LAPORAN PROYEK AKHIR
APLIKASI MOBILE EDUKASI AUGMENTED REALITY
ZAMAN BATU KELAS X SMA
Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Teknik Informatika D 3 pada Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Dian Nuswantoro
Disusun oleh:
Nama
: Ryan Eka Kurniawan
NIM
: A22.2014.02397
Program Studi
: Teknik Informatika - D3
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2017
ii
PERSETUJUAN LAPORAN PROYEK AKHIR
Nama Pelaksana : Ryan Eka Kurniawan
NIM : A22.2014.02397
Program Studi : Teknik Informatika - D3 Fakultas : Ilmu Komputer
Judul Proyek akhir : APLIKASI MOBILE EDUKASI AUGMENTED REALITY ZAMAN BATU KELAS X SMA
Proyek akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, ………
Menyetujui : Mengetahui :
Pembimbing Dekan Fakultas Ilmu Komputer
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI
Nama Pelaksana : Ryan Eka Kurniawan
NIM : A22.2014.02397
Program Studi : Teknik Informatika - D3 Fakultas : Ilmu Komputer
Judul Proyek akhir : APLIKASI MOBILE EDUKASI AUGMENTED REALITY ZAMAN BATU KELAS X SMA
Proyek akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang proyek akhir tanggal 8 Agustus 2017. Menurut pandangan kami proyek
akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugrahan gelar Ahli Madya (D3)
Semarang, ……… Dewan Penguji:
Nama Anggota Ketua Penguji
PERNYATAAN
KEASLIAN PROYEK AKHIR
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya:
Nama : Ryan Eka Kurniawan NIM : A22.2014.02397
Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul:
APLIKASI MOBILE EDUKASI AUGMENTED REALITY ZAMAN BATU KELAS X SMA
merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web cam dll). Apabila di kemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Semarang Pada tanggal : ……….
Yang menyatakan
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya:
Nama : Ryan Eka Kurniawan NIM : A22.2014.02397
demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
APLIKASI MOBILE EDUKASI AUGMENTED REALITY ZAMAN BATU KELAS X SMA
beserta perngkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Semarang Pada tanggal : ………
Yang menyatakan
UCAPAN TERIMAKASIH
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa. Yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya kepada penulis sehingga laporan proyek akhir dengan judul “APLIKASI MOBILE EDUKASI AUGMENTED REALITY ZAMAN BATU KELAS X SMA” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan rasa hormat serta terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
2. Bapak Dr. Abdul Syukur, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
3. Bapak Muslih, M.Kom, selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
4. Bapak Karis Widyatmoko S.Si, M.Kom, selaku pembimbing Proyek Akhir yang telah bayak memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis dalam penulisan laporan ini.
5. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya masing-masing.
6. Direksi dan semua staf Badan Pusat Statistik Kabupaten Semarang yang telah memberikan data-data untuk keperluan penyusunan proyek akhir ini hingga terbentuknya sistem aplikasi.
7. Orang Tua dan segenap keluarga yang saya cintai yang telah memberi Doa, Motifasi dan dukungannya untuk menyelesaikan Proyek Akhir. 8. Serta semua teman-teman, yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu,
yang telah banyak memberikan semangat sehingga dapat menyelesaikan Proyek Akhir.
Semoga Tuhan yang Maha Esa memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau-beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan proyek akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya.
Semarang, 8 Agustus 2017
ABSTRAK
Mobile edukasi merupakan pembelajaran digital yang terus berkembang pada saat ini. Zatuma, singkatan dari Zaman Batu Kelas X SMA adalah salah satu aplikasi mobile edukasi berbasis augmented reality yang mengangkat mata pelajaran sejarah dengan materi zaman batu berbentuk objek 3 dimensi, yang ditujukan kepada pelajar kelas X SMA. Pengertian dari aplikasi adalah suatu kumpulan program yang memiliki perintah tertentu didalamnya yang berfungsi untuk mengerjakan atau membantu pekerjaan manusia. Sehingga dengan adanya aplikasi Zatuma ini penulis berharap dapat membantu dunia pendidikan khususnya untuk pelajar kelas 10 SMA dalam mempelajari materi zaman batu. Dengan adanya metode pembelajaran multimedia ini, dapat memberi manfaat kemudahan bagi siswa untuk belajar dan juga mengembangkan pembelajaran digital.
Kata kunci : Mobile Edukasi, Zatuma, Zaman Batu, Aplikasi, Augmented Reality, Multimedia Pembelajaran.
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL DALAM ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN... iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN PROYEK AKHIR ... iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... v
HALAMAN UCAPAN TERIMAKASIH ... vi
HALAMAN ABSTRAK ... viii
HALAMAN DAFTAR ISI ... ix
HALAMAN DAFTAR TABEL ... xi
HALAMAN DAFTAR GAMBAR ... xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Perumusan Masalah ... 5
1.3. Batasan Masalah ... 5
1.4. Tujuan ... 5
1.5. Manfaat ... 6
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Zaman Batu ... 7 2.1.1. Paleolitikum ... 7 2.1.2. Mesolitikum ... 7 2.1.3. Megalitikum ... 7 2.1.4. Neolitikum ... 8 2.2. Augmented Reality ... 8
2.2.1. Pengertian Augmented Reality... 8
2.2.2. Metode Untuk Menampilkan Augmented Reality ... 8
2.3. Metode Penelitian ... 9
2.3.1. Tahap Pengembangan Multimedia ... 9
2.4.1. Unity ... 9
2.4.1.1. Sejarah Unity dan Perkembangannya ... 10
2.4.1.2. Fitur-Fitur Unity ... 10
2.4.2. Blender ... 11
2.4.2.1. Sejarah Blender ... 11
2.4.2.2. Pengertian Blender beserta Kegunaannya ... 12
2.4.2.3. Fitur-Fitur Blender ... 13
BAB III TINJAUAN PERUSAHAAN 3.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 15
3.2. Struktur Organisasi ... 17
3.2. Visi dan Misi ... 21
BAB IV METODE PENELITIAN 4.1. Jenis Penelitian ... 22
4.2. Fokus Penelitian ... 22
4.3. Sumber Data ... 22
4.4. Pengumpulan Data... 23
4.5. Metode Pengembangan Sistem ... 23
4.5.1. Analisis ... 23
4.5.2. Desain Sistem ... 24
4.5.3. Implementasi ... 24
4.5.4. Maintenance ... 25
BAB V ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 5.1. Perancangan Aplikasi ... 26
5.1.1. Flow of Document ... 26
5.2. Desain Input Output ... 27
5.3. Implementasi ... 28
BAB VI PENUTUP 6.1. Kesimpulan ... 52
6.2. Saran ... 52
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Daftar Nama Pegawai, Jabatan dan Unit Organisasi ... 18 Tabel 5.1 Desain Input Output ... 27
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Struktur Organisasi ... 17
Gambar 5.1 Flow Of Document ... 26
Gambar 5.2 Lembar Kerja Awal Blender ... 28
Gambar 5.3 Edit Mode ... 29
Gambar 5.4 Vertex Select ... 29
Gambar 5.5 Edge Select ... 29
Gambar 5.6 Face Select ... 30
Gambar 5.7 Menhir ... 30
Gambar 5.8 Sarkofagus ... 31
Gambar 5.9 Dolmen ... 31
Gambar 5.10 Flakes... 32
Gambar 5.11 Kapak Pendek ... 32
Gambar 5.12 Kapak Genggam ... 33
Gambar 5.13 Kapak Lonjong ... 33
Gambar 5.14 Kapak Perimbas ... 34
Gambar 5.15 Kapak Persegi ... 34
Gambar 5.16 Pipisan ... 35
Gambar 5.17 Export FBX ... 35
Gambar 5.18 Tampilan Awal Unity ... 36
Gambar 5.19 Lembar Kerja Awal Unity ... 36
Gambar 5.20 Download SDK Vuforia ... 37
Gambar 5.21 File SDK Vuforia ... 37
Gambar 5.22 Assets SDK Vuforia pada Unity ... 38
Gambar 5.23 Folder Prefabs ... 38
Gambar 5.24 Import ARCamera dan ImageTarget ke dalam Hirearchy ... 39
Gambar 5.25 License Manager pada web Vuforia ... 39
Gambar 5.26 License Key pada web Vuforia ... 39
Gambar 5.27 Memasukkan License Key pada Inspector ARCamera ... 40
Gambar 5.28 Target Manager pada web Vuforia ... 40
Gambar 5.30 Download database Image Target ... 41
Gambar 5.31 Import Image Target ke Unity Editor ... 41
Gambar 5.32 Vuforia Behaviour untuk Multitrack Images... 42
Gambar 5.33 Image Target Behaviour untuk memasukkan Image Target 42 Gambar 5.34 Database Behaviour ... 42
Gambar 5.35 Image Target ... 43
Gambar 5.36 Memasukkan Object 3D ke dalam Image Target ... 43
Gambar 5.37 Directional Light ... 44
Gambar 5.38 Pengaturan posisi sesuai dengan ARCamera... 44
Gambar 5.39 Game Scene ... 44
Gambar 5.40 Desain Menu Utama ... 45
Gambar 5.41 Canvas ... 45
Gambar 5.42 Canvas Renderer ... 46
Gambar 5.43 Inspector pada Canvas ... 46
Gambar 5.44 Native Size ... 47
Gambar 5.45 Insert Button ... 47
Gambar 5.46 Image Type pada Inspector Button ... 47
Gambar 5.47 Pemilihan Warna Button ... 48
Gambar 5.48 Tampilan Menu Awal Zatuma ... 48
Gambar 5.49 Build Settings Scene ... 49
Gambar 5.50 Script Menu ... 49
Gambar 5.51 Script back to menu ... 50
Gambar 5.52 Wadah Script ... 50
Gambar 5.53 Men Logic ... 50
Gambar 5.54 Play Demo ... 51
Gambar 5.55 Building to .apk ... 51
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi di era globalisasi saat ini telah memasuki hampir keseluruh aspek kehidupan baik pendidikan, ekonomi, politik, sosial, dan budaya. Semua telah menggunakan teknologi komputer sehingga media komunikasi maupun informasi. Sehingga pemakaian komputer meningkat sangat pesat, sehingga kebutuhan akan hardware dan software juga meningkat. Untuk menunjangnya suatu kegiatan sistem informasi maupun kegiatan yang berkompeten dengan bidanya masing-masing karena itulah pengguna perlu meningkatkan dan memperdalam ilmu pengetahuannya di samping keahlian yang telah mereka miliki, pengertian dari sistem itu sendiri yaitu sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk mencapai tujuan tertentu sehingga dari elemen-elemen itu membentuk suatu informasi.
Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan computer tersebut. Dimulai dari display berbasis teks (text based interface), hingga diciptakannya teknologi display grapic user interface (GUI).
Kemudian muncullah teknologi realitas maya (virtual reality). Dalam virtual reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio menggunakan handphone, kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus.
Pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality. Namun kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan obyek
nyata (user) ke dalam lingkungan virtual, augmented reality menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata.
Augmented Reality yang lebih dikenal dengan singkatan AR adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya.
Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.
AR dapat di aplikasikan untuk semua indera termasuk pendengaran,sentuhan,dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industry, pendidikan,dan lain-lain. AR juga sudah banyak diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam, sebagai media hiburan, pembelajaran yang diharapkan mempermudah semua orang untuk memahami dalam bentuk AR berbasis Android dengan menggandalkan aplikasi Blender sebagai pembuat 3D serta Unity sebagai media penyalur/building kedalam aplikasi Android.
Sejak berfungsi sebagai unit pengembang media, BPMPK hingga saat ini telah memproduksi program Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), baik dalam format on-line maupun off-line. Beberapa program produk BPMP tersebut telah dimanfaatkan untuk menambah variasi sumber belajar bagi peserta didik. Program MPI tersebut juga telah diupload di situs pendidikan yang dikelola Pustekkom bernama E-dukasi.net.
Mulai tahun 2009, BPMPK mengembangkan model dan format multimedia format mobile-learning dengan nama Mobile Edukasi (m-Edukasi). Dengan didukung oleh tenaga ahli di bidang pengembangan multimedia serta fasilitas
produksi yang memadai, ke depan, BPMPK akan terus berinovasi untuk mengembangkan berbagai model dan format multimedia pendidikan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan teknologi informasi.[1]
Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) Semarang adalah salah satu unit pelaksana teknis yang berada di bawah Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi (PUSTEKKOM) KEMENDIBUD. Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan berfungsi sebagai pengembangan model multimedia Pendidikan.
BPMPK Semarang hingga saat ini telah memproduksi program Multimedia Pembelajaran Interaktif, baik dalam format online, offline dan mobile device.
Beberapa program produk BPMPK Semarang tersebut telah di manfaatkan untuk menambah variasi sumber belajar bagi peserta didik. Program itu juga sudah di upload dalam situs pendidikan yang di kelola BPMPK bernama m-edukasi.kemdibud.go.id.
Badan pelaksana Siaran Pendidikan Pewakilan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Jawa Tengah. Pada Tahun 1971 diadakan lokal karya di Jakarta. Dan pada tahun 1972 di Cipayung. Hasil lokal karya tersebut memutuskan : mengusahakan pengintegrasian siaran pendidikan ke dalam pendidikan secara berencana dan sungguh – sungguh. Berdasarkan keputusan itulah dibentuk 3 proyek perintisan siaran pendidikan, masing-masing di Jakarta, Semarang, dan Yogyakarta. Khusus untuk Semarang, proyek itu untuk menunjang dan melaksanakan usaha upgrading guru-guru SD dan aktifitas komunikasi kebijaksanaan. Pada diselenggarakan oleh Proyek Eksperimen Siaran Pendidikan BPP Departemen Pendidikan dan Kebudayaan dengan tujuan meningkatkan efektivitas siaran radio untuk meningkatkan pengetahuan guru-guru SD dalam bidang metodologi pengajaran modern.Sedangkan sore hari diselenggarakan oleh kantor perwakilan Departemen Pendidikan dan Kebudayan Provinsi Jawa Tengah, dengan berujuan sebagai Alat komunikasi kebijaksanaan dari pimpinan kantor
perwakilan. Guru pendengar digolongkan menjadi dua yaitu pendengar secara berkelompo dan guru pendengar secara individu. Sebagai daerah eksperimen kelompok pendengar itu berada di Kota Semarang, Kabupaten Semarang, Kota Magelang, dan Kabupaten Magelang. Sedangkan pendengar individu tersebar di seluruh Jawa Tengah. Setelah eksperimen berjalan 1 tahun, maka pada tahun 1974 diadakan evaluasi oleh IKIP Semarang. Hasilnya, eksperimen siaran pendidikan di Jawa Tengah telah mencapai tujuan yang dirumuskan. Sejak tahun 1975, siaran pendidikan mengalami perubahan - perubahan sesuai dengan perkembangan situasi.
Muncul proyek pembinaan Pendidikan Dasar(P3D), proyek inilah yang menjadi dasar perubahan materi siaran. Siaran pemancar yang digunakan untuk penyiaran program tidak hanya RRI Semarang saja melainkan melalui 2 pemancar lagi yaitu RRI Purwokerto dan RRI Surakarta. Evaluasi kedua dilaksanakan setelah proyek eksperimen berjalan 4 tahun, dan berdasarkan evaluasi inilah maka diadakan penyebarluasan siaran yang meliputi 11 provinsi di Indonesia.Sejak itulah Jawa Tengah dan Yogyakarta deisebut daerah persemaian.Sehubungan pengelolaan siaran pendidikan semakin komplkes, maka tugas pengelolaan dibagi menjadi 2, yaitu tugas produksi dan tugas pemanfaatan program. Tugas produksi dikelola oleh Satuan Tugas Pelaksana Teknologi Komunikasi Pendidikan dan Kebudayaan Nasional atau disingkat SPTN, sedangkan tugas pemanfaatan program dikelola oleh Satuan Tugas Pelaksana TKPK Daerah atau disingkat dengan STPD yang dinaungkan dibawah Kanwil Depdikbud setempat. Tahun berganti tahun, perubahan dan perkembangan pun senantiasa mewarnain perjalanan siaran pendidikan, sehingga sampai pada tahun 1979 diresmikanlah SPTN menjadi suatu lembaga UPT dengan nama Balai Produksi Media Radio Semarang. Setelah usai mencapai hampir seperempat abad, pada pertengahan tahun 2003, Balai Produksi Media radio Semarang beralih fungsi menjadi Balai Pengembangan Multimedia, keberadaanya diatur melalui keputusan Mendiknas No.102/0/2003 tertanggal 18 Juli 2003.
Dengan beralihnya BPMR Semarang menjadi BPM Semarang sudah tentu akan berpengaruh pada situasi Balai.Balai Pengembangan Multimedia mempunyai tuas melaksanakan pengkajian dan pengembangan model dan format sajian mutimedia untuk pendidikan. Dan sejak tahun 2012 BPMP berubah menjadi BPMPK (Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan) (Permendikbud No.22 Tahun 2012).
17
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah yang diperoleh antara lain :
1. Bagaimana membuat aplikasi berbasis Augmented Reality yang mudah dipahami dan bermanfaat bagi dunia pendidikan?
1.3. Batasan Masalah
Adapun batasan isi laporan Proyek Akhir ini adalah
1. Membahas pembuatan aplikasi augmented reality dengan mata pelajaran sejarah, mengangkat materi Zaman Batu untuk kelas X SMA. 2. Menampilkan object 3D yang memberikan informasi mata pelajaran sejarah Zaman Batu.
1.4. Tujuan
Berdasarkan rumusan ide diatas, tujuan dari pembuatan aplikasi Augmented Reality ini antara lain :
1. Memberikan kemudahan bagi pelajar untuk memahami metode pembelajaran berbasis Augmented Reality.
iii
1.5. Manfaat
Dalam penilaian ini diharapkan memberikan manfaat baik diantaranya : 1. Laporan ini dapat digunakan sebagai tambahan untuk informasi atau
sebagai referensi pembaca, sekaligus sebagai acuan untuk bahan pembelajaran kedepan.
2. Dapat menambah wawasan dan pengetahuan dengan mengaplikasian ilmu yang telah diperoleh.
3. Sebagai acuan terhadap pengembangan aplikasi ataupun cara pembuatannya untuk kedepannya.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Zaman Batu
ZamanrBatu ialah masa zaman pra-sejarah yang luas, dimana manusia menciptakan alat bantu dari batu.
Kayu, tulang, dan benda lainnya dipakai, tetapi batu dibentuk untuk dipakai sebagai alat pemotong dan senjata. Istilah ini muncul dari sistem tiga zaman. Zaman Batu kemudian dipilah lagi menjadi masa Paleolitikum, Mesolitikum, Megalitikum dan Neolitikum, yang masing-masing dibagi-bagi[2] lagi sebagai berikut:
2.1.1. Paleolitikum
Zaman Batu Tua adalah zaman prasejarah yang bermula sekitar 50.000 hingga 100.000 tahun yang lalu. Periode zaman batu tua antara tahun 50.000 SM - 10.000 SM.
Peninggalan yang ditemukan antara lain flakes (alat penyerpih yang berfungsi untuk mengupas, menguliti), chopper (kapak genggam), selain ada pula peralatan dari tulang.[3]
2.1.2. Mesolitikum
Mesolitikum atau Zaman Batu Madya adalah suatu periode antara Paleolitik atau Zaman Batu Tua dan Neolitik atau Zaman Batu Muda. Hasil kebudayaan dari zaman Batu Madya adalah Kjokkenmoddinger, Pebble, Kapak Pendek dan Pipisan.[4]
2.1.3. Megalitikum
Zaman batu besar menggunakan batu besar membangun struktur atau monumen yang seringkali terkait dengan ritual religius atau upacara-upacara tertentu, seperti kematian atau masa tanam.
Bentuk-bentuk kebudayaan megalit yang biasa ditemukan di beberapa tempat adalah menhir (tugu batu), dolmen (meja batu), kubur batu, dan sarkofagus (peti mati batu). Dalam tradisi megalit di Indonesia,
berkembang berbagai bentuk khas, seperti waruga, arca mayat, dan batu kenong.[5]
2.1.4. Neolitikum
Zaman Batu Muda adalah fase atau tingkat kebudayaan pada zaman prasejarah yang mempunyai ciri-ciri berupa unsur kebudayaan, seperti peralatan dari batu yang diasah, pertanian menetap, peternakan, dan pembuatan tembikar.[6]
2.2. Augmented Reality
2.2.1. Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality atau Realitas Tertambah dalam sebutan dalam Bahasa Indonesia adalah menggabungkan objek virtual dengan objek nyata. Singkatnya adalah memasukkan objek dunia nyata ke dalam dunia virtual.
Pada tahun 1997 Ronald T. Azuma mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata(realtime), dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
2.2.2. Metode Untuk Menampilkan Augmented Reality a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.[7]
2.3.1. Tahap Pengembangan Multimedia
Tahap yang dipakai adalah MultimediarDevelopmentrLiferCycle
(MDLC) dari Luther yang kemudian dimodifikasi oleh Sutopo. Tahap pengembangan multimediarLuther yang sudah dimodifikasi oleh Sutopo ditunjukkanrpadarGambar di bawah ini[8]
Gambar 2.1. Metode Penelitian
Tahap pengembangan multimediartersebutrterdiri dari enam tahap yaitu pemilihan materi,rkonsep,rdesain,rpembuatan objek 3D, Scripting dam tes dan build apk. Keenam tahap ini dapat saling bertukar posisi.
2.4. Tool Perancangan 2.4.1. Unity
Unity adalah aplikasi pengembang game multiplatform yang didesain agar mudah digunakan. User interface pada editor Unity dibuat dengan sederhana. Editor Unity dibuat yang mana telah menghabiskan ribuan jam untuk membuatnya menjadi ranking teratas untuk editor game. Unity memiliki grafis tingkat tinggi pada OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutama format umum seperti format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit, dapat beroperasi pada Mac OS x, Windows dan dapat menghasilkan game untuk Windows, Mac, iPhone, Wii, iPad dan Android.
2.4.1.1. Sejarah Unity dan Perkembangannya
Unity merupakan salah satu software yang direkomendasikan untuk mengembangkan game dan selain itu Unity juga adalah software
yang interaktif atau bisa juga dipakai untuk menghasilkan animasi 3 dimensi. Unity juga merupakan game engine yang sebanding dengan game engine yang lain seperti: Director dan Torque game engine. Unity sebanding dengan mereka sebab sama – sama menggunakan grafis yang dipakai untuk mengembangkan aplikasi 3D.
2.4.1.2. Fitur-fitur Unity a. Rendering
Graphics engine yang dipakai adalah OpenGL (Windows, Linux, PS3, Mac), OpenGL ES (Android, iOS), Direct3D (Xbox 360,Windows), dan proprietary APIs (Wii). Juga memiliki kemampuan untuk parallax mapping, reflection mapping, bump mapping, dynamic shadows using shadow maps, render-to-texture and full-screen post-processing effects, screen space ambient occlusion (SSAO).
Unity mampu menerima format desain dari 3ds Max, Blender, Softimage, Maya, Cinema 4D, ZBrush, modo, Cheetah3D, Adobe Fireworks and Allegorithmic Substance, Adobe Photoshop. Asset tersebut bisa ditambahkan ke proyek game dan disesuaikan melalui graphical user interface Unity.
b. Scripting
Script game engine menggunakan Mono 2.6, merupakan implementasi open-source dari .NET Framework. Programmer bisa memakai UnityScript (terinspirasi oleh sintax ECMAScript, dalam bentuk JavaScript), C#, atau Boo (terinspirasi oleh sintax bahasa pemrograman phyton). Dimulai dengan diluncurkannya versi 3.0, Unity menyertakan versi MonoDevelop yang sudah terkustomisasi untuk debug script.
c. Platforms
Unity mendukung pengembangan ke berbagai plaform. Didalam proyek, pembuat aplikasi memiliki kontrol untuk mengirim ke perangkat desktop, web browser, mobile dan console. Unity juga mengijinkan
spesifikasi kompresi tekstur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung. Platform yang saat ini didukung adalah BlackBerry 10, Windows 8, Windows Phone 8, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Unity Web Player, Adobe Flash, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U and Wii.
d. Asset Store
Diluncurkan November 2010, Unity Asset Store adalah sebuah resource yang hadir di Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset packages, beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial dan project, scripting package, editor extensions dan servis online.[9]
2.4.2. Blender
2.4.2.1. Sejarah Blender
Tahun 1988 Ton Roosendaal memberikan dana kepada perusahaan yang bergerak dibidang animasi yaitui NeoGeo. NeoGeo berkembang pesat hingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan menjadi salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa.
Pada tahun 1995 muncul sebuah software yang dinamakan Blender. Setelah diperiksa ternyata Blender mempunyai potensi untuk dipakai oleh artis – artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton membangun perusahaan yang ia beri nama Not a Number (NaN). Untuk mengembangkan dan mempromosikan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk melahirkan software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan juga dapat dipakai oleh masyarakat awam.
Sayangnya ekspetasi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk kembali menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.
2.4.2.2. Pengertian Blender beserta Kegunaannya
Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana :
- Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg - Ram 64Mb
- VGA 4Mb
- Disk Space 35Mb
- Windows 2000 dan lebih, Linux.
Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.
Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti : - Microsoft Windows
- Mac OS X - Linux - IRIX
- Solaris - NetBSD - FreeBSD - OpenBSD.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
2.4.2.3. Fitur – Fitur Blender
Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.
Fitur termasuk:
- Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting.
- Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang.
- Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi.
- Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal.
- UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV.
- Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi.
- Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits.
- Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio.[10]
BAB III
TINJAUAN PERUSAHAAN
Nama : BPMPK Semarang
Jenis Perusahaan : Lembaga Pemerintah Non Kementrian Alamat Perusahaan : Jl.Mr. Koessoebiyono Tjondro Wibowo, Pakintelan, Gn. Pati, Semarang, Jawa Tengah
No. Telepon / Fax : : 02248314292/ 02248319951 Email : [email protected]
3.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Badan Pelaksana Siaran Pendidikan Pewakilan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Jawa Tengah.Pada Tahun 1971 diadakan lokal karya di Jakarta.Dan pada tahun 1972 di Cipayung. Hasil lokal karya tersebut memutuskan : mengusahakan pengintegrasian siaran pendidikan ke dalam pendidikan secara berencana dan sungguh – sungguh. Berdasarkan keputusan itulah dibentuk 3 proyek perintisan siaran pendidikan,masing-masing di Jakarta, Semarang , dan Yogyakarta. Khusus untuk Semarang, proyek itu untuk menunjang dan melaksanakan usaha upgrading guru-guru SD dan aktifitas komunikasi kebijaksanaan. Pada diselenggarakan oleh Proyek Eksperimen Siaran Pendidikan BPP Departemen Pendidikan dan Kebudayaan dengan tujuan meningkatkan efektivitas siaran radio untuk meningkatkan pengetahuan guru-guru SD dalam bidang metodologi pengajaran modern. Sedangkan sore hari diselenggarakan oleh kantor perwakilan Departemen Pendidikan dan Kebudayan Provinsi Jawa Tengah, dengan bertujuan sebagai alat komunikasi kebijaksanaan dari pimpinan kantor perwakilan. Guru pendengar digolongkan menjadi dua yaitu pendengar secara berkelompok dan guru pendengar secara individu. Sebagai daerah eksperimen kelompok pendengar itu berada di Kota Semarang, kabupaten Semarang, Kota
Magelang, dan Kabupaten Magelang. Sedangkan pendengar individu tersebar di seluruh Jawa Tengah.Setelah eksperimen berjalan 1 tahun, maka pada tahun 1974 diadakan evaluasi oleh IKIP Semarang. Hasilnya, eksperimen siaran pendidikan di Jawa Tengah telah mencapai tujuan yang dirumuskan. Sejak tahun 1975, siaran pendidikan mengalami perubahan-perubahan sesuai dengan perkembangan situasi.
Muncul proyek pembinaan Pendidikan Dasar(P3D), proyek inilah yang menjadi dasar perubahan materi siaran. Siaran pemancar yang digunakan untuk penyiaran program tidak hanya RRI Semarang saja melainkan melalui 2 pemancar lagi yaitu RRI Purwokerto dan RRI Surakarta. Evaluasi kedua dilaksanakan setelah proyek eksperimen berjalan 4 tahun, dan berdasarkan evaluasi inilah maka diadakan penyebarluasan siaran yang meliputi 11 provinsi di Indonesia. Sejak itulah Jawa Tengah dan Yogyakarta deisebut daerah persemaian. Sehubungan pengelolaan siaran pendidikan semakin komplkes, maka tugas pengelolaan dibagi menjadi 2, yaitu tugas produksi dan tugas pemanfaatan program. Tugas produksi dikelola oleh Satuan Tugas Pelaksana Teknologi Komunikasi Pendidikan dan Kebudayaan Nasional atau disingkat SPTN, sedangkan tugas pemanfaatan program dikelola oleh Satuan Tugas Pelaksana TKPK Daerah atau disingkat dengan STPD yang dinaungkan dibawah Kanwil Depdikbud setempat. Tahun berganti tahun, perubahan dan perkembangan pun senantiasa mewarnain perjalanan siaran pendidikan, sehingga sampai pada tahun 1979 diresmikanlah SPTN menjadi suatu lembaga UPT dengan nama Balai Produksi Media Radio Semarang. Setelah usai mencapai hampir seperempat abad,pada pertengahan tahun 2003, Balai Produksi Media radio Semarang beralih fungsi menjadi Balai Pengembangan Multimedia, keberadaanya diatur melalui keputusan Mendiknas No.102/0/2003 tertanggal 18 Juli 2003.
Dengan beralihnya BPMR Semarang menjadi BPM Semarang sudah tentu akan berpengaruh pada situasi Balai. Balai Pengembangan Multimedia mempunyai tuas melaksanakan pengkajian dan pengembangan
model dan format sajian mutimedia untuk pendidikan. Dan sejak tahuna2012 BPMP berubahamenjadi BPMPK(BalairPengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan) (PermendikbudrNo.22 Tahun 2012).
3.2. Struktur Organisasi
Gambar 3.1 Struktur Organisasi KEPALA BPMPK SUB BAGIAN TATA USAHA SEKSI PENGKAJIAN DAN PERANCANGAN SEKSI PRODUKSI KELOMPOK JABATAN FUNGSIONAL
DAFTAR NAMA JABATAN,KELAS JABATAN,DAN PEMANGKU JABATAN
DI LINGKUNGAN KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Tabel 3.1. Daftar Nama Pegawai, Jabatan dan Unit Organisasi Sumber: Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan
NO NAMA NAMA JABATAN
UNIT ORGANISASI
1
Didik Wira Samodra,
S.H., M.Pd. Kepala Balai
2
Agus Triarso,
S.Kom,M.Pd. Kepala Seksi Perancangan Model
Seksi Perancangan Model
3
Adhi Tri Ardiyanto, S.Kom. Pengembangan Teknologi Pembelajaran Muda Seksi Perancangan Model 4 Manikowati, S.Pd. Pengembangan Teknologi Pembelajaran Muda Seksi Perancangan Model 5 Resti Budianti, S.Pd. Pengembangan Teknologi Pembelajaran Muda Seksi Perancangan Model 6 Toni Setyawan,
S.T,M.Pd. Kepala Seksi Produksi Model
Seksi Produksi Model 7 Dody Iskandar, M.Eng. Pengembangan Teknologi Pembelajaran Muda Seksi Produksi Model 8 Wiwik Akhirul aeni.M.Kom. Pengembangan Teknologi Pembelajaran Muda Seksi Produksi Model 9 Indaryanto, M.Kom. Pengembangan Teknologi Pembelajaran Muda Seksi Produksi Model 10 Maulina Akhadiyah, S.Pd. Pengembangan Teknologi Pembelajaran Muda Seksi Produksi Model 11
Son Kuncara Edhie, S.Kom.
Teknisi Produksi Multimedia dan Web
Seksi Produksi Model 12 Artha Argisa, S.Sn. Teknisi Produksi Multimedia dan Seksi Produksi
Web Model
13
Nugroho Purwo Utomo,A.Md
Teknisi Produksi Multimedia dan Web Seksi Produksi Model 14 Sigit Hendrayanto, S.Kom.
Teknisi Produksi Multimedia dan Web
Seksi Produksi Model
15 Budi Wahono, S.Pd. Kepala Sub Bagian Tata Usaha
Sub Bagian Tata Usaha
16 Teguh Riyadi, S.Kom. Pengelola Sistem dan Jaringan
Sub Bagian Tata Usaha
17
Vita Hendri Asmara,
S.E. Penyusun Program dan Jaringan
Sub Bagian Tata Usaha
18 Herni Meinarti, S.E.
Penyusun Program,Anggaran,dan Laporan
Sub Bagian Tata Usaha
19 Narwiyati Bendahara Pengeluaran
Sub Bagian Tata Usaha
20 Budi Hartomo, S.E. Bendahara Pengeluaran Pembantu
Sub Bagian Tata Usaha
21
Nina Mayasari,
S.Kom. Pengola Data BMN
Sub Bagian Tata Usaha
22 Toto Junianto, S.E.
Pengolah Bahan Informasi dan Publikasi
Sub Bagian Tata Usaha
23 Erlina, S.E. Pemroses Mutasi Kepegawaian
Sub Bagian Tata Usaha
24 Suharno Pengadministrasi Belanja Pegawai
Sub Bagian Tata Usaha
25 Purwadi Pengadministrasi BMN
Sub Bagian Tata Usaha
26 Suwardo Pengadministrasi Kerumahtanggan
Sub Bagian Tata Usaha
Daftar Nominatif Pegawai Pemerintah Non Pegawai Negeri
Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan tahun 2016
Tabel 3.2. Daftar Nominatif Pegawai Pemerintah Non Pegawai Negeri Sumber: Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan
NO NAMA PENDIDIKAN
1
Candra Purnama Andri Kusuma,
S.Kom. S1 teknik Informatika
2 Bentar Saputro, S.Pd.
S1 Teknologi Pendidikan
3 Ade Yusupa, S.Pd.,M.Kom.
S2 Teknologi Informatika
4 M.Qomarullah Zaman, S.Pd.
S1 Teknologi Pendidikan
5 Septi Puspita Primaningtyas,S.Pd.
S1 Teknologi Pendidikan
6 Reza Nirbita Ajis, S.E. S1 Akuntansi
7 Yosika Dedy Eriawan, A.Md. D3
8 Dewi Arfita SMA
9 Daryoko SMA
10 Nur Halim SMA
11 Mukolis SD
12 Mustakim SMA
13 Agus Wibowo SMA
14 Tachlis SMP
15 Agung Prasetyo SMA
3.3. Visi dan Misi
BPMPK merencanakan visi “Terselenggarakanya layananrprima pendidikanrdenganrdukunganrteknologirinformasidanrkomunikasirberbasis
multimedia pembelajaran”. Untuk mendukung terwujud visi tersebut, misi yang terus akan dilakukan oleh BPMP Semarang antara lain:
1. Membuatrportalrpendidikanruntukrmelayani peserta didik di daerah – daerah yang sulit terjangkauroleh pelayanan pendidikan konvesional.
2. Mengemban modelrmultimedia pembelajaran yangrinovatif untuk meningkatkanrkualitas dan relevansi pendidikan di sekolah.
3. Mengkaji danrmerancang model multimediarpendidikan di sekolah. 4. Mengkajirdan merancang model multimediarpembelajaran.
5. Mengelolarsarana, prasarana dan bahan multimedia pembelajran untukrmenjamin/memastikan peserta didik dapat memanfaatkan program – programrmultimedia pembelajaran.
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1. Jenis Penelitian
Metoder penelitianr yangr digunakan oleh penulis untuk menghasilkan produk tertentu. Produk tersebut berbentuk perangkat lunak (software) untuk mencapai maksud dan memudahkan dalam mencapai tujuan yang diinginkan, dengan demikian menghasilkan model pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi pelajar.
4.2. Fokus Penelitian
Yang menjadi hal utama dalam sebuah penelitian adalah adanya fokus penelitian dan disini yang menjadi fokus penelitian bagi penulis adalah membangun aplikasi mobile edukasi berbasis Augmented Reality, dimana dapat membantu media pembelajaran siswa..
4.3. Sumber Data
Sumber data dikatakan berhasil maka diperlukan data-data yang akurat, sehingga dijamin kebenarannya. Oleh karena itu, dalam penelitian ini sumber data yang dilakukan oleh penulis, yaitu:
1. DatarPrimer
Datarprimer merupakan datar yang didapatkan langsungr dari narasumber tanpa adanya perantara. Pengumpulan data primer dapat dilakukan dengan cara mewawancarai pada bagian yang bertugas langsung menangani perusahaan.
2. Data Sekunder
Datarsekunder yang digunakan dalam penelitian didapatkan pada buku publikasi atau website pada Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan Semarang.
4.4. Pengumpulan Data
Proses pengumpulan data, penulis mengembangkan dengan metode wawancara / interview. Pada metode ini penulis mendapatkan informasi dan gambaran bagaimana proses dimana data itu diperoleh dan apa saja yang diperlukan penulis saat akan mengembangkan aplikasi yang akan dibuat dengan cara mencari data dengan wawancara langsung kepada pengembangan teknologi pembelajaran muda BPMPK Semarang serta mencari data di websitenya.
4.5. Metode Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan aplikasi Mobile Edukasi ini terdiri dari berbagai tahapan yaitu:
4.5.1. Analisis
Tahap awal dalam pembangunan aplikasi mobile edukasi adalah tahap analisis data yang ada, padartahaprinirakan ditemukan aparsaja yang diperlukan untuk pembuatan materi ajar atau mata pelajaran yang bisa diangkat. Tahap analisis perlu dilakukan untuk menemukan apakah data itu benar benar akurat dan benar. Kegiatan yang dilakukan penulis dalam tahap analisis ini dapat dilihat sebagai berikut:
1. Analisa Permasalahan
Pada tahap ini penulis merumuskan masalah-masalah yang muncul dilapangan. Masalah yang ditemukan selama melakukan penelitian yaitu kurangnya pendekatan media pembelajaran berbasis Augmented Reality.
2. Analisa kebutuhan
Setelah menemukan masalah-masalah yang muncul kemudian tahap selanjutnya menganalisa fasilitas-fasilitas yang diperlukan sistem. Dilihat dari masalah yang muncul maka dibutuhkan sebuah aplikasi mobile edukasi berbasis Augmented Reality sebagai model pembelajaran di BPMPK
Semarang. Supaya aplikasi dapat tercipta dan dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan tujuannya. Maka dibutuhkan alat dan bahan yang dibutuhkan penulis untuk melakukanrpenelitian meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yaitu:
1. Perangkat Keras:
a. Laptop Toshiba Satelite Pro C640, CPU i3 – 2330M @ 2.20GHz, Hardisk 464 Gb, Memory 2 Gb RAM
b. Mouse c. Alat Tulis
d. Buku referensi penunjang 2. Perangkat Lunak:
a. Adobe Flash Player CS6 b. Blender Portable 2.78a c. Unity 5.4.1f1
3. Bahan yang digunakan:
a. Dokumen dan modul pendukung tentang Blender dan Unity.
b. Data yang didapat selama melakukan penelitian. 4.5.2. Desain Sistem
Desain sistem yang dibuat menggunakan :
1. Flowchart yaitu bagian yang menunjukan aplikasi mobile edukasi berbasis Augmented Reality yang dibuat dari awal sampai akhir.
4.5.3. Implementasi
Pada tahap ini untuk mendapatkan aplikasi mobile edukasi berbasis Augmented Reality, dibutuhkan beberapa software yaitu: 1. Adobe Flash Player CS6, karena lebih mudah digunakan untuk
membuat desain yang menarik dan memiliki tool yang banyak membantu dalam pembuatan desain menu pada aplikasi mobile edukasi berbasis Augmented Reality.
2. Blender Portable 2.78a, karena aplikasi ini sangat mudah dipelajari dan banyak panduan singkat cara menggunakannya walaupun memiliki tool yang lumayan banyak.
3. Unity 5.4.1f1, sebagai game engine yang mendukung untuk pembuatan Augmented Reality.
4.5.4. Maintenance
Maintenance digunakan jika didapati informasi mengenai kekurangan yang ada di dalam aplikasi mobile edukasi berbasis Augmented Reality.
BAB V
ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
5.1. Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi merupakan tahapan yang penting dalam membangun sebuah aplikasi. Flow OF Document dibuat untuk memperjelas kegiatan yang dilakukan oleh user dan aplikasi yang akan dibangun.
5.1.1. Flow Of Document
Gambar 5.1 Flow Of Document
Gambar 5.1 menjelaskan tentang runtutan keseluruhan sistem pada aplikasi.
5.2. Desain Input Output
Tabel 5.1 Desain Input Output 1.
Menu Utama :
Berisi tombol yang berfungsi untuk membuka jendela selanjutnya seperti Menu, Tentang, Bantuan, Keluar.
2.
Menu Mulai :
Masuk ke mode kamera AR dan kembali untuk membuka kembali jendela Menu Utama.
3.
Menu Tentang :
Menjelaskan informasi seputar pengembang aplikasi. Terdapat button Kembali yang berfungsi menuju ke Menu Utama.
Mata Pelajaran Sejarah Zatuma Informasi aplikasi Zatuma Kembali Mulai
Menuju kamera Augmented Reality
Gambar Manusia Purba Tentang
Mata Pelajaran Sejarah Zatuma
Zaman Batu Kelas X SMA V
Mulai Tentang Bantuan Keluar
Zaman Batu Kelas X SMA
Gambar Manusia Purba
4.
Menu Credit :
Menjelaskan tentang fungsi yang ada di dalam Menu Utama.
Terdapat button Kembali yang berfungsi menuju ke Menu Utama.
5.
Menu Keluar :
Aplikasi tertutup
5.3 Implementasi
Ketika materi dan bahan berupa contoh gambar yang saya temukan sudah tersedia, maka saya membuat penerapan objek 3D. Dalam hal ini saya membuat objek 3D dengan software Blender Portable versi 2.78, bisa kita download dari www.blender.org. Di halaman kerja awal Blender Portable terdapat objek 3D berupa bangun ruang kubus yang merupakan lembar kerja standar seperti gambar di bawah ini.
Gambar 5.2. Lembar Kerja Awal Blender Bantuan
Mata Pelajaran Sejarah Zatuma
Zaman Batu Kelas X SMA
Keluar Menutup aplikasi Gambar Manusi a Purba Informasi Button Kembali
Kita dapat mengubah/mengedit atau menghapus objek kubus tersebut sesuai dengan yang kita inginkan. Setelah memilih objek yang kita input ke dalam lembar kerja maka kita dapat mengedit objek 3d sesuai dengan cara klik Object Mode lalu kita ganti dengan Edit Mode.
Gambar 5.3. Edit Mode
Setelah itu kita dapat mengubah objek sesuai dengan yang kita inginkan. Dalam hal ini ada terdapat 3 tombol dasar saat kita mengedit suatu objek didalam Blender. Yang pertama adalah Vertex select, Edge select, dan Face select seperti yang ada di gambar bawah ini.
Gambar 5.4. Vertex Select
Vertex Select merupakan mode edit yang menggunakan titik sudut suatu objek yang bisa ditarik kemana saja.
Gambar 5.5. Edge Select
Edge Select merupakan mode edit yang menggunakan garis yang ada terdapat di objek dan kita dapat menarik garis tersebut sesuai dengan keinginan.
Gambar 5.6. Face Select
Face Select merupakan mode edit yang menggunakan salah satu sisi dalam objek dan ditarik sesuai dengan keinginan.
Setelah mengetahui dasar-dasar dari penggunaan software Blender maka kita dapat dengan mudah membuat suatu objek 3D yang kita butuhkan. Dalam proyek saya kali ini, saya sudah membuat objek yang saya butuhkan. Berikut adalah objek yang sudah saya buat.
Gambar 5.8. Sarkofagus
Gambar 5.10. Flakes
Gambar 5.12. Kapak Genggam
Gambar 5.14. Kapak Perimbas
Gambar 5.16. Pipisan
Setelah selesai dengan pembuatan objek 3D didalam Blender, maka kita dapat meng-export file 3D kita dalam format (.fbx).
Gambar 5.17. Export FBX
Setelah semua objek 3D yang sudah diexport ke dalam format (.fbx) maka langkah selanjutnya adalah kita membuka software Unity, bila belum ada di
komputer maka kita bisa men-download terlebih dahulu di www.unity3d.com. Saya sudah memiliki software Unity versi 5.4.1f1. Di bawah ini adalah tampilan awal dari Unity Editor.
Gambar 5.18. Tampilan Awal Unity
Pada tampilan awal Unity Editor kita harus mengisi nama projek dan lokasi penyimpanan projek yang akan kita kerjakan. Lalu kita dapat memilih projek kita dalam bentuk 3D atau 2D. Namun karena kita membahas tentang Augmented Reality, tentu saja kita memilih opsi 3D. Biasanya opsi 2D digunakan untuk pembuatan game. Sesudah kita memilih opsi 3D, maka kita akan mendapati lembar kerja awal seperti di bawah ini.
Gambar 5.19. Lembar Kerja Awal Unity
Pada lembar kerja awal Unity Editor terdapat Main Camera dan Directional Light. Dan pada Scene tidak terdapat objek apapun.
Gambar 5.20. Download SDK Vuforia
Sebelum memulai pekerjaan kita di Unity Editor kita harus masuk ke dalam website www.vuforia.com terlebih dahulu untuk mendownload Vuforia SDK terlebih dahulu yang berfungsi saat kita memasukkan marker akan menampilkan 3D objek.
Gambar 5.21. File SDK Vuforia
Setelah selesai download Vuforia SDK lalu kita import file tersebut ke dalam Unity Editor.
Gambar 5.22. Assets SDK Vuforia pada Unity
Setelah kita meng-import Vuforia SDK maka akan muncul folder seperti gambar diatas didalam Assets Unity Editor.
Gambar 5.23. Folder Prefabs
Lalu kita pilih folder Vuforia dalam Assets. Terdapat ARCamera dan
ImageTarget di dalam folder Prefabsyang akan kita masukkan ke dalam Hirearki Unity Editor. Tetapi sebelumnya kita harus menghapus Main Camera dan
Directional Light karena tidak diperlukan. ARCamera dan ImageTarget ini berfungsi sebagai pembaca gambar yang akan menampilkan objek 3D.
Gambar 5.24. Import ARCamera dan ImageTarget ke dalam Hiearchy Setelah itu kita harus mendapatkan Lisensi Manajer yang akan kita gunakan di dalam Unity Editor, namun kita harus mempunyai akun Vuforia terlebih dahulu untuk mendapatkannya. Ketika sudah membuat akun, baru kita bisa mendapatkan Lisensi Manajer seperti gambar di bawah ini.
Bila kita belum mempunyai Lisensi Manajer maka kita dapat menambahkan Lisensi Manajer terlebih dahulu dengan cara klik Add License Key.
Gambar 5.26. License Key pada web Vuforia
Setelah mendapatkan License Key maka kita copy dan masukkan ke dalam App License Key yang terdapat di Unity Editor.
Gambar 5.27. Memasukkan License Key pada Inspector ARCamera Lalu kita apply
Gambar 5.28. Target Manager pada web Vuforia
Setelah itu kita kembali ke website Vuforia untuk men-download marker yang kita inginkan untuk di baca oleh kamera. Bila belum mempunyai database untuk
Target Manager kita bisa menambahkannya terlebih dahulu dengan cara Add Database.
Gambar 5.29. Rating Gambar pada Image Target
Untuk gambar di atas saya sudah mempunyai beberapa gambar target, bila belum mempunyai gambar target kita dapat menambahkannya dengan cara klik Add Target. Di atas terdapat ratting yang menjelaskan seberapa baik gambar itu bisa dibaca oleh kamera. Bila bintangnya semakin tinggi maka semakin mudah gambar tersebut dibaca oleh kamera, namun jika bintang semakin rendah maka semakin sulit gambar dibaca oleh kamera.
Gambar 5.30. Download database Image Target
Ketika sudah memilih target mana yang akan kita gunakan, lalu klik download dan tunggu prosesnya sampai selesai.
Gambar 5.31. Import Image Target ke Unity Editor
Setelah selesai download kita bisa klik hasil download lalu kita klik import di dalam Unity Editor. Lalu ketika berhasil maka kita pilih ImageTarget yang terdapat di Hirearki.
Gambar 5.32. Vuforia Behaviour untuk MultiTrack Images
Pilih ARCamera lalu pada Inspector Vuforia Behavior (Script) kita isikan Max Simultaneous Tracked Images sesuai dengan berapa objek 3D yang akan kita masukkan.
Gambar 5.33. Image Target Behaviour untuk memasukkan Image Target Lalu kita pilih di bagian Inspector terdapat Image Target Behaviour, terdapat database yang masih Empty masih kosong. Jadi kita ganti dengan database dan gambar target yang sudah kita download sebelumnya.
Gambar 5.34. Database Behaviour
Selanjutnya adalah pada bagian Hirearki kita klik ARCamera dan menuju pada bagian Inspector. Lalu kita pilih Database Load Behaviour dan check list Load Image_Targets (database yang sudah kita download sebelumnya) dan klik
Activate. Dan klik apply.
Gambar 5.35. Image Target
Copy ImageTarget dan beri ganti nama sesuai dengan objek yang akan kita masukkan ke dalam image target.
Gambar 5.36. Memasukkan Objek 3D ke dalam Image Target
Setelah itu kita bisa drag objek 3D yang sudah kita buat, dan masukkan ke dalam
ImageTarget yang terdapat di dalam Hirearki. Jika objek yang kita masukkan terlihat gelap maka kita bisa mencerahkan objek dengan cara seperti di bawah ini.
Gambar 5.37. Directional Light
Klik kanan pada Hirearki lalu pilih Light dan Directional Light.
Gambar 5.38. Pengaturan Posisi sesuai dengan ARCamera
Lalu kita sesuaikan ARCamera supaya objek dapat terlihat sepenuhnya saat dijalankan. Dan untuk hasil klik Game di samping #Scene.
Gambar 5.39. Game Scene
Selanjutnya yang saya lakukan adalah membuat menu utama dan menu pilihan supaya aplikasi yang akan saya buat lebih terarah dan pengguna nantinya lebih mudah menggunakan aplikasi yang saya buat. Pertama-tama yang saya lakukan adalah mendesain background menu. Di bawah ini adalah gambar desain yang sudah saya buat sedangkan gambar karakter yang ada di dalam desain tersebut adalah hasil modifikasi gambar yang saya dapatkan dari Google.
Gambar 5.40. Desain Menu Utama Zatuma
Sesudah mendesain background menu selanjutnya adalah mulai membuat menu utama di dalam Unity Editor. Kita buat New Scene pilih GameObject -> UI -> Canvas.
Gambar 5.41. Canvas
Otomatis Canvas akan masuk ke dalam Hirearki dan terdapat sebuah ruang kerja kosong di dalam mode Scene. Setelah itu kita masukkan terlebihrdahulu desain yangrsudah kita buat ke dalamrfolder Assets. Lalu kita bisa memasukkan desain kita dengan cara klik kanan pada Canvas, pilih UI lalu klik Raw Image.
Gambar 5.42. Canvas Renderer
Sesudah itu kita bisa memasukkan dengan cara seperti gambar di atas.
Gambar 5.43. Inspector pada Canvas Pilih Set Native Size
Maka setelah kita pilih Set Native Size gambar menjadi melebihi ruang Canvas, jadi kita bisa menyesuaikan ukuran gambar dengan Canvas.
Gambar 5.45. Insert Button
Tambahkan button menu dengan cara klik kanan pada Canvas -> UI -> button. Di sini saya sudah ada 4 button karena dalam projek kali ini saya hanya membutuhkan 4 button standar berupa Mulai, Tentang, Bantuan dan Keluar.
Gambar 5.46. Image Type pada Incpector Button
Agar button tidak terlihat kaku, maka pada bagian Inspector button pilih bagian Image (Script) dan ubah Image Type ke bentuk Simple.
Kita bisa memilih warna yang disesuaikan dengan desain yang kita buat.
Gambar 5.48. Tampilan Menu Awal Zatuma
Selanjutnya mengatur tiap Scene kita dengan cara klik File lalu pilih Build Settings dan urutkan scene.
Gambar 5.49. Build Settings Scene
Lalu kita melakukan Scripting dengan cara klik kanan pada folder Assets lalu pilih create dan pilih C#Script.
Gambar 5.50. Script menu.
Gambar 5.51. Script back to menu.
Sesudah itu pada bagian Hirearki kita Create Empty dan bisa kita ganti nama menjadi sesuai dengan Scene apa yang kita kerjakan sebagai Manager dari Scene tersebut.
Gambar 5.52. Wadah Script
Lalu klik Manager Scene yang sudah kita buat dan drag Panel sesuai dengan nama Panel ke dalam Inspector dari Manager Scene seperti gambar di bawah ini.
Gambar 5.53. Menu Logic
Sesudah itu kita masukkan juga button, script, dan script manager ke dalam Scene AR yang telah kita buat.
Sebelumnya kita bisa mengecek terlebih dahulu aplikasi yang kita buat pada Unity Editor dengan cara klik tombol play.
Gambar 5.54. Play Demo
Sesudah di check dan berjalan dengan baik maka baru kita bisa menjadikan aplikasi kita menjadi .apk sehingga bisa terinstal di smartphone kita. Langkahnnya adalah seperti di bawah ini.
Gambar 5.55. Building to .apk
Kita atur identifikasi aplikasi pada Inspector Player Setting, jika sudah maka kita bisa build menjadi (.apk)
BAB VI
PENUTUP
6.1. Kesimpulan
Kesimpulan dari proses pembuatan laporan Proyek Akhir ini dengan adanya Mobile Edukasi Berbasis Augmented Reality “Zatuma (Zaman Batu Untuk Kelas X SMA)” adalah:
1. Mempermudah pelajar kelas X SMA untuk belajar dengan metode Augmented Reality.
2. Menarik minat belajar pada pelajar kepada mata pelajaran bahkan kepada Augmented Reality itu sendiri.
6.2. Saran
Semakin berkembangnya media pembelajaran interaktif, maka kegiatan belajar dan mengajar akan jauh lebih menarik mudah. Oleh karena itu saran yang dapat penulis kemukakan dalam Proyek Akhir ini adalah:
1. Semoga aplikasi ini bisa dikembangkan lagi kedepannya supaya lebih menarik.
2. Augmented Reality dapat diterapkan dalam mata pelajaran lainnya, bahkan semua mata pelajaran dengan konsep yang berbeda dan lebih menarik.
DAFTAR PUSTAKA
[1] http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/medukasi/?m1=sejarah. Diakses Agustus 1, 2017
[2] Wikipedia. (2016). Zaman Batu. Diakses Juli 28, 2017 dari https://id.wikipedia.org/wiki/Zaman_Batu
[3] https://id.wikipedia.org/wiki/Paleolitikum#cite_note-1. Diakses Juli 28, 2017
[4] Wikipedia. (2017). Mesolitikum. Diakses Juli 28, 2017 dari https://id.wikipedia.org/wiki/Mesolitikum
[5] Wikipedia. (2016). Megalit. Diakses Juli 28, 2017 dari https://id.wikipedia.org/wiki/Megalit
[6] Wikipedia. (2017). Neolitikum. Diakses Juli 28, 2017 dari https://id.wikipedia.org/wiki/Neolitikum
[7] Nurhadi, A. (2011). Pengertian Augmented Reality. Diakses Juli 20, 2017 dari http://www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality [8]
http://ilmu-pendidikan.net/pembelajaran/tahapan-pengembangan-multimedia-untuk-pembelajaran. Diakses Agustus 1, 2017
[9] http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/. Diakses Agustus 1, 2017
[10] https://dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari-aplikasi-blender-3d/. Diakses Agustus 1, 2017