GAMEEDUKASI PE
BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA
SKRIPSI DIAJUKAN MEMPEROLEH GE
PROGRAM
i SKRIPSI
EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN
BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD
Oleh : SURURIN NAFI’
2010-51-205
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014
NGGRIS SEBAGAI MEDIA
GAMEEDUKASI PE
BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA
SKRIPSI DIAJUKAN MEMPEROLEH GE
PROGRAM
SKRIPSI
EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN
BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD
Oleh : SURURIN NAFI’
2010-51-205
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
NGGRIS SEBAGAI MEDIA
iii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI
JUDUL : GAMEEDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI
EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD
NAMA :Sururin Nafi’
Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut :
1. Skripsi adalah hak milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk
tujuan referensi saja
3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi
4. Berikan tanda V sesuai dengan kategori Skripsi
Sangat Rahasia ( Me n ga n d u n g i si t e n t a n g k e se la m a ta n / kepentingan Negara Republik Indonesia)
5.
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL :GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD
NAMA : Sururin Nafi’
NIM : 2010-51-205
“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing
telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti
yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.
Kudus,24 Juni 2014
v
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERSETUJUAN SKRIPSI
JUDUL :GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD
NAMA : SURURIN NAFI’
NIM : 2010-51-205
Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,
Kudus, 19Juni 2014
Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu
Mengetahui
Ka. Prodi Teknik Informatika
Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN.0406107004 Rizkysari Meimaharani, M.Kom
NIDN. 0620058501
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN SKRIPSI
JUDUL :GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD
NAMA : SURURIN NAFI’
NIM : 2010-51-205
Skipsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal12 Juni 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi
kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Kudus, 24Juni 2014 Ketua Penguji Anggota Penguji 1
Tri Listyorini, M.Kom Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0616088502 NIDN. 0406107004
Mengetahui
Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika
vii
ABSTRACT
This study was used to determine the results of the development of educational game animal quadrupeds name recognition in the English language, the introduction of a four-legged animal's name with the game as a medium to deliver the elementary students, and find out the results of student responses to the users Games Educational Introduction to Legged Animal Names Four In English For Elementary Students Learning Media as a medium of learning with the introduction of the basic material of animal names in English, and determine the feasibility of the media as a medium of learning.
ABSTRAK
Penelitian ini di gunakan untuk mengetahui pengembangan dari hasil game edukasi animal pengenalan nama hewan berkaki empat dalam bahasa inggris, pengenalan nama hewan berkaki empat ini dengan game sebagai media penyampaian pada siswa SD, dan mengetahui hasil dari tanggapan siswa terhadap pengguna Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Berkaki Empat Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD sebagai media pembelajaran dengan materi dasar pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris, dan mengetahui kelayakan media tersebut sebagai sebuah media pembelajaran.
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “pengguna Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Berkaki Empat Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD ”.
Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya.
2. Bapak Prof. Dr. dr.Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Rochmad Winarso, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Muria Kudus.
4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus.
5. Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini.
6. Ibu Tutik Khotimah, M.Kom, selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini.
7. Ibu dan Bapak serta Kakak-kakakku tersayang yang senantiasa memberikan dukungan, semangat, doa dan materi yang sangat berarti.
8. Teman-Teman TI Angkatan 2010 yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan saran dan motivasi.
9. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharap kritik dan saran dari berbagai pihak untuk sempurnanya sebuah karya tulis. Selain itu penulis juga berharap semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi semua.
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN SAMPUL ... ii
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI... iii
PERNYATAAN PENULIS ... iv
PERSETUJUAN SKRIPSI ... v
PENGESAHAN SKRIPSI ... vi
ABSTRACT ... vii
ABSTRAK ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ...xiv
DAFTAR LAMPIRAN...xvi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1
1.1.1 Identifikasi Masalah... 1
1.1.2 Analisis Masalah ... 2
1.2 Batasan Masalah ... 2
1.3 Rumusan Masalah ... 2
1.4 Tujuan Penelitian ... 3
1.5 Manfaat Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait ... 5
2.2 Landasan Teori ... 6
xi
2.3 Penelitian Yang Relevan ... 7
2.4 Perangkat Lunak ... 8
2.4.1 Adobe Flash... 8
2.4.2 Unsur – unsur Pendukung Flash... 9
2.4.3 microsoft Visio 2010 ... 10
2.5 Perancangan System... 10
2.5.4Bagan Alir (flow chat) ... 10
2.5.5 Bagan Alir (flow chat) ... 11
2.6 Storyboard ... 13
2.7 Kerangka Berpikir... 14
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 15
3.2 Prosedur penelitian... 15
BAB IV ANALISA, PERANCANGAN DAN DESAIN 4.1 Analisa System ... 19
4.1.1 identifikasi masalah ... 19
4.2 Analisa Kebutuhan... 20
4.2.1 Analisa Kebutuhan User ... 20
4.2.2Analisa Kebutuhan Software ... 20
4.2.3Analisa Kebutuhan Handware ... 20
4.3 Perancangan Program... 21
4.3.1Struktur Utama ... 21
4.3.2Bagan Alur Program... 22
4.3.3Bagan Alur Storyboard... 26
4.4 Perancangan Game... 30
4.4.1Halaman Pembuka... 30
4.4.2 Halaman Menu Utama... 30
4.4.3 Halaman Menu Game... 31
4.4.4 Halaman Petunjuk ... 31
4.4.5 Halaman Profil ... 32
4.4.6 Halaman Standart kopetensi ... 32
4.4.8Halaman Informasi Game Marbel... 33
4.4.9Halaman Kunci Game puzzle ... 34
4.4.10Halaman Game puzzle... 34
4.4.11 Halaman informasi Game puzzle ... 35
BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Pembahasan Penelitian... 37
5.1.1 Tampilan Loading ... 37
5.1.2 Tampilan Menu ... 37
5.1.3 Tampilan Halaman Petunjuk... 38
5.1.4 Tampilan Halaman MenuGame... 38
5.1.5 Tampilan Halaman Profil ... 39
5.1.6 Tampilan Halaman standar kopetensi... 39
5.1.7 Tampilan GameMarbel... 40
5.1.8 Tampilan Informasi GameMarbel ... 41
5.1.9 Halaman Kunci Game Puzzle... 41
5.1.10 Halaman GamePuzzle... 42
5.1.11 Halaman Informasi Game Puzzle... 42
5.2 Implementasi... 43
5.3 Pengujian ... 43
5.4 Format Kuesioner... 43
5.4.1 Hasil Kuesioner ... 44
5.4.2 Kesimpulan Hasil Kuesioner ... 45
BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 47
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.5 Simbol program Flowchart ...11
Tabel 5.1Simbol System Flowchart...12
Tabel 5.1. Apakah permainan yang anda mainkan sulit ...44
Tabel 5.2. Apa yang membuat permainan ini sulit...44
Tabel 5.3. Apakah anda memahami permainan ini ...44
Tabel 5.4. Apakah tampilan permainan ini menarik...44
Tabel 5.5. Apakah permainan ini bisa membantu untuk belajar bahasa inggris...45
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Program Adobe Flash CS5 ...8
Gambar 2.2 Tampilan Creat New...9
Gambar 2.3 Tampilan alur kerangka pemikiran...14
Gambar 3.1 Tampilan Tahap Penelitian ...15
Gambar 4.1 Struktur Menu...21
Gambar 4.2 FlowchatHalaman Utama ...22
Gambar 4.3 FlowchatHalaman Game...23
Gambar 4.4 FlowchatHalaman Game Marbel ...24
Gambar 4.5 FlowchatHalaman point puzzle...25
Gambar 4.6 FlowchatHalaman Game Puzzle ...25
Gambar 4.7 halaman pembuka ...30
Gambar 4.8 halaman menu utama ...30
Gambar 4.9. Halaman Menu Game ...31
Gambar 4.10. Halaman Menu petunjuk ...31
Gambar 4.11. Halaman Menu Profil...32
Gambar 4.12. Halaman Standar Kopetensi ...32
Gambar 4.12. Halaman Game Marbel ...33
Gambar 4.13. Halaman informasi Game Marbel ...33
Gambar 4.14. Halaman Kunci GamePuzzle...34
Gambar 4.15. Halaman Game Puzzle ...34
Gambar 4.16. Halaman informasi Game Puzzle ...35
Gambar 5.1 Tampilan Loading...37
Gambar 5.2 Tampilan menu utama ...38
Gambar 5.3 Tampilan halaman petunjuk ...38
Gambar 5.4 tampilan halaman menu game...39
Gambar 5.5 Tampilan halaman profil...40
Gambar 5.6 Tampilan Game marbel...40
xv
DAFTAR LAMPIRAN
LampiranI Kuesioner