio
visual.
c. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas.
Ada beberapa hal yang mempunyai keterbatasan dalam pembelajaran
langsung (obyek nyata), melalui media hal tersebut dapat teratasi
misalnya obyek yang terlalu besar sehingga tidak memungkinkan untuk
memindahkannya ke dalam kelas, obyek yang terlalu kecil akan sulit
bagi anak untuk mengamati obyek yang terlalu kecil seperti bakteri,
hewan yang berukuran kecil dll, obyek yang bergerak terlalu cepat, dan
obyek yang memiliki risiko tinggi, seperti pembuatan jembatan, anak
tidak perlu mendatangi langsung proses pembuatan tersebut karena
berisiko tinggi.
d. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara
peserta didik dengan lingkungannya.
e. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Media dapat
menyeragamkan pemahaman terhadap si pembelajar
f. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, kongkret dan
relevansi dengan kajian konsep dasar yang benar dan bersifat kongkret
dan sesuai dengan realitas.
g. Media membangkitkan keinginan dan minat baru. Media
memungkinkan bagi si pebelajar membangkitkan ketertarikan dan
minat yang baru bagi si pebelajar.
h. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
Media yang menarik bagi si pebelajar akan membangkitkan motivasi si
pebelajar untuk lebih dalam menggali pengetahuan.
i. Media memberikan pengalaman yang integral menyeluruh dari yang
kongkret sampai dengan abstrak. Media dapat memberikan
pengetahuan yang menyeluruh.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2011: 2) memaparkan beberapa
manfaat media dalam proses pembelajaran adalah:
a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian sehingga dapat menimbulkan
motivasi belajar.
b. Bahan pengajaran akan lebih jelas makanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh para anak, dan memungkinkan anak menguasai tujuan
pengajaran lebih baik.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui peraturan kata-kata oleh guru, sehingga anak tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk
d. Anak lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
3. Klasifikasi Media Pembelajaran
Menurut Bretz dan Briggs (Darmojo, 1991: 24) klasifikasi media
digolongkan menjadi 4 jenis, yaitu:
a. Media Audio
Media audio meruakan media yang menggunakan indra
pendengaran. Informasi dituangkan melaui pesan auditif yang dapat di
terima oleh alat pendengaram. Contoh media dalam jenis ini yaitu,
radio,recorder,dantape cassette.
b. Media Visual
Media visual merupakan media yang menggunakan indra
pengelihatan. Media visual sangat beragam dan merupakan media
pembelajaran dengan jenis yang banyak diantaranya yaitu: foto, gambar
2 dimensi, gambar 3 dimensi, chart, buku, modul, poster , gambar bergerak atau animasi, komik, dan lain-lain.
c. Media Audio Visual
Media audio visual adalah media yang menggabungkan dua unsur
tersebut, menggunakan indra pengelihatan dan indra pendengaran.
Contoh dari media ini dalam pembelajaran berupa video dan film
Berdasarkan paparan diatas maka alat permainan edukatif puzzle
ini masuk dalam klasifikasi media visual karena media puzzle ini menggunakan indra pengelihatan.
4. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran
Pada proses pembelajaran penggunaan media dapat membantu
pengajar menyampaikan informasi kepada anak. Pemilihan media yang
digunakan untuk pembelajaran harus berdasarkan dengan kriteria-kriteria
tertentu untuk menentukan ketepatan media yang dikembangkan sehingga
pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.
Pemilihan media yang tepat sangat berpengaruh terhadap hasil
belajar anak. Berikut prinsip pengembangan media pembelajaran menurut
C. Asri Budiningsih (2003: 118-126). Prinsip-prinsip tersebut antara lain:
1) Prinsip Kesiapan dan Motivasi
Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran anak
didik memiliki kesiapan dan motivasi tinggi, maka hasil belajar akan
lebih baik. Puzzle ini menerapkan konsep belajar sambil bermain, dengan tingkat sesuai dengan karakteritik anak didik. Hal ini
merupakan salah satu penarik minat dan motivasi anak didik untuk
mempelajari materi yang disediakan pada media.
2) Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian
Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian anak
semakin baik. Puzzle yang akan dikembangkan ini memiliki beberapa aspek yang dapat membuat anak terpusat perhatiannya antara lain yaitu:
a. Warna
Warna yang digunakan pada APE ini adalah warna-warna
cerah. Memuat warna primer dan sekunder pada papanpuzzle yang terdiri dari warna kuning, biru, hijau, orange, dan ungu. Warna pada tulisan berwarna hijau dan merah. Warna-warna yang cerah
umumnya disukai oleh anak-anak, sehingga siswa tertarik dan
terpusat perhatiannya.
b. Gambar
Gambar digunakan untuk menvisualisasikan materi
sehingga anak dapat melihat langsung dan berfikir secara konkret
materi yang disajikan. Penggunaan gambar yang menarik dan
beragam juga dapat menarik dan mudah dipahami untuk anak usia
dini dalam belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini.
c. Bentuk dan Penggunaan Media
Bentuk media menjadi daya tarik tersendiri bagi anak.
Bentuk dan ukuran media yang tidak terlalu besar mudah untuk
dibawa kemana-mana dan memudahkan anak dalam bermain dan
belajar mengenal angka. Penggunaan puzzle ini seperti bermain
puzzlepada umumnya yaitu memasangkan gambar menjadi gambar
3) Prinsip Partisipasi Aktif Anak Didik
Proses belajar merupakan aktivitas pada diri anak, baik
aktivitas mental, emosional, maupun aktifitas fisik. Apabila dalam
proses pembelajaran anak berpartisipasi aktif bertanya dan mencoba
maka proses dan hasil belajar akan meningkat.
4) Prinsip Umpan Balik
Umpan balik adalah informasi yang diberikan anak didik
mengenai keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam
pembelajarannya. Prinsip umpan balik menyatakan bahwa jika dalam
proses belajar anak didik diberitahukan kemajuan dan kelemahan
belajarnya, maka hasil belajar akan meningkat.
5) Prinsip Perulangan
Prinsip perulangan maksudnya mengulang materi atau
pesan pembelajaran, di mana prinsip ini menyatakan jika dalam
pembelajaran informasi dapat disajikan berulang-ulang maka proses
dan hasil belajar akan lebih baik.
E. Tinjauan Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai
pendidikan dan dapat mengembangkan seluruh aspek kemampuan anak,
baik yang berasal dari lingkungan sekitar (alam) maupun yang sudah
dibuat (dibeli). Menurut Adams dalam Andang Ismail (2007: 85),
memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para
pemainnnya.
Mayke Sugianto T. (2005:81), berpendapat bahwa alat permainan
edukatif adalah alat permainan yang dibuat dan dirancang secara khusus
untuk kepentingan pendidikan dan mempunyai beberapa karakteristik
tertentu. Depdiknas (2003) menjelaskan bahwa alat permainan edukatif
merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau
peralatan untuk bermain yang mengandung nilai edukatif (pendidikan) dan
dapat mengembangkan seluruh kemampuan anak. Alat permainan edukatif
merupakan alat permainan yang mempunyai nilai–nilai edukatif, yaitu
dapat mengembangkan berbagai aspek dan kecerdasan yang ada pada diri
siswa. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa alat permainan
edukatif adalah alat permainan yang dibuat dan didesain sesuai dengan
karakteristik siswa sehingga dapat digunakan sebagai sarana bermain,
belajar, dan mengembangkan aspek kecerdasan yang lain. Dengan
pemanfaatan alat permainan edukatif, siswa tidak hanya bermain tetapi
juga belajar. Dengan demikian, siswa dapat belajar dengan sukarela tanpa
adanya unsur paksaan.
Tidak semua alat permainan dapat disebut dengan alat permainan
edukatif. Menurut Mayke Sugianto T (2005:81), alat permainan edukatif
memiliki ciri–ciri sebagai berikut :
a. Dapat dirancang dalam berbagai cara, maksudnya dapat dimainkan
b. Difungsikan untuk mengembangkan berbagai kemampuan anak
c. Bentuk aman dan tidak berbahaya
d. Membuat siswa terlibat secara aktif
e. Bersifat konstruktif (membangun sesuatu yang lebih baik atau ada
sesuatu yang dihasilkan)
Sementara itu, Badru Zaman (2006) mengatakan bahwa ciri–ciri
yang harus dimiliki sebuah APE adalah sebagai berikut :
a. Alat permainan tersebut ditujukan untuk siswa
b. Difungsikan untuk mengembangkan berbagai perkembangan siswa
c. Dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk, dan untuk bermacam
tujuan aspek.
d. Pengembangan atau manfaat multiguna
e. Aman atau tidak berbahaya bagi anak
f. Dirancang untuk mendorong aktivitas dan kreativitas anak
g. Bersifat konsrtuktif atau ada sesuatu yang dihasilkan
h. Mengandung nilai pendidikan
Sebuah alat permainan edukatif dirancang agar memenuhi ciri–ciri
tersebut. Ciri–ciri di atas menunjukan bahwa sebuah alat permainan
edukatif harus multifungsi. Dalam artian, alat tersebut harus mampu
mengembangkan lebih dari satu kemampuan siswa, membuat nyaman
siswa dalam belajar,dan mampu mengambangan potensi yang ada di dalam
karakteristik siswa agar alat permainan tersebut mampu dimanfaatkan
secara maksimal.
1. Fungsi dan Manfaat APE
Alat permainan edukatif merupakan salah satu kebutuhan penting
bagi siswa karena mengandung nilai–nilai pendidikan yang bermanfaat.
Adapun beberapa manfaat alat permainan edukatif menurut Andang Ismail
(2009:113) yaitu sebagai berikut:
a. Melatih konsentrasi anak
Alat permainan edukatif dapat mempermudah siswa dalam menyerap
materi pelajaran. Hal tersebut disebabkan oleh karakteristik alat tersebut
yang menarik minat siswa sehingga siswa dapat fokus dalam
pembelajaran.
b. Mengajar dengan lebih tepat
Dengan alat permainan edukatif, pendidik dapat menjelaskan beberapa
materi dengan waktu yang lebih singkat.
c. Mengatasi keterbatasan waktu
Pendidik dapat menampilkan kembali peristiwa–peristiwa dalam bentuk
alat peraga tertentu sehingga masalah keterbatasan waktu dapat teratasi
dengan mudah.
d. Mengatasi keterbatasan bahasa
Pengalaman hidup siswa yang masih minim menyebabkan kemampuan
siswa dalam memahami bahasa dan istilah–istilah tertentu masih
e. Membangkitkan emosi manusia
Alat permainan edukatif dapat membangkitkan emosi manusia dengan
memanfaatkan gambar ataupun suara dalam menyampaikan suatu
berita. Hal tersebut lebih efektif dibandingkan hanyan menggunakan
kata–kata
f. Menambah daya pengertian
Dengan bantuan alat permainan edukatif ini siswa dapat mengerti
pelajaran dengan memahami perbedaan arti, warna, serta bentuk
melalui indra pengelihatan dan pendengaran.
g. Menambah ingatan siswa
Menjelaskan suatu hal atau masalah dengan menggunakan banyak alat
permainan edukatif yang berhubungan dengan panca indra akan
memperdalam pengalaman belajar serta ingatan siswa.
h. Menambah kesegaran dalam mengajar
Menggunakan alat permainan edukatif yang bervariasi dapat
memberikan kesegaran pada siswa, menambah suasana belajar yang
menyenangkan, dan membangkitkan motivasi belajar.
Pengembangan alat permainan edukatifpuzzleini dirancang dan dikembangan agar mampu memberikan solusi dalam menyampaikan
sebuah materi yang lebih baik. Dengan menggunakan alat permainan
sesuai dengan jumlah hewannya, secara tidak langsung anak akan
mengingat angka dan nama–nama hewan yang ada di puzzle itu.
Dengan menggunakan alat permaian edukatif, diharapkan proses
belajar mengajar dapat berlangsung dengan baik dan menyenangkan bagi
siswa. Badru Zaman (2006) menjelaskan bahwa fungsi–fungsi alat
permaian edukatif adalah sebagai berikut:
a. Menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan bagi siswa
Dengan menggunakan alat permainan edukatif, siswa dapat
menikmati kegiatan belajar yang menyenangkan dan tanpa unsur
paksaan sehingga banyak hal yang dapat diperoleh siswa dalam
kegiatan tersebut.
b. Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang
positif
Alat permainan edukatif biasanya memiliki tingkat kesulitan
tersendiri sehingga terdapat suatu proses yang harus dilalui siswa dalam
permainan tersebut. Dengan demikian, siswa akan mengalami suatu
kepuasan jika dapat melalui kesulitan itu. Proses tersebut akan
menumbuhkan rasa percaya diri siswa dalam melewati sebuah kesulitan
sehingga siswa dapat menyimpulkan bahwa tidak ada masalah yang
tidak dapat diselesaikan.
c. Memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku dan pengembangan
Alat permaianan edukatif dapat menjadi alat permainan edukatif
dalam pembentukan perilaku dan pengembangan kemampuan dasar.
Sebagai contoh, sebuah boneka dapat mengembangkan aspek berbahasa
siswa dari tokoh yang diperankan. Selain itu, siswa juga memperoleh
pembelajaran yang berharga dari karakteristik dan sifat yang dimiliki
oleh tokoh boneka tersebut.
d. Memberikan kesempatan anak bersosialisai dan berkomunikasi dengan
teman sebaya
Terdapat alat permainan edukatif yang dapat digunakan secara
berkelompok. Dengan demikian, siswa akan belajar bersosialisai dan
berkomunikasi agar dapat memainkan alat permainan tersebut.
2. Syarat Pengembangan Alat Permaian Edukatif
Pada pembuatan alat permainan edukatif terdapat syarat- syarat
yang harus dipenuhi agar dapat permainan edukatif yang dibuat dapat
membantu pembelajaran menjadi lebih efektif. Menurut Zaman, dkk
(2007: 6.22) terdapat tiga macam syarat dalam pembuatan alat permainan
edukatif, yaitu :
a. Syarat Edukatif
1) Pembuatan alat permainan edukatif disesuaikan dengan memperhatikan
program kegiatan.
2) Pembuatan alat permainan edukatif disesuaikan dengan program
b. Syarat Teknis
1) Alat permainan edukatif dirancang sesuai dengan tujuan dan fungsi
sarana.
2) Alat permainan edukatif sebaiknya multi guna agar banyak aspek
perkembangan anak yang dapat ditingkatkan.
3) Alat permainan edukatif sebaiknya menggunakan bahan yang aman
(tidak mengandung unsur-unsur bahan yang tajan dan beracun).
4) Alat permainan edukatif sebaiknya menggunakan bahan yang berada
dilingkungan sekitar dan ekonomis.
5) Alat permainan edukatif hendaknya awet, kuat dan tahan lama.
6) Alat permainan edukatif hendaknya mudah digunakan, menambah
kesenangan anak untuk bereksperimen dan bereksplorasi.
7) Alat permainan edukatif hendaknya dapat digunakan secara individual,
kelompok dan klasikal.
c. Syarat Estetika
1) Alat permainan edukatif hendaknya dibuat menarik sehingga menarik
minat anak untuk memainkannya.
2) Alat permainan edukatif hendaknya menggunakan warna sesuai dengan
karakteristik anak,
3) Alat permainan edukatif hendaknya ringan sehingga mudah dibawa
oleh anak.
untuk digunakan dalam pembelajaran serta dapat mencapai tujuan
pembelajaran dengan efektif.
3. Pengertian Alat Permainan Edukatif Puzzle
Menurut Soemiarti Patmonodewo (2000: 19), kata puzzle berasal dari bahasa inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, alat
permainan edukatif puzzle merupakan alat permainan edukatif sederhana yang dimainkan dengan cara mencocokan gambar sesuai pasangannya.
Sedangkan menurut Andang Ismail (2006: 218), puzzle adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau benda yang telah dipecah dalam
beberapa bagian. Miftahul Huda (2011:244,250) Puzzle ini diharapkan dapat 1) memperkuat daya ingat; 2) melatih konsentrasi; 3) mengenalkan
anak pada konsep “menghubungkan”; 4) melatih kesabaran 5)
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Tugas guru disini sebagai
fasilitator dan pembimbing, yaitu memberikan instruksi, bantuan dan
dukungan ketika siswa menemukan kesulitan dalam menyelesaikan
permainan.
Puzzle yang dikembangkan harus memenuhi kriteria APE yang layak sebagai alat permainan edukatif pembelajaran di TK. Menurut
Pujiriyanto (2011 : 3) APE edukatif, memenuhi syarat edukatif, estetika
dan teknis, kriteria tersebut adalah:
a. Difungsikan untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan
b. Fleksibel/dapat di manipulasi, dipergunakan dengan berbagai cara,
bentuk, untuk beragam tujuan pengembangan (manfaat multiguna)
c. Mendorong aktifitas dan kreatifitas/daya cipta
d. Konstruktif (ada sesuatu yang dihasilkan)
e. Ada muatan pendidikan
f. Aman tidak berbahaya (penggunaan cat yang aman, tumpul,dsb)
g. Sesuai indikator Rencana Kegiatan Harian (RKH)
h. Merangsang/menarik, menyenangkan dan tidak membosankan
(tampilan warna)
i. Ukuran sesuai (contoh bola yang mudah dipegang anak)
j. Elastis ringan
k. Kualitas (awet, kuat tahan lama tidak reflektif dari cahaya)
l. Fleksibel (dapat digunakan baik individu maupun kelompok)
m. Sesuai karakteristik anak
Puzzle merupakan alat permainan edukatif. Sebagai permainan edukatif yang dapat melatih motorik dan kognitif anak, puzzle memiliki banyak manfaat. Al- azizy (2010 : 79- 80) Beberapa manfaat puzzle
sebagai permainan edukatif adalah sebagai berikut :
a. Mengasah otak
Anak terasah otaknya dengan memecahkan masalah.
Anak belajar mencocokan keping–keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar. Ini langkah penting menuju pengembangan
keterampilan membaca.
c. Melatih logika/nalar
Membantu melatih logika anak. Misalpuzzlebergambar manusia. Anak dilatih menyimpulkan dimana letak kepala, tangan, dan kaki sesuai
logika.
d. Melatih kesabaran
Bermain puzzle melatih ketekunan, kesabaran dan memerlukan waktu untuk berfkir dalam menyelesaikan tantangan.
e. Memperluas pengetahuan
Pengetahuan yang diperoleh dari cara bermain biasanya mengesankan
bagi anak dibandingkan yang dihafalkan. Anak dapat belajar konsep
dasar, binatang, alam sekitar, buah–buahan, alfabet dan lain–lain.
f. Membantu melatih kecerdasan visual
Anak belajar memahami konsep bentuk, warna, ukuran dan jumlah.
g. Meningkatkan keterampilan sosial
Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan
orang lain.Puzzle dapat dimainkan secara peorangan atau berkelompok sehingga dapat meningkatkan interaksi sosial.
Pada kamus lengkap Inggris–Indonesia (2003:165) Arti puzzle
dalam bahasa inggris adalah teka–teki. Dilihat dari asal usul kata, teka-teki
atau gambar yang tidak untuh menjadi bentuk atau gambar yang utuh.
Manfaat puzzle sebagai permainan edukatif adalah meningkatkan keterampilan sosial, yaitu permainan yang dilakukan oleh kelompok
Melalui kelompok anak akan saling menghargai, saling membantu dan
berdikusi satu sama lain
Puzzle merupakan salah satu jenis permainan yang membutuhkan
kreativitas dalam memainkannya, berbagai macam puzzle dikembangkan sebagai alat permainan dan sebagai alat permainan edukatif pelajaran.
Permainan puzzledapat mengembangkan kreativitas serta tidak berbahaya bagi anak. Oleh karena permainan puzzle aman digunakan untuk permainan anak. Selain aman, puzzle juga dapat merangsang perkembangan kognitif, aktif, psikomotorik, dan jiwa sosial anak.
Berdasarkan pengertian dan penjelasan diatas, dapat disimpulkan
bahwa alat permainan edukatif puzzle merupakan alat permainan edukatif sederhana yang dimainkan dengan cara memasangkan kepingan gambar
sesuai dengan pasangannya, permainan ini mampu merangsang
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Produk media pembelajaran puzzle mengenal angka yang akan dikembangkan, untuk menghasilkan suatu produk alat permainan edukatif
yang layak untuk anak kelompok B di TK Indriyasana Pugeran. Produk
media yang dikembangkan bertujuan untuk mengatasi
permasalahan-permasalahan pembelajaran yang ada di kelas maupun di luar kelas. Oleh
karena itu penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian dan
pengembangan. Menurut Punaji Setyosari (2015: 276) pengertian
penelitian pengembangan menurut Borg & Gall adalah suatu proses yang
dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.
Strategi untuk mengembangkan suatu produk pendidikan oleh Borg and
Gall disebut juga sebagai penelitian dan pengembangan. Penelitian dan
pengembangan ini kadang kala disebut juga sebagai suatu pengembangan
berbasis pada penelitian atau disebut jugaresearch-based development.
Berikut langkah–langkah dalam penelitian Research and Development menurut Borg & Gall (Nana Syaodih Sukmadinata, 2013: 164):
1. Melakukan penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting)
2. Melakukan perencanaan (planning)
3. Mengembangkan draf produk (develop preliminary form of product) 4. Melakukan uji coba lapangan awal (preliminary field testing)