• Tidak ada hasil yang ditemukan

T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak TK dan PAUD T0 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak TK dan PAUD T0 BAB I"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I. PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta

memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan.

Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan,

pendidikan dan sebagainya. Dalam bidang pendidikan tak

jarang memanfaatkan aplikasi komputer sebagai media

pembelajaran termasuk aplikasi multimedia. Salah satunya

adalah aplikasi pembelajaran berbasis animasi.

Pembelajaran bahasa inggris di tingkat Taman

Kanak-Kanak atau TK sangat penting pada era globalisasi seperti

sekarang ini, sehingga pembelajaran bahasa inggris juga

sudah mulai diperkenalkan sejak usia dini. Setiap anak pada

zaman sekarang yang kategorinya adalah seorang siswa tahu

yang namanya game, kebanyakan dari mereka sangat suka memainkannya baik melalui komputer maupun handphone.

Namun, citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media

pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan

menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan

modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan

(2)

dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa inggris yang dapat memotivasi siswa agar

tertarik dalam belajar.

Game dan animasi cenderung lebih menarik dalam hal tampilan. Anak akan lebih tertarik pada gambar, suara dan warna. Melalui

pembelajaran bahasa inggris yang dikemas dalam bentuk game dan animasi, anak-anak diajak untuk bermain sekaligus belajar. Hal ini akan

mempermudah mereka dalam mengenal hal-hal di sekitar mereka dalam

bahasa inggris.

Berdasarkan masalah di atas diambil judul yaitu “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak PAUD dan TK”. Sehingga diharapkan dengan menggunakan game edukasi ini, akan mempermudah

anak-anak usia PAUD dan TK dalam belajar bahasa inggris.

1.2Tujuan

1.2.1 Tujuan Umum

Tujuan umum dari penulisan laporan proyek ini adalah sebagai

berikut:

a. Menghasilkan game edukasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak PAUD dan TK

b. Mempermudah anak usia PAUD dan Taman Kanak-Kanak

dalam belajar bahasa inggris.

1.2.2 Tujuan Khusus

Tujuan khusus dari proyek ini adalah:

a. Sebagai salah satu syarat kelulusan Diploma III (D3) pada

Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi

(3)

b. Menerapkan hasil belajar penulis di program studi teknik

informatika pada perancangan perancangan game edukasi untuk anak usia PAUD dan TK

c. Meningkatkan kemampuan logika dan sistematis untuk dapat

menyusun tulisan yang baik.

1.3Rumusan Masalah

Masalah yang timbul adalah bagaimana menyajikan pembelajaran

bahasa inggris secara menarik dan interaktif untuk anak PAUD dan TK

dalam bentuk game edukasi, sehingga penyampaian pembelajaran melalui media ini lebih diminati oleh anak-anak usia taman kanak-kanak.

Sehingga anak dapat belajar bahasa inggris dengan mudah dan

menyenangkan dibandingkan secara lisan (tanpa media aplikasi

pembelajaran)

1.4Batasan Masalah

Supaya media pembelajaran ini tepat sasaran maka akan dibatasi

dengan ruang lingkup multimedia yang lebih kecil yakni menyampaikan

materi bahasa inggris melalui media game edukasi yang disesuaikan

dengan perkembangan yang ada. Rinciannya adalah sebagai berikut:

1. Pengguna aplikasi ini adalah anak-anak usia PAUD dan TK.

2. Aplikasi hanya dalam bentuk kid mode.

3. Dikemas dalam bentuk tematik yaitu memuat berbagai tema

lingkungan yang ada di sekitar anak-anak.

4. Terdapat menu-menu yang berisi tema lingkungan di sekitar

(4)

5. Di dalam setiap menu akan menyajikan setiap aspek yang perlu

dipelajari oleh anak-anak yang dikemas dalam bentuk activity, game, dan animasi.

6. Report akan muncul pada akhir pengoperasian aplikasi yang di

tampung dalam bentuk text.

7. Aplikasi ini berbasis dekstop dengan tampilan dua dimensi (2D) dan

tidak terhubung ke jaringan internet atau LAN.

1.5Metodologi

Adapun metodologi yang dilakukan dalam melakukan penelitian

adalah dengan melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan

bertujuan untuk memberikan penjelasan mengenai kemampuan yang ada

pada game agar game ini dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna,

metodenya adalah :

a. Observasi : Kegiatan observasi guna mengetahui permasalahan

dan latar belakang pengembangan sebuah game edukasi. Dimana

dapat diketahui bahwa adanya keterbatasan dalam penyampaian

materi pembelajaran yang cenderung kurang menarik, sehingga

minat dan ketertarikan anak dalam belajar menjadi berkurang. Dan

juga didapati bahwa anak-anak cenderung tertarik pada game,

karena jauh lebih menarik dari segi tampilan, suara dan alur.

b. Wawancara: metode ini dilakukan dengan melakukan tanya jawab

dengan guru pengajar TK dan PAUD guna mengetahui hal apa

(5)

Referensi

Dokumen terkait

Besarnya pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Alat Peraga Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Pada Materi Persamaan Dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel

 ORANG NEGRITO JUGA DIKENALI SEBAGAI ORANG SEMANG.  DI KELANTAN DIKENALI SEBAGAI

• Rubella atau yang lebih dikenal dengan campak jerman adalah penyakit menular yang disebabkan oleh virus rubella.. • Virus biasanya menginfeksi tubuh melalui pernapasan seperti

branch and bound yang menggunakan skema Breadth First Search (BFS) yang lebih pintar yaitu menggunakan fungsi pembatas bound untuk menentukan simpul yang

Kaum India kebanyakkanya beragama Hindu.Keluarga merupakan unit asas yang terpenting.Kaum India mengamalkan sistem keluarga bersama(joint family). Konsep tersebut

Penelitian ini dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe

Dalam penelitian ini dicari cara untuk memformulasikan informasi dari sensor agar dapat digunakan sebagai sarana belajar sendiri bagi NN, sehingga NN dapat mengendalikan gerakan

Pada indikator kelima pernyataan yang diberikan berkaitan dengan adanya kegiatan yang menarik dalam belajar, pada indikator ini motivasi belajar peserta didik tinggi