• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN CAL (COMPUTER ASSISTED LEARNING) AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN CAL (COMPUTER ASSISTED LEARNING) AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Naskah Publikasi"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

i

PERANCANGAN CAL (COMPUTER ASSISTED LEARNING)

AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Naskah Publikasi

diajukan oleh

ERNA VIDIASARI

06.12.1639

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

(2)
(3)

iii

DESIGN CAL (ASSISTED LEARNING COMPUTER ) JAWA LETTER

AS LEARNING MEDIA

IN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN CAL ( COMPUTER ASSISTED LEARNING )

AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Erna Vidiasari

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Java script is one of the cultural heritage that is priceless. In effort to join cultural

heritage, a medium of learning about java script can be represented by utilizing

computer technology in the form of interactive multimedia. One of the software is very

supportive of Macromedia's Application Directory

Problem in this research is how to plan, create or produce and test the software in

the form of interactive multimedia for learning java script with macromedia directory.

The objectives of this instructional media users are the general public for anyone who

needs it.

The purpose of this creation is able to produce CAL (Computer Assited Learning)

as a medium of learning java script to facilitate students in learning akasara discussion

aji saka java in the story, characters talking about their spouse, sandhangan, murda

alphabet, alphabet Swara, peer literacy, numbers java punctuation, example problems

and the evaluation that was developed with Macromedia Directory.

(4)

1

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sistem kegiatan belajar mengajar saat ini masih banyak menggunakan sistem konvensional.Anak-anak diberikan pengenalan permainan dan contoh penggunaan yang dilengkapi dengan gambar agar mudah dimengerti dan menarik. Upaya ini diharapkan agar dapat memotivasi anak-anak untuk mempelajari aksara Jawa di luar sekolah. Metode yang diterapkan adalah dengan metode CAL (COMPUTER ASSISTED

LEARNING).

Aksara jawa merupakan peninggalan budaya yang perlu adanya upaya pelestarian. Saat ini banyak siswa yang malas untuk mempelajari aksara jawa karena dianggap sulit dan membosankan. Hal ini adalah anggapan yang salah. Perlu adanya pembenahan dalam pola mengajar agar siswa tidak merasa bosan mempelajari aksara jawa. Pemerintah dan masyarakat mempunyai andil besar dalam pelestarian aksara jawa. Salah satu upaya pemerintah dalam melestarikan aksara jawa adalah dengan memasukkan aksara jawa ke dalam kurikulum pendidikan. Peran media dalam dunia pendidikan dapat membantu pembelajaran. Komputer juga memiliki fungsi sebagai media pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran aksara jawa berbentuk multimedia interaktif. Dari uraian tersebut di atas dapat diambil kesimpulan pentingnya pengembangan media pembelajaran aksara jawa dalam bentuk multimedia interaktif. Penulis mengangkat permasalahan ini berdasarkan alasan tersebut dengan judul “PERANCANGAN CAL (COMPUTER

ASSISTED LEARNING) AKSARA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN”.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian CAL (Computer Assisted Learning)

Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang

(5)

2

memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Dalam berbagai literatur,

e-learning didefinisikan sebagai berikut:

“E-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses “ (Soekartawi, Haryono dan

Librero, 2002).

CAL adalah penggunaan aplikasi multimedia dalam proses belajar. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, video, animasi, music, narator yang diprogramkan berdasarkan teori pembelajaran.

2.1.1 Kelebihan e-learning

Dibandingkan dengan proses belajar mengajar yang konvensional/ tradisional,

e-learning memang memiliki beberapa kelebihan diantaranya :

1. E-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis (dalam kasus tertentu).

2. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/ materi, peserta didik dengan guru maupun sesama peserta didik.

3. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. 4. Kehadiran guru tidak mutlak diperlukan.

5. Kelebihannya yaitu peserta didik dapat merasa senang dan tidak bosan dengan materi yang diajarkan karena menggunakan alat bantu seperti video, audio dan juga dapat menggunakan alat bantu seperti komputer bagi sekolah yang sudah mempunyai peralatan komputer.

2.1.2 Kekurangan e-learning

E-learning juga mempunyai beberapa kelemahan yang cenderung kurang

menguntungkan baik bagi guru, diantaranya :

1. Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-learning ini.

2. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. 3. Keterbatasan jumlah computer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat

pelaksanaan e-learning.

4. Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.

5. Guru banyak yang belum siap menggunakan metode e-learning dan masih mengajar menggunakan metode ceramah serta belum terampil menggunakan fasilitas seperti video dan komputer.

(6)

3

2.1.3 CAL (Computer Aided Learning) memiliki 2 konsep, antara lain:

1. Latih (Drill) dan Praktek (Practice)

Para pengajar menyediakan atau memberikan materi utama untuk para siswa melalui perangkat lunak yang ada sehingga dari perangkat lunak tersebut para siswa dapat melakukan latihan dari soal yang telah disediakan. Dari sana akan terlihat bahwa siswa akan praktek dan belajar secara langsung.

2. Penjelasan (Tutorial)

Materi yang dipresentasikan biasanya lewat teks dan gambar dan dilakukan secara bertahap. Pada tiap tahap diberi penjelasan serta contoh-contoh pemecahan masalah. Untuk menguji pemakai, sistem memberikan pertanyaan yang dijawab oleh siswa, setelah itu dievaluasi oleh sistem, bila dijawab salah maka ada langkah untuk jawaban untuk soal yang benar.1

2.2 Pengertian Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia oleh Ariesto

Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek

multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan

informasi.

Sedangkan Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media

berbasis komputer dan sistem komunikasi yang berperan untuk membina, menyimpan,

mengirim dan menerima informasi yang berisi teks, grafik, audio dan sebagainya. Dari

pernyataan diatas dapat dikatakan bahwa multimedia merupakan

penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video

dengan ciri-ciri interaktif komputer untuk menghasilkan satu tampilan yang menarik.2

Kelebihan pemanfaatan aplikasi multimedia adalah menarik minat dan

pemanfaatan long term memory (otak) karena merupakan gabungan pengaktifan antara

indra pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan computer, yaitu

Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu

mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat

mengingat 50% dari yang dilihat dan dingengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan

1

Soekartiwi.2007.Merancang dan Menyelenggarakan E-learning.Penerbit Ardanan media. 2 Dikutip dari http://digilib.unnes.ac.id tanggal 8 Maret.2010

(7)

4

dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif , dan dapat menjadi tool yang

ampuh untuk pengajaran dan pendidikan.3

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Perancangan Sistem

Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai ”penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian komponennya dengan maksud untuk mendefinisikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan, yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.”4

Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem. Tahapan analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Tahap analisis dilakukan setelah tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem.

Analisis ini dilakukan oleh seseorang yang disebut analis sistem dimana analisis bertugas menemukan kesalahan-kesalahan ataupun juga kelemahan-kelemahan yang terjadi di dalam sistem agar diusulkan perbaikannya.

3.2. Mendefinisikan Masalah

Tahap ini mendefinisikan masalah yang dihadapi oleh para siswa pada sistem lama. Masalah yang dihadapi adalah kurangnya minat belajar. Sesuai dengan masalah tersebut maka usulan sistem yaitu aplikasi pembelajaran berbasis multimedia bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa.

Sistem pembelajaran berbasis multimedia ini merupakan sistem yang menyajikan informasi audio-visual untuk menarik minat para siswa. Informasi audio-visual ini nantinya bentuk informasi yang dapat disampaikan dan diterima oleh indera manusia, yaitu indera pendengaran dan indera penglihatan. Informasi audio-visual biasanya lebih mudah ditangkap karena secara fisologis manusia akan lebih peka jika memakai indera simultan.

3

Suyanto, Mohammad. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi.Yogyakarta. Hal 23

4

Jogiyanto. 2005. Analisis Dan Desain Sistem Informasi. Penerbit Andi Offset. Yogyakarta. Hal 129

(8)

5

No

3.3 Analisis PIECES

Masalah yang dihadapi adalah kegiatan yang belajar mengajar masih

menggunakan sistem secara konvensional sistem ini membuat siswa kurang bersemangat dalam menerima pelajaran. Untuk mengidentifikasi masalah tersebut maka harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pelanggan, Analisis ini sering disebut analisis PIECES (performance, information, control, efficiency, dan service).

3.3.1 Analisis Kinerja Sistem (Performance)

Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui apakah sistem aplikasi yang baru berdampak lebih baik sehingga menjadi lebih efektif atau bahkan memberi dampak lebih buruk terhadap kinerja sistem. Kinerja dapat diukur dari troughtput dan respontime. Troughtput adalah jumlah pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu. Respontime adalah rata-rata waktu tertunda di antara dua transaksi atau pekerjaan ditambah dengan waktu respon untuk menanggapi pekerjaan tersebut.

Tabel 3.3.1 Analisis Kinerja Sistem (Performance)

Kriteria Sistem Baru

1. Waktu tanggap dalam penyampain 1 materi lama karena guru harus menerangkan terlebih dahulu kemudian menuliskan materi dipapan tulis yang sudah diterangkan sebelumnya.

Waktu tanggap untuk menampilkan slide cepat 10 detik dan waktu tanggap yang cepat dapat membantu dalam penyampaian materi hingga tuntas.

3.3.2 Analisis Informasi (Information)

Kualitas dari sebuah informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Tepat waktu, berarti informasi yang akan datang pada penerima tidak boleh terlambat

(9)

6

No

No

sedangkan relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.5

Tabel 3.3.2 Analisis Informasi (Information)

Sistem Lama

Kriteria Sistem Baru

1. Informasi yang disampaikan secara lisan maupun tertulis oleh pengajar, biasanya sering terjadi kesalahan, Karena banyak terdapat huruf jawa yang penulisannya hampir sama

Kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan sistem baru ini lebih lengkap dan lebih jelas sehingga informasi yang disampaikan mudah untuk dimengerti

.3.3 Analisis Ekonomi (Economics)

Analisis ekonomi adalah peningkatan terhadap manfaat-manfaat, keuntungan-keuntungan atau penurunan-penurunan biaya yang terjadi.

Tabel 3.3.3 Analisis Ekonomi (Economics)

Kriteria Sistem Baru

1. Terlalu banyak biaya yang harus dikeluarkan oleh guru atau pengajar hanya untuk pengadaan spidol/ kapur yang akan digunakan dalam penyampaian informasi.

Biaya awal yang dikeluarkan mahal tapi bisa digunakan selamanya sehingga lebih murah dilihat dari siklus waktu yang digunakan.

3.3.4 Analisis Efisiensi (Efficiency)

Analisis efisiensi merupakan analisis yang berhubungan erat dengan peningkatan efisiensi pengoperasian sistem multimedia. Efisiensi berbeda dengan ekonomi, ekonomi berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan. Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya itu digunakan agar tidak mengalami pemborosan.

5

Jogiyanto. 1989.Analisis Dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis.Penerbit Andi Offset.Yogyakarta.Hal 10

(10)

7

No

No

Tabel 3.3.4 Analisis Efisiensi (Efficiency)

Kriteria Sistem Baru

1. Dalam memberikan materi guru masih menggunakan metode monoton sehingga siswa yang menguasai materi hanya 30 %

Dengan sistem baru ini dharapkan siswa yang menguasai materi 80%.

3.3.5 Analisis Pelayanan (Service)

Pelayanan yang dirasakan selama ini dalam penyampaian informasi pembelajaran aksara jawa ini masih sangat kurang menarik. Hal itu dikarenakan sangat lambatnya pelayanan informasi yang diberikan oleh guru tentang proses pembelajaran aksara jawa tersebut. Selain itu, keakuratan data yang diberikan dan tidak mempunyai daya tarik minat (user) maupun konsumen dalam menikmati informasi yang disediakan.

Tabel 3.3.5 Analisis Pelayanan (Service)

Kriteria Sistem Baru

1. Pelayanan yang dirasakan selama ini dalam penyampain informasi pembelajaran aksara jawa bagi siswa kurang menarik karena metode yang digunakan monoton sehingga membuat siswa bosan.

Sistem yang baru ini membuat siswa lebih tertarik dan tidak bosan.

3.4 Merancang Konsep

Pembuatan sebuah aplikasi multimedia yang baik memerlukan suatu pemikiran yang terarah supaya hasilnya sesuai dengan apa yang diharapkan. Oleh karena itu, diperlukan rancangan konsep yang tepat agar apa yang diharapkan dari pembuatan aplikasi tersebut menjadi jelas dan mudah dipahami.

Dalam perancangan konsep aplikasi multimedia interaktif ini dilakukan dengan menentukan materi khususnya yang berkaitan dengan aksara jawa. Selanjutnya materi

Sistem Lama

(11)

8

yang telah ditentukan ini diolah agar dapat disajikan dengan tampilan animasi yang interaktif, menggunakan musik jawa, menggunakan audio dan visual. Perancangan konsep tersebut dilakukan dengan pendekatan strategi kreatif agar aplikasi multimedia interaktif yang dihasilkan menarik dan disukai user, sehingga user diharapkan dapat berkomunikasi langsung dengan aplikasi interaktif ini yaitu dengan memilih tombol-tombol yang disediakan dalam aplikasi, sekaligus user dapat dengan mudah memahami informasi tentang pembelajaran aksara jawa.

3.5 Merancang Isi

Tahap perancangan isi ini bertujuan agar isi dari pelajaran aksara jawa tidak keluar dari akar permasalahan dan disampaikan secara menarik. Rancangan dari isi multimedia yang akan ditampilkan dari tiap menu dan sub-sub menu, adalah sebagai berikut:

1. Kata Pengantar : halaman ini berisi kata pengantar aksara jawa 2. Cerita aji Saja : halaman ini berisikan cerita aji saka

3. Aksara jawa : di halaman ini pengguna dapat memperoleh informasi tentang aksara Jawa pokok yang jumlahnya 20 buah.

4. Sandhangan : tanda yang dipakai sebagai pengubah bunyi di dalam tulisan Jawa.

5. Aksara rekan : digunakan untuk menuliskan aksara vokal yang menjadi suku kata, terutama yang berasal dari bahasa asing, untuk mempertegas pelafalannya.

6. Aksara Mati : untuk menghubungkan suku kata yang tertutup (diakhiri) konsonan dengan suku kata berikutnya

7. Aksara murda : untuk menuliskan kata-kata yang menunjukkan nama gelar, nama diri, nama geografi, nama lembaga pemerintah, dan nama lembaga berbadan hukum.

8. Pada atau Tanda Baca : yang digunakan dalam penulisan kalimat, paragraf dan lainnya.

9. Angka jawa dipakai untuk menyatakan lambang bilangan atau nomor

3.6 Merancang Naskah

Merancang naskah berguna untuk menjabarkan aliran-aliran (urutan) dari tampilan informasi multimedia ini. Pembuatan struktur aplikasi multimedia ini berfungsi untuk mempermudah dalam mengerjakan aplikasi multimedia dan sebagai peta dari level-level yang telah direncanakan. Dalam pembuatan aplikasi multimedia dibutuhkan

(12)

9

dialog, dengan diagram akan terlihat runtutan struktur dengan jelas dan mudah dipahami. Struktur yang digunakan adalah struktur hirarki, karena dapat menunjukkan informasi pada tiap levelnya sehingga pengguna dapat bebas memilih informasi yang dibutuhkan. Untuk urutan penyusunan naskah lebih jelasnya dapat dilihat pada diagram berikut.

Gambar 3.6 Diagram Struktur Rancangan Naskah

Keterangan : Opening Kata Pengantar Menu Utama

A = Cerita Aji Saka B = Aksara Jawa C = Sandhangan D = Aksara Rekan E = Aksara Mati F = Aksara Murda

G = Pada atau Tanda Baca H = Angka Jawa

Kuis

Kata

Pengantar

Menu Utama

Menu Utama

Kuis

Exit

B

A

C

D

E

F

G

H

Opening

I

i

J

(13)

10

I = contoh

J = Kuis Exit

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1. Memproduksi Sistem

Bagian ini dilakukan proses pembuatan elemen -elemen yang diperlukan dan juga melakukan penggabungan dari beberapa software yang digunakan.

Kegiatan sistem salah satunya adalah pembuatan desain grafis yang mendukung semua tampilan aplikasi, mulai dari teks, memasukan animasi, yang nantinya semua elemen tersebut digabungkan dalam software utama dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Macromedia Directory.

4.2 Pembahasan

Suatu media informasi yang baik harus memiliki tampilan yang menarik dan isi yang mudah dimengerti. Demikian juga dengan media informasi proses pembelajaran aksara jawa ini yang memanfaatkan aplikasi multimedia sebagai sarana media informasi. Dengan ini media informasi bisa membantu siswa – siswi dalam mempelajari aksara jawa.

5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang bisa dihimpun penulis selama penelitian dan perancangan sistem aplikasi multimedia ini antara lain:

1. Sistem pembelajaran secara multimedia ini dapat memberikan cara variasi belajar terutama pelajaran Aksara Jawa.

2. Sesuai dengan Analisi PIECES sistem pembelajaran secara multimedia ini dapat memeberikan beberapa kemudahan dan kelebihan antara lain kemudahan dalam cara belajar mengajar,Akurasi data, penghematan dalam pengadaan alat tulis untuk mengajar, Efisiensi dalam bidang SDM, dan proses dalam mendapatkan informasi

3. Sesuai dengan hasil kuisoner yang diperoleh menunjukkan bahwa sekitar 83% atau 8 orang responden menyatakan setuju atau memilih jawaban YA, yang dapat

(14)

11

diambil kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran secara multimedia ini layak untuk digunakan

4. Sistem aplikasi multimedia ini dapat menyajikan informasi dengan lebih baik, dibandingkan dengan sistem konvensional atau sistem lama yang masih bersifat manual yang sudah ada sebelumnya, sehingga aplikasi multimedia ini menjadi alternatif .

5.2 Saran

Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa dalam pembuatan laporan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan, yang kiranya dapat dipertimbangkan oleh penelitian berikutnya antara lain :

1. Akan lebih baik jika pembuatan aplikasi multimedia ini dilengkapi dengan animasi yang bisa mempertegsas meteri

2. Program ini dapat dijadikan media bantu pembelajaran berbentuk multimedia interaktif

3. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan lebih muncul banyak lagi pembelajaran lain berbasis multimedia dengan pokok bahasan yang berbeda.

(15)

12

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, Mohammad, 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”.Penerbit Andi Offset .Yogyakarta.

Suyanto, Mohammad. 2004.Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.Penerbit Andi Offset . Yogyakarta.

Hendi hendratman, 2005.The Magic of Macromedia Director.Penerbit Informatika Bandung

Fatah, Amir,2004.Modul Multimedia SI ”STMIK AMIKOM , Yogyakarta.

Tohir Ismail, “Perancangan Multimedia (Multimedia Lanjut)” STMIK AMIKOM Yogyakarta. Prof.Dr.Soekartiwi,2007. merancang dan menyelenggarakan e-learning ardana media Hanif Al Fatta,2007.Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing & Organisasi Modern.Penerbit Andi.Yogyakarta

http://www.asep-bs.web.ugmac.id http://digilib.unnes.ac.id

Gambar

Tabel 3.3.1 Analisis Kinerja Sistem (Performance)
Tabel 3.3.2 Analisis Informasi (Information)
Tabel 3.3.4 Analisis Efisiensi (Efficiency)
Gambar 3.6  Diagram Struktur Rancangan Naskah

Referensi

Dokumen terkait

Prospek kedepan yang masih terbuka luas sebagai pembari layanan perawatan komputer baik cpu, laptop ataupun notebook yang harus selalu upgrade aplikasi ataupun

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah yang berjudul Sifat Fisik Kimia dan Organoleptik

Untuk membantu dalam proses pengujian, pesan rahasia (passphrase) dituliskan kedalam sebuah citra seperti layaknya sistem CAPTCHA yang dihasilkan secara random dengan ukuran

Rectifier atau Charger sering disebut juga Konverter adalah suatu rangkaian alat listrik untuk mengubah arus listrik bolak-balik (AC) menjadi arus searah (DC) yang

Hasil yang didapat menunjukkan bahwa ekstrak purwoceng yang diberikan dengan dosis 5 g/kg pakan berpengaruh nyata terhadap perkembangan tubulus seminiferus (p<0,05),

Namun demikian, karena pengembangan kompetensi keguruan bukan menjadi kewenangan PPPG Pertanian dan merupakan kewenangan PPPG Keguruan, maka permasalahan guru kejuruan pertanian

Dilihat dari nilai rata-rata agregat koefisien maka dapat dikatakan bahwa model GARCH (49,28%) adalah model yang baik dalam menjelaskan kapasitas volatilitas historis terhadap