• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 3 Proses Desain. Gambar Pola phyllotaxis pada batang dan daun (Sumber: koleksi penulis)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Bab 3 Proses Desain. Gambar Pola phyllotaxis pada batang dan daun (Sumber: koleksi penulis)"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

Bab 3 Proses Desain

3.1 Konsep Desain

Dengan menggunakan prinsip phillotaxis pada desain permainan konstruktif maka yang menjadi prinsip konstruktif adalah penggunaan sudut 137,5°. Sudut ini yang akan membentuk pola-pola pertumbuhan modul mencapai pertumbuhan spiral yang unik serta dapat terus dikembangkan lebih lanjut. Pengkajian prinsip phylotaxis pada tanaman diperlukan untuk melihat bagaimana pola pertumbuhan baru sejalan dengan prinsip ini. Pada tanaman, prinsip ini bekerja pada pertumbuhan daun baru, bunga, biji, batang, buah, biji dan sebagainya. Dengan mengetahui karakter pertumbuhan baru maka dapat memberikan gambaran bagaimana modul yang dibuat

Gambar 3.1.1 Pola phyllotaxis pada batang dan daun (Sumber: koleksi penulis)

Pada pertumbuhan membentuk organ baru seperti batang, dan daun, dari sebuah titik tumbuh yang sangat kecil disebut meristem. Setiap struktur baru yang disebut primordium berkembang dan bertumbuh dari tengah ke sesuatu arah yang baru, membentuk sudut dengan primordium sebelumnya. Pada tanaman umumnya gerak pertumbuhan keatas, namun ada juga yang kesamping.

(2)

Gambar 3.1.2 Pola phyllotaxis pada bunga (Sumber: koleksi penulis)

Pada berbagai jenis bunga yang prinsip phyllotaxis berlaku pada kelopak bunga dan biji. Pada beberapa bunga seperti bunga matahari, bunga-bunga kecil yang menjadi biji mulai tersusun membentuk spiral dari tepi bukan dari tengah. Menurut beberapa pengamat, ada kecenderungan bahwa jumlah daun mahkota bunga seringkali sama dengan salah satu bilangan Fibonacci, misalnya bunga buttercup memiliki 5 daun mahkota, bunga bloodroot 8, bungan fireweed 13, bunga aster 21, bunga daisy 34.

Gambar 3.1.3 Pola phyllotaxis pada buah atau biji (Sumber: koleksi penulis)

3.1.1 Latar Belakang

Permainan konstruktif adalah permainan yang menggunakan modul-modul yang seragam maupun yang beragam yang dapat dibongkar pasang untuk mewujudkan imajinasi pengguna menghasilkan rancang bangun yang sebelumnya tidak terpikirkan oleh pengguna dari konfigurasi dasar permainan konstruktif tersebut. Pola rancang bangun itulah yang dipelajari dan dicari alternatif baru yang mampu menghasilkan

(3)

permainan konstruktif yang berbeda. Pola baru tersebut dicari melalui metodologi biomimetik sebagai metode pemecahan masalah atau penghasil solusi melalui pembelajaran prinsip-prinsip atau model-model yang terinspirasi dari alam.

3.1.2 Gagas

Dari permasalahan dan latar belakang yang ada, muncul beberapa gagas, antara lain: • Mengembangkan suatu pola baru dalam desain permainan konstruktif baik dalam

merancang form modul, konstruksi kuncian, dan sebagainya.

• Memanfaatkan sistem atau prinsip alam sebagai model dasar solusi pencarian model pola yang baru.

3.1.3 Peluang

• Saat ini permainan konstruktif yang berada dipasaran masih merupakan hasil produksi dan desain industri luar negeri.

• Permainan kostruktif yang ada dipasaran cenderung tidak terlalu berkembang dari tahun-ketahun dibandingkan jenis permainan lain.

• Permainan konstruktif memiliki daya tarik tersendiri baik dari aspek edukatif maupun nilai kesenangannya.

• Hasil desain permainan konstruktif dalam negeri tidak berkembang dengan pesat, produksi mainan asing seperti dari negeri Cina terus menekan produksi mainan dalam negeri sehingga perlunya peningkatan kualitas, inovasi, desain, dan sebagainya dalam industri mainan nasional.

3.1.4 Deskripsi Produk

• Nama : PiloPlay

• Fungsi : Permainan Konstruktif dengan pola rancang bangun yang menerapkan prinsip phyllotaxis

• Pengguna : Kelompok keluarga • Segmen pasar : Kalangan Atas • Keunggulan produk :

(4)

o Warna-warna cemerlang yang meningkatkan aktifitas otak

o Sistem collapsible dimana permainan pada saat disimpan tidak memerlukan ruangnya cukup besar.

o Penggunaan material ramah lingkungan dan tidak beracun serta mampu terurai dialam (biodegradable) saat tidak terpakai lagi.

3.1.5 Tujuan Desain

Mengembangkan dan mengoptimalkan desain permainan konstruktif dengan pola dan desain baru yang menerapkan prinsip alam sebagai solusinya.

3.1.6 Sasaran Desain

Dicapainya suatu proses desain permainan konstruktif yang lebih mengutamakan nilai

fun dibandingkan nilai edukatifnya. Serta pola baru yang mampu menciptakan sensasi

baru kepada penggunanya.

3.1.7 Kebutuhan Desain

Kebutuhan yang harus dipenuhi dalam pengembangan produk permainan konstruktif tawar ini adalah

• Mampu menciptakan konfigurasi rancang bangun yang menarik serta pola baru • Desain yang baru serta konstruksi yang menarik

• Tetap pada jalur metodologi biomometika, bahkan pada tingkat pengemasan. • Penggunaan material ramah lingkungan sebagai tanggung jawa desainer yang

menerapkan biomimetika.

• Harga produk yang dapat bersaing dipasaran. • Umur produk panjang (tahan lama).

3.1.8 Kriteria Desain

• Operasional yang simpel dan sederhana , sehingga mudah dioperasikan • Modular, produk dapat disusun dan dikombinasikan sesuai dengan kebutuhan

pengguna dan menyesuaikan dengan ruangan yang tersedia.

• Pemilihan material menggunakan yang ramah lingkungan serta tahan kondisi cuaca.

(5)

3.1.9 Spesifikasi Desain

Menggunakan desain modular yang terdiri dari tiga macam modul yang berbeda yang dapat disusun, bongkar pasang, baik bentuk maupun konfigurasi warna. Penggunaan material alternatif dari tebu yang mampu menghasilkan produk yang ramah

lingkungan.

3.1.10 Kedudukan Produk

Sistem kerja produk ini secara teknis bekerja secara manual dengan buku panduan yang menjelaskan konfigurasi dasar sederhana pada produk oleh pengguna, sehingga kedudukan sistem desain produk ini berada diantara otomatis dan manual, yaitu manual.

Gambar 3.1.10.1. Kedudukan produk 1. (Sumber : Koleksi penulis)

Produk dikembangkan untuk kalangan atas. Dimana pasar permaian terutama permainan konstruktif adalah pasar menengah dan pasar atas. Selain itu juga permainan konstruktif ini diharapkan dapat menjadi aternatif produk serupa namun memberikan nilai baru pada penggunannya. kecil.

Gambar 3.1.10.2. Kedudukan produk 2. (Sumber : Koleksi penulis)

Gambar 3.1.10.3 Kedudukan produk 3. (Sumber : Koleksi penulis)

murah

Menengah Atas

Manual Otomatis

(6)

3.1.11 Pendekatan Desain

Pendekatan desain dalam pengembangan produk permainan konstruktif adalah untuk kalangan atas. Konfigurasi dari produk ini mempertimbangkan sisi fungsi dan sisi estetika yang seimbang. Penggunaan produk ini adalah saat bersantai secara berkelompok dengan keluarga maupun kerabat.

fungsional

murah mahal

estetikal

Gambar 3.1.11.1. Pendekatan desain. (Sumber : Koleksi penulis)

Pendekatan desain pada produk ini adalah semi marsinal dimana tidak semua komponen produk dibuat dengan menggunakan mesin. Produk ini terdiri dari modul-modul yang dicetak dari pencetak yang dimolding menggunakan material berbahan dasar ramah lingkungan yaitu tebu.

3.1.12 Citra Produk

Citra desain yang digunakan adalah biomorphic, berasal dari bahasa Yunani yaitu bios yang artinya hidup dan morphe yang berarti bentuk atau raut6. Dalam seni patung dan seni lukis, bentuk biomorphic berangkat dari abstraksi dari bentuk kehidupan seperti tanaman dan tubuh manusia. Bentuk yang diambil dari alam biasanya memiliki garis yang tidak bersudut dan berkelok. Organic shapes (bentuk organik) merupakan inspirasi dari alam yang dapat mampu diterapkan pada desain yang terinspirasi dari alam memiliki nilai lebih dalam estetika dan ergonomis.

6

(7)

Gambar 3.1.12.1 Citra Produk. (Sumber : Koleksi penulis)

Warna yang akan digunakan pada desain permainan konstruktif adalah gradasi warna seperti warna pelangi yang memberi kesan dan identitas ceria, fun, kesenangan, dan sebagainya . Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna.

Gambar 3.1.12.2 Lingkaran warna (Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/warna)

(8)

Gambar 3.1.12.2 Citra warna Produk. (Sumber : Koleksi penulis)

3.1.13 Kendala Desain

Kendala yang dihadapi dalam merencana produk ini antara lain:

• Desain yang memperhitungkan segi fungsi serta karakter material yang digunakan.

• Produk ini bertujuan untuk kepentingan komersil maka biaya produksi harus ditekan serendah mungkin, agar mampu memberikan keuntungan dari segi ekonomi

• Pemilihan material yang ramah liingkungan

3.1.14 Studi Desain

• Pengguna

Target pengguna dari produk ini adalah keluarga. Oleh karena itu produk harus mampu memberikan nilai fun pada seluruh keluarga. Bentuk interaksi sosial antar anggota keluarga menjadi aspek yang penting pada saat permainan konstruktif ini dimainkan.

(9)

• Studi Ergonomi

Karena produk bersentuhan langsung dengan pengguna maka harus dipertimbangkan ukuran-ukuran yang sesuai dengan pengguna, ukuran-ukuran modul serta bentuk dari modul itu sendiri. .

Gambar 3.1.14.1 Studi ergonomi (Sumber : Koleksi penulis)

• Konstruksi dan Struktur

Produk ini bersifat modular sehingga diperlukan suatu konstruksi yang dengan pola yang telah menjadi patokan yaitu prinsip phyllotaxis. Namun secara teknis modul yang satu dengan modul lainnya harus mampu memiliki kekuatan untuk saling menopang. Produk ini juga harus memiliki jangka ketahanan umur yang mencapai titik dimana produk sudah tidak digunakan lagi, yaitu 1-5 tahun.

• Material

Penulis memutuskan untuk menggunakan material biodegradable dimana penggunaan substansi organik yang dapat terurai di alam dalam jangka waktu tertentu dan ramah

(10)

lingkungan. Material biodegradable pada umumnya dibuat dari bahan organik dari tanaman atau hewan atau dari bahan substasi mahluk hidup lainnya. Oleh karena itu penulis melakukan observasi mencari beberapa alternatif material biodegradable yang dapat digunakan untuk produk permainan konstruktif. Sekarang ini banyak bahan material biodegradable misalnya plastik dari tepung jangung dan singkong, serat alam, serta lainnya. Namun penulis juga mempertimbangkan material yang mudah didapatkan. Dari sekian material biodegradable yang penulis pertimbangkan, terdapat satu material alternatif dari tebu dimana material ini juga digunakan oleh desainer asal Meksiko, Emiliano Godoy. Emiliano godoy melihat potensial dari material alternatif tebu. Prduk gula bukan hanya saja tebu namun juga menghasilkan produk turunannya baik dari gula maupun proses lainnya. Contoh produk turunan bahan alternatif tebu adalah bioethanol,bahan baku kertas (particle board), pupuk, dan pakan ternak dari ampas tebu, dan lain-lain. Bahan yang digunakan yaitu bahan baku yang berasal dari tebu yaitu gula. Material tersebut pada digabung dengan bahan organik lainya untuk mencapai proses material yang diinginkan. Penggunaan campuran antara gula, potassium bitartrate (cream of tartar) yang terbuat dari pengkristalan yang terjadi pada saat pembuatan wine, dan air menjadi material dasar yang mampu digunakan sebagai material produk. Emiliano Godoy menamakan produk ini adalah Sweet Disposable.

Gambar 3.1.14.2 Emiliano Godoy, Desainer Meksiko (Sumber: Koleksi Pribadi)

(11)

Bahan alternatif tebu adalah tanaman yang ditanam untuk bahan baku gula. Tanaman ini hanya dapat tumbuh di daerah beriklim tropis. Tanaman ini termasuk jenis rumput-rumputan. Umur tanaman sejak ditanam sampai bisa dipanen mencapai kurang lebih 1 tahun. Di Indonesia tebu banyak dibudidayakan di pulau Jawa dan Sumatra. Fungsi gula adalah sebagai bahan dasar Sweet Disposable. Penggunaan potassium bitartrate adalah sebagai Memiliki fungsi untuk mencegah sirup gula untuk mengkristal dan mencegah semut mendekati gula. Dan air adalah sebagai alat bantu perekat antara butiran-butiran gula satu dengan yang lainnya.

Gambar 3.1.14.3 Produk yang terbuat dari gula karya Emiliano Godoy (Sumber: Koleksi Pribadi)

Penulis mengekslorasi material tersebut dan melakukan studi material secara langsung menggunakan bahan dasar material tersebut, namun menemukan kekurangan yaitu matrial yang berbahan dasar dengan perekat air masih mudah hancur, penulis menggunakan alternatif lain yang memiliki daya rekat yang lebih tinggi yaitu merengue. Merengue terbuat dari putih telur dan gula tepung yang dikocok kaku. Putih telur memiliki daya rekat yang lebih tinggi, sudah sejak dahulu putih telur digunakan sebagai perekat, misalnya pada pembangunan candi borobudur. Dalam hal ini potassium bitartrate membantu menstabilkan putih telur. Untuk mewarnai material ini menggunakan pewarna yang ramah lingkungan. Serat kapas digunakan berguna untuk memperkokoh material tersebut. Sebagai finishing agar material tidak

(12)

menyerap air dan tahan dari cuaca, maka dilakukan coating dengan menggunakan beeswax dan mineral oil. Pelapis ini yang merupakan bahan pelapis tidak beracun mampu menambah daya tahan produk hinggga belasan tahun. Secara keseluruhan material layak dijadikan bahan dasar produk dan tahan panas hinga 300°. Semua bahan dasar yang digunakan 100% biodegradable. Metodologi biomimetik yang digunakan dalam menerapkan material dalam desain produk harus mempertimbangkan isu lingkungan karena tanggung jawab moral dari desainer atau biomimics (orang-orang yang menggunakan biomimetik sebagai dasar pemecahan masalah) seperti dapat didaur ulang, biodegradable, penggunaan material yang tidak merusak lingkungan dan sebagainya. Dibawah ini merupakan salah satu alasan mengapa penggunaan material biodegradable menjadi sangat penting dalam penggunaan material dalam produk:

• Kulit Pisang, 2 – 10 hari • Cotton rags, 1 – 5 bulan • Kertas, 2 – 5 bulan • Tali, 3 – 14 bulan • Kulit jeruk, 6 bulan

• Kaus kaki wool, 1 – 5 tahun • Filter rokok, 1 – 12 tahun • Gelas styrofoam, 1 – 100 tahun

• Tetrapaks (plastic composite milk cartons), 5 tahun • Kantong plastik, 10 – 20 tahun

• Sepatu kulit, 25 – 40 tahun • Nylon fabric, 30 – 40 tahun

(13)

• Diapers and sanitary pads 500 – 800 tahun

Penulis melakukan eksperimen material untuk menghasilkan berbagai jenis komposisi hingga menemukan komposisi yang tepat sehingga gula dapat menjadi material yang layak dijadikan produk.

Gambar 3.1.14.4 Eksperimen Penulis (Sumber: Koleksi Pribadi)

• Ekonomi

Aspek ekonomi menjadi hal yang penting mengingat tujuan dari produk permainan ini adalah dijual secara komersil. Namun harga dari produk harus memperhitungkan juga berbagai aspek seperti packaging, biaya produksi, dan lain-lain.

Gambar

Gambar 3.1.1 Pola phyllotaxis pada batang dan daun  (Sumber: koleksi penulis)
Gambar  3.1.2 Pola phyllotaxis pada bunga  (Sumber: koleksi penulis)
Gambar 3.1.12.1 Citra Produk.
Gambar 3.1.12.2 Citra warna Produk. (Sumber : Koleksi penulis)
+5

Referensi

Dokumen terkait

a) Semua data yang diperoleh dimasukkan dalam formulir analisis penentuan nilai pasar wajar. b) Nomor Data yang tertulis pada formulir data transaksi jual beli harus sama

(7) Tarip Pajak Kendaraan Bermotor untuk kendaraan umum ditetapkan lebih rendah dari tarip kendaraan bukan umum sesuai dengan jenisnya, kecuali untuk jenis kendaraan mobil

Adapun data-data meliputi nilai COP (Coefficient of Performance), laju perpindahan panas secara konduksi pada sisi panas modu l TEC (Qh) dan hubungannya terhadap arus pada TEC

Hasil yang diharapkan dari pembuatan sistem ini adalah agar data – data yang selama ini masih tersimpan dan dikelola secara manual dapat mulai dikomputerisasi sehingga dapat

Suatu viskometer Oswald, digunakan untuk mengukur aseton, dan diperoleh hasil bahwa aseton tersebut mempunyai viskositas 0,313 cp pada 25°C. Berapakah viskositas kinematis aseton

Dari hasil pengujian kuat lentur dinding panel tulangan bambu dengan fas 0,5 sebesar 3,080 MPa, sedangkan nilai kuat lentur dinding panel tanpa perkuatan bambu sebesar 1,493 MPa,

Adapun hal yang akan penulis teliti dalam acara tersebut adalah pada bagian presentasi novel Nijyushi no Hitomi karangan Tsuboi Sakae (1952), yang dibawakan oleh seorang

Alhamdulillahirobbil’alamin, segala Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan penelitian