• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan film animasi di dunia telah menciptakan berbagai karakteristik animasi dari hasil yang telah dibuat. Hasil yang telah dibuat tersebut adalah dari bebrapa studio film animasi yaitu, film animasi dari Amerika, Eropa hingga Asia, khususnya film animasi Jepang yang memiliki karakteristik tersendiri. Karakteristik tersebut menjadi sebuah pembeda antara film animasi Jepang, film animasi Amerika dan Eropa. Menurut Donald Richie dalam bukunya Japanese Cinema adalah,

If the American film is strongest in action, and if the European is strongest in character, then the Japanese film is richest in mood or atmosphere, in presenting characters in their own surroundings. (Richie, 1961: 1)

Jepang adalah salah satu negara yang memiliki perkembangan pada dunia film, khususnya perkembangan pada film animasi Jepang. Film animasi Jepang sangat terkenal di Indonesia. Film animasi Jepang yang sangat terkenal di Indonesia dan masih diingat hingga saat ini yaitu, Pimen, Shin Chan, Chibi Maruko Chan, Doraemon dan masih banyak lagi. Film ini merupakan film animasi Jepang legendaris yang sangat terkenal di Indonesia. Adapun film animasi Jepang legendaris yang sangat popular hingga saat ini yaitu film Serial Doraemon.

Film serial Doraemon sebagai film animasi legendaris Indonesia telah menciptakan apresiasi yang baik bagi anak Indonesia. Film serial Doraemon merupakan salah satu bukti nyata dari perkembangan film animasi Jepang. Masyarakat Jepang mengenal istilah animasi Jepang sebagai anime. Anime adalah istilah yang digunakan untuk menyebutkan film animasi atau kartun Jepang. Kata tersebut berasal dari kata animation yang dalam pelafalan bahasa Jepang menjadi animeshon. Kata tersebut kemudian disingkat menjadi anime. Meskipun pada dasarnya anime tidak

(2)

dimaksudkan khusus untuk komik Jepang, tetapi kebanyakan orang menggunakan kata tersebut untuk membedakan antara film animasi Jepang dan non-Jepang.

Pada tahun 1979 Doraemon diadopsi menjadi sebuah serial TV dalam bentuk anime. Serial TV Doraemon di sutradari oleh Tsutomu Shibayama, yang dibuat oleh studio animasi Shin-e Animation dan ditayangkan pertama kali di stasiun TV Asahi pada tanggal 2 April 1979. (Fatonah, 2008:4). Karakter pada film Doraemon yang dibuat oleh studio animasi Shin-e Animation ini semakin mempertegas karakter aslinya dari masing–masing tokoh utama pada serial film Doraemon.

Di pertengahan tahun 2014, diterbitkannya inovasi terbaru dari serial film Doraemon, yang memperlihatkan perkembangan karakter dari serial film Doraemon itu sendiri ke versi 3 dimensinya. Tepat pada tanggal 8 agustus 2014 telah dirilis film Doraemon versi 3 dimensi oleh Trick Block Co Animation Studio yang berjudul Doraemon Stand By Me. Film Doraemon Stand By Me ini membuat penonton kagum akan animasi yang dibuat, karena karakteristik dari serial film Doraemon sendiri semakin dipertegas. Film Doraemon Stand By Me ini terlihat sungguh nyata, sehingga inti dari film tersebut dapat tersampaikan dengan baik kepada penonton. Film Doraemon Stand By Me, memiliki karakter yang sangat terlihat nyata salah satunya yaitu karakter Nobita. Pada film ini, Nobita yang kita kenal dari komik ataupun serial film Doraemon, memiliki karakteristik tampilan yang sangat standar, kini pada film Doraemon Stand By Me karakteristik tampilan dapat terlihat sungguh nyata dengan pencitraannya. “Inilah yang membuat citra mengartikulasikan makna dan hasrat, dengan cara yang tidak dilakukan bahasa (kata-kata), citra lebih terkait dengan fantasi.” (Lubis, 2014:149)

Tokoh Nobita pada Film Doraemon Stand By Me, diperankan dengan dua karakter yang sama namun berbeda, yang pertama adanya karakter Nobita kecil dan kedua, adanya karakter Nobita dewasa. Inilah kemudian diperlihatkan sebuah perkembangan karakter Nobita kecil

(3)

tumbuh menjadi dewasa pada film Doraemon Stand By Me. Dari sinilah awal mula identitas karakter Nobita diperlihatkan.

Kemudian dari masalah ini penulis mengidentifikasi permasalahan, yaitu adanya perkembangan identitas karakter Nobita pada film Doraemon Stand By Me. Dari konten cerita pada film Doraemon Stand By Me, sasaran ceritanya tidak diperuntukkan untuk anak–anak lagi, melainkan masuk pada konten cerita dewasa. Inilah yang memperlihatkan bahwa, “film adalah bentuk seni yang menempatkan citra dalam kedudukan utama, terutama pada era teknologi tinggi ini, film merupakan ‘mesin pencitraan’.” (Lubis, 2015:149)

Adanya unsur pencitraan sebuah karakter yang disuguhkan pada film tersebut membuat suatu tanda visual pada karakter Nobita. Tanda visual dapat didefinisikan secara sederhana sebagai “tanda yang dikonstruksi dengan sebuah penanda visual, yang artinya dengan penanda yang dapat dilihat (bukan didengar, disentuh, dikecap, atau dicium)” (Danesi, 2011:75). Tanda visual karakter Nobita pada film Doraemon Stand By Me adalah awal dari bentuk transformasi identitas yang disuguhkan.

Pada film ini, memperlihatkan bagaimana transformasi identitas karakter yang dimainkan oleh Nobita mempengaruhi semua jalannya cerita, mulai dari sikap, sifat dan watak pada Nobita. “Sikap adalah sikap tubuh, tokoh atau bentuk tubuh, cara berdiri, tegak teratur, atau dipersiapkan untuk bertindak”. Sikap yang dimaksud disini adalah sikap dari karakter Nobita, pada film Doraemon Stand By Me, tokoh Nobita memiliki sikap yang sangat lamban, terlihat pada sikap tubuhnya yang selalu tidak bersemangat. Kemudian sifat, “sifat adalah rupa dan keadaan yang tampak pada sesuatu benda, keadaan yang menurut kodratnya ada pada suatu orang, benda dan sebagainya”. Sifat yang dimaksud disni adalah sifat dari karakter Nobita, dimana sifat atau kodrat dari karakter Nobita sendiri telah diciptakan dengan karakter yang sangat ceroboh. Dan watak, dalam kamus Bahasa Indonesia “watak adalah sifat batin manusia yang mempengaruhi segenap pikiran dan perbuatannya”. Watak yang

(4)

dimaksud disini adalah watak tokoh Nobita yang pemalas, karena adanya watak Nobita yang pemalas, ini menyebabkan Nobita menjadi sangat ceroboh dan tidak bersemangat.

Kemudian visual karakter Nobita juga dapat mempengaruhi sahabat-sahabatnya yang terbukti dengan adanya sikap Nobita yang penakut dan akhirnya dapat dijahili oleh Giant atau Big G dan Suneo. Kemudian sifat Nobita yang ceroboh, sifat ceroboh ini awal mula ia harus bergantung dengan alat dari Doraemon, dan wataknya yang memiliki ambisi hingga jatuh cinta terhadap Shizuka, inilah salah satu kunci yang membuat Nobita bersemangat untuk pergi ke sekolah.

Dari pembahasan diatas, didapat teori untuk proses pengkajian. Kemudian dilakukan pengkajian bahwa, transformasi visual karakter Nobita meliputi bentuk, kostum, dan kepribadian. Transformasi visual karakter yang dimaksud disini adalah dengan pembagian elemen visual karakter dengan menggunakan metode Manga Matrix. Pada pembagian elemen visual, teridentifikasi bahwa, adanya perubahan bentuk karakter Nobita anak-anak, menjadi Nobita dewasa pada konten ceritanya. Inilah yang membuat Nobita mengalami transformasi identitas visual. Kemudian pada pengkajian identitas visual karakter Nobita, peneliti menggunakan semiotika Pierce untuk mendapatkan identitas visual karakter Nobita, yang terbaca melalui pengkajian pada representamen, object dan interpretan pada film Doraemon Stand By Me, melalui adegan yang dipilih.

Pada proses pengkajian, ditemukan adanya Identitas visual karakter Nobita yang meliputi, identitas diri, identitas sosial, dan identitas politik. Identitas visual karakter Nobita yang paling kuat adalah identitas politik karena, identitas politik adalah turunan dari politik budaya, dan dengan demikian juga berurusan dengan “kekuasaan untuk menamai” dan untuk membuat sejumlah deskripsi tertentu “lebih akrab” (stick), (Barker 2014:134). Identitas politik yang terdapat pada visual karakter Nobita antara lain, seperti bentuk mata Nobita yang besar, ciri khas aksesoris yang digunakan Nobita seperti kaca mata bulatnya, kostum yang digunakan oleh Nobita kecil dan Nobita dewasa, kepribadian Nobita yang

(5)

sangat memiliki ciri khas hingga pembawaan Nobita yang mempengaruhi lingkungannya.

Berdasarkan semua paparan di atas, penulis menjadi tertarik untuk menjadikan karakter Nobita sebagai objek penelitian. Adapun tujuan dari penelitian ini, untuk mengetahui tokoh Nobita secara mendalam, dalam arti akan diadakan sebuah penelitian yang fokus pada visual karakter Nobita, dimana visual karakter tersebut membawa sebuah perkembangan identitas yang terdapat pada karakter Nobita dalam film Doraemon : Stand By Me.

(6)

1.2 Identifikasi Masalah

Alasan penulis memilih visual karakter dari Nobita karena dari visual karakter itu sendiri terdapat perkembangan identitas di dalamnya, yaitu:

1. Karakter Nobita adalah tokoh yang sangat berpengaruh pada film Doraemon Stand By Me.

2. Eksistensi dari film Doraemon ini, membuat visual karakter Nobita anak-anak dan Nobita dewasa terasa berbeda.

3. Terjadi transformasi visual karakter Nobita anak-anak menjadi karakter Nobita dewasa.

4. Identitas visual Nobita mengalami pergeseran dan perkembangan. 5. Sasaran cerita Nobita bukan untuk anak–anak lagi, melainkan masuk

pada konten cerita dewasa.

6. Terdapat unsur pencitraan sebuah karakter yang disuguhkan pada film tersebut.

7. Tokoh Nobita mempengaruhi semua jalannya cerita, mulai sikap, sifat dan wataknya.

8. Terdapat politik identitas yang menjadi turunan budaya pada karakter Nobita.

9. Terdapat pencitraan karakter, yang diperankan oleh Nobita sebagai ikon budaya Jepang, pada film Doraemon Stand By Me.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini, yaitu penulis fokus untuk mengkaji bagaimana transformasi visual karakter Nobita, dan bagaimana identitas visual karakter Nobita dalam film Doraemon Stand By Me.

(7)

1.4 Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada analisis ini adalah:

1. Bagaimana transformasi visual karakter Nobita dalam film Doraemon Stand By Me?

2. Bagaimana identitas visual karakter Nobita dalam film Doraemon Stand By Me?

1.5 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk memahami transformasi visual karakter Nobita dalam film Doraemon Stand By Me.

2. Untuk memahami identitas visual karakter Nobita dalam film Doraemon Stand By Me.

1.6 Manfaat Penelitian 1.6.1 Manfaat Teoritis

• Pada penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan tentang visual karakter.

• Pada penelitian ini diharapkan dapat memahami kajian tentang metode manga matrix. Sebuah metode dengan pembedahan struktur karakter yang dibagi dalam 3 matrix yaitu, form matrix, costume matrix dan personality matrix.

• Pada penelitian ini diharapkan dapat memahami kajian tentang semiotika dalam sebuah identitas untuk membedah objek yang diteliti.

• Pada penelitian ini, diharapkan dapat menunjang hasil penelitian dari metode kualitatif, pendekatan cultural studies sebagai identitas, dan analisis semiotika yang digunakan pada proses penelitian.

• Penelitian ini perlu dilakukan, karena melihat visual karakter tokoh Nobita memiliki permasalahan menarik yang harus diteliti, yaitu

(8)

Pada segi visual karakter, dimana visual karakter nobita memiliki sebuah identitas yang dapat dikategorikan dalam identitas politik. 1.6.2 Manfaat Praktis

• Bagi Penelitian Film Animasi

Sebagai sebuah media untuk membedah visual karakter sebagai identitas politik dalam dunia film animasi, khususnya pada visual Karakter agar karakter yang diciptakan bukan hanya untuk sekedar jadi, melainkan memiliki identitas dan makna yang terkandung di dalamnya.

• Bagi Pemerintah

Agar pemerintah memperhatikan dunia film animasi, khususnya animasi di Indonesia, agar film – film animasi di Indonesia memiliki referensi kreatifitas dalam hal identitas untuk membuat visual karakter animasi, yang akan dikenal dan diingat di dalam maupun luar negeri, dan untuk memperkenalkan visual karakter melalui film animasinya. • Bagi Masyarakat

Diharapkan dapat menerima dengan baik maksud dari film animasi yang ada di Indonesia. Untuk menunjang kreatifitas anak, pendidikan hingga sebagai sarana kritik kebudayaan di Indonesia.

(9)

1.7 Metodologi Penelitian

Untuk mendukung penelitian ini, maka penulis menggunakan metode penelitian kualitatif. Menurut Yusuf (2014:328) “Penelitian kualitatif mencari makna, pemahaman, pengertian, verstehen tentang suatu fenomena, kejadian, maupun kehidupan manusia dengan terlibat langsung dan/atau tidak langsung dalam setting yang diteliti, kontekstual dan menyeluruh”. Pada penelitian ini, akhirnya peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif untuk menjelaskan, tahap demi tahap dan makna yang disimpulkan selama proses penelitian berlangsung, mulai dari awal sampai akhir, yang bersifat naratif.

Kemudian peneliti menggunakan pendekatan cultural studies yang berfokus pada sebuah Identitas. Peneliti mencoba mengerti makna dari suatu kejadian atau peristiwa yang dibawa oleh karakter Nobita pada film Doraemon Stand By Me dari mise-en-scene agar mendapatkan sebuah identitas visual yang ingin peneliti cari.

1.7.1 Metode Pengumpulan Data

Adapun metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu menggunakan tehnik:

a) Observasi

Pada penelitian ini penulis menggunakan observasi untuk proses pengamatan atau peninjauan secara cermat terhadap identitas visual karakter Nobita. Satori (2014:105), observasi adalah pengamatan terhadap suatu objek yang diteliti baik secara langsung maupun tidak langsung untuk memperoleh data yang harus dikumpulkan dalam penelitian. Menurut Margono (2005:158) dalam Satori (2014:105) mengungkapkan bahwa, observasi diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara

(10)

sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian.

Observasi yang dimaksud peneliti disini adalah Observasi tidak langsung yaitu, melalui pengamatan yang dibantu melalui media visual/film, dengan cara mengamati karakter Nobita dalam film Doraemon Stand By Me.

b) Wawancara

Pada penelitian kualitatif ini, penulis menggunakan wawancara tidak terstruktur, karena pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan. Menurut Satori (2014:136), Wawancara tidak terstruktur ini mencakup lebih dalam dan bebas yang berupa garis–garis besar dari permasalahan yang ingin diteliti.

Pada wawancara kali ini, penulis telah mewawancarai Mba Dewi Sartika. Mba Dewi Sartika adalah pengisi suara karakter Nobita pada serial Doraemon di RCTI. Tujuan wawancara ini untuk mengetahui kepribadian yang menjadi tingkah laku serta identitas karakter Nobita dalam sudut pandang seorang pengisi suara Nobita Indonesia, sehingga wawancara ini hanya sebagai data pendukung dalam proses analisis. Mba Dewi Sartika sebagai pengisi suara Nobita ikut merasakan bagaimana ia mendalami sebagai seorang karakter Nobita, melalui pengisi suara karakter Nobita ia mendapat beberapa pelajaran yang nanti akan penulis jabarkan pada bab berikutnya.

c) Studi Pustaka atau Dokumen

Pada penelitian ini, penulis membutuhkan studi pustaka atau dokumen. Dokumen ini sangat penting untuk

(11)

mendukung penelitian penulis, seperti data–data hasil Skripsi, TA, Jurnal, buku–buku visual, buku cultural studies, hingga dokumen pelengkap penelitian seperti kumpulan screen shoot per-scene dari potongan film Doraemon Stand By Me.

1.7.2 Metode Analisis Data

Metode analisis data pada penelitian ini adalah sebuah metode yang masih sangat langka digunakan dalam penelitian di dunia film animasi, guna metode ini untuk meneliti inti dari visual karakter Nobita.

Adapun metode analisis yang digunakan untuk menunjang penelitian, yaitu menggunakan:

• Pendekatan Cultural Studies.

Pada penelitian ini, penulis menggunakan pendekatan cultural studies sebagai sebuah kajian budaya yang fokus pada suatu identitas. Identitas bukanlah sebuah esensi melainkan deskripsi tentang diri kita yang terus menerus bergeser sehingga makna kategori-kategori identitas seperti kulit hitam, orang inggris, maskulin mungkin tidak luput dari penundaan yang kontinyu lewat proses “penambahan” (supplementarity) atau difference tanpa henti (Barker, 2014:133). Cultural studies sebagai identitas adalah lingkup pembatas dalam penelitian ini.

• Metode Manga Matrix

Menurut Tsukamoto dalam bukunya Manga Matrix (2006:12) ia menjelaskan bahwa, manga matrix adalah metode pembuatan dan pengkajian karakter tipe baru dari karakter manusia atau berbagai elemen lain, semua elemen dalam berbagai ruang dapat digunakan untuk membuat karakter dengan

(12)

mengubahnya menjadi sebuah simbol. Pada metode manga matrix ini terdapat tiga matrix yang akan membantu dalam proses pembedahan karakter ini, yaitu : form matrix, costume matrix, dan personality matrix. Untuk personality matrix, proses analisis akan dibantu dengan teori kepribadian.

• Teori Kepribadian

Teori ini akan membantu penulis untuk menemukan kepribadian seperti apa yang ada pada karakter tersebut. Fungsi dari teori ini untuk mendukung personality matrix yang ada pada metode manga matrix yang penulis teliti.

Hall & Lindzey mengemukakan bahwa secara popular, kepribadian dapat diartikan sebagai: (1) keterampilan atau kecakapan social (social skill), dan (2) kesan yang paling menonjol, yang ditunjukkan seseorang terhadap orang lain (seperti seseorang yang dikesankan sebagai orang yang agresif atau pendiam) (Yusuf, 2011:3). • Semiotika Charles Sanders Pierce

Semiotika adalah sebuah ilmu yang mempelajari tentang tanda dan makna yang akan membantu penulis untuk meneliti bagian–bagian perkembangan identitas karakter. Dengan semiotika, peniliti akan melihat tanda dan makna, dimana penelitian ini akan meneliti perilaku nonverbal yang telah dihasilkan oleh persepsi tubuh. Semiotika Charles Sanders Pierce akan membedah bagaimana ikon, index dan simbol, yang dimana penulis akan menggunakan semiotika Pierce tersebut untuk meneliti makna apa yang terjadi pada perkembangan identitas karakter dalam film tersebut.

(13)

1.7.3 Prosedur Analisis Data

Pada proses ini, sebagaimana dinyatakan oleh Nasution (1998) bahwa proses analisis telah dimulai sejak merumuskan dan menjelaskan masalah, sebelum terjun meneliti hingga penulisan hasil penelitian (Satori, 2014:18). Pada prosedur analisis data ini, peneliti telah mendapatkan data dari hasil penelitian pada:

• Menonton dan mengamati film Doraemon Stand By Me. • Meninjau karakter yang ingin dianalisis

• Analisis perkembangan visual karakter Nobita.

• Membedah visual karakter Nobita kecil dan Nobita dewasa dengan menggunakan Metode Manga Matrix.

• Membedah pembabakan scene. Pembabakan terdiri dari eksposisi, komplikasi, klimaks, dan resolusi.

• Mencari identitas karakter Nobita melalui screen shoot dari pembabakan film Doraemon Stand By Me.

• Pembedahan pola struktur naratif dari film Doraemon Stand By Me.

• Mengaplikasikan data identitas karakter Nobita dari hasil pembabakan film pada metode yang digunakan yaitu, semiotika.

• Mengaplikasikan hasil analisis sebagai sebuah identitas dalam ranah cultural studies.

• Kemudian data tersebut disajikan dengan membuat sebuah kesimpulan dan saran.

Referensi

Dokumen terkait

Emisi surat utang korporasi di pasar domestik selama Januari 2018 mencapai Rp7,67 triliun atau naik 2,84 kali dibandingkan dengan Januari 2018, berdasarkan data oleh

Suku bunga efektif adalah suku bunga yang secara tepat mendiskontokan estimasi penerimaan atau pembayaran kas di masa datang (mencakup seluruh komisi dan bentuk

Metode pengolahan dan analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dengan pendekatan manajemen strategi untuk mengetahui lingkungan perusahaan

1. Adanya perasaan senang terhadap belajar. Adanya keinginan yang tinggi terhadap penguasaan dan keterlibatan dengan kegiatan belajar. Adanya perasaan tertarik yang

Hasil penelitian yang menunjukan nilai ekonomi air total resapan hutan lindung Gunung Sinabung dan hutan lindung TWA Deleng Lancuk di Desa Kuta Gugung dan Desa Sigarang

In terms of faculty driven by different motivations be- fore and after receiving tenure, our results indicate that, for pretenured faculty, research productivity is dominated by

Sehubungan dengan telah dilakukannya evaluasi administrasi, teknis dan kewajaran harga serta formulir isian Dokumen Kualifikasi untuk penawaran paket pekerjaan

Penyerapan tenaga kerja merupakan jumlah tertentu dari tenaga kerja yang digunakan dalam suatu unit usaha tertentu atau dengan kata lain penyerapan tenaga kerja