• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1100367 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1100367 Abstract"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Putri Dwi Amelia, 2016

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

i

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN

MULTIMEDIA

ADVENTURE GAME

MODEL

SOMATIC AUDITORY VISUAL

INTELLECTUAL

(SAVI)

Putri Dwi Amelia, 1100367, [email protected]

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun multimedia berbentuk adventure game dengan menggunakan model Somatic Auditory Visual Intellectual (SAVI) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar. Dari tahapan penelitian kuantitatif yang telah dilakukan, pada tahap pra-penelitian didapatkan data penelitian dari wawancara langsung kepada guru Pemrograman Dasar dan angket survey lapangan yang diberikan kepada siswa Teknik Komputer Jaringan (TKJ) kelas XI di SMK Negeri 2 Tasikmalaya Provinsi Jawa Barat. Pada tahap pengembangan multimedia, angket validasi ahli diberikan kepada ahli media dan ahli materi. Pada tahap penelitian, angket penilaian terhadap multimedia berbentuk adventure game diberikan kepada siswa setelah menggunakan multimedia. Data juga didapatkan dengan menggunakan instrumen tes dalam bentuk pilihan ganda. Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) multimedia berbentuk

adventure game telah dikembangkan dan dinilai sangat baik dan layak digunakan dengan

rata-rata persentase sebesar 78,61% oleh ahli media dan ahli materi, kemudian siswa memberikan penilaian sangat baik terhadap multimedia berbentuk adventure game dengan rata-rata persentase sebesar 82,54%. 2) multimedia berbentuk adventure game memberikan adanya peningkatan nilai rata-rata sebelum menggunakan multimedia (pretest) sebesar 45,33 dibandingkan dengan nilai rata-rata sesudah menggunakan multimedia (posttest) 60, hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa meningkat. Kemudian diperoleh nilai gain sebesar 0,2 yang menandakan bahwa peningkatan hasil belajar tersebut terbilang rendah.

(2)

Putri Dwi Amelia, 2016

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

ii

IMPROVEMENT OF STUDENT LEARNING OUTCOMES USING

ADVENTURE GAME MULTIMEDIA SOMATIC AUDITORY VISUAL

INTELLECTUAL (SAVI) MODEL

Putri Dwi Amelia, 1100367, [email protected]

ABSTRACT

This research aimed to design and build a multimedia form of adventure game using Somatic Auditory Visual Intellectual (SAVI) model to improve student learning outcomes in Basic Programming subject. From the steps of quantitative research that were done, on pre-research step, the data were obtained from interview to Basic Programming teacher and survey questionnaire which were given to students Computer Engineering Network (CEN) class XI of SMK Negeri 2 Tasikmalaya in West Java province. On multimedia development step, expert validation questionnaire given to media expert and material expert. On research step, assessment questionnaire to multimedia form of adventure game given to students after using multimedia. The data also were obtained by using test instrument in the form of multiple choices. This research discovers that: 1) multimedia form of adventure game has been developed and considered very good and suitable to be used with an average percentage of 78.61% by media expert and material expert, then students gave a very good assessment to multimedia form of adventure game with an average percentage of 82.54%. 2) multimedia form of adventure game provides an increase in average value before using multimedia (pretest) in 45.33 compared to the average value after using multimedia (posttest) 60, this suggests that increased student learning outcomes. Then obtained a value gain of 0.2 indicating that the learning outcomes is fairly low.

Referensi

Dokumen terkait

Para dosen yang tergabung dalam Lesson Study berkolaborasi untuk menyusun RPP yang mencerminkan pembelajaran yang berpusat pada mahasiswa. Perencanaan diawali

Skripsi dengan judul "Peran Ekstrakuikuler Pencak Silat Persaudaraan Setia Hati Terate (PSHD dalam Meningkatkan Akhlaq Karimah [Studi Kasus di Madrasah Tsanawiyah

12 Karena untuk melaksanakan pembangunan dengan sumber daya yang terbatas sebagai konsekuensinya harus difokuskan pada pembangunan sektor-sektor yang memberikan dampak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) pengaruh secara simultan keadilan kompensasi, pelatihan karyawan, dan kondisi lingkungan kerja fisik terhadap prestasi

Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 72 Tahun 2009, Tentang Lalu Lintas dan Angkutan Kereta Api.. Undang-undang Republik Indonesia Nomor 23 Tahun 2007,

Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Konsumen Dalam Pengambilan Keputusan Pembeliaan Produk Mie Instan Merek Mie Sedap (Study Pada Masiswa Fakultas Ekonomi Unmer

Multimedia yaitu merupakan suatu kemajuan di bidang teknologi, dimana informasi yang ada tampil dalam bentuk elemen-elemen dari multimedia seperti teks, gambar, suara (sound),

efektif dan efisien. sarana pendidikan mempunyai fungsi, antara lain: a) sebagai.. Pengelolaan Sarana dan Prasarana | 31 alat yang dapat memperjelas penyampaian