(STUDI KASUS : PT. PUTRA ASMAN NAINGGOLAN YOGYAKARTA)
I PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang berkembang dengan pesatnya, informasi yang up to date dan akurat serta mudah didapatkan sangat dibutuhkan masyarakat. Salah satu media dari perkembangan teknologi informasi yang menggunakan internet adalah website. Website merupakan halaman internet yang berisi informasi yang dapat diakses secara cepat. Melalui adanya website, kini masyarakat dapat dengan mudah mengakses berbagai macam informasi lewat internet. Pemanfaatan teknologi informasi berbasis web juga sangat dibutuhkan oleh perusahaan untuk memberikan informasi yang akurat kepada masyarakat, sehingga dapat meningkatkan produktifitas dan kinerja yang dapat menunjang kegiatannya.
PT. Putra Asman Nainggolan (PAN) Yogyakarta adalah sebuah perusahaan yang bekerjasama dengan beberapa bank di Indonesia, seperti bank BRI, bank BNI, bank Bukopin, bank Permata dan bank Mega, yang menerima sebagian tugas penagihan dan pembayaran kredit bermasalah nasabah bank tersebut. Hingga pada saat ini PT. PAN menangani ribuan nasabah yang telah diserahkan oleh bank kepada PT. PAN, dan dalam proses penagihan dan penerimaan uang pembayaran kredit nasabah, PT. PAN memiliki karyawan yang disebut FC (Field Consultant) yang tugasnya bertanggung jawab untuk melakukan penagihan dan menerima uang pembayaran kredit dari nasabah, yang kemudian uang pembayaran tersebut harus diserahkan ke bagian
Administrasi PT. PAN untuk didata dan diserahkan ke bagian pembayaran kredit pada bank bersangkutan.
Permasalahan yang sering terjadi hingga pada saat ini adanya uang pembayaran kredit nasabah yang tidak diserahkan (missing payment) oleh FC kepada Admin PT. PAN dan penyerahan uang pembayaran nasabah yang tertunda (pending payment), hal ini dikarenakan PT. PAN belum mempunyai sistem informasi yang mudah diakses oleh nasabah untuk melihat update informasi pembayaran kredit oleh nasabah. Permasalahan yang terjadi ini dapat menyebabkan kehilangan kepercayaan nasabah terhadap agency yang menanganinya, serta menyebabkan kesulitan dalam hal pembuatan laporan pembayaran kredit nasabah oleh admin PT. PAN kepada pihak bank.
Tujuan dari penelitian ini antara lain adalah merancang website untuk sistem informasi pembayaran kredit nasabah PT. PAN Yogyakarta agar bisa memberikan informasi pembayaran kredit nasabah yang up to date dan akurat kepada nasabah PT. PAN Yogyakarta.
II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Dasar Program
Menurut Jogiyanto (2005:22) menjelaskan bahwa program merupakan suatu kegiatan prinsip yang sudah ditentukan dan dilaksanakan organisasi dengan tujuan untuk menerapkanstrategi yang sudah disusun. Sedangkan Nugroho (2011:121) menyebutkan bahwa Pemrograman berorientasi objek (OOP) merupakan suatu cara yang baru dalam
IMPLEMENTASI INFORMASI PEMBAYARAN KREDIT BERBASIS WEB
(STUDI KASUS : PT. PUTRA ASMAN NAINGGOLAN YOGYAKARTA)
Lamhot Hutapea1, Elly Muningsih2
AMIK BSI Yogyakarta
1[email protected], 2[email protected]
Abstract
The use of web-based information technology is needed by the company to provide accurate information to the public, so as to increase productivity and performance to support its activities. Similarly, PT. Asman son Nainggolan (PAN) Yogyakarta that handles billing and payments problem loans bank customers who do not use the website as a medium of information for its customers so that delays in the provision of customer payment information and customer credit remaining a problem that frequently arises. Website design using Macromedia Dreamweaver 8, which may facilitate the development of applications in the making. Software development and testing using the Waterfall method using the Black Box Testing. Results from this study is a web-based information system that allows customers to get information payment and the remaining credit. Besides web also creates a good system that is effective and efficient in supporting the activities of PT. Asman son Nainggolan Yogyakarta.
berpikir atau berlogika untuk menghadapi masalah yang akan diatasi dengan komputer. Pemrograman berorientasi objek (OOP) bertujuan untuk memecahkan masalah serta mempermudah suatu pekerjaan atau yang lainnya sesuai yang diinginkan oleh user. Konsep utama dari OOP adalah objek, objek adalah konsep atau abstraksi tentang sesuatu yang memiliki arti bagi aplikasi yang akan dikembangkan. Objek biasanya berupa kata benda. Namun objek dalam konteks OOP bukan hanya objek nyata yang bisa diraba dan dilihat secara kasat mata, seperti manusia, mobil, pesawat terbang, sapi, kuda dan sebagainya, namun juga menyangkut entitas-entitas konseptual, seperti rumus persamaan kuadrat, liberalisme, dan sebagainya.
2.2 Sistem Informasi dan Sistem Perkreditan
Sistem merupakan jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama dan melakukan kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran (Jogiyanto, 2005). Sedangkan informasi disebutkan sebagai data yang diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna juga memberi arti bagi yang menerimanya (Jogiyanto, 2005).
Dan defenisi sistem informasi menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis dalam Jogiyanto (2005:11) dinyatakan bahwa sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung suatu operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan.
Sistem Perkreditan
Menurut Taswan (2010:309) mengemukakan bahwa pengertian kredit yang telah menyebutkan bahwa kredit adalah penyediaan uang atau tagihan yang dapat dipersamakan dengan itu, berdasarkan persetujuan pinjam-meminjam antara pihak bank dengan pihak lain, peminjam berkewajiban melunasi utangnya setelah jangka waktu tertentu dengan jumlah bunga atau bagi hasil yang telah ditetapkan. Definisi ini sesuai dengan UU No. 10 Tahun 1998 tentang Perbankan (revisi UU No. 14 Tahun 1992).
2.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
Salah satu cara permodelan data adalah dengan Entity Relationship Diagram (ERD). Menurut Fatta (2007:121) menjelaskan bahwa ”ERD adalah gambar atau diagram yang menunjukkan informasi dibuat, disimpan dan digunakan dalam sistem bisnis”. Entitas biasanya menggambarkan jenis informasi yang sama. Dalam entitas digunakan untuk menghubungkan antar entitas yang sekaligus menunjukkan hubungan antar data, yang akhirnya ERD bisa juga digunakan untuk menunjukkan aturan-aturan bisnis yang ada pada sistem informasi yang akan dibangun. Beberapa
poin yang harus diperhatikan dalam menggunakan ERD untuk menunjukkan aturan bisnis yaitu: 1. Aturan bisnis adalah batasan yang harus diikuti ketika sistem beroperasi.
2. Simbol ERD hanya menunjukkan satu instance dari entitas harus ada sebelum instance lain dari suatu entitas. Sebagai contoh: seorang dokter harus ada sebelum perjanjian ketemu dengan dokter dibuat.
3. Simbol ERD dapat menunjukkan ketika salah satu instance dari suatu entitas dapat direlasikan dengan satu anggota atau lebih dari entitas lainnya. sebagai contoh, satu dokter bisa memiliki banyak pasien, satu pasien bisa jadi hanya memiliki satu dokter utama.
4. Simbol ERD juga menunjukkan ketika eksistensi dari suatu instance dalam suatu entity adalah opsional untuk sebuah relasi dengan instance lain dari suatu entitas. Sebagai contoh, pasien mungkin memiliki atau mungkin tidak memiliki biaya asuransi.
ERD terbagi atas tiga komponen, yaitu entitas (entity), atribut (attribute), dan relasi atau hubungan (relation). Atribut atau field berperan sebagai penjelas dari entitas, dan relasi atau hubungan menunjukkan hubungan yang terjadi antara dua entitas.
2.4 Logical Record Structured (LRS)
Menurut Frieyadie (2007:13) menjelaskan bahwa LRS merupakan suatu hasil dari pemodelan Entity Relationship (ER) beserta dengan atributnya sehingga bisa terlihat hubungan-hubungan antar entitas yang ada. LRS bertujuan untuk menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan foreign key (FK). Hal yang perlu diperhatikan untuk mengubah ERD kedalam bentuk LRS yaitu tingkat hubungan (cardinality) apakah 1:1, 1:M atau M:M
2.5 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasikan, serta mengonstruksi bangunan dasar sistem perangkat lunak, termasuk melibatkan permodelan aturan-aturan bisnis (Nugroho, 2011:119). UML merupakan perkakas utama untuk analisis dan perancangan sistem berorientasi objek. UML biasa digunakan untuk:
1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum dibuat dengan use case dan actor.
2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum dibuat dengan interaction diagrams.
3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class diagrams.
(STUDI KASUS : PT. PUTRA ASMAN NAINGGOLAN YOGYAKARTA) 4. Membuat model behavior (yang
menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem) dengan state transition diagrams. 5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik
menggunakan component dan development diagrams.
6. Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereotypes.
Empat diagram UML yang biasa digunakan dalam OOP adalah sebagai berikut:
1. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
2. Use Case Diagram
Menggambarkan fungsi dari sebuah sistem, apa yang diperbuat sistem, presentasi interaksi antara aktor dengan sistem, pekerjaan tertentu, misalnya sistem pinjam buku diperpustakaan. Komponen use case diagram terdiri dari : Actor, use dan relation. Aktor adalah pemain, sedangkan use case adalah apa yang dimainkan/dilakukannya dengan relation sebagai penunjuknya.
3. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
2.6 Pengujian Web (Black Box)
Pengujian sistem merupakan suatu proses eksekusi sistem perangkat lunak untuk menentukan apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan spesifikasi sistem yang berjalan sesuai dengan lingkungan yang diinginkan (Fatta, 2007:169). Pengujian sistem sering diasosiasikan dengan pencarian bug, ketidaksempurnaan program, kesalahan pada baris program yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem perangkat lunak, salah satu pengujiannya adalah pengujian unit yang digunakan untuk menguji setiap modul untuk
menjamin setiap modul menjalankan fungsinya dengan baik, metode yang dapat digunakan untuk pengujian unit salah satu nya adalah black box testing.
III Metode Penelitian
a. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, dalam hal ini penulis melakukan observasi di PT. PAN Cab. Yogyakarta pada bagian Administrasi pembayaran kredit.
2. Studi Pustaka
Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapi data-data yang diperoleh dengan membaca dan mempelajari dari buku-buku dan data-data yang relevan dan tentu saja yang ada hubungannya dengan masalah yang akan dibahas.
3.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Metafora bertingkat atau air terjun (waterfall) merupakan suatu metode yang digunakan untuk menggambarkan bahwa keluaran dari suatu tahap merupakan masukan untuk tahap berikutnya (Mulyanto, 2009:243). Tahapan dalam waterfall terdiri atas:
1. System / Information engineering, merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.
2. Analisis, merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunas.
3. Design, adalah tahap penerjemahan data yang dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
4. Coding, merupakan tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemograman tertentu.
5. Pengujian, merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
6. Maintenance, menjadi tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.
Gambar 1. Diagram Waterfall menurut Sommerville
IV PEMBAHASAN DAN HASIL 4.1 Identifikasi Kebutuhan
Identifikasi kebutuhan diperoleh berdasarkan kebutuhan pengguna dan kebutuhan sistem dari website sistem informasi pembayaran kredit PT. Putra Asman Nainggolan. Dalam website ini terdapat tiga pengguna yang dapat saling berinteraksi dalam lingkungan sistem, yaitu: User, Nasabah dan Admin. Ketiga pengguna tersebut memiliki karakteristik interaksi dengan sistem yang berbeda-beda dan memiliki kebutuhan informasi yang berbeda-beda, seperti berikut
a. Kebutuhan User
1) Mengetahui informasi profil perusahaan PT. PAN, informasi tentang FC yang bertugas dilapangan, serta kontak untuk menghubungi PT.PAN secara langsung. 2) Mengirim pertanyaan dan pesan user lewat
website ke PT. PAN. b. Kebutuhan Nasabah
1) Mengecek update pembayaran yang telah diserahkan nasabah ke FC.
2) Mengecek sisa kredit nasabah.
3) Mengirimkan komplain pelayanan FC, apabila terdapat masalah dalam proses penangangan FC terhadap nasabah.
c. Kebutuhan Admin
1) Mengelola data nasabah, untuk mengedit dan menghapus data nasabah.
2) Menginput pembayaran nasabah untuk memberikan informasi pembayaran kepada nasabah perihal pembayaran yang telah diterima admin dari FC.
3) Menerima komplain pelayanan FC dari nasabah sebagai acuan peningkatan mutu pelayanan terhadap nasabah.
4) Melihat laporan pembayaran nasabah tiap bulannya.
4.2 Use Case Diagram Input Pembayaran Kredit Nasabah
Gambar 2. Use Case Diagram Input Pembayaran Kredit Nasabah
4.3 Basis Data
Perancangan basis data menghasilkan pemetaan tabel-tabel yang digambarkan dengan Entity Relationship Diagram (ERD) dan Logical Relational Structure (LRS) ditampilkan pada gambar berikut :
Nasabah isi Aplikasi id Nasabah card_num nama_nasabah bill birth addr phone addr2 phone2 ass_dte exp_dte bank id_aplikasi card_num tgl_pengajuan diskon tenor cicil tgl_cicil kd_fc id_admin terima Field kd_fc nm_cf no_ktp alamat telp foto tagih Pembayaran id_pay card_num tgl_pay bsr_pay kd_fc id_admin serah Admin info id_admin nama_login password role foto card_num billing diskon tgl_pay pembayaran sisa kredit keterangan kd_fc id_admin card_num kd_fc kd_fc id_admin 1 1 M 1 M M 1 M M M
Gambar 3. Entity Relationship Diagram
uc Admin
Admin Input data nasabah
Input aplikasi kredit nasabah
Input data Field Consultan (FC)
Input data pembayaran nasabah
Edit dan Hapus data Nasabah
(STUDI KASUS : PT. PUTRA ASMAN NAINGGOLAN YOGYAKARTA) Nasabah Aplikasi id Nasabah card_num nama_nasabah bill birth addr phone addr2 phone2 ass_dte exp_dte bank id_aplikasi card_num tgl_pengajuan diskon tenor cicil tgl_cicil kd_fc id_admin Field kd_fc nm_cf no_ktp alamat telp foto Pembayaran id_pay card_num tgl_pay bsr_pay kd_fc id_admin Admin id_admin nama_login password role foto card_num billing diskon tgl_pay pembayaran sisa kredit keterangan kd_fc id_admin card_num kd_fc kd_fc id_admin id_admin Info card_num
Gambar 4. Logical Record Structure 4.4 Rancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Menjelaskan kelas-kelas yang terdapat pada website sistem informasi pembayaran kredit PT. PAN dan menggambarkan sejumlah objek dan pesan-pesan yang dilewati diantara objek-objek ini dalam suatu use case.
1. Class Diagram
Gambar 5. Class Diagram
2. Sequence Diagram
Gambar 6. Sequence Diagram Pembayaran 4.5 Implementasi dan Pengujian Unit
a. Implementasi
Implementasi rancangan antar muka pada Perancangan website untuk sistem informasi pembayaran kredit PT. Putra Asman Nainggolan Yogyakarta terdiri atas :
1. Halaman Index User
User tidak harus melakukan login untuk dapat masuk ke halaman index user, dan dapat memilih menu yang ingin ditampilkan
Gambar 7. Halaman Index User
2. Halaman Index Nasabah Info Pembayaran Nasabah harus melakukan login untuk dapat masuk ke halaman index nasabah, dan memilih menu Info Pembayaran yang ada di daftar menu.
Gambar 8. Tampilan Halaman Index Nasabah Info Pembayaran
b. Pengujian Unit
Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box Halaman Input Data Pembayaran Nasabah
N o Skenario pengujian Test case Hasil yang diharapkan Hasil pengu jian Kesi mpula n 1 No. Kartu, Tanggal Pembaya ran, Besar Pembaya ran, dan Kode FC tidak diisi atau salah satunya tidak diisi dan yang lainnya diisi kemudia n klik Simpan No. Kartu : (koson g) Tangg al Pemba yaran : (koson g) Besar Pemba yaran : (koson g) Kode FC : (koson g) Sistem akan menolak untuk menyimpa n data pembayara n dan menampilk an ”Isi isian ini” Sesuai harap an Valid 2 No. Kartu diisi salah, Tanggal Pembayaran , Besar Pembayaran , dan Kode No. Kartu : 01594 39048 15470 Sistem akan menolak untuk menyimpa n data pembayara Sesuai harap an Valid
class Use Case Model
Nasabah id_nasabah : text card_num: text nama_nasabah: text bill : double birth : date addr : text phone : text addr2 : text phone2 : text ass_dte : date exp_dte : date bank : date Tambah Simpan Batal Edit Hapus Cari Keluar Aplikasi id_aplikasi : text card_num : text tgl_pengajuan : date diskon : doubel tenor : int cicil : doubel tgl_cicil : date kd_fc : text id_admin : text Tambah Simpan Batal Edit Hapus Cari Keluar Field kd_fc : text nm_cf : text no_ktp : text alamat : text telp : text foto : text Tambah Simpan Batal Edit Hapus Cari Keluar Pembayaran id_pay : text card_num : text tgl_pay : date bsr_pay : doubel kd_fc : text id_admin : text Tambah Simpan Batal Edit Hapus Cari Keluar 1 1 isi 1..* 1 terima 1..* 1..* tagih Admin id_admin nama_login password role foto Tambah Simpan Batal Hapus Cari Keluar 1..* 1 Serah sd Sequence Pembayaran
Adm i n Form Pem bayaran Control Data Pem bayaran
Nasabah Open Pem bayaran()
Input No. Kartu() Input Data Pem bayaran()
Si m pan() Batal () Edi t() Hapus() Cari () Kel uar() Si m pan() Si m pan()
FC diisi kemudian klik Simpan 4 (salah) Tangg al Pemba yaran : 28-07-2014 Besar Pemba yaran : 40000 0 Kode FC : 1002 n dan menampilk an ”No. Kartu salah” 3 No. Kartu diisi benar, Tanggal Pembayaran , Besar Pembayaran , dan Kode FC diisi kemudian klik Simpan No. Kartu : 51894 39048 15470 4 (benar ) Tangg al Pemba yaran : 28-07-2014 Besar Pemba yaran : 40000 0 Kode FC : 1002 Sistem akan menyimpa n data pembayara n dan menampilk an ”Data anda telah berhasil tersimpan” Sesuai harap an Valid
4.6 Spesifikasi Sistem Komputer
Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan website untuk sistem informasi pembayaran kredit PT. Putra Asman Nainggolan Yogyakarta. Adapun spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam mendukung perancangan website ini yaitu :
a. Processor : AMD Dual Core Processor E 300 (1,3 GHz)
b. RAM : 2 Gb DDR3 c. Harddisk : 320 Gb d. Monitor : SVGA 14”
e. Keryboard : Standard PS/2 Keyboard f. Mouse : Standard Mouse
V PENUTUP
1. Kesimpulan
Dari pembahasan dan penjelasan semua materi sebelumnya, maka penelitian ini mengambil beberapa kesimpulan, yaitu melalui sistem informasi yang berbasis web, nasabah dan masyarakat umum dapat dengan mudah mendapatkan profil dan informasi tentang Perusahaan PT. Putra Asman Nainggolan. Selain itu melalui sistem informasi yang berbasis web serta up to date, dapat meningkatkan mutu pelayanan PT. Putra Asman Nainggolan bagi nasabahnya yang
membutuhkan informasi yang up to date perihal tagihan kredit mereka.
Saran untuk penelitian berikutnya adalah dari segi tampilan dan informasi bisa dikembangkan lagi. Dan web sebaiknya selalu di update oleh admin untuk data pembayaran nasabah setiap kali nasabah melakukan pembayaran, sehingga nasabah dapat melihat update tagihan kredit mereka.
Daftar Pustaka
Frieyadie. 2007. Belajar Sendiri Pemograman Dabase Menggunakan FoxPro 9.0. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
Jogiyanto. 2005. Analisis & Desain. Yogyakarta : Andi
Nugroho, Adi. 2011. Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data. Yogyakarta : Andi.
Nugroho, Bunafit. 2009. Latihan Membuat Aplikasi Web PHP dan MySQL dengan Dreamweaver MX (6,7,2004) dan 8. Yogyakarta : Gava Media.
Taswan, Cand. 2010. Manajemen Perbankan. Yogyakarta : Upp STIM YKPN.