BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem dan Sistem Informasi2.1.1. Sistem dan Subsistem
Istilah sistem bukanlah hal yang asing bagi kebanyakan orang. Seringkali, sistem mengacu pada komputer seperti IBM PC atau Macintosh, tetapi bisa juga ke arah yang lebih luas seperti sistem tata surya atau bahkan ke hal-hal yang lebih spesifik seperti sistem respirasi mamalia.
Pada dasarnya, sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem. Sebagai contoh, raket dan pemukul bola kasti (masing-masing sebagai elemen) tidak bisa membentuk sebuah sistem, karena tidak ada sistem permainan olahraga yang memadukan kedua peralatan tersebut. Suatu sistem umumnya tersusun atas sejumlah sistem- sistem yang lebih kecil. Sistem-sistem yang berada dalam suatu sistem itulah yang disebut dengan subsistem (Kadir, Abdul 2014).
2.1.2. Elemen Sistem
Elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem yaitu : a. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tidak terarah dan tidak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem lainnya berbeda-beda.
b. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk kedalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa dari pelanggan).
Pada sistem informasi, masukan dapat berupa data transaksi, dan data non-transaksi (misalnya, surat pemberitahuan), serta instruksi.
c. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi bisa juga berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada sistem informasi, proses dapat berupa suatu tindakan yang bermacam-macam. Meringkas data, melakukan perhitungan, dan mengurutkan data merupakan beberapa contoh proses.
d. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya
e. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feed back), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan. Umpan balik berguna untuk menyesuaikan penyimpangan terhadap standar biasa disebut umpan balik negative (negative
feedback).
Selain dengan menggunakan umpan balik negative, pengendalian juga dapat memakai umpan balik positif (positive feedback) atau kadangkala disebut umpan maju (feedforward). Pada sistem ini, pengendalian dimaksudkan untuk menambah kekuatan atau mendorong proses supaya memberikan hasil yang lebih baik, tanpa harus menunggu terjadinya penyimpangan yang besar (Kadir, Abdul 2014).
2.2 Analisis Sistem
2.2.1. Definisi Analis Sistem
Kegiatan analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru. Hal tersebut terlihat sederhana, namun sebenarnya tidak. Banyak hambatan yang akan ditemui dalam proses tersebut.
Pada banyak proyek sistem informasi, proses analisis dan desain sering kali berjalan bersama-sama. Jadi selama kegiatan analisis, kegiatan desain juga dilakukan. Hal ini dilakukan karena pada banyak kasus, user sering kesulitan untuk mendefinisikan kebutuhan mereka. Jadi mereka akan lebih mudah mendefinisikan kebutuhan, jika mereka telah melihat gambar rancangan sistem yang baru, khususnya rancangan antarmuka.
Oleh karena itu, seringkali batasan mengenai bagian mana yang dianggap sebagai analisis dan bagian mana yang dianggap sebagai desain banyak terjadi perbedaan.
Misalnya untuk pemrograman berorientasi objek ada yang mengatakan bahwa use
case, analysis class, dan sequence diagram merupakan bagian dari analisis. Namun, ada
juga pihak lain yang menyatakan bahwa use case dan sequence diagram merupakan bagian dari desain, dan analysis class tidak ada karena sudah ada design class.
2.3 Metode Perancangan 2.3.1. Metode Prototipe
Di dalam pembangunan aplikasi ini di gunakan model Prototipe. Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Secara ideal Prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Bila
Prototipe sedang bekerja atau dibangun, pengembang harus mempergunakan
fragmen-fragmen yang ada atau mengaplikasikan alat-alat bantu.
Gambar 2.1 Model Prototipe Paradigma
(Verdi Yasin, Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek, 2012)
Prototyping dipakai bila ditemui kondisi :
1. Definisi user bersifat umum, user tidak tahu pasti apa yang diinginkan, definisi user bersifat tidak rinci, tidak tahu pasti apa dan bagaimana bentuk masukan, proses dan keluarannya.
2. Pengembang tidak tahu pasti tentang pilihan algoritma yang akan dipakai, bagaimana lingkungan sistem yang akan dikembangkan dan juga tidak mengetahui pasti bentuk, sifat dan karakteristik antar muka pemakai.
Mendengarkan Pelanggan Membangun Perbaikan Market Uji Pelanggan Mengendalikan Market Model Prototipe Paradigma
3. Terdapat ketidak pastian dipihak user yaitu tentang apa yang diinginkan
4. Terdapat ketidak pastian dipihak pengembang yaitu tentang apa yang harus dilakukan.
2.4 Pemodelan Sistem
2.4.1. UML (Unified Modeling Language)
Pada perkembangan teknik pemograman berorientasi objek, muncul sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi, penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah.
Gambar 2.2 Diagram UML
(Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak, 2013) UML 2.3 Diagram
Structure
Diagrams Behavior Diagrams
Intraction Diagrams Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram Package Diagram Deployment Diagram
Use Case Diagram
Activity Diagram State Machine Diagram Sequence Diagram Communication Diagram Timing Diagram Interaction Overview Diagram
2.4.2. Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case akan mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
(Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak, 2013)
Simbol Deskripsi
Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal-awal frase nama use case. Aktor (actor) Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri Asosiasi (assosciation) Komunikasi antara actor dan use case
yang berpartisipasi pada use case atau
use case memiliki interaksi dengan
actor. Ekstensi (extend)
<<extend>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use
case yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri walau tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek. Generalisasi (generalization) Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use
case dimana ffungsi yang satu adalah
fungsi yang umum dari lainnya.
Menggunakan (include/use) <<include>>
<<uses>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use
case dimana use case yang
ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini
2.4.3. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut : 1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan
proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya
4. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak
Tabel 2.2 Tabel Simbol Activity Diagram
(Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak, 2013)
Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan (Decision) Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan (Join) Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menajdi satu
Status Akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
Swimlane
Atau
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
2.4.4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakukan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup object dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu, untuk menggambarkan sequence diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya sequence diagram yang harus digambar adalah, minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada sequence diagram sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka sequence diagram yang harus dibuat juga semakin banyak
Swimlane S w im la n e
Tabel 2.3 Tabel Simbol Sequence Diagram
(Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak, 2013)
Simbol Deskripsi
Aktor
Atau
Tanpa waktu aktif
Orang, proses, atau sistem lain yang beriteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri. Jadi, walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang; biasnya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor Garis hidup (lifeline) Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek Menyatakan objek yang berinteraksi
pesan.
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya.
Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek dibuat. Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil
oprasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.
Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan
Actor
Nama aktor
nama objek : nama kelas
<<create>>
1:nama_metode ()
data/masukan/informasi ke objek lainnya.
Pesan tipe return Menyatakan suatu objek yang telah menjalankan suatu oprasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu.
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada creae maka ada destroy.
2.4.5. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas
yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau oprasi.
1. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas 2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Tabel 2.4 Tabel Simbol Class Diagram
(Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak, 2013)
Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem
Antarmuka (interface) Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek 1:masukan 1:keluaran «destroy» Class name Attributes Operations nama_interface
Asosiasi (Associtation) Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Asosiasi berarah (Directed association) Relasi antar kelas dengan makna
kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum khusus)
Ketergantungan (Dependency) Relasi antar kelas dengan makna ketergantungan antar kelas
Agregasi (Aggregationi) Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part)
2.5 Basis Data
Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang salaing terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Basis data dimaksudkan untuk mengatasi problempada sistem yang memakai pendekatan berbasis berkas.
Untuk mengelola basis data diperlukan perangkat lunak yang disebut Database
Management Sistem (DBMS). DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan
para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien. DBMS dapat digunakan untuk mengakomodasikan berbagai macam pemakai yang memiliki kebutuhan akses yang berbeda-beda (Kadir, Abdul 2014).
2.6 Contact Center
Untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pelanggan, dalam call
center, media komunikasi yang umum digunakan adalah jaringan telepon. Disini,
perusahaan akan menyediakan sejumlah line telepon dengan nomor khusus, yang biasanya mudah diingat dan dapat dihubungi oleh pelanggan.
Dalam perkembangannya, teknologi media komunikasi terus bertambah, maka media komunikasi yang digunakan dalam pelayanan call center tidak hanya menggunakan media telepon, akan tetapi berkembang dengan memanfaatkan berbagai media komunikasi lainnya seperti fax, e-mail, SMS (Short message-service), text chatting, web-collaboration bahkan video. Perkembangan media komunikasi tersebut menyebabkan banyak ide lahir terhadap istilah call center. Sebagian besar karena mengasumsikan bahwa call berkaitan langsung dengan telepon, dengan penambahan media internet, maka istilah call tidak lagi cocok. Ada yang kemudian menyebutkan sebagai interaction center, ada yang menggunakan access center dan ada yang menggunakan contact center, bahkan ada yang mau menggunakan customer relationship management (CRM). Semua ini dipengaruhi oleh penyedia teknologi, yang biasanya menggunakan istilah-istilah yang memudahkan mereka untuk memperlihatkan keunggulan teknologinya. Akan tetapi pada akhirnya istilah contact
center menjadi lebih lazim dikalangan penyedia teknologi call center. Walaupun tidak
dapat diterima secara umum, penggunaan istilah call center dan contact center masih menjadi dualism dikalangan praktisi call center (Anugrah, Andi. 2014).
Dari paparan diatas, contact center dapat diartikan sebagai suatu pusat pelayanan jarak jauh yang dilakukan melalui media komunikasi telepon yang seiring dengan perkembangan teknologi komunikasi juga memanfaatkan hasil perkembangan teknologi komunikasi tersebut seperti fax, email, SMS, text chatting, web-collaboration bahkan video Contact center sendiri merupakan salah satu bentuk strategi suatu perusahaan dalam menjalankan bisnisnya. Strategi ini menempatkan contact center sebagai distribution-channel dalam arti memberikan pelayanan yang dapat menjangkau seluruh pelanggan tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Dalam persepektif bisnis, operational contact center merupakan kombinasi antara teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi serta kemampuan pelayanan, sehingga memungkinkan bagi manajemen perusahaan untuk melaksanakan strategi pengembangan usaha atau menjalankan pelayanan pelanggan (Anugrah, Andi. 2014).
2.7 Pengertian Survei Kepuasan Pelanggan
Menurut Tse and Wilton (dalam Oldy Ardhana 2010) dinyatakan bahwa kepuasan atau ketidakpuasan pelanggan adalah respon pelanggan terhadap ketidaksesuaian yang dirasakan antara harapan sebelumnya dan kinerja actual layanan setelah memakainya. Bila pelanggan merasa puas maka akan memberikan dorongan yang besar untuk melakukan pembelian ulang begitu pula sebaliknya. Spreng, Mackenzie and Olshavsky (dalam Oldy Ardhana 2010) memperluas model tentang kepuasan, yaitu pernyataan afektif tentang reaksi emosional terhadap pengalaman produk atau jasa yang dipengaruhi oleh afeksi pelanggan oleh produk-produk tersebut.
Kepuasan pelanggan haruslah diletakkan menjadi salah satu factor terpenting dan menjadi muara kecil dalam segala aktifitas pemasaran pada setiap perusahaan yang berorientasi kepada pasar (Jay Kandampullly & Dwi Suhartanto, dalam Jumidah Maming 2011).
Beberapa indikator yang digunakan dalam penyelenggaraan survei yang biasa dilakukan oleh Halo BCA adalah :
- Overall Performance, yaitu untuk mengukur persepsi dari keseluruhan kinerja dan mencerminkan kepuasan terhadap produk/layanan pada tingkat yang rasional. - Likelihood to use again, mencerminkan dimensi tertentu dan berfungsi sebagai
indikator perilaku pembelian atau penggunaan kembali di masa yang akan datang - Likelihood to recommend, menunjukkan kepuasan nasabah untuk menjadikan
perusahaan sebagai referensi (keterlibatan emosional) – pertanyaan ini menjadi indikator yang kuat untuk informasi dari mulut ke mulut.
2.8 Mobile Operating Sistem
Mobile operating sistem merupakan penerapan sistem operasi yang biasanya ada di personal komputer kini ada pada perangkat mobile. Seiring berkembangnya teknologi, sistem operasi untuk perangkat mobile juga turut berkembang dan telah banyak memberi kemudahan dan mengubah gaya berkomunikasi penggunanya (Siregar, Ivan Michael, dkk.,2010). Untuk saat ini ada 3 mobile operating sistem besar yang paling banyak digunakan. Diantaranya, Android, iPhone, dan RIM. Ketiganya merupakan pelopor perangkat mobile yang memiliki teknologi canggih dengan sistem operasi di dalamnya (Safaat, Nazruddin.,2011). Android merupakan sistem operasi yang paling banyak digunakan, ini tidak terlepas dari dukungan yang besar terhadap sistem operasi tersebut karena di lahirkan oleh Google dan bersifat open source. Sehingga,
perkembangan-perkembangan yang terjadi pada sistem operasi Android maupun aplikasi pendukungnya sangat cepat.
2.8.1. Android
Android merupakan sebuah Sistem Operasi perangkat lunak mobile berbasis linux yang mencangkup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Beberapa pengetian lain dari Android, yaitu :
- Merupakan platform terbuka (Open Source) bagi para pengembang (programer) untuk membuat aplikasi.
- Merupakan Sistem Operasi yang dibeli Google Inc. dari Android Inc.
- Bukan bahasa pemograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup atau run time environment yang disebut DVM (Dalvik Virtual Machine) yang telah di optimasikan untuk device/alat dengan sistem yang kecil.
Android adalah sistem operasi berbasis Linux untuk telefon seluler seperti smartphone dan computer tablet. Android menyediakan platform bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan bermacam peranti bergerak. Awalnya Google Inc membeli Android Inc. pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (Safaat, 2012).
2.8.2. Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android. Android menggunakan bahasa pemograman java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang bukan merupakan aplikasi bawaan handphone. Untuk source SDK Android dapat dilihat dan diunduh langsung disitus pengembang SDK Android di
http://developer.android.com/tools/studio/index.html.
2.9 Perangkat Lunak Pendukung
Dalam membuat aplikasi ini penulis menggunakan beberapa perangkat lunak, bahasa pemrograman, database dan framework seperti yang dijelaskan di bawah ini.
2.9.1. HTML (Hypertext Markup Language)
HyperText Markup Language
(HTML) adalah sebuah bahasa markup yang
digunakan untuk membuat halaman web dan menampilkan berbagai informasi di
dalam sebuah browser internet. HTML berupa kode-kode tag yang
menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang
diinginkan (Septian 2011).
2.9.2. CSS (Cascading Style Sheets)
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk
mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML (Septian 2011).
2.9.3. PHP
PHP merupakan bahasa pemrograman yang ditujukan untuk membuat aplikasi web. Ditinjau dari pemrosesannya, PHP tergolong berbasis server side. Artinya, pemrosesan dilakukan di server.
PHP sering dikatakan sebagai bahasa untuk membuat aplikasi web yang dinamis. Pengertian dinamis di sini adalah memungkinkan untuk menampilkan data yang tersimpan dalam database. Dengan demikian, halaman web akan menyesuaikan dengan isi database (Kadir 2013).
2.9.4. MySQL
MySQL adalah nama database server. Database server adalah server yang berfungsi untuk menangani database. Database adalah suatu pengorganisasian data dengan tujuan
memudahkan penyimpanan dan pengaksesan data. Dengan menggunakan MySQL, kita bisa menyimpan data dan kemudian data bisa diakses dengan cara yang mudah dan cepat (Kadir 2013).
2.9.5. Framework
Framework adalah kumpulan dari library (Class) yang bisa diturunkan, atau bisa langsung dipakai fungsinya oleh modul-modul atau fungsi yang akan kita kembangkan (Septian, 2011).
Kelebihan dengan adanya framework adalah :
1. Mempermudah dalam memahami mekanisme kerja sebuah aplikasi.
2. Menghemat waktu pengerjaan suatu aplikasi, karena setiap anggota sudah memiliki acuan dalam menyelesaikan modul.
2.9.6. CodeIgniter
Codeigniter adalah aplikasi open source yang berupa framework dengan model
MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis. Tujuannya adalah untuk memudahkan developer untuk membangun aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal (Septian, 2011).
2.9.7. Bootstrap
Bootstrap merupakan sebuah framework CSS, yang menyediakan kumpulan
komponen-komponen antarmuka dasar pada web yang telah dirancang sedemikian rupa untuk digunakan bersama-sama. Selain komponen antarmuka, Bootstrap juga menyediakan sarana untuk membangun layout halaman dengan mudah dan rapi, serta modifikasi pada tampilan dasar HTML untuk membuat seluruh halaman web yang dikembangkan senada dengan komponen-komponen lainnya. (Alatas, 2014)
2.9.8. Ionic
Ionic adalah platform yang mentargetkan Programer Web agar bisa membuat
aplikasi Mobile dengan teknologi web. Ionic platform menggunakan lisensi opensource, kita boleh membuat aplikasi free ataupun comercial dengan Ionic. Ionic memanfaatkan
AngularJS untuk implementasi logicnya. Ionic tidak menggunakan jQuery karena jQuery
terkenal lambat di mobile sedangkan Angular menawarkan performa dan respon cepat serasa aplikasi native.
2.10 Metode Pengujian
2.10.1. Black-Box Testing (Pengujian kotak hitam)
Black-box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional
tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah (Kadir, Abdul 2014).