• Tidak ada hasil yang ditemukan

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI and (3)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI and (3)"

Copied!
110
0
0

Teks penuh

(1)

HANDOUT SKRIPSI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER

NUSA MANDIRI

JAKARTA

(2)

PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS

HANDOUT SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS

(DESKTOP & WEB PROGRAMING)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER

NUSA MANDIRI

JAKARTA

(3)

Kode Outline: 01. Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming) Bentuk Outline Skripsi Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming) Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)

LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI

LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian

1.3.1. Teknik Pengumpulan data A. Observasi

B. Wawancara C. Studi Pustaka

1.3.2. Model Pengembangan Sistem

A. Analisa Kebutuhan Software B. Desain

C. Code generation

D. Testing

E. Support

1.4. Ruang lingkup

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan jurnal (Related Research)

2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem 2.3. Konsep Dasar Pemrograman

2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System) 2.4.1. UML (Unifield Modelling Language) 2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)* 2.4.3. Data Modelling*

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi 3.2. Proses Bisnis Sistem

3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan

(4)

4.1. Analisa Kebutuhan Software 4.2. Desain

4.2.1. Database

4.2.2. Software Architecture 4.2.3. User Interface 4.3. Code Generation 4.4. Testing

4.5. Support

4.5.1. Publikasi Web *

4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software 4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan 5.2. Saran-saran DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET

LAMPIRAN

Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan

Catatan:

1. Mahasiswa wajib melakukan riset

2. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 3. Latar Belakang Masalah

Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number

4. Tinjauan Jurnal

Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus permasalahan yang ada pada jurnal tersebut. 5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem

Berisi tentang teori waterfall model 6. Konsep dasar pemrograman

a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), maka yang dibahas adalah konsep pemrograman oop seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek

b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, maka yang dibahasn adalah konsep pemrograman terstruktur seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur

7. Untuk Tools System (Peralatan Pendukung) di bab 2, perhatikan hal-hal berikut ini :

a. Jika dalam desain database menggunakan Data Modeling, maka teori tentang Data Modeling yang dijelaskan

b. Jika dalam desain database menggunakan Entity Relationship Diagram, maka teori tentang Entity

Relationship Diagram yang dijelaskan

(5)

Menceritakan kegiatan utama dari masalah yang di angkat dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis)

9. Analisa Kebutuhan Software

Pada bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan diterapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat, disertai dengan penggambaran use case diagram dan activity diagram yang terkait dengan proses bisnis yang diceritakan

10. Desain a. Database

Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity RelationshipDiagram

b. Software Architecture

Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment

diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses

bisnis sistem saja)

Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan

deployment diagram, dan component diagram(terkait dengan program yang dibuat dan yang

hanya berhubungan dengan proses bisnis sistem saja) c. User Interface

Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat

d. Code Generation

Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkan hasil listing program hasil generatedari class-class yang di buat

Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya

11. Testing

Menggunakan blackbox testing untuk pengujiannya.Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya.

12. Kesimpulan

Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang dibuat.

13. Saran-saran

Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.

14. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog 15. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini :

a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus dipublikasikan secara online.

b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak harus dipublikasikan secara online.

(6)

PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN BISNIS

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang di kutip. 1.2. Maksud dan Tujuan

Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada penggunaan sistem informasi di tempat riset.

1.3. Metode Penelitian

1.3.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi

Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan B. Wawancara

Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan C. Studi Pustaka

Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan 1.3.2. Model Pengembangan Sistem

A. Analisa Kebutuhan Software

Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem.

B. Desain

Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat.

C. Code Generation

Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object.

D. Testing

Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing.

E. Support

Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan

Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat

1.4. Ruang Lingkup

(7)
(8)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Jurnal

Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing masing dibuat dalam satu paragraph.

Contoh pengutipan Jurnal :

Menurut Hasugian (2005:7) teknologi informasi membawa perubahan penting dan mendasar bagi perpustakaan dalam mengelola memberikan layanan baru, menjalin hubungan antar-perpustakaan atau dengan berbagai pangkalan data di luar perpustakaan. Konsep pelayanan perpustakaan yang secara konvensional menekankan penyediaan akses ke informasi yang dimiliki, kini dengan kehadiran internet telah berubah ke arah konsep tanpa harus memilikinya. Peran perpustakaan yang secara tradisional hanya memberi layanan peminjaman koleksi kepada pengguna, akan berubah menjadi penyedia hubungan antara pengguna dengan berbagai jenis dan bentuk informasi di tempat manapun (agent of information).

MenurutKusmayadi dan Andriaty ( 2006:51 ) empat unsur layanan yang harus ada dalam suatu perpustakaan, baik konvensional maupun modern yaitu : (1) fasilitas, (2) koleksi, (3) pustakawan, dan (4) pengguna. Pada perpustakaan konvensional fasilitas meliputi sarana dan prasarana seperti ruangan, rak koleksi tercetak, perlengkapan sirkulasi, katalog, lemari penitipan barang, dan peraturan (tata tertib). Pada perpustakaan yang telah berkembang sarananya telah dilengkapi dengan komputer untuk pelayanan pengguna serta pengelolaan dan penyimpanan data, yang kemudian dilengkapi dengan jaringan,baik untuk kebutuhan pengguna.

Catatan :

( Dua kutipan diatas bersumber dari 2 jurnal yang berbeda dan hal yang dijelaskan berkaitan fakta permasalahan dilapangan bukan definisi teori).

2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem Berisi tentang teori Water Fall Model

2.3. Konsep Dasar Pemrograman

Dalam pembahasan teori Konsep Dasar Pemrograman, perhatikan hal-hal berikut :

a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), maka yang dibahas adalah konsep pemrograman oop seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek

b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, maka yang dibahasn adalah konsep pemrograman terstruktur seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur

Catatan : Pilih Salah satu, sesuaikan dengan program yang di buat

2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System) 2.4.1. UML (Unifield Modelling Language)

Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menjelaskan teori tentang use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence

diagram, component diagram, dan deployment diagram

(9)

2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram) *

Menjelaskan teori tentang ERD yang meliputi definisi dan komponen ERD termasuk didalamnya derajat relationship, cardinality ratio, dan participation constrain.

Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan ER-Diagram dalam penggambarannya

2.4.3. Data Modelling *

Menjelaskan teori yang terkait tentang Data Modeling.

(10)

BAB III

ANALISA SISTEM BERJALAN

3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan

(Bila risetnya dilakukan Institusi seperti sekolah, yayasan, dll, maka subbab 3.1 dituliskan Tinjauan

Institusi tapi bila riset dilakukan di perusahaan maka Tinjauan Perusahaan). Subbab ini berisi tentang

garis besar Institusi/Perusahaan tempat reset diantaranya misalnya Institusi/Perusahaan tersebut bergerak dibidang apa.

3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan

Berisi tentang sejarah Institusi/Perusahaan tempat reset dari mulai berdiri hingga sekarang atau boleh juga diceritakan bila Institusi/Perusahaan memiliki cabang2 perusahaan

3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi

Berisi gambar Struktur Organisasi yang berasal dari Institusi/Perusahaan disertai dengan Fungsi dari masing-masing bagian yang terdapat dalam Struktur Organisasi. Bila Institusi/Perusahaan tempat riset merupakan cabang dari Institusi/Perusahaan pusat, maka struktur Organisasi yang digambarkan adalah struktur organisasi di cabang.

3.2. Proses Bisnis

Menceritakan kegiatan utama sistem dari masalah yang di angkat. Narasi proses bisnis diceritakan dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis).

Untuk penggambaran activity diagram, perhatikan hal-hal berikut :

a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi (swimlane) berdasarkan actor, atau tanpa partisi actor.

b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya

Berikut ini contoh dari kedua model penggambaran activity diagram.Silahkan dipilih salah satunya yang dianggap mudah dalam memahami dan dalam menggambarkannya.

(11)

Contoh :

PT. Sejahtera adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan. Dalam kegiatan penjualannya, diawali ketika bagian layanan konsumen menerima pesanan barang, kemudian informasi pesanan tersebut akan diteruskan ke bagian pemenuhan. Bagian layanan konsumen juga akan mengirimkan invoice kepada bagian keuangan. Transaksi penjualan akan dianggap selesai jika bagian keuangan telah menerima pembayaran dan barang telah dikirim.

Gambar III.1

Activity Diagram Prosedur Penjualan Barang Sumber : Fowler (2005:169)

(12)

Gambar III.2

Activity Diagram Penjualan Barang Sumber : Fowler (2005:164)

(13)

3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan

Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran A secara berurutan (A1, A2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :

a. Nama Dokumen : Struk Penjualan

Fungsi : Sebagai bukti transaksi penjualan Sumber : Kasir

Tujuan : Pembeli Media : Kertas

Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan Format : Lampiran A – 1 (*)

(14)

BAB IV

RANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN

Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan online, dan bentuk contoh berikut tidak mengikat, silahkan sesuaikan dengan kasus yang dibahas.

4.1. Analisis Kebutuhan Software A. Tahapan Analisis

Sistem penjualan secara online berbasis web dimana penjual dan pembeli tidak bertatap muka secara langsung. Calon pembeli melakukan pembelian melalui media browser. Berikut ini spesifikasi kebutuhan (system requirement) dari sistem e-commerce.

Halaman User:

A1.Pembeli memilih barang yang akan dibeli dan ditambahkan ke keranjang belanja. A2.Pembeli bisa memfilter barang berdasarkan kategori.

A3.Sistem melakukan kalkulasi jumlah barang dan total pembelian.

A4.Pembeli bisa mengisi data registrasi account, pengiriman dan metode pembayaran barang. A5.Pembeli dapat login dengan account yang telah dibuat apabila belanja dilain hari.

A6.Sistem melakukan konfirmasi pembelian via email. A7.Pembeli bisa melakukan konfirmasi pembayaran. Halaman Administrasi:

B1.Admin dapat mengelola data barang.

B2.Admin dapat mengelola data transaksi penjualan. B3.Admin dapat mengelola laporan penjualan. B4.Admin dapat mengelola data account. B. Use Case Diagram

(15)

Penggambaran Use case Diagram Model Pertama :

Penggambaran dengan melihat secara keseluruhan fungsi-fungsi yang ada pada sistem

1. Use Case Diagram Belanja Online Halaman User

Gambar IV.1.

Use Case Diagram Belanja Online Halaman user

uc Usecase Frontpage

User

Pilih Kategori

Pilih Barang

Belanj a Online

Sea Level Usecase

Fish Level Usecase

Tampilkan Barang Berdasarkan Kategori

Tampilkan Detail Barang

(16)

Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User: Tabel IV.1

Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User

Use Case Name Belanja Online

Requirements A1-A7

Goal Calon pembeli dapat melakukan pembelian secara

online via website.

Pre-conditions Pembeli mengetahui situs dari sistem belanja online

Post-conditions Pembeli membeli barang secara online

Failed end condition Pembeli membatalkan belanja secara online

Primary Actors Calon Pembeli

Main Flow / Basic Path 1. User memilih barang yang akan dibeli.

2. User menambahkan barang ke keranjang belanja.

3. User melakukan checkout.

4. User mengisi data registrasi dan alamat pengiriman.

5. User memilih jenis pembayaran. 6. User selesai transaksi.

7. User menerima konfirmasi belanja lewat email.

8. User mengkonfirmasi pembayaran.

Invariant -

Catatan :

1. Penjelasan tentang deskripsi use case, yang dijelaskan deskripsi use case nya cukup pada bagian Sea

Level yang ada pada use case diagram.

(17)

2. Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin

Gambar IV.2.

Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin

a. Deskripsi Use Case Mengelola Data Barang

Tabel IV.2

Deskripsi use case Mengelola Data Barang

Use Case Name Mengelola Data Barang

Requirements B1

Goal Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus

data barang.

Pre-conditions Admin telah login

Post-conditions Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus

Failed end condition Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus

Primary Actors Administrator

Main Flow / Basic Path 1. Admin melihat daftar barang.

2. Admin menambah data barang 3. Admin menyimpan data barang. Alternate Flow / Invariant 1 2a. Admin mengedit data barang.

Invariant 2 2b. Admin menghapus data barang.

uc Usecase Administrasi - Model 1

Admin

Mengelola Data Barang

Mengelola Data Transaksi Penj ualan

Mengelola Laporan Penj ualan

Mengelola Data Account

Sea Level Usecase

Brow se Data barang

Tambah Tampilkan Form

Barang

Simpan Edit

Delete

Fish Level Usecase

(18)

uc Usecase Administrasi - Model 2

Mengelola Data Barang

Mengelola Data Transaksi Penj ualan

Mengelola Laporan Penj ualan

Mengelola Data Account

Catatan :

Pada gambar IV.2, Sea Level use case yang digambarkan ada 4 use case, yaitu mengelola data barang, mengelola data transaksi penjualan, mengelola laporan penjualan, dan mengelola data account. Maka, untuk penggambaran deskripsi use case harus di lanjutkan untuk Sea Level use case yang lain.

a. Deskripsi Use Case Mengelola Data Transaksi Penjualan b. Deskripsi Use Case Mengelola Laporan Penjualan c. Deskripsi Use Case Mengelola Data Account

Penggambaran Use case Diagram Model Kedua :

Penggambaran use case dengan menggambarkan per-fungsi dari sistem dengan membuat package diagram nya terlebih dahulu.

Penggambaran use case diagram dan deskripsi use case nya, tergantung dengan package diagram yang dibuat.

Yang dicontohkan pada handsout ini adalah hanya dari sisi halaman admin, jika ada halaman user, silahkan dibuat dan digambarkan package diagram dan use case diagramnya.

1. Package Diagram Halaman Admin

(19)

Package Diagram Use Case Halaman Admin

2. Use Case Diagram Mengelola Data Barang

Gambar IV.4.

Detail Use Case Diagram Mengelola Data Barang

Deskripsi Use case Mengelola Data Barang

Tabel IV.3

Deskripsi use case Diagram Mengelola Data Barang

Use Case Name Mengelola Data Barang

Requirements B1

Goal Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus

data barang.

Pre-conditions Admin telah login

Post-conditions Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus

Failed end condition Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus

Primary Actors Administrator

Main Flow / Basic Path 1. Admin melihat daftar barang.

2. Admin menambah data barang 3. Admin menyimpan data barang. Alternate Flow / Invariant 1 2a. Admin mengedit data barang.

Invariant 2 2b. Admin menghapus data barang.

uc Mengelola Data Barang

(from Usecase Administrasi)

Tambah

(from Usecase Administrasi)

Simpan

(from Usecase Administrasi)

Tampilkan Form Barang

(from Usecase Administrasi)

Edit

(from Usecase Administrasi)

Delete

(from Usecase Administrasi)

Brow se Data barang

Admin

(from Usecase Administrasi)

(20)

Catatan :

*Untuk selanjutnya silahkan dilanjutkan membuat use case diagram dan deskripsi use case sesuai dengan package diagram yang dibuat

3. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Data Transaksi Penjualan

4. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Laporan Penjualan

5. Use Case Diagramdan Deskripsi Use CaseMengelola Data Account

C. Activity Diagram

Dalam pembuatan activity diagram, perhatikan hal-hal berikut ini:

a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi berdasarkan actor, atau tanpa partisi actor.

b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya

Berikut contoh dari kedua model penggambaran activity diagram. Silahkan dipilih salah satunya yang dianggap mudah dalam penggambarannya

Contoh Gambar Activity Diagram Tanpa Partisi Actor

1. Activity Diagram Belanja Online Halaman User

Gambar IV.5.

act Activ ity Belanj a Online

Start

Memilih Kategori Memilih Barang

Decision

Simpan Ke Keranj ang Belanj a

Decision

Tampilkan Item Dan Total Belanj a Isi Data Registrasi Dan

Alamat Pengiriman Memilih Jenis

Pembayaran

Menyelesaikan Transaksi Menerima Konfirmasi

Belanj a Lew at Email

End

Mengkonfirmasi Pembayaran

[Add Item] [Pilih Barang Lain]

[Lanjutkan Bel anja]

(21)

Activity Diagram Belanja Online Halaman User

2. Activity DiagramAdmin Mengelola Data Barang

Gambar IV.6.

Activity Diagram Admin Mengelola Data Barang

act Activ ity Mengelola Data Barang

Start

Browse Data Barang Decission Input Data Barang

Update Data Barang

Decission

Hapus Data barang

Merge

Merge

End

Simpan Data Barang

(22)

Contoh Gambar Activity Diagram Dengan Partisi Actor

Gambar IV.7.

Activity Diagram Belanja Online dengan Partisi Actor

act Activ ity Diagram Belanj a Online Dengan Partisi

Deliv ery Sistem E-commerce

User

Start

M emilih Kategori

Decision Deci sion

M emilih Barang Simpan Ke Keranj ang Belanj a

Isi Data Registrasi Dan Alamat Pengiriman

Tampilkan Item Dan Total Belanj a

M emilih Jenis Pembayaran

M enyelesaikan Transaksi

M enerima Konfirmasi Belanj a Lew at Email

Menyimpan Transaksi

M engirim Konfirmasi Lew at Email

M enkonfi rm asi Pem bayaran

M eneri ma Konfi rm asi Pem bayaran

M engirim Barang

M enunggu 3 hari Hapus Transaksi Pemesanan Pesanan Ditutup Join Fork End [Lanjutkan Bel anj a]

[Pi li h Barang Lain]

[Add Item ]

(23)

4.2. Desain

Pada tahapan ini akan menjelaskan tentang desain database, desain software architecture dan desain

interface dari sitem yang sedang dibuat.

4.2.1. Database

Menggambarkan hubungan antar tabel yang dibuat beserta relasi antar tabel. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram. Jika menggambarkan dengan ER-Diagram, maka harus membuat spesifikasi file nya.

Silahkan pilih salah satu cara yang dianggap mudah dalam penggambarannya.

A. Contoh penggambaran database dengan menggunakan Data Modelling

Gambar IV.8.

(24)

B. Contoh Penggambaran Database Dengan Menggunakan Entity Relationship-Diagram 1. Entity Relationship Diagram

Gambar IV.9.

Entity Relationship Diagram

2. Spesifikasi File

a. Spesifikasi File Tabel Pelanggan Nama Database : DbPenjualanOnline Nama File : Tabel Pelanggan Akronim : tbpelanggan.myd Tipe File : File Master Akses File : Random Panjang Record : 77 Byte Kunci Field : IdPembeli

Tabel IV.4.

(25)

.2.3. Software Architecture

Untuk penggambaran software architecture, perhatikan hal berikut ini :

a. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)

b. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan deployment diagram, dan component diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)

Berikut contoh dari masing-masing diagram yang akan dibuat : A. Class Diagram

Berikut ini adalah contoh gambar class diagram dari sistem penjualan online

Gambar IV.10

(26)

B. Sequence Diagram

Untuk Penggambaran Sequence diagram, yang digambarkan berdasarkan dari fish level pada use case

diagram.

1. Sequence Diagram Halaman User a. Sequence Diagram Pilih Barang

Gambar IV.9.

Sequence Diagram Pilih Barang b. Sequence Diagram Tambah ke Keranjang Belanja

Gambar IV.10

Sequence Diagram Tambah Ke Keranjang Belanja

sd Interaction

User detail_barang.php

:Barang :Keranj angBelanj a

add_to_cart(kdbrg,jml)

setKodeBarang(var) getBarang() :Barang

tambahItem() setBarang(Barang)

setJumlah(jml)

sd Interaction

User index.php

:Barang

detail_barang.php

pilih_product()

post(kdbrg)

setKodeBarang(var)

(27)

c. Sequence Diagram Checkout

Gambar IV.11. Sequence Diagram Checkout

*Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat

2. Sequence Diagram Halaman Admin

a. Sequence Diagram Admin Mengelola Data Barang b. Sequence Diagram Admin Mengelola Data Account c. Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Penjualan d. Sequence Diagram Admin Mengelola Laporan Penjualan

*Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat

sd Interaction

User index.php detail_belanja.php

:Keranj angBelanj a :Barang

loop

[foreach(content)] checkout()

getContent() :var

setKodeBarang(var)

(28)

B. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan diantaranya. Component Diagram juga dapat berupa interface yang berupa kumpulan layanan yang disediakan oleh komponen untuk komponen lainnya.

Contoh :

Gambar IV.12.

Component Diagram Sistem Penjualan Online

(29)

C. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sistem secara fisik, yang menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen hardware-hardware tersebut.

Contoh :

Gambar IV.13.

Deployment DiagramSistem Penjualan Online

(30)

4.2.3. User Interface

Menggambarkan tampilan program dari sisem usulan. Contoh :

(31)

4.3. Code Generation

Dalam pembahasan Code Generation, perhatikan hal-hal berikut ini :

Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkanlisting program hasil generatedari class-class yang telah di buat

Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya

Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Berorientasi Objek : A. Class Pelanggan

<?php

require_once ('..\C:\xampp\htdocs\mvc\Pesanan.php'); require_once ('..\C:\xampp\htdocs\mvc\CRUD.php');

class Pelanggan implements CRUD { private $Alamat; private $Email; private $HandPhone; private $KodePelanggan; private $NamaPelanggan; private $TglLahir; public $m_Pesanan; function __construct() { } function __destruct() { }

public function create() {

}

public function delete() {

}

public function getAlamat() {

return $this->Alamat; }

public function getEmail() {

return $this->Email; }

public function getHandPhone() {

return $this->HandPhone; }

public function getKodePelanggan() {

return $this->KodePelanggan; }

public function getNamaPelanggan() {

(32)

public function getTglLahir() {

return $this->TglLahir; }

public function read() {

}

public function setAlamat($newVal) {

$this->Alamat = $newVal; }

/** *

* @param newVal */

public function setEmail($newVal) {

$this->Email = $newVal; }

/** *

* @param newVal */

public function setHandPhone($newVal) {

$this->HandPhone = $newVal; }

/** *

* @param newVal */

public function setKodePelanggan($newVal) {

$this->KodePelanggan = $newVal; }

public function setNamaPelanggan($newVal) {

$this->NamaPelanggan = $newVal; }

/** *

* @param newVal */

public function setTglLahir($newVal) {

$this->TglLahir = $newVal; }

public function update() {

} }

?>

(33)

Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Terstruktur : A. Form Transaksi Penjualan

include "koneksi.php"; $tanggal=$_POST["tanggal"]; $nabar=$_POST["nabar"]; $jenis=$_POST["jenis"]; $kondisi=$_POST["kondisi"]; $jumbel=$_POST["jumbel"]; $harga=$_POST["harga"]; $jnis_bayar=$_POST["jnis_bayar"]; $total=$_POST["total"];

$total=$harga*$jumbel;

$input="INSERT INTO transaksi(tanggal,nabar,jenis,kondisi,jumbel,harga,jnis_bayar,total) VALUES('$tanggal','$nabar','$jenis','$kondisi','$jumbel','$harga','$jnis_bayar','$total')"; $query=mysql_query($input);

if($query) {

echo "<h1>DATA TRANSAKSI</h1>"; echo "<h3>Sukses Tersimpan</h3><br>"; echo "<pre>Tanggal Transaksi : $tanggal</pre>"; echo "<pre>Nama Barang : $nabar</pre>"; echo "<pre>Jenis Barang : $jenis</pre>"; echo "<pre>Kondisi Barang : $kondisi</pre>"; echo "<pre>Jumlah Beli : $jumbel</pre>"; echo "<pre>Harga Barang : $harga</pre>"; echo "<pre>Jenis Pembayaran : $jnis_bayar</pre>"; echo "<pre>Total Bayar : $total</pre><br><br>";

echo "<a href=inputdata.php>[INPUT DATA TRANSAKSI]</a><br><br>"; echo "<a href=logout.php>[LOGOUT]</a><br><br>";

} else {

echo "GAGAL TERSIMPAN<br>";

echo "<a href=inputdata.php>[INPUT DATA]|</a>"; }

(34)

4.4. Testing

Pembahasan mengenai pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan blackbox testing untuk pengujian proses input dan outputnya saja. Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya.

Contoh :

A. Form Login Customer

Tabel IV.17

Hasil Pengujian Black Box Testing Form Login Customer

Catatan :

(35)

4.5. Support

Support menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat.

4.51. Publikasi Web *

Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya. Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web.

4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software

Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk, Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi & Software Database

Contoh :

Tabel IV.

Spesifikasi Hardware dan Software

Catatan : Spesifikasi Hardware dan Software disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang dibuat

4.6.Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan

Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran B secara berurutan (B1, B2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :

a. Nama Dokumen : Nota Pemesanan

Fungsi : Sebagai bukti transaksi pemesanan barang Sumber : Admin

Tujuan : Customer Media : Tampilan

Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan Format : Lampiran B – 1 (*)

(36)

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat

5.2. Saran-saran

Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll DAFTAR RIWAYAT HIDUP

LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET

LAMPIRAN

(37)

HANDSOUT SKRIPSI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER

NUSA MANDIRI

JAKARTA

(38)

2. Kode Outline: 02. Perancangan Animasi Interaktif Bentuk Outline Skripsi Perancangan Animasi Interaktif Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI

LEMBAR PERSEMBAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI

LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian

1.3.1. Teknik Pengumpulan data B. Observasi

C. Wawancara D. Studi Pustaka

1.3.2. Model Pengembangan Sistem A. Analisa Kebutuhan Software B. Desain

C. Code generation

D. Testing

E. Support

1.4. Ruang Lingkup

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Jurnal 2.2. Konsep Dasar Program 2.3. Pengujian White Box 2.4. Pengujian Black Box 2.5. Story Board

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan * 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan* 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi*

3.2. Analisa Kebutuhan Software 3.3. Desain

(39)

3.3.4. State Trasition Diagram

3.4. Code Generation 3.4.1.Testing

A. White Box B. Black Box 3.4.2. Support

3.5.Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

BAB IV PENUTUP

4.1. Kesimpulan 4.2. Saran-saran DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN

Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif Catatan:

2. Mahasiswa optional dalam riset

3. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 3. Latar Belakang Masalah

Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number

4. Tinjauan Jurnal

Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus yang ada pada jurnal tersebut.

5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem Berisi tentang teori waterfall model

6. Konsep dasar pemrograman

a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), konsep oop yang di bahas seperti

classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep

pemrograman berbasis objek

b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, konsep terstruktur yang di bahas seperti modular,

top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman

terstruktur

7.Analisa Kebutuhan Software

Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di mana) .

8.Desain

a. Karakteristik software berisi tentang : 1. format 2. rule 3. policy 4. scenario 5. roles 6. event/challenges 7. decision 8. levels 9. score model 10. indicator 11. symbol

(40)

b. Perancangan story board c. User Interface

Menampilkan desain antar muka animasi yang akan dibuat d. State Trasition Diagram

9. Testing

a. White Box Testing

Mengujialgoritma program yang dibuat, boleh melihat sebagian atau keseluruhan dari program. b. Black Box Testing

Menguji inputan dari program, apakah menghasilkan hasil sesuai yang diharapkan. 10.Support

Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software 11.Kesimpulan

Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat

12.Saran-saran

(41)

PENJELASAN OUTLINE ANIMASI INTERAKTIF

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang di kutip

1.2. Maksud dan Tujuan

Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada pembangunan animasi interaktif 1.3. Metode Penelitian

1.3.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi

Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan B. Wawancara

Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan C. Studi Pustaka

Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan 1.3.2. Model Pengembangan Sistem

F. Analisa Kebutuhan Software

Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem.

G.Desain

Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat.

H.Code Generation

Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object.

I. Testing

Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing.

J. Support

Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan

Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat

1.4. Ruang Lingkup

(42)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Jurnal

Sebelum menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan program yang digunakan, sebaiknya dilengkapi terlebih dahulu dengan kutipan jurnal yang sudah pernah ada sebelumnya yang berkaitan dengan tema / materi pembahasan skripsi. Dalam Teori pendukung ini minimal dilengkapi dengan 2 jurnal pendukung.

(Contoh pengutipan jurnal dapat dilihat pada handout sebelumnya). 2.2. Konsep Dasar Program

2.3. Pengujian White Box 2.4. Pengujian Black Box 2.5. Story Board

(43)

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi 3.2. Analisa Kebutuhan

Menganalisa kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna dan kebutuhan dalam pembuatan game.

Diambil berdasarkan wawancara, metode pengumpulan data, Software dan Hardware. 3.3. Desain

3.3.1. KarakteristikSoftware

Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu :

1. Format

Contoh format seperti berikut:

Game edukasi yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu Belajar, Latihan, dan Bermain. Pada menu Belajar pemain di kenalkan kosakata Bahasa Inggris yang ditampilkan berdasarkan Abjad (A-Z) yang dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk melafalkan kosakata objek yang ditampilkan pada gambar. Pada menu Latihan pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Pada menu Bermain pemain akan bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Menu Belajar juga di buat dengan 4 tingkatan yang berbeda kesulitannya.

2. Rules

Contoh rules seperti berikut:

Pada game ini, pemain harus lebih dulu mempelajari kosakata yang telah disusun berdasarkan abjad pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab kosakata dari Indonesia - Inggris atau sebaliknya yang terbagi menjadi lima (5) level masing - masingnya. Tiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Pemain juga dapat memilih menu Bermain yang terdapat empat (empat) buah puzzle dimana pemain dapat bermain dengan menyusun gambar yang telah diacak dalam waktu yang telah ditentukan.

3. Policy

Contoh policy seperti berikut:

Ketika pemain dapat menjawab minimal setengah dari jumlah soal, maka pemain dikategorikan “Pandai” dan dapat langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari setengah jumlah soal maka pemain dapat kembali mengulang soal pada level tersebut.

4. Scenario

Contoh scenario seperti berikut:

(44)

dan suara musik agar siswa dapat dengan mudah mengenal objek yang sesuai dengan kosakata yang ditampilkan.

5. Events/Challenge

Contoh event/challenge seperti berikut:

Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus menjawab sejumlah soal yang berbeda pada setiap levelnya.Soal yang diberikan berupa kosakata yang harus dijawab oleh pemain baik itu kosakata Indonesia - Inggris ataupun sebaliknya.Jika semua soal dapat dijawab maka pemain otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Selain itu pemain juga akan ditantang untuk menyusun gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. Tantangan yang diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan pembelajaran pun dapat tercapai.

6. Roles

Contoh roles seperti beikut:

Pemain harus dapat menjawab soal tentang menebak kosakata Indonesia – Inggris atau sebaliknya pada setiap levelnya dengan benar dan harus dapat menyusun puzzle gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan.

7. Decisions

Contoh decisions seperti berikut:

Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menebak kosakata mana yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. Selain itu pada permainan puzzle, pemain dapat membuat keputusan untuk meletakkan gambar yang sesuai pada posisi yangb tepat.

8. Levels

Contoh levels seperti berikut:

Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi dari soal-soal yang berbeda jumlahnya. Pemain harus dapat menjawab semua soal pada level yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Untuk permainan puzzle, juga dibuat dalam tingkatan yang kesulitan dan limit waktu yang berbeda setiap levelnya.

9. Score model

Contoh score model seperti berikut:

Dalam hal ini, Game hanya menetukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan “Berhasil”, tetapi jika kurang pemain dikategorikan “Belum Berhasil” dan dapat mengulang menjawab soal pada level yang sama.

10.Indicators

Contoh indicators seperti berikut:

Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (A–Z) yang berfungsi untuk mengkategorikan kosakata yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang kosakata yang kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari pada kategori Huruf depan kosakata tersebut agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan.

11.Symbols

Contoh symbols seperti berikut:

Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menu – menu yang disediakan.

Catatan : Dari masing-msing unsur di atas dijelaskan kaitannya dengan game yang dibuat

3.3.2. Perancangan Story Board

(45)

Contoh :

A. Storyboard Menu Opening

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel di bawah ini :

Tabel III.1.

Storyboard Menu Opening (contoh)

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika program pertama kali dijalankan, akan tampil maka akan muncul animasi pembuka sebelum masuk ke menu utama. Di dalamnya terdapat 2 (dua) pilihan menu, jika dipilih tombol menu1 maka akan masuk ke menu1, jika dipilih tombol menu2 maka akan masuk ke menu3, jika dipilih tombol keluar maka program akan berhenti.

Music :

Assalamu’alaikum.mp3

3.3.2 State Transition Diagram

State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan

sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka

(interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan

alur-alur dari aplikasi yang penulis rancang. Contoh :

1. Scene Menu Utama

Gambar III.1.

State Transition Diagram Main Menu

password openin g

Menu

Pengenalan bagian-bagian gitar

Tuning gitar ke tone standart

Pengenalan cord-cord dasar dan

Memainkan sample lagu dengan cord

(46)

Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol enter, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol Pengenalan Bagian-Bagian Gitar, Tuning Gitar ke Tone Standart, Pengenalan Cord-Cord Dasar dan Fingering, Memainkan Sample Lagu Dengan Cord

Standart,Penutup dan Bonus live video.

2. ScenePengenalan Bagian-Bagian Gitar

Gambar III.2.

State Transition Diagram Pengenalan Bagian-Bagian Gitar

Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui nama bagian-bagian pada gitar maka user harus memilih tombol-tombol yang ada,adapun tombol yang menjadi pilihan ,Bottonhijau, orange, merah, ungu, biru dan buttonback untuk kembali ke menu utama.

Catatan : disesuaikan dengan animasi yang dibuat

3.4. Code Generation 3.4.1. Testing

Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.

a. Pengujian White Box

Yang dimaksud Metode White Box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian White Box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat :

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.

2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

3. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas. 4. operasional pengguna aplikasi

Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian

password opening Menu

Pengenalan Bagian-Bagian Gitar

Hijau

Orange

Merah

Ungu

Biru

(47)

terhadap level 1, yang prinsip kerjanya sama dengan level 2, 3, 4 dan 5 dari game ini. Secara garis besar, algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut:

1. Pemain diharuskan melewati rambu-rambu lalulintas dengan benar.

2. Tiap rambu yang dilalui dengan benar, maka akan mendapatkan score atau nilai 10 dan nilai tersebut akan di akumulasikan jika melewati rambu berikutnya dengan benar.

3. Jika pemain melanggar ketentuan rambu lalulintas sebanyak tiga kali, maka pemain tidak dapat melanjutkan ke level berikutnya.

4. Pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya jika dapat memainkan permainan pada tujuan akhir atau

Finish.

Dibawah ini merupakan gambar bagan alir Game Simulasi Pengenalan Rambu Lalulintas :

(48)
(49)

stop( );

_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);

_root.Gigi_var = 1;

_root.Tilang_var = 0;

_root.Score_var = 0;

_root.SpeedoMeter_var = 0;

_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);

_root.Depth_var = 100;

_root.Control_var = 1;

_root.Level_txt=_root.Level_var

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.UP)) {

this._y -= _root.Gigi_var/2;

this._rotation = 0;

_root.SpeedoMeter_var += 2;

} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

this._y += _root.Gigi_var/2;

(50)

_root.SpeedoMeter_var += 2;

} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

this._x -= _root.Gigi_var/2;

this._rotation = -90;

_root.SpeedoMeter_var += 2;

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

this._x += _root.Gigi_var/2;

this._rotation = 90;

_root.SpeedoMeter_var += 2;

}

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) {

i = 1;

} else {

if (i == 1 and

_root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var

== "Hijau") {

_root.Score_var += 10;

duplicateMovieClip(_root.FxBonusScore_mc,

(51)

_root["mc"+_root.Depth_var]._x =

_root.Mobil_mc._x;

_root["mc"+_root.Depth_var]._y =

_root.Mobil_mc._y;

i = 0;

}

}

if (this.hitTest(_root.Mobil_mc) and

_root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var

== "Merah") {

_root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(3);

}

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) {

_root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(2);

}

}

(52)

If(_root.Level_var=<5){

}

_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);

_root.SaveData( );

on(press){

}

on (press) {

_root.Score_var = 0;

_root.Tilang_var = 0;

_root.gotoAndStop("Game_lb");

}

on (press) {

_root.gotoAndStop("Menu_lb");

(53)

_root.gotoAndStop("Menu_lb");

_root.Tilang_var+=1;

If(_root.Tilang_var<3){

}

_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);

_root.SaveData( );

Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:

Dimana:

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya

V(G) = 23 – 18 + 2 = 7

Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 11 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 4

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 3

(54)

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.

Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat. Adapun untuk level 2, alur jalannya permainan sama dengan level 1, hanya berubah pada perbedaan rambu. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk level 2 juga telah memenuhi syarat.

b. Pengujian Black Box

Dalam pengujian berikutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat.

Tabel III.2. Pengujian Black Box

INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT

STAGE HASIL PENGUJIAN Tombol pengenalan rambu

on (press) {

_root.gotoAndStop("DaftarRambu_lb"); }

Menampilkan menu

pengenalan rambu Sesuai Tombol mulai

permainan

on (press) {

_root.gotoAndStop("Game_lb"); }

Memulai permainan Sesuai Tombol nilai

Tertinggi

on (press) {

_root.gotoAndStop("NilaiTertinggi"); }

Menampilkan menu

nilai tertinggi Sesuai Tombol Keluar

on (press) {

fscommand("quit", ""); }

Keluar/menutup

program Sesuai

3.4.2. Support

Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software Tabel III.3

Kebutuhan Hardware dan Software

(55)

3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan siswa/siswi dan para guru di SDN Grogol Utara 10 Pagi mengenai program animasi yang telah di buat. Kuesioner diberikan kepada 40 siswa/siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Dan kuesioner kepada 10 orang guru tentang penggunaan animasi interaktif , yang terdiri dari 10 pertanyaan.

Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk para siswi/siwa dan guru SDN Grogol Utara 10 Pagi:

Contoh :

Tabel III.4.

Kuesioner Aplikasi Mengenal Olah raga Atletik untuk siswa/siswi No.

Soal Pertanyaan untuk siswa / siswi YA TIDAK

1 Menurut adik-adik apakah aplikasi Ini sangat mudah digunakan ?

2 Apakah aplikasi ini dapat membantu adik-adik dalam mengenal olahraga atletik ? 3 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik lebih tertarik untuk belajar atletik ? 4 Apakah aplikasi ini merangsang adik-adik lebih kreatif dalam belajar olahraga atletik ? 5 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini menarik untuk di pelajari ?

6 Menurut adik-adik apakah soal-soal yang ada di quiz interaktif sulit untuk dijawab ? 7 Apakah suara didalam aplikasi ini terdengar jelas ?

8 Apakah gambar dan animasi yang terdapat di aplikasi ini menarik bagi adik-adik ? 9 Apakah video dan bahasa yang ada diaplikasi ini mudah dimengerti ?

10 Apakah dengan adanya aplikasi ini pelajaran teori itu membosankan ? Ket: beri tanda silang (

) pada jawaban yang di pilih

Berikut ini adalah bagan dari Kuesioner Aplikasi mengenal olahraga atletik untuk siswa/siswi:

Gambar III.6.

Tampilan Grafik kuesioner para siswa/siswi

-5 10 15 20 25 30 35 40 Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10

YA 40 37 35 33 39 8 36 40 34 1

TIDAK - 4 5 7 1 32 4 - 6 39

YA

(56)
(57)

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada. 5.2. Saran-saran

Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll DAFTAR RIWAYAT HIDUP

LEMBARKONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET* LAMPIRAN

(58)

HANDOUT SKRIPSI

PERANCANGAN PROGRAM SCIENCE (SISTEM PAKAR)

(DESKTOP & WEB PROGRAMING)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER

NUSA MANDIRI

JAKARTA

(59)

Kode Outline: 03. Perancangan Program Sistem Pakar (Desktop & Web Programming)

Bentuk Outline Skripsi Perancangan Program Sistem Pakar (Desktop & Web Programming) Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)

LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI

LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian

1.3.1.Teknik Pengumpulan data

A. Observasi

B. Wawancara C. Studi Pustaka

1.3.2. Model Pengembangan Sistem A. Pengembangan Pakar B. Pengembangan software

1. Analisis Kebutuhan Software 2. Desain

3. Code Generation 4. Testing

5. Support 1.4. Ruang Lingkup BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan jurnal

2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem 2.3. Konsep Dasar Pemrograman

2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System) 2.4.1. UML (Unifield Modelling Language) 2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)* 2.4.3. Data Modelling *

BAB III ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM BERJALAN 3.1. Tinjauan Perusahaan

(60)

3.2. Pengumpulan Data Pakar 3.2.1. Objek pakar

3.2.2. Hasil Wawancara Pakar 3.3. Algoritma Sistem Pakar 3.4. Basis Pengetahuan

3.4.1. Tabel Pakar

3.4.2. Rule-rule pada Pakar 3.4.3. Pohon Keputusan Pakar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1. Analisa Kebutuhan Software 4.2. Desain

4.2.1. Database

4.2.2. Software Architecture 4.2.3. User Interface 4.3.Code Generation 4.4. Testing

4.5. Support

4.5.1. Publikasi Web *

4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan 5.2. Saran-saran DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN

Lampiran A. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Wawancara Pakar) Lampiran B.Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Post-Test)

Catatan:

1. Mahasiswa wajib melakukan riset di 1 tempat atau lebih, tetapi jumlah pakar yang harus di wawancara minimal 3 orang .

2. Riset pada 3 orang pakar sifatnya wajib, tetapi surat riset bersifat optional.

3. Jika riset dilakukan lebih dari 1 tempat maka tinjauan perusahaan dan struktur organisasi berisi salah satu tempat riset

4. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 5. Latar Belakang Masalah

Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number

6. Tinjauan Jurnal

Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus yang ada pada jurnal tersebut.

7. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem

Berisi tentang teori waterfall model dan teori metode inference 8. Konsep dasar pemrograman

a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), konsep oop yang di bahas seperti

classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep

(61)

b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, konsep terstruktur yang di bahas seperti

modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep

pemrograman terstruktur

9. Untuk Tools System (Peralatan Pendukung) di bab 2, perhatikan hal-hal berikut ini :

a. Jika dalam desain database menggunakan Data Modeling, maka teori tentang Data Modeling yang

dijelaskan

b. Jika dalam desain database menggunakan Entity Relationship Diagram, maka teori tentang Entity

Relationship Diagram yang dijelaskan

10. Analisa Kebutuhan Software

Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di mana) dengan menggunakan use case diagram dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat.

11. Desain

a. Database

Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity RelationshipDiagram

b. Software Architecture

Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram,

dan deployment diagram

Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan

activity diagram, deployment diagram, dan component diagram c. User Interface

Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat

d. Code Generation

i. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkan hasil generate dari class-class yang di buat

ii. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form tentang analisa pakarnya

12. Testing

Menggunakan whitebox testing untuk pengujiannya. 13. Kesimpulan

Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat

14. Saran-saran

Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.

15. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog 16. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini :

a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus dipublikasikan secara online.

b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak harus dipublikasikan secara online.

Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas

17. Metode Pengujian sistem (post-test).

18. Wawancara wajib dilakukan dengan minimal 3 orang pakar (pre-test) dan Pengujian Sistem dilakukan 10-30 responden (post-test).

(62)

PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN PROGRAM SCIENCE ( SISTEM PAKAR)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Berisi fakt

Gambar

Gambar III.1  Activity Diagram Prosedur Penjualan Barang
Gambar III.2  Activity Diagram Penjualan Barang
Gambar IV.1.  Use Case Diagram Belanja Online Halaman user
Gambar IV.2.   Penjualan Online Halaman Admin
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bab ini akan membahas bentuk perangkat lunak yang dibuat yaitu perancangan antar muka, algoritma-algoritma dan bentuk sistem yang digunakan dalam penyusunan fungsi dan

(Inguided Interview), di mana pewancara bebas menanyakan apa saja, tetapi juga mengingat akan data apa yang akan dikumpulkan. b) Wawancara terpimpin (Guided

(Inguided Interview), di mana pewancara bebas menanyakan apa saja, tetapi juga mengingat akan data apa yang akan dikumpulkan. b) Wawancara terpimpin (Guided

Masalah-masalah yang akan diidentifikasi yaitu bagaimana aktivitas pengendalian kualitas yang diterapkan di perusahaan, biaya apa saja yang timbul sehubungan dengan

Bab IV menganalisis data yang telah ditemukan, sehingga dalam pembahasan penyusunan ini akan ditemukan faktor apa saja yang melatarbelakangi serta pandangan Ulama

Pada penulisan ini saya akan meneliti dan menganalisa Faktor-faktor apa saja yang menentukan pola pajang dagangan di pasar kemiri

Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana sistem investasi pada asuransi syariah menurut Muhammad Syakir Sula, apa saja instrumen investasi yang diterapkan di

Perencanaan program merupakan kegiatan yang dilaksanakan mahasiswa Praktik Pengenalan Lapangan (PPL) antar lain membuat persiapan dan rancangan apa yang akan diajarkan