Perancangan Antarmuka Sistem Informasi
Maria Elfida
Pusat Komputer USU Medan dan Sistem Informasi STTH Medan, [email protected]
Mahyuddin K. M. Nasution
Departemen Matematika FMIPA USU dan Program Studi Ilmu Komputer USU, [email protected]
Al-Khawarizmi: Journal of Computer Science Volume 1, Issue 1: 11-17, March 2005.
Tulisan asal, penulis hanya menggunakan nama: ”Mahyuddin”.
Abstract—Antarmuka suatu sistem ditentukan pada tahap perancang-an sistem. Oleh karena itu mengetahui terlebih dahulu bagian-bagian antarmuka akan menghadirkan rancangan antarmuka sistem yang lebih baik. Kata kunci – komponen; arsitektur; konfig-urasi; versi.
I. PENDAHULUAN
Proses perancangan dan pengembangan antarmuka pemakai adalah satu bagian dari teknologi informasi yang banyak dibicarakan dalam bidang rekayasa perangkat lunak, agar suatu sistem yang dikembangkan memenuhi kehendak pemakai, baik untuk sekarang maupun untuk waktu yang akan datang [1]. Proses ini melengkapkan antarmuka, pelaksanaan sistem, dan penyesuaian terhadap sistem operasi. Penyesuaian berkaitan dengan interaktif sistem [2], tidak saja berhubungan dengan merancang antarmuka tetapi juga bagaimana mengembangkan antarmuka.
Disiplin arsitektur perangkat lunak telah memikat banyak perhatian [3]. Banyak penafsiran yang telah dibuat [4] walaupun tidak diterima secara umum, Garlan et. Al. [5], salah satu di antaranya menyatakan bahwa arsitektur adalah kumpu-lan keputusan penting berkaitan dengan organisasi sistem perangkat lunak, pilihan unsur berstruktur dan antarmukanya dengan mana sistem disusun, bersama dengan perilaku seperti ditentukan dalam kerjasama di antara semua unsur-unsur ke dalam bagian-bagian sistem yang lebih besar, dan gaya berar-sitektur yang memandu agar pengorganisasian dapat dilakukan [6]. Istilah seperti organisasi, struktur perilaku, antarmuka, gubahan, saling tindak menunjukkan apa yang dialamati oleh arsitektur perangkat lunak. Oleh karena itu pada tulisan ini akan dibahas tentang bagian-bagian yang berkaitan dengan pembangunan antarmuka sistem.
II. ARSITEKTURSISTEM
Arsitektur adalah tampilan tingkat tinggi dari sistem perangkat lunak. Arsitektur perangkat lunak memiliki unsur [7], [8] sebagai berikut:
1) Komponen,
Komponen merupakan unsur-unsur dari mana sistem diban-gunkan; hubungan adalah saling tindak di antara unsur-unsur; pola menyatakan beberapa bentangan (layout) tentang kom-ponen dan hubungan; kendala yang ada pada komkom-ponen, hubungan dan pola; gaya adalah suatu penidakan komponen berarsitektur dari berbagai arsitektur; dan alasan yang mem-berikan sebab untuk memilih suatu arsitektur.
Arsitektur perangkat lunak boleh digunakan untuk mendap-atkan suatu jawaban perancangan. Perancangan dan implemen-tasi struktur rekayasa perangkat lunak dibagi ke dalam enam tahap: definisi keperluan, spesifikasi, implementasi, pengujian, pemasangan dan pemeliharaan [9]. Uraian lengkap mengenai setiap tahap secara mendasar adalah [10]
1) Definisi keperluan adalah suatu pernyataan resmi atau semi-resmi mengenai masalah yang harus dijawab, menentukan sifat-sifat dan layanan yang sistem harus dipenuhi untuk lingkungan tertentu di bawah sekumpu-lan kendala khusus. Secara ideal keperluan dibatasi dalam kerjasama dengan pemakai-akhir (end-user). 2) Spesifikasi terdiri dari perancangan tingkat tinggi
3) Implementasi adalah ungkapan dari spesifikasi menurut istilah sekumpulan bahasa pemrograman dan alatan-alatan.
4) Pengujian melibatkan modul-modul tersendiri untuk mencari kesalahan (debugging) sama baiknya dengan pemeliharaan keterpaduannya.
5) Pemasangan terdiri dari penempatan sistem perangkat lunak ke dalam produksi.
6) Pemeliharaan melayani secara mutlak perubahan yang berkesan dalam masa siklus hidup perangkat lunak.
Pemodelan arsitektur perangkat lunak dimulai dengan jawa-ban perancangan terpilih dalam ruang lingkup perancangan dan melayani pelaksanaan dengan semua jawaban. Sebagai pendekatan model, hal ini memperkaya ruang perancangan dengan sifat-sifat khas. Pada tingkatan ini, sifat-sifat yang menonjol melibatkan sifat-sifat perangkat lunak seperti ke-cepatan dan kedapatgunaan (userability) kembali sama baik dengan sifat-sifat pekerjaan dan lingkungannya sebagai dialog dan keterserapan. Sifat-sifat yang dimaksudkan berasal dari pemakai dan perspektif sistem sebagai sifat luar dan sifat dalam [11]:
1) Sifat-sifat luar: Kedapatgunaan dari suatu sistem in-teraktif berkaitan dengan mutu dialog, dan mutu akan diungkapkan melalui nomor sifat-sifat yang dapat diukur dari dialog, pemakai bertumpu pada sifat-sifat sistem interaktif.
2) Sifat-sifat dalam: Sifat-sifat dalam adalah atribut mutu dari suatu sistem seperti dilihat dari perspektif pem-buat, sifat-sifat luar adalah atribut mutu sistem seperti dilihat dari sudut pandang pemakai. Sifat-sifat dalam memerlukan suatu pandangan siklus hidup sempurna. Penting untuk dinyatakan bahwa semua sifat ini berkai-tan dengan konsepsi sistem, bermula dari pengembangan sampai pengubahsuaian dan pemeliharaan sampai tidak bergunanya sistem.
Uraian arsitektur perangkat lunak di atas menyatakan struk-tur dari sistem perangkat lunak dalam sebutan komponen dan hubungan, yang menghuraikan antarmuka di antara komponen dan melayani sebagai cetak biru sistem yang dilaksanakan, yang dapat digunakan untuk merampatisasi pelaksanaan, pem-buatan berkas untuk menggerakkan pengembangan sistem, keseluruhan uji perancangan, dan seterusnya [12].
Perancangan sistem juga berkaitan dengan konfigurasi su-atu sistem. Setiap kali susu-atu sistem diciptakan, maka kon-figurasi harus dapat dinyatakan dan dikelola. Pengelolaan konfigurasi perangkat lunak merupakan disiplin pengendalian evolusi perangkat lunak [13]. Terdapat empat fungsi pengelo-laan konfigurasi perangkat lunak, yaitu proses mengenali dan menyatakan item-item dalam sistem, mengendalikan peruba-han ke semua item melalui siklus hidupnya, merekamkan dan melaporkan keadaan semua item dan permintaan perubahan, dan mengesahkan kelengkapan dan kebenaran item [9].
Gambar 1. Diagram alir data untuk perancangan
Gambar 2. Susunan menu dan butang dalam bentuk HIPO
III. BAGIAN-BAGIANSISTEM
Pengelolaan konfigurasi sistem meliputi keseluruhan siklus hidup, oleh karena itu pengelolaan konfigurasi sistem berke-naan dengan semua jenis objek perangkat lunak, walaupun beberapa daripadanya diorganisasikan sesuai dengan arsitektur perangkat lunak: implementasi modul, penentuan keperluan atau perancangan. Pada arsitektur perangkat lunak, objek perancangan secara khusus diorganisasikan oleh daya upaya hierarki warisan, hubungan kepentingan, penghubung, dan seterusnya. Pengelolaan konfigurasi sistem melayani semua macam yang berasal dari hubungan di antara objek-objek perangkat lunak. Untuk menyokong pembangunan sistem yang baik, bahasa berarsitektur secara khusus melengkapkan kon-sep kon-seperti warisan [14], rampatisasi, atau penidakan. Dalam istilah pengelolaan konfigurasi sistem dinyatakan sebagai versi [15].
Sistem antarmuka adalah bagian dari suatu sistem informasi yang melibatkan masukan dan keluaran yang memerlukan intervensi manusia yang minimal. Antarmuka pemakai adalah suatu bagian dari suatu sistem informasi yang memerlukan interaksi pemakai untuk mencipta masukan dan keluran. Ran-cangan antaramuka baku adalah prinsip-prinsip dan aturan-aturan umum yang harus diikuti bagi antarmuka dari sebarang sistem yang dikembangkan oleh organisasi.
Rancangan dialog harus dilakukan secara simultan dengan aktivitas-aktivitas rancangan lain, yaitu sesuai dengan rancan-gan berstruktur, yang berarti bahwa suatu rancanrancan-gan yang luas tentang keseluruhan struktur sistem, atau disebut juga rancangan umum atau rancangan berkonsepsi. Rancangan ini diungkapkan dalam gambar terstruktur untuk bagian-bagian sistem (analisis transaksi) yang melibatkan rincian tentang struktur menu dari bagian interaktif suatu sistem, yaitu suatu diagram berjenjang yang memperlihatkan hubungan antara modul-modul daripada program komputer, yang disebut juga sebagai diagram struktur. Rancangan ini juga melibatkan analisis transaksi yaitu pengembangan suatu diagram struktur berdasarkan atas suatu diagram aliran data yang menerangkan pengolahan untuk beberapa jenis transaksi.
Lagi pula gambar terstruktur untuk setiap peristiwa (analisis transformasi dari setiap bagian diagram alir data, lihat Gambar 1) juga melibatkan dialog dengan pemakai, di mana analisis transformasi bertindak sebagai pengembangan suatu diagram struktur berdasarkan atas suatu diagram aliran data yang menerangkan aliran data masukan proses keluaran. Jadi perlu diperhatikan adalah rancangan menu dan rancangan dialog tidak dilakukan secara terpisah.
Menu-menu yang tersedia mencerminkan struktur keselu-ruhan sistem dari titik pandang pemakai. Setiap menu mengan-dungi pilihan secara berjenjang, semua itu seringkali direntang berdasarkan bagian-bagian sistem atau berdasarkan tindakan-tindakan pada objek. Menu yang tersedia untuk aplikasi ini, yang diuraikan menggunakan diagram HIPO, mencerminkan struktur keseluruhan sistem dari sudut pandang pemakai. Se-tiap menu melibatkan fungsi duplikat seperti yang terlihat pada bagian-bagian tertentu dari antarmuka, lihat Gambar 2.
Selain menu, kadangkala pada antarmuka sistem modern terdapat banyak butang (button) untuk diklik agar suatu proses tereksekusi. Butang dalam suatu antarmuka pengguna mewak-ili proses yang dirancangkan pada suatu diagram alir data.
Masukan dan keluaran diperoleh dari diagram aliran data (dalam pendekatan tradisional) atau menggunakan kasus-kasus dan skenario (dalam pendekatan berorientasi objek). Secara umum, setiap masukan diperoleh secara interaktif dari seorang pemakai memerlukan suatu rancangan dialog. Lagi pula, setiap keluaran yang dihasilkan pada permintaan seorang pemakai memerlukan rancangan dialog. Jadi, setiap dialog didasarkan atas suatu peristiwa dokumentasi selama proses analisis yang diklasifikasikan sebagai keperluan antarmuka pemakai dari-pada suatu antarmuka sistem.
Selain itu, pentingnya konsep peristiwa adalah untuk meny-atakan keperluan-keperluan sistem yang sesuai dengan analisis terstruktur yang telah dibuat. Terdapat tiga jenis peristiwa: eksternal, sementara dan status. Perancang akan memerlukan ketiganya diungkapkan, dengan mana peristiwa pada umum-nya akan memperlihatkan perubahan pada sajian di layar.
Peristiwa eksternal adalah suatu kejadian yang terdapat di luar sistem, biasanya berkaitan dengan pemakai. Peristiwa sementara adalah suatu peristiwa yang terjadi sebagai hasil pencapaian suatu hal dalam suatu waktu. Sedangkan peristiwa status merupakan suatu peristiwa yang terjadi apabila sesuatu terjadi di dalam sistem yang memungkinkan keperluan pen-golahan dibuat.
IV. PENUTUP
Dalam perancangan antarmuka sistem, perlu diperhatikan konfigurasi sistem yang menunjukan perubahan arsitektur maupun kelengkapan sistem yang biasanya diwakili oleh pe-rubahan versi. Selain itu, perancangan antarmuka memper-hatikan hal-hal yang berkaitan dengan antarmuka pengguna, seperti menu, penggunaan dan penempatan butang, dan hubun-gannya dengan cara dan peristiwa.
REFERENCES
[1] ANSI/IEEE Standard 729-1983, ”Software engineering standards”, New York: IEEE, 1989.
[2] B. Shneiderman, ”Designing the user interface: strategies for effective humen computer interaction”, 3rd edition, Reading: Addison-Wesley Longman, 1998.
[3] D. Garlan, & M. Shaw, ”An introduction to software architecture”, in Ambriola. V., Tortora, G. (eds.), Advances in software engineering and knowledge engineering. Volume 2. Singapore: World Scientific: 1-39, 1993.
[4] Software Engineering Institute Pittsburgh, Pennsylvania, ”How do you define oftware architecture?”, 2003.
[5] D. Garlan, & M. Shaw, ”An introduction to software architecture”, in Ambriola. V., Tortora, G. (eds.), Advances in software engineering and knowledge engineering, Volume 2. Singapore: World Scientific: 1-39, 1993.
[6] G. Booch, J. Rumbaugh, & I. Jacobson, ”The unified modeling language user guide”, Reading: Addison Wesley, 1998.
[7] L. Bass, P. Clements, & R. Kazman, ”Software architecture in practice”, SEI Series in Software Enginnering, Reading: Addison-Wesley, 1998. [8] M. Shaw, & D. Garlan, ”Software Architecture: perspective on an
emerging discipline”, New Jersey: Prentice-Hall, 1996.
[10] L. Bass, & J. Countaz, ”Developing software for the user interface”, SEI Series in Software Engineering, New York: Addison-Wesley, 1991. [11] C. Gram, & Cockton G. (eds.), ”Design principles for interactive
software”, Chapman & Hall, 1996.
[12] P. Heuberger, ”The minimal user interface of a simple refinement tool”, Software, Concepts & Tools 19: 89-95, 1998.
[13] W. F. Tichy, ”Tools for software configuration management”. Winkler, J. F. H. (ed.), Proceeding of the International Workshop on Software Version and Configuration Control, Teubner Verlag: Grassau: 1-20, 1988. [14] B. J. Cox, & A. J. Novobilski, ”Object-oriented programming: an evolutionary approach”, Reading: Addison-Wesley Publishing Company, 1991.