HANDOUT SKRIPSI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS
HANDOUT SKRIPSI
PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS
(DESKTOP & WEB PROGRAMING)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
Kode Outline: 01. Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming) Bentuk Outline Skripsi Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming) Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)
LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan data A. Observasi
B. Wawancara C. Studi Pustaka
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Software B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.4. Ruang lingkup
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan jurnal (Related Research)
2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem 2.3. Konsep Dasar Pemrograman
2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System) 2.4.1. UML (Unifield Modelling Language) 2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)* 2.4.3. Data Modelling*
BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi 3.2. Proses Bisnis Sistem
3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan
4.1. Analisa Kebutuhan Software 4.2. Desain
4.2.1. Database
4.2.2. Software Architecture 4.2.3. User Interface 4.3. Code Generation 4.4. Testing
4.5. Support
4.5.1. Publikasi Web *
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software 4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan 5.2. Saran-saran DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan
Catatan:
1. Mahasiswa wajib melakukan riset
2. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus permasalahan yang ada pada jurnal tersebut. 5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Berisi tentang teori waterfall model 6. Konsep dasar pemrograman
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), maka yang dibahas adalah konsep pemrograman oop seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, maka yang dibahasn adalah konsep pemrograman terstruktur seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur
7. Untuk Tools System (Peralatan Pendukung) di bab 2, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika dalam desain database menggunakan Data Modeling, maka teori tentang Data Modeling yang dijelaskan
b. Jika dalam desain database menggunakan Entity Relationship Diagram, maka teori tentang Entity
Relationship Diagram yang dijelaskan
Menceritakan kegiatan utama dari masalah yang di angkat dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis)
9. Analisa Kebutuhan Software
Pada bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan diterapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat, disertai dengan penggambaran use case diagram dan activity diagram yang terkait dengan proses bisnis yang diceritakan
10. Desain a. Database
Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity RelationshipDiagram
b. Software Architecture
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment
diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses
bisnis sistem saja)
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
deployment diagram, dan component diagram(terkait dengan program yang dibuat dan yang
hanya berhubungan dengan proses bisnis sistem saja) c. User Interface
Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat
d. Code Generation
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkan hasil listing program hasil generatedari class-class yang di buat
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya
11. Testing
Menggunakan blackbox testing untuk pengujiannya.Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya.
12. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang dibuat.
13. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
14. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog 15. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus dipublikasikan secara online.
b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak harus dipublikasikan secara online.
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN BISNIS
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang di kutip. 1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada penggunaan sistem informasi di tempat riset.
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan 1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem.
B. Desain
Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat.
C. Code Generation
Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object.
D. Testing
Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing.
E. Support
Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan
Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
1.4. Ruang Lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing masing dibuat dalam satu paragraph.
Contoh pengutipan Jurnal :
Menurut Hasugian (2005:7) teknologi informasi membawa perubahan penting dan mendasar bagi perpustakaan dalam mengelola memberikan layanan baru, menjalin hubungan antar-perpustakaan atau dengan berbagai pangkalan data di luar perpustakaan. Konsep pelayanan perpustakaan yang secara konvensional menekankan penyediaan akses ke informasi yang dimiliki, kini dengan kehadiran internet telah berubah ke arah konsep tanpa harus memilikinya. Peran perpustakaan yang secara tradisional hanya memberi layanan peminjaman koleksi kepada pengguna, akan berubah menjadi penyedia hubungan antara pengguna dengan berbagai jenis dan bentuk informasi di tempat manapun (agent of information).
MenurutKusmayadi dan Andriaty ( 2006:51 ) empat unsur layanan yang harus ada dalam suatu perpustakaan, baik konvensional maupun modern yaitu : (1) fasilitas, (2) koleksi, (3) pustakawan, dan (4) pengguna. Pada perpustakaan konvensional fasilitas meliputi sarana dan prasarana seperti ruangan, rak koleksi tercetak, perlengkapan sirkulasi, katalog, lemari penitipan barang, dan peraturan (tata tertib). Pada perpustakaan yang telah berkembang sarananya telah dilengkapi dengan komputer untuk pelayanan pengguna serta pengelolaan dan penyimpanan data, yang kemudian dilengkapi dengan jaringan,baik untuk kebutuhan pengguna.
Catatan :
( Dua kutipan diatas bersumber dari 2 jurnal yang berbeda dan hal yang dijelaskan berkaitan fakta permasalahan dilapangan bukan definisi teori).
2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem Berisi tentang teori Water Fall Model
2.3. Konsep Dasar Pemrograman
Dalam pembahasan teori Konsep Dasar Pemrograman, perhatikan hal-hal berikut :
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), maka yang dibahas adalah konsep pemrograman oop seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, maka yang dibahasn adalah konsep pemrograman terstruktur seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur
Catatan : Pilih Salah satu, sesuaikan dengan program yang di buat
2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System) 2.4.1. UML (Unifield Modelling Language)
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menjelaskan teori tentang use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence
diagram, component diagram, dan deployment diagram
2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram) *
Menjelaskan teori tentang ERD yang meliputi definisi dan komponen ERD termasuk didalamnya derajat relationship, cardinality ratio, dan participation constrain.
Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan ER-Diagram dalam penggambarannya
2.4.3. Data Modelling *
Menjelaskan teori yang terkait tentang Data Modeling.
BAB III
ANALISA SISTEM BERJALAN
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan
(Bila risetnya dilakukan Institusi seperti sekolah, yayasan, dll, maka subbab 3.1 dituliskan Tinjauan
Institusi tapi bila riset dilakukan di perusahaan maka Tinjauan Perusahaan). Subbab ini berisi tentang
garis besar Institusi/Perusahaan tempat reset diantaranya misalnya Institusi/Perusahaan tersebut bergerak dibidang apa.
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan
Berisi tentang sejarah Institusi/Perusahaan tempat reset dari mulai berdiri hingga sekarang atau boleh juga diceritakan bila Institusi/Perusahaan memiliki cabang2 perusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
Berisi gambar Struktur Organisasi yang berasal dari Institusi/Perusahaan disertai dengan Fungsi dari masing-masing bagian yang terdapat dalam Struktur Organisasi. Bila Institusi/Perusahaan tempat riset merupakan cabang dari Institusi/Perusahaan pusat, maka struktur Organisasi yang digambarkan adalah struktur organisasi di cabang.
3.2. Proses Bisnis
Menceritakan kegiatan utama sistem dari masalah yang di angkat. Narasi proses bisnis diceritakan dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis).
Untuk penggambaran activity diagram, perhatikan hal-hal berikut :
a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi (swimlane) berdasarkan actor, atau tanpa partisi actor.
b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Berikut ini contoh dari kedua model penggambaran activity diagram.Silahkan dipilih salah satunya yang dianggap mudah dalam memahami dan dalam menggambarkannya.
Contoh :
PT. Sejahtera adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan. Dalam kegiatan penjualannya, diawali ketika bagian layanan konsumen menerima pesanan barang, kemudian informasi pesanan tersebut akan diteruskan ke bagian pemenuhan. Bagian layanan konsumen juga akan mengirimkan invoice kepada bagian keuangan. Transaksi penjualan akan dianggap selesai jika bagian keuangan telah menerima pembayaran dan barang telah dikirim.
Gambar III.1
Activity Diagram Prosedur Penjualan Barang Sumber : Fowler (2005:169)
Gambar III.2
Activity Diagram Penjualan Barang Sumber : Fowler (2005:164)
3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan
Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran A secara berurutan (A1, A2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :
a. Nama Dokumen : Struk Penjualan
Fungsi : Sebagai bukti transaksi penjualan Sumber : Kasir
Tujuan : Pembeli Media : Kertas
Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan Format : Lampiran A – 1 (*)
BAB IV
RANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN
Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan online, dan bentuk contoh berikut tidak mengikat, silahkan sesuaikan dengan kasus yang dibahas.
4.1. Analisis Kebutuhan Software A. Tahapan Analisis
Sistem penjualan secara online berbasis web dimana penjual dan pembeli tidak bertatap muka secara langsung. Calon pembeli melakukan pembelian melalui media browser. Berikut ini spesifikasi kebutuhan (system requirement) dari sistem e-commerce.
Halaman User:
A1.Pembeli memilih barang yang akan dibeli dan ditambahkan ke keranjang belanja. A2.Pembeli bisa memfilter barang berdasarkan kategori.
A3.Sistem melakukan kalkulasi jumlah barang dan total pembelian.
A4.Pembeli bisa mengisi data registrasi account, pengiriman dan metode pembayaran barang. A5.Pembeli dapat login dengan account yang telah dibuat apabila belanja dilain hari.
A6.Sistem melakukan konfirmasi pembelian via email. A7.Pembeli bisa melakukan konfirmasi pembayaran. Halaman Administrasi:
B1.Admin dapat mengelola data barang.
B2.Admin dapat mengelola data transaksi penjualan. B3.Admin dapat mengelola laporan penjualan. B4.Admin dapat mengelola data account. B. Use Case Diagram
Penggambaran Use case Diagram Model Pertama :
Penggambaran dengan melihat secara keseluruhan fungsi-fungsi yang ada pada sistem
1. Use Case Diagram Belanja Online Halaman User
Gambar IV.1.
Use Case Diagram Belanja Online Halaman user
uc Usecase Frontpage
User
Pilih Kategori
Pilih Barang
Belanj a Online
Sea Level Usecase
Fish Level Usecase
Tampilkan Barang Berdasarkan Kategori
Tampilkan Detail Barang
Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User: Tabel IV.1
Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User
Use Case Name Belanja Online
Requirements A1-A7
Goal Calon pembeli dapat melakukan pembelian secara
online via website.
Pre-conditions Pembeli mengetahui situs dari sistem belanja online
Post-conditions Pembeli membeli barang secara online
Failed end condition Pembeli membatalkan belanja secara online
Primary Actors Calon Pembeli
Main Flow / Basic Path 1. User memilih barang yang akan dibeli.
2. User menambahkan barang ke keranjang belanja.
3. User melakukan checkout.
4. User mengisi data registrasi dan alamat pengiriman.
5. User memilih jenis pembayaran. 6. User selesai transaksi.
7. User menerima konfirmasi belanja lewat email.
8. User mengkonfirmasi pembayaran.
Invariant -
Catatan :
1. Penjelasan tentang deskripsi use case, yang dijelaskan deskripsi use case nya cukup pada bagian Sea
Level yang ada pada use case diagram.
2. Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin
Gambar IV.2.
Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin
a. Deskripsi Use Case Mengelola Data Barang
Tabel IV.2
Deskripsi use case Mengelola Data Barang
Use Case Name Mengelola Data Barang
Requirements B1
Goal Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus
data barang.
Pre-conditions Admin telah login
Post-conditions Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus
Failed end condition Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus
Primary Actors Administrator
Main Flow / Basic Path 1. Admin melihat daftar barang.
2. Admin menambah data barang 3. Admin menyimpan data barang. Alternate Flow / Invariant 1 2a. Admin mengedit data barang.
Invariant 2 2b. Admin menghapus data barang.
uc Usecase Administrasi - Model 1
Admin
Mengelola Data Barang
Mengelola Data Transaksi Penj ualan
Mengelola Laporan Penj ualan
Mengelola Data Account
Sea Level Usecase
Brow se Data barang
Tambah Tampilkan Form
Barang
Simpan Edit
Delete
Fish Level Usecase
uc Usecase Administrasi - Model 2
Mengelola Data Barang
Mengelola Data Transaksi Penj ualan
Mengelola Laporan Penj ualan
Mengelola Data Account
Catatan :
Pada gambar IV.2, Sea Level use case yang digambarkan ada 4 use case, yaitu mengelola data barang, mengelola data transaksi penjualan, mengelola laporan penjualan, dan mengelola data account. Maka, untuk penggambaran deskripsi use case harus di lanjutkan untuk Sea Level use case yang lain.
a. Deskripsi Use Case Mengelola Data Transaksi Penjualan b. Deskripsi Use Case Mengelola Laporan Penjualan c. Deskripsi Use Case Mengelola Data Account
Penggambaran Use case Diagram Model Kedua :
Penggambaran use case dengan menggambarkan per-fungsi dari sistem dengan membuat package diagram nya terlebih dahulu.
Penggambaran use case diagram dan deskripsi use case nya, tergantung dengan package diagram yang dibuat.
Yang dicontohkan pada handsout ini adalah hanya dari sisi halaman admin, jika ada halaman user, silahkan dibuat dan digambarkan package diagram dan use case diagramnya.
1. Package Diagram Halaman Admin
Package Diagram Use Case Halaman Admin
2. Use Case Diagram Mengelola Data Barang
Gambar IV.4.
Detail Use Case Diagram Mengelola Data Barang
Deskripsi Use case Mengelola Data Barang
Tabel IV.3
Deskripsi use case Diagram Mengelola Data Barang
Use Case Name Mengelola Data Barang
Requirements B1
Goal Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus
data barang.
Pre-conditions Admin telah login
Post-conditions Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus
Failed end condition Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus
Primary Actors Administrator
Main Flow / Basic Path 1. Admin melihat daftar barang.
2. Admin menambah data barang 3. Admin menyimpan data barang. Alternate Flow / Invariant 1 2a. Admin mengedit data barang.
Invariant 2 2b. Admin menghapus data barang.
uc Mengelola Data Barang
(from Usecase Administrasi)
Tambah
(from Usecase Administrasi)
Simpan
(from Usecase Administrasi)
Tampilkan Form Barang
(from Usecase Administrasi)
Edit
(from Usecase Administrasi)
Delete
(from Usecase Administrasi)
Brow se Data barang
Admin
(from Usecase Administrasi)
Catatan :
*Untuk selanjutnya silahkan dilanjutkan membuat use case diagram dan deskripsi use case sesuai dengan package diagram yang dibuat
3. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Data Transaksi Penjualan
4. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Laporan Penjualan
5. Use Case Diagramdan Deskripsi Use CaseMengelola Data Account
C. Activity Diagram
Dalam pembuatan activity diagram, perhatikan hal-hal berikut ini:
a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi berdasarkan actor, atau tanpa partisi actor.
b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Berikut contoh dari kedua model penggambaran activity diagram. Silahkan dipilih salah satunya yang dianggap mudah dalam penggambarannya
Contoh Gambar Activity Diagram Tanpa Partisi Actor
1. Activity Diagram Belanja Online Halaman User
Gambar IV.5.
act Activ ity Belanj a Online
Start
Memilih Kategori Memilih Barang
Decision
Simpan Ke Keranj ang Belanj a
Decision
Tampilkan Item Dan Total Belanj a Isi Data Registrasi Dan
Alamat Pengiriman Memilih Jenis
Pembayaran
Menyelesaikan Transaksi Menerima Konfirmasi
Belanj a Lew at Email
End
Mengkonfirmasi Pembayaran
[Add Item] [Pilih Barang Lain]
[Lanjutkan Bel anja]
Activity Diagram Belanja Online Halaman User
2. Activity DiagramAdmin Mengelola Data Barang
Gambar IV.6.
Activity Diagram Admin Mengelola Data Barang
act Activ ity Mengelola Data Barang
Start
Browse Data Barang Decission Input Data Barang
Update Data Barang
Decission
Hapus Data barang
Merge
Merge
End
Simpan Data Barang
Contoh Gambar Activity Diagram Dengan Partisi Actor
Gambar IV.7.
Activity Diagram Belanja Online dengan Partisi Actor
act Activ ity Diagram Belanj a Online Dengan Partisi
Deliv ery Sistem E-commerce
User
Start
M emilih Kategori
Decision Deci sion
M emilih Barang Simpan Ke Keranj ang Belanj a
Isi Data Registrasi Dan Alamat Pengiriman
Tampilkan Item Dan Total Belanj a
M emilih Jenis Pembayaran
M enyelesaikan Transaksi
M enerima Konfirmasi Belanj a Lew at Email
Menyimpan Transaksi
M engirim Konfirmasi Lew at Email
M enkonfi rm asi Pem bayaran
M eneri ma Konfi rm asi Pem bayaran
M engirim Barang
M enunggu 3 hari Hapus Transaksi Pemesanan Pesanan Ditutup Join Fork End [Lanjutkan Bel anj a]
[Pi li h Barang Lain]
[Add Item ]
4.2. Desain
Pada tahapan ini akan menjelaskan tentang desain database, desain software architecture dan desain
interface dari sitem yang sedang dibuat.
4.2.1. Database
Menggambarkan hubungan antar tabel yang dibuat beserta relasi antar tabel. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram. Jika menggambarkan dengan ER-Diagram, maka harus membuat spesifikasi file nya.
Silahkan pilih salah satu cara yang dianggap mudah dalam penggambarannya.
A. Contoh penggambaran database dengan menggunakan Data Modelling
Gambar IV.8.
B. Contoh Penggambaran Database Dengan Menggunakan Entity Relationship-Diagram 1. Entity Relationship Diagram
Gambar IV.9.
Entity Relationship Diagram
2. Spesifikasi File
a. Spesifikasi File Tabel Pelanggan Nama Database : DbPenjualanOnline Nama File : Tabel Pelanggan Akronim : tbpelanggan.myd Tipe File : File Master Akses File : Random Panjang Record : 77 Byte Kunci Field : IdPembeli
Tabel IV.4.
.2.3. Software Architecture
Untuk penggambaran software architecture, perhatikan hal berikut ini :
a. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)
b. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan deployment diagram, dan component diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)
Berikut contoh dari masing-masing diagram yang akan dibuat : A. Class Diagram
Berikut ini adalah contoh gambar class diagram dari sistem penjualan online
Gambar IV.10
B. Sequence Diagram
Untuk Penggambaran Sequence diagram, yang digambarkan berdasarkan dari fish level pada use case
diagram.
1. Sequence Diagram Halaman User a. Sequence Diagram Pilih Barang
Gambar IV.9.
Sequence Diagram Pilih Barang b. Sequence Diagram Tambah ke Keranjang Belanja
Gambar IV.10
Sequence Diagram Tambah Ke Keranjang Belanja
sd Interaction
User detail_barang.php
:Barang :Keranj angBelanj a
add_to_cart(kdbrg,jml)
setKodeBarang(var) getBarang() :Barang
tambahItem() setBarang(Barang)
setJumlah(jml)
sd Interaction
User index.php
:Barang
detail_barang.php
pilih_product()
post(kdbrg)
setKodeBarang(var)
c. Sequence Diagram Checkout
Gambar IV.11. Sequence Diagram Checkout
*Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat
2. Sequence Diagram Halaman Admin
a. Sequence Diagram Admin Mengelola Data Barang b. Sequence Diagram Admin Mengelola Data Account c. Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Penjualan d. Sequence Diagram Admin Mengelola Laporan Penjualan
*Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat
sd Interaction
User index.php detail_belanja.php
:Keranj angBelanj a :Barang
loop
[foreach(content)] checkout()
getContent() :var
setKodeBarang(var)
B. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan diantaranya. Component Diagram juga dapat berupa interface yang berupa kumpulan layanan yang disediakan oleh komponen untuk komponen lainnya.
Contoh :
Gambar IV.12.
Component Diagram Sistem Penjualan Online
C. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sistem secara fisik, yang menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen hardware-hardware tersebut.
Contoh :
Gambar IV.13.
Deployment DiagramSistem Penjualan Online
4.2.3. User Interface
Menggambarkan tampilan program dari sisem usulan. Contoh :
4.3. Code Generation
Dalam pembahasan Code Generation, perhatikan hal-hal berikut ini :
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkanlisting program hasil generatedari class-class yang telah di buat
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Berorientasi Objek : A. Class Pelanggan
<?php
require_once ('..\C:\xampp\htdocs\mvc\Pesanan.php'); require_once ('..\C:\xampp\htdocs\mvc\CRUD.php');
class Pelanggan implements CRUD { private $Alamat; private $Email; private $HandPhone; private $KodePelanggan; private $NamaPelanggan; private $TglLahir; public $m_Pesanan; function __construct() { } function __destruct() { }
public function create() {
}
public function delete() {
}
public function getAlamat() {
return $this->Alamat; }
public function getEmail() {
return $this->Email; }
public function getHandPhone() {
return $this->HandPhone; }
public function getKodePelanggan() {
return $this->KodePelanggan; }
public function getNamaPelanggan() {
public function getTglLahir() {
return $this->TglLahir; }
public function read() {
}
public function setAlamat($newVal) {
$this->Alamat = $newVal; }
/** *
* @param newVal */
public function setEmail($newVal) {
$this->Email = $newVal; }
/** *
* @param newVal */
public function setHandPhone($newVal) {
$this->HandPhone = $newVal; }
/** *
* @param newVal */
public function setKodePelanggan($newVal) {
$this->KodePelanggan = $newVal; }
public function setNamaPelanggan($newVal) {
$this->NamaPelanggan = $newVal; }
/** *
* @param newVal */
public function setTglLahir($newVal) {
$this->TglLahir = $newVal; }
public function update() {
} }
?>
Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Terstruktur : A. Form Transaksi Penjualan
include "koneksi.php"; $tanggal=$_POST["tanggal"]; $nabar=$_POST["nabar"]; $jenis=$_POST["jenis"]; $kondisi=$_POST["kondisi"]; $jumbel=$_POST["jumbel"]; $harga=$_POST["harga"]; $jnis_bayar=$_POST["jnis_bayar"]; $total=$_POST["total"];
$total=$harga*$jumbel;
$input="INSERT INTO transaksi(tanggal,nabar,jenis,kondisi,jumbel,harga,jnis_bayar,total) VALUES('$tanggal','$nabar','$jenis','$kondisi','$jumbel','$harga','$jnis_bayar','$total')"; $query=mysql_query($input);
if($query) {
echo "<h1>DATA TRANSAKSI</h1>"; echo "<h3>Sukses Tersimpan</h3><br>"; echo "<pre>Tanggal Transaksi : $tanggal</pre>"; echo "<pre>Nama Barang : $nabar</pre>"; echo "<pre>Jenis Barang : $jenis</pre>"; echo "<pre>Kondisi Barang : $kondisi</pre>"; echo "<pre>Jumlah Beli : $jumbel</pre>"; echo "<pre>Harga Barang : $harga</pre>"; echo "<pre>Jenis Pembayaran : $jnis_bayar</pre>"; echo "<pre>Total Bayar : $total</pre><br><br>";
echo "<a href=inputdata.php>[INPUT DATA TRANSAKSI]</a><br><br>"; echo "<a href=logout.php>[LOGOUT]</a><br><br>";
} else {
echo "GAGAL TERSIMPAN<br>";
echo "<a href=inputdata.php>[INPUT DATA]|</a>"; }
4.4. Testing
Pembahasan mengenai pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan blackbox testing untuk pengujian proses input dan outputnya saja. Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya.
Contoh :
A. Form Login Customer
Tabel IV.17
Hasil Pengujian Black Box Testing Form Login Customer
Catatan :
4.5. Support
Support menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat.
4.51. Publikasi Web *
Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya. Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web.
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software
Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk, Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi & Software Database
Contoh :
Tabel IV.
Spesifikasi Hardware dan Software
Catatan : Spesifikasi Hardware dan Software disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang dibuat
4.6.Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan
Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran B secara berurutan (B1, B2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :
a. Nama Dokumen : Nota Pemesanan
Fungsi : Sebagai bukti transaksi pemesanan barang Sumber : Admin
Tujuan : Customer Media : Tampilan
Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan Format : Lampiran B – 1 (*)
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat
5.2. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
HANDSOUT SKRIPSI
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
2. Kode Outline: 02. Perancangan Animasi Interaktif Bentuk Outline Skripsi Perancangan Animasi Interaktif Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI
LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan data B. Observasi
C. Wawancara D. Studi Pustaka
1.3.2. Model Pengembangan Sistem A. Analisa Kebutuhan Software B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.4. Ruang Lingkup
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal 2.2. Konsep Dasar Program 2.3. Pengujian White Box 2.4. Pengujian Black Box 2.5. Story Board
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan * 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan* 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi*
3.2. Analisa Kebutuhan Software 3.3. Desain
3.3.4. State Trasition Diagram
3.4. Code Generation 3.4.1.Testing
A. White Box B. Black Box 3.4.2. Support
3.5.Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan 4.2. Saran-saran DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN
Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif Catatan:
2. Mahasiswa optional dalam riset
3. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus yang ada pada jurnal tersebut.
5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem Berisi tentang teori waterfall model
6. Konsep dasar pemrograman
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), konsep oop yang di bahas seperti
classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep
pemrograman berbasis objek
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, konsep terstruktur yang di bahas seperti modular,
top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman
terstruktur
7.Analisa Kebutuhan Software
Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di mana) .
8.Desain
a. Karakteristik software berisi tentang : 1. format 2. rule 3. policy 4. scenario 5. roles 6. event/challenges 7. decision 8. levels 9. score model 10. indicator 11. symbol
b. Perancangan story board c. User Interface
Menampilkan desain antar muka animasi yang akan dibuat d. State Trasition Diagram
9. Testing
a. White Box Testing
Mengujialgoritma program yang dibuat, boleh melihat sebagian atau keseluruhan dari program. b. Black Box Testing
Menguji inputan dari program, apakah menghasilkan hasil sesuai yang diharapkan. 10.Support
Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software 11.Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat
12.Saran-saran
PENJELASAN OUTLINE ANIMASI INTERAKTIF
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang di kutip
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada pembangunan animasi interaktif 1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan 1.3.2. Model Pengembangan Sistem
F. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem.
G.Desain
Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat.
H.Code Generation
Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object.
I. Testing
Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing.
J. Support
Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan
Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
1.4. Ruang Lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
Sebelum menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan program yang digunakan, sebaiknya dilengkapi terlebih dahulu dengan kutipan jurnal yang sudah pernah ada sebelumnya yang berkaitan dengan tema / materi pembahasan skripsi. Dalam Teori pendukung ini minimal dilengkapi dengan 2 jurnal pendukung.
(Contoh pengutipan jurnal dapat dilihat pada handout sebelumnya). 2.2. Konsep Dasar Program
2.3. Pengujian White Box 2.4. Pengujian Black Box 2.5. Story Board
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi 3.2. Analisa Kebutuhan
Menganalisa kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna dan kebutuhan dalam pembuatan game.
Diambil berdasarkan wawancara, metode pengumpulan data, Software dan Hardware. 3.3. Desain
3.3.1. KarakteristikSoftware
Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu :
1. Format
Contoh format seperti berikut:
Game edukasi yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu Belajar, Latihan, dan Bermain. Pada menu Belajar pemain di kenalkan kosakata Bahasa Inggris yang ditampilkan berdasarkan Abjad (A-Z) yang dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk melafalkan kosakata objek yang ditampilkan pada gambar. Pada menu Latihan pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Pada menu Bermain pemain akan bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Menu Belajar juga di buat dengan 4 tingkatan yang berbeda kesulitannya.
2. Rules
Contoh rules seperti berikut:
Pada game ini, pemain harus lebih dulu mempelajari kosakata yang telah disusun berdasarkan abjad pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab kosakata dari Indonesia - Inggris atau sebaliknya yang terbagi menjadi lima (5) level masing - masingnya. Tiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Pemain juga dapat memilih menu Bermain yang terdapat empat (empat) buah puzzle dimana pemain dapat bermain dengan menyusun gambar yang telah diacak dalam waktu yang telah ditentukan.
3. Policy
Contoh policy seperti berikut:
Ketika pemain dapat menjawab minimal setengah dari jumlah soal, maka pemain dikategorikan “Pandai” dan dapat langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari setengah jumlah soal maka pemain dapat kembali mengulang soal pada level tersebut.
4. Scenario
Contoh scenario seperti berikut:
dan suara musik agar siswa dapat dengan mudah mengenal objek yang sesuai dengan kosakata yang ditampilkan.
5. Events/Challenge
Contoh event/challenge seperti berikut:
Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus menjawab sejumlah soal yang berbeda pada setiap levelnya.Soal yang diberikan berupa kosakata yang harus dijawab oleh pemain baik itu kosakata Indonesia - Inggris ataupun sebaliknya.Jika semua soal dapat dijawab maka pemain otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Selain itu pemain juga akan ditantang untuk menyusun gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. Tantangan yang diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan pembelajaran pun dapat tercapai.
6. Roles
Contoh roles seperti beikut:
Pemain harus dapat menjawab soal tentang menebak kosakata Indonesia – Inggris atau sebaliknya pada setiap levelnya dengan benar dan harus dapat menyusun puzzle gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan.
7. Decisions
Contoh decisions seperti berikut:
Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menebak kosakata mana yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. Selain itu pada permainan puzzle, pemain dapat membuat keputusan untuk meletakkan gambar yang sesuai pada posisi yangb tepat.
8. Levels
Contoh levels seperti berikut:
Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi dari soal-soal yang berbeda jumlahnya. Pemain harus dapat menjawab semua soal pada level yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Untuk permainan puzzle, juga dibuat dalam tingkatan yang kesulitan dan limit waktu yang berbeda setiap levelnya.
9. Score model
Contoh score model seperti berikut:
Dalam hal ini, Game hanya menetukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan “Berhasil”, tetapi jika kurang pemain dikategorikan “Belum Berhasil” dan dapat mengulang menjawab soal pada level yang sama.
10.Indicators
Contoh indicators seperti berikut:
Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (A–Z) yang berfungsi untuk mengkategorikan kosakata yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang kosakata yang kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari pada kategori Huruf depan kosakata tersebut agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan.
11.Symbols
Contoh symbols seperti berikut:
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menu – menu yang disediakan.
Catatan : Dari masing-msing unsur di atas dijelaskan kaitannya dengan game yang dibuat
3.3.2. Perancangan Story Board
Contoh :
A. Storyboard Menu Opening
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel di bawah ini :
Tabel III.1.
Storyboard Menu Opening (contoh)
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika program pertama kali dijalankan, akan tampil maka akan muncul animasi pembuka sebelum masuk ke menu utama. Di dalamnya terdapat 2 (dua) pilihan menu, jika dipilih tombol menu1 maka akan masuk ke menu1, jika dipilih tombol menu2 maka akan masuk ke menu3, jika dipilih tombol keluar maka program akan berhenti.
Music :
Assalamu’alaikum.mp3
3.3.2 State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan
sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka
(interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan
alur-alur dari aplikasi yang penulis rancang. Contoh :
1. Scene Menu Utama
Gambar III.1.
State Transition Diagram Main Menu
password openin g
Menu
Pengenalan bagian-bagian gitar
Tuning gitar ke tone standart
Pengenalan cord-cord dasar dan
Memainkan sample lagu dengan cord
Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol enter, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol Pengenalan Bagian-Bagian Gitar, Tuning Gitar ke Tone Standart, Pengenalan Cord-Cord Dasar dan Fingering, Memainkan Sample Lagu Dengan Cord
Standart,Penutup dan Bonus live video.
2. ScenePengenalan Bagian-Bagian Gitar
Gambar III.2.
State Transition Diagram Pengenalan Bagian-Bagian Gitar
Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui nama bagian-bagian pada gitar maka user harus memilih tombol-tombol yang ada,adapun tombol yang menjadi pilihan ,Bottonhijau, orange, merah, ungu, biru dan buttonback untuk kembali ke menu utama.
Catatan : disesuaikan dengan animasi yang dibuat
3.4. Code Generation 3.4.1. Testing
Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
a. Pengujian White Box
Yang dimaksud Metode White Box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian White Box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat :
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas. 4. operasional pengguna aplikasi
Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian
password opening Menu
Pengenalan Bagian-Bagian Gitar
Hijau
Orange
Merah
Ungu
Biru
terhadap level 1, yang prinsip kerjanya sama dengan level 2, 3, 4 dan 5 dari game ini. Secara garis besar, algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut:
1. Pemain diharuskan melewati rambu-rambu lalulintas dengan benar.
2. Tiap rambu yang dilalui dengan benar, maka akan mendapatkan score atau nilai 10 dan nilai tersebut akan di akumulasikan jika melewati rambu berikutnya dengan benar.
3. Jika pemain melanggar ketentuan rambu lalulintas sebanyak tiga kali, maka pemain tidak dapat melanjutkan ke level berikutnya.
4. Pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya jika dapat memainkan permainan pada tujuan akhir atau
Finish.
Dibawah ini merupakan gambar bagan alir Game Simulasi Pengenalan Rambu Lalulintas :
stop( );
_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);
_root.Gigi_var = 1;
_root.Tilang_var = 0;
_root.Score_var = 0;
_root.SpeedoMeter_var = 0;
_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);
_root.Depth_var = 100;
_root.Control_var = 1;
_root.Level_txt=_root.Level_var
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
this._y -= _root.Gigi_var/2;
this._rotation = 0;
_root.SpeedoMeter_var += 2;
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
this._y += _root.Gigi_var/2;
_root.SpeedoMeter_var += 2;
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
this._x -= _root.Gigi_var/2;
this._rotation = -90;
_root.SpeedoMeter_var += 2;
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
this._x += _root.Gigi_var/2;
this._rotation = 90;
_root.SpeedoMeter_var += 2;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) {
i = 1;
} else {
if (i == 1 and
_root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var
== "Hijau") {
_root.Score_var += 10;
duplicateMovieClip(_root.FxBonusScore_mc,
_root["mc"+_root.Depth_var]._x =
_root.Mobil_mc._x;
_root["mc"+_root.Depth_var]._y =
_root.Mobil_mc._y;
i = 0;
}
}
if (this.hitTest(_root.Mobil_mc) and
_root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var
== "Merah") {
_root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(3);
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) {
_root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(2);
}
}
If(_root.Level_var=<5){
}
_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);
_root.SaveData( );
on(press){
}
on (press) {
_root.Score_var = 0;
_root.Tilang_var = 0;
_root.gotoAndStop("Game_lb");
}
on (press) {
_root.gotoAndStop("Menu_lb");
_root.gotoAndStop("Menu_lb");
_root.Tilang_var+=1;
If(_root.Tilang_var<3){
}
_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);
_root.SaveData( );
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:
Dimana:
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G) = 23 – 18 + 2 = 7
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 11 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 4
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 3
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.
Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat. Adapun untuk level 2, alur jalannya permainan sama dengan level 1, hanya berubah pada perbedaan rambu. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk level 2 juga telah memenuhi syarat.
b. Pengujian Black Box
Dalam pengujian berikutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat.
Tabel III.2. Pengujian Black Box
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE HASIL PENGUJIAN Tombol pengenalan rambu
on (press) {
_root.gotoAndStop("DaftarRambu_lb"); }
Menampilkan menu
pengenalan rambu Sesuai Tombol mulai
permainan
on (press) {
_root.gotoAndStop("Game_lb"); }
Memulai permainan Sesuai Tombol nilai
Tertinggi
on (press) {
_root.gotoAndStop("NilaiTertinggi"); }
Menampilkan menu
nilai tertinggi Sesuai Tombol Keluar
on (press) {
fscommand("quit", ""); }
Keluar/menutup
program Sesuai
3.4.2. Support
Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software Tabel III.3
Kebutuhan Hardware dan Software
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan siswa/siswi dan para guru di SDN Grogol Utara 10 Pagi mengenai program animasi yang telah di buat. Kuesioner diberikan kepada 40 siswa/siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Dan kuesioner kepada 10 orang guru tentang penggunaan animasi interaktif , yang terdiri dari 10 pertanyaan.
Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk para siswi/siwa dan guru SDN Grogol Utara 10 Pagi:
Contoh :
Tabel III.4.
Kuesioner Aplikasi Mengenal Olah raga Atletik untuk siswa/siswi No.
Soal Pertanyaan untuk siswa / siswi YA TIDAK
1 Menurut adik-adik apakah aplikasi Ini sangat mudah digunakan ?
2 Apakah aplikasi ini dapat membantu adik-adik dalam mengenal olahraga atletik ? 3 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik lebih tertarik untuk belajar atletik ? 4 Apakah aplikasi ini merangsang adik-adik lebih kreatif dalam belajar olahraga atletik ? 5 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini menarik untuk di pelajari ?
6 Menurut adik-adik apakah soal-soal yang ada di quiz interaktif sulit untuk dijawab ? 7 Apakah suara didalam aplikasi ini terdengar jelas ?
8 Apakah gambar dan animasi yang terdapat di aplikasi ini menarik bagi adik-adik ? 9 Apakah video dan bahasa yang ada diaplikasi ini mudah dimengerti ?
10 Apakah dengan adanya aplikasi ini pelajaran teori itu membosankan ? Ket: beri tanda silang (
√
) pada jawaban yang di pilihBerikut ini adalah bagan dari Kuesioner Aplikasi mengenal olahraga atletik untuk siswa/siswi:
Gambar III.6.
Tampilan Grafik kuesioner para siswa/siswi
-5 10 15 20 25 30 35 40 Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10
YA 40 37 35 33 39 8 36 40 34 1
TIDAK - 4 5 7 1 32 4 - 6 39
YA
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada. 5.2. Saran-saran
Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBARKONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET* LAMPIRAN
HANDOUT SKRIPSI
PERANCANGAN PROGRAM SCIENCE (SISTEM PAKAR)
(DESKTOP & WEB PROGRAMING)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
Kode Outline: 03. Perancangan Program Sistem Pakar (Desktop & Web Programming)
Bentuk Outline Skripsi Perancangan Program Sistem Pakar (Desktop & Web Programming) Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)
LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian
1.3.1.Teknik Pengumpulan data
A. Observasi
B. Wawancara C. Studi Pustaka
1.3.2. Model Pengembangan Sistem A. Pengembangan Pakar B. Pengembangan software
1. Analisis Kebutuhan Software 2. Desain
3. Code Generation 4. Testing
5. Support 1.4. Ruang Lingkup BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan jurnal
2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem 2.3. Konsep Dasar Pemrograman
2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System) 2.4.1. UML (Unifield Modelling Language) 2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)* 2.4.3. Data Modelling *
BAB III ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM BERJALAN 3.1. Tinjauan Perusahaan
3.2. Pengumpulan Data Pakar 3.2.1. Objek pakar
3.2.2. Hasil Wawancara Pakar 3.3. Algoritma Sistem Pakar 3.4. Basis Pengetahuan
3.4.1. Tabel Pakar
3.4.2. Rule-rule pada Pakar 3.4.3. Pohon Keputusan Pakar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1. Analisa Kebutuhan Software 4.2. Desain
4.2.1. Database
4.2.2. Software Architecture 4.2.3. User Interface 4.3.Code Generation 4.4. Testing
4.5. Support
4.5.1. Publikasi Web *
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan 5.2. Saran-saran DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN
Lampiran A. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Wawancara Pakar) Lampiran B.Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Post-Test)
Catatan:
1. Mahasiswa wajib melakukan riset di 1 tempat atau lebih, tetapi jumlah pakar yang harus di wawancara minimal 3 orang .
2. Riset pada 3 orang pakar sifatnya wajib, tetapi surat riset bersifat optional.
3. Jika riset dilakukan lebih dari 1 tempat maka tinjauan perusahaan dan struktur organisasi berisi salah satu tempat riset
4. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 5. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
6. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus yang ada pada jurnal tersebut.
7. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Berisi tentang teori waterfall model dan teori metode inference 8. Konsep dasar pemrograman
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), konsep oop yang di bahas seperti
classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, konsep terstruktur yang di bahas seperti
modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep
pemrograman terstruktur
9. Untuk Tools System (Peralatan Pendukung) di bab 2, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika dalam desain database menggunakan Data Modeling, maka teori tentang Data Modeling yang
dijelaskan
b. Jika dalam desain database menggunakan Entity Relationship Diagram, maka teori tentang Entity
Relationship Diagram yang dijelaskan
10. Analisa Kebutuhan Software
Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di mana) dengan menggunakan use case diagram dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat.
11. Desain
a. Database
Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity RelationshipDiagram
b. Software Architecture
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram,
dan deployment diagram
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
activity diagram, deployment diagram, dan component diagram c. User Interface
Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat
d. Code Generation
i. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkan hasil generate dari class-class yang di buat
ii. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form tentang analisa pakarnya
12. Testing
Menggunakan whitebox testing untuk pengujiannya. 13. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat
14. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
15. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog 16. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus dipublikasikan secara online.
b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak harus dipublikasikan secara online.
Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas
17. Metode Pengujian sistem (post-test).
18. Wawancara wajib dilakukan dengan minimal 3 orang pakar (pre-test) dan Pengujian Sistem dilakukan 10-30 responden (post-test).
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN PROGRAM SCIENCE ( SISTEM PAKAR)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakt