• Tidak ada hasil yang ditemukan

Studi Literatur mengenai Gamifikasi untu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Studi Literatur mengenai Gamifikasi untu"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 1

Abstrak - Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, tapi seiring perkembangannya inti dari gamifikasi saat ini adalah bagaimana untuk membangun motivasi. Gamifikasi juga digunakan untuk mempengaruhi perilaku. Disini akan dijelaskan beberapa elemen-elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkat, perkembangan, feedback, daftar tugas, avatar dan sosial graph dengan mempelajari dari video game. Kemudian untuk perkembangan gamifikasi sampai saat ini akan membahas mengenai GaML ( A Modeling Language for Gamification ), BPO ( Business Process Outsourching ), MOOCs ( Massive Open Online Course ), meningkatkan penggunaan internet dan sebuah aplikasi yang digunakan oleh seorang dosen di Afrika dengan berbasis gamifikasi untuk mengumpulkan tugas. Kemudian menjelaskan sedikit mengenai teknologi ke depan dan dalam bidang apa gamifikasi akan berkembang.

Kata Kunci— Gamifikasi, motivasi, elemen game, perkembangan

I. PENDAHULUAN1

ejarahwan, sosiolog, arkeolog dan peneliti-peneliti lain sudah meneliti mengenai permainan/games dan tempat permainan dalam sejarah. Para peneliti menemukan bahwa permainan/games sudah hadir di masyarakat dalam beribu-ribu tahun. Contohnya orang Mesir, Romawi dan Yunani sudah menjadi subjek yang luas dalam penelitian tentang games mereka. Games individu seperti Catur dan Go (Catur Tongkok) juga sudah menjadi topik riset yang luas. [1]

Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, tapi seiring perkembangannya inti dari gamifikasi

saat ini adalah bagaimana untuk membangun motivasi[2]. Belakangan ini, gamifikasi digunakan secara luas di bidang non game/hiburan, melainkan digunakan juga untuk pendidikan dan dunia bisnis. Misalnya, aplikasi game yang disertakan pada Tab atau iPad untuk membantu anak-anak dalam belajar berhitung dan menulis sehingga sangat membantu orang tua dalam mengajar anak-anak mereka matematika dan menulis. Gamifikasi digunakan untuk menarik dan memotivasi orang untuk menggunakan produk dan akhir-akhir ini gamifikasi juga digunakan untuk mempengaruhi perilaku.

Penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan merupakan pengembangan yang penting dalam pembelajaran. Tahun 1980an, Malone dan Lepper menganalisis dampak positif dari elemen game dalam konteks pembelajaran[3]. Beberapa penelitian saat ini juga

Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk

Menarik dan Memotivasi: Penggunaan

Gamifikasi saat ini dan Kedepan

Meyhart Bangkit Sitorus, Universitas Gadjah Mada Program Pascasarjana Teknik Elektro

meyhart.sitorus@gmail.com

(2)

belajar siswa dan aplikasi latihan bagi pelanggan. Potensi dari gamifikasi untuk pembelajaran dan memperoleh pengetahuan dalam konteks bisnis hanya mendapat perhatian kecil sampai saat ini[4]. Tetapi terlihat juga dari studi literatur lain, beberapa studi mengatakan efek gamifikasi tidak berlangsung lama [5][6][7], namun tetap bisa menjadi hal yang baru untuk dipelajari[2].

Contoh lain di bidang pemasaran produk, konsep gamifikasi sering dijumpai pada komunitas pengguna aplikasi media sosial LINE. LINE mengunakan konsep gamifikasi untuk menarik pengguna membeli ‘sticker’ dengan menggunakan LINE Points. LINE Points bisa didapatkan dengan gratis setelah melakukan beberapa persyaratan yang ditentukan oleh pemberi LINE Points gratis. Biasnya dengan memasang aplikasi lalu menggunakannya bisa mendapakkan LINE Point gratis, walaupun sebenarnya ‘sticker’ juga bisa didapatkan dengan cara membeli kartu voucher LINE Store di toko yang meenyediakan. Dengan konsep gamifikasi ini LINE membuat pengguna senang menggunakan produknya.

Gamifikasi sudah menjadi trend dan saat ini juga bahkan sudah menjadi sebuah mata kuliah yang diampu oleh seorang dosen, Kevin Werbach di Universitas Pennsylvania New Jersey Amerika Serikat. Mengenai gamifikasi Kevin Werbach juga menulis dalam bukunya For The Win : How Game Thingking Can Revolutionize Your Business (2012). Dalam bukunya Kevin Werbach menulis bagaimana mengembangkan bisnis dengan konsep gamifikasi.[8]

Ada tiga kategori besar dimana gamifikasi sering dibicarakan dan memberikan dampak. Eksternal yaitu seperti pemasaran, diskon dan penggunaan tetap oleh pengguna. Internal yaitu seperti hubungan dengan orang lain, meningkatkan produktivitas dan penerimaan informasi dari banyak orang. Kemudian perubahan kebiasaan seperti kesehatan, ketergantungan dan keuangan pribadi.

Adapun saat ini banyak sekali media sosial

dengan konsisten tetapi ada juga yang gagal. Keberhasilan atau kegagalan dari media sosial adalah karena kontennya, ciri atau keistimewaan yang ditawarkan, penyajian dan pemasarannya. Gamifikasi adalah salah satu teknik yang dapat digunakan untuk memberikan efek positif pada produk agar banyak pengguna yang menggunakan sebuah produk dan bisa juga mempengaruhi kebiasaan dari pengguna.

BlueLine adalah aplikasi media sosial yang dirancang dengan beberapa keistimewaan, bisa mencatat pohon keluarga dan membangun koneksi antar individu, bisa membuat jadwal pertemuan atau arisan dan kemudian membuatnya menjadi sebuah catatatan asisten pribadi dalam bentuk jadwal harian. Dengan bantuan gamifikasi pada aplikasi media sosial BlueLine bisa diteliti apa pengaruhnya pada kebiasaan pengguna.

Dengan studi literartur yang dilakukan, peneliti ingin mengembangkan aplikasi sosial media BluerLine dengan mengintegrasikan bersama gamifikasi guna untuk menarik dan memotivasi pengguna dalam menggunakan aplikasi BlueLine.

II. BAGAIMANA GAMIFIKASI MENARIK DAN MEMOTIVASI

Juho Hamari dan tim membuat sebuah penelitian tentang "Does Gamification Work?"

Menurut konseptual ini, gamifikasi bisa dilihat dari tiga bagian besar [2]:

1) Implementasi perihal motivasi, 2) Psikologi yang dihasilkan, dan 3) Kebiasaan yang diteruskan.

Beberapa penelitian secara spesifik mengenai pembelajaran gamifikasi yang kemudian dipublikasi adalah di bidang Komputer dengan Kebiasaan Manusia dan Komputer dengan Pendidikan. Beberapa paper juga dipublikasi di sistem managemen informasi seperti Penelitian Perdagangan Elektronik dan Aplikasi, Konferensi Eropa dalam Sistem Informasi dan Ilmu Managemen[2].

(3)

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 3

yang membahas secara detail di bidang pemasaran, walaupun sebenarnya gamifikasi sangat direkomendasikan mempunyai potensi untuk startegi pemasaran.

Tabel 1. Penelitian Juho Hamari dan tim tentang pencarian topik gamifikasi[2]

Kevin Werback dalam seminarnya berbicara mengenai 10 hal yang harus dipahami seorang pembuat game untuk memotivasi orang yang paling penting adalah feedback. Basanth Kumar Neeli meneliti tentang gamifikasi dengan membuat lingkungan gamifikasi yang mendukung beberapa mekanisme yaitu instant feedback pada beberapa parameter seperti frekuensi (seberapa sering feedback diberikan), waktu (kapan

feedback diberikan) sumber feedback (siapa yang memberikan feedback), isi (kerincian isi

feedback), spesifik (jenis/sifat feedback). Bergantung pada kepribadian penerimanya,

feedback diprogram berbeda karena perbedaan perspektif seseorang dan perbedaan kegunaan

feedback [9]. Feedback adalah hal penting untuk mengetahui efek produk pada seseorang dan membuat orang tetap berinteraksi dengan produk.

Arsitektur perusahaan harus dirancang agar fleksibel dan lincah agar bisa mersepon cepat pada perubahan bisnis yaitu tujuan utamanya bisa mensejajarkan antara bisnis dengan IT. Yang terutama, sebuah sistem gamifikasi harus menyediakan feedback, goal/tantangan dan aturan bagi pengguna. Kemudian sistem menyediakan peringkat/level, batasan waktu, kerja tim, barang virtual, hadiah, pasar dan kompetisi antar peserta

[10]. Tetapi berbeda dengan Laurie Butgereit, dia mengatakan bahwa poin adalah inti dari kebanyakan perancangan proyek gamifikasi [11].

Untuk membuat sebuah produk dengan menggunakan teknik gamifikasi terlebih dahulu harus memahami apa itu gamifikasi dan bagaimana cara untuk menerapkannya dalam produk tersebut. Sesuai dengan pengertiannya bahwa gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game, maka perlu untuk mengerti dan memahami apa saja elemen-elemen game yang dapat diterapkan pada produk yang diinginkan.

III. ELEMEN-ELEMAN GAME

Berikut beberapa hal mengenai elemen-elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkat, perkembangan (progression), feedback, daftar tugas, avatar dan sosial graph dengan mempelajari dari video game.[8][12]

A. Poin

Pada game salah satu elemen yang paling penting adalah poin. Hampir semua video game menggunakan elemen ini. Dengan menggunakan poin dapat menunjukkan tingkat seseorang, kemajuan/progression, dll. Dengan bantuan elemen ini juga seseorang dapat termotivasi untuk terus menggunakan sebuah produk, misalnya termotivasi untuk meningkatkan statusnya pada

leaderboard, bersaing dengan orang lain untuk mendapatkan poin tertinggi.

Kevin Werbach menjelaskan tentang fungsi poin adalah sebagai berikut :

 Menyatakan nilai ( terlihat baik dalam game oleh orang lain )

 Menyatakan status kemenangan ( nilai tertinggi yang menang )

 Mempresentasikan hadiah yang bisa didapat

 Sebagai feedback setelah melakukan sesuatu

 Menyatakan kemajuan / progression

 Data untuk pembuat game

(4)

Lencana pada game-game sederna tidak begitu kelihatan penggunaanya, tetapi dengan video game terbaru saat ini lencana sangat banyak ditemui. Lencana merepresentasikan status yang unik, tidak semua orang bisa mendapatkan lencana. Misalkan dengan menyelesaikan sebuah tugas maka seseorang akan mendapatkan lencana, maka orang yang belum menyelesaikan tugas tersebut tidak bisa mendapatkan lencana yang dimilikinya.

Kevin Werbach menjelaskan beberapa fungsi lencana sebagai berikut:

 Merepresentasikan prestasi

 Fleksibel, dapat merepresentasikan apa sja sesuai keinginan pembuat program

 Gaya

 Menandakan hal penting

 Menandakan kualitas diri

 Koleksi

 Status sosial C. Leaderboard

Leaderboard berfungsi untuk memotivasi seseorang untuk tetap memainkan game agar bisa mendapatkan status dalam sebuah game. Tetapi untuk menggunakan elemen ini harus hati-hati, sebab bisa menjadi hal yang tidak memotivasi seorang pemula untuk memainkan sebuah game jika ia telah melihat status tertinggi leaderboard

sangat jauh dari dirinya.

Kevin Werbach menjelaskan 2 tipe

leaderboard adalah sebagai berikut:

 Peringkat– Feedback dari sebuah kompetisi, seberapa baik kita dari orang lain.

 Personalized leaderboard – hanya memberikan informasi peringkat dari teman-teman pribadi atau yang setara, sehingga tidak langsung melihat peringkat tertinggi.

D. Tingkat / Level

Tingkat atau level sangat sering dijumpai pada sebuah video game. Dengan adanya elemen ini maka orang termotivasi untuk terus meningkatkan tingkatannya untuk mencapai tingkat tertinggi. Dengan elemen tingkat ini juga orang lebih terstruktur memainkan game sesuai dengan alur

orang juga bisa melakukan persaingan setara sehingga ada tidak ada kesan terlalu tinggi atau terlalu rendah.

E. Kemajuan / Progression

Kemajuan digunakan untuk menyatakan status kemajuan dari suatu hal. Misalkan yang sering kali dipakai dalam game adalah kemajuan poin

experience untuk naik ke level berikutnya. Kemajuan sangat berguna untuk memotivasi seseorang untuk mengejar tujuannya. Kemajuan juga bukan hanya bisa ditunjukkan melalui poin, tetapi juga bisa roadmap atau status tabel tugas yang harus dikerjakan. Dengan adanya elemen kemajuan orang juga tidak menjadi bosan jika melakukan suatu tugas secara berulang karena dirinya merasa ada kemajuan walaupun melakukan hal yang sama berulang kali.

F. Narasi

Narasi merupakan sebuah cerita yang disusun oleh pembuat game untuk menuntun emosi seseorang. Dengan adalanya narasi orang menjadi terarah ke pemikiran pembuat game sehingga terarah dan termotivasi dalam memainkan game. Narasi juga bisa dipakai untuk menarik rasa penasaran seseorang sehingga terus ingin meyelesaikan permainan.

G. Feedback

Kevin Werbach menjelaskan bahwa feedback

dalam sebuah game adalah sangat penting.

Feedback berguna untuk mengetahui respon atas sebuah produk (game) setelah dipakai. Dengan adanya feedback maka pembuat produk akan mengetahui apa yang baik atau kurang baik dari produk yang dihasilkannya. Feedback juga menjadi sebuah alat agar orang dapat berinteraksi dengan pembuat program.

Basanth Kumar Neeli menjelaskan dalam perancangannya untuk memotivasi kinerja pegawai menggunakan feedback. Ada beberapa parameter yang perlu diperhatikan ketika membuat feedback yaitu frekuensi ( seberapa sering feedback diberikan ), waktu ( kapan

(5)

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 5

diberikan ) spesifik ( jenis/sifat dari feedback ).

Feedback adalah komponen penting untuk membuat orang tetap berinteraksi dengan produk.

H. Daftar Tugas

Daftar tugas merupakan sebuah komponen yang digunakan untuk menuntun seseorang untuk melakukan hal yang dinginkan oleh pembuat program. Dalam video game daftar tugas sering dikenal dengan istilah Quest. Biasanya berupa mencari sesuatu, atau menyelesaikan sesuatu sehingga mendapat poin dari daftar tugas tersebut.

Daftar tugas juga berhubungan dengan kemajuan, dimana biasanya untuk menyelesaikan permainan seseorang harus berjalan sesuai dengan daftar tugas yang diberikan. Dengan adanya daftar tugas maka seseorang lebih terarah dan termotivasi untuk tetap berinteraksi menggunakan produk. Hal yang perlu diperhatikan pembuat program dalam membuat daftar tugas adalah keringkasan dan tingkat kesulitannya harus disesuaikan dengan orang yang menggunakan produk tersebut.

I. Avatar

Avatar adalah salah satu elemen yang saat ini banyak digunakan oleh pembuat game. Avatar merupakan sebuah gambar yang dipilih atau dibuat oleh pembuat profil untuk ditampilkan sebagai foto profil dari sebuah akun, merepresentasi pemilik akun tentang dirinya ataupun emosi pemilik akun.

J. Sosial graph

Sosialgraph adalah relasi dari sebuah pemilik akun kepada pemilik akun lainnya pada sebuah jaringan sosial. Dengan adanya banyak jaringan sosial saat ini banyak sekali sosial graph yang tercipta. Sosial graph membantu persebaran informasi pada sebuah akun baik dari segi isinya ataupun kecepatan persebarannya.

IV. PERKEMBANGAN GAMIFIKASI A. GaML(A Modeling Language for

Gamifikasi)[13]

Philipp Herzig, Alexander Schiller dkk. dalam penelitian mereka merancang sebuah bahasa

modeling baru GaML, mereka bekerjasama juga dengan para pakar untuk membangun sistem baru ini. Model bahasa berbasis gamifikasi yang dibuat oleh mereka sampai saat ini ditunjukkan seperti gambah dibawah ini.

Gambar 1. (a) GaML model lama dan (b) GaML model baru oleh Philipp Herzig dkk.

B. Business Process Outsourcing (BPO)[9] Basanth Kumar Neeli dalam papernya ia merancang sebuah metode gamifikasi yang diimplementasikan pada industri BPO untuk meningkatkanketerikatan pegawai sehingga mengelola tantangan terkait yang ditemui oeh pegwai di BPO atau industri layanan lain. Industri BPO menghadapi beberapa tantangan yang dapat diklasifikasikan dalam kategori yang luas, yaitu model scanning Internal dan Eksternal, tantangan kunci yang sudah diidentifikasikan adalah :

 Tatangan Internal : merekrut dan memperkerjakan orang yang bertalenta.

 Tantangan Pelanggan : Tuntutan kualitas, keamanan data kesesuaian.

 Tantangan Pesaing : Persaingan langsung dan tidak langsung.

(6)

faktor motivasi yang dapat diatur dengan gamifikasi : karir, menjelaskan, menyampaikan, ucapan selamat dan kontribusi. Faktor motifasi yang lain seperti hubungan, pengawasan, kolaborasi, kredibilitas dan kepercayaan diri tidak dipertimbangkan dalam paper karena faktor-faktor ini membutuhkan pandangan yang lebih luas pada keterlibatan organisasi, contohnya untuk meneliti faktor hubungan, organisasi harus membuka jalur komunikasi baru dengan pegawai atau untuk mengerti faktor pengawasan, organisasi harus melibatkan pegwai dalam penentuan keputusan. Hal in berada diluar kemampuan gamifikasi.

Sebuah tugas yang tidak menantang atau untuk menyelesaikannya membutuhkan waktu yang banyak menjadi membosankan dan membuat pemain tidak tertarik memainkannya; sebuah tugas yang terlalu sulit menyebabkan frustasi dan kegelisahan menyebabkan pemain kehilangan ketertarikan. Seiring pemain meningkatkan keahliannya, tantangan yang diberikan perlu ditingkatkan seiring dengan bertambahnya keahlian. Sebab itu perlu pemahaman mengenai keahlian pegawai dan menyediakan tantangan yang sesuai.

GUI berperan sebagai layer integrasi antara aktivitas yang sedang dilakukan dengan mekanika game seperti level, poin dan lainnya. Lingkungan yang digamifikasi menyediakan dua dashboard

untuk pegawai dan untuk supervisor mereka.

Dashboard tersebut menyedikan detail tentang penghargaan, level dan poin yang diperoleh oleh rekan. Dengan aplikasi ini supervisor bisa menjadwalkan tugas untuk individu atau kelompok.

Sebuah kegiatan eksplorasi bisa melibatkan sekumpulan aktivitas untuk mempelajari keahlian baru. Opsi ini memberikan kesan petualangan dan kemajuan sekaligus menghilangkan kebosanan dan kerutinitasan dalam aktivitas keseharian.

Kesimpulan dari paper ini adalah dengan menggunakan gamifikasi memberikan sebuah kesan pada mereka bahwa mereka melakukan

menghilangkan stress kerja yang sering dihadapi dalam industri pelayanan.

C. Expedition to Phobos and Deimos

(Menggamifikasi pemikiran Ph.D. )[1]

Laurie Butgereit mengajar sebuah mata kuliah satu semester melalui internent dengan modul Teknologi Informasi. Laurie Butgereit berada di Afrika Selatan dan pesertanya berada di Sudan dan Arab Saudi. Pesertanya adalah pegawai fulltime terutma sebagai pengajar universiotas. Banyak peserta yang sudah berkeluarga.

Selama belajar satu semester, peserta memberi berbagai alasan mengapa mereka tidak dapat mengumpulkan tugas tepat waktu. Walaupun Laurie Butgereit menerima alasan yang diberikan dan mengijinkan peserta mengumpulkan tugas walau terlambat, kurangnya persiapan dari peserta dalam mengerjakan tugas membuat jeleknya proses diskusi grup dalam perkuliahan. Kemudian Laurie Butgereit membuat sebuah aplikasi yang menggamifikasi pemikiran PhD.

(7)

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 7

Gambar 2. Expedition to Phobos and Deimos

D. Meningkatkan penggunaan internet menggunakan teknik gamifikasi[4]

Benedikt Morschheuser dan tim mengimplementasikan gamifikasi untuk mempengaruhi penggunaan informasi bagi tugas bisnis informasi intensif dalam lingkup intranet perusahaan. Dalam tulisannya ditunjukkan hasil dari sebuah eksperimen online, yang mana dilakukan dalam industri perbankan dengan 68 penasihat dari institusi berbeda menggunakan sebuah prototype dari intranet perusahaan.

Sebuah inovasi dibandigkan dengan solusi intranet biasa yaitu dengan mengimplementasikan

fungsi kuis “Cek pengetahuan anda”. Setelah

membaca dan menutup sebuah artikel, pengguna secara otomatis dialihkan ke halaman dimana mereka harus menjawab sebuah pertanyaan pengetahuan mengenai yang dibaca dan pemahaman dari artikel tersebut. Tersedia empat

pilihan jawaban dan tombol “Close” untuk

mengabaikan kuis. Rothkopf [14] memaparkan jika menjawab pertanyaan setelah selesai membaca sebuah bacaan memberikan efek

pembelajaran (memikirkan tentang isi bacaan) dan meningkatkan daya ingat. Pendekatan ini

dikenal sebagai “mathemagenic”, bisa

meningkatkan perhatian pembaca dan meningkatkan pemahaman mereka dari bacaan sebagai materi pembelajaran. Karena itu penambahan kuis sukarela terkontrol merupakan tambahan yang berguna untuk materi pembelajaran dalam intranet.

Penelitian ini menujukkan penggunaan elemen gamifikasi dapat meningkatkan penggunaan perusahaan intranet sebagai sumber informasi untuk informasi pasar bagi penasihat keuangan. Waktu yang digunakan pada perangkat dan tiap artikel meningkat secara signifikan.

Kemudian kerelaan dalam mengisi kusi “Cek pengetahuan anda” lebih sering dan persentase

jawaban benar meningkat. Hal ini dapat disimpulkan, bukan hanya banyak informasi yang didapat (banyaknya bacaan yang dibaca), tetapi pembaca membaca bacaan dengan cermat.

E. Massive Open Online Courses (MOOCs)[15] MOOCs adalah kuliah berbasis web dengan terbuka secara gratis, kurikulumnya dibagikan secara publik dan pembelajarannya tidak ditentukan batas hasilnya (bisa masuk dan keluar kapan saja). Di tahun 2012 terlihat perkembangan yang cepat dan pengembangan dari Massive Open Online Education Platforms (MOOEPs) seperti Canvas, classToGo, Coursera, edX, NPTEL, Udacity, dan banyak lagi.

(8)

presentasi kuliahnya juga adalah faktor penting bagi daya ingat pengguna ketika menggunakan media pembelajaran online. Kemudian kenaikan keterikatan pengguna bisa dicapai jika media pembelajarannya digamifikasi.

F. Bermain dan belajar dengan gamifikasi[16] Rodrigo Filev Maia dan tim menggunakan gamifikasi sebagai alat untuk mendukung mata kuliah bersama dan terdistribusi untuk mahasiswa program studi Computer Science strata satu (S1). Pada permainannya mahasiswa harus membuat dan mengoptimasikan barus yang dibuat pada sebuah produk. Dalam kelas pemrograman, mahasiswa harus membuat dan mencocokkan baris yang dibua untuk mengalahkan lawan. Mahasiswa harus menggunakan konsep distribusi pemrograman dan kecocokan, kemudian membuat srategi untuk mengatur baris yang dibuat dalam urutannya agar lebih efisien dari milik lawan.

Mereka membandingkan hasil yang didapatkan dengan meninjau kedua konsep diatas kemudian menunjukkannya dengan kegunaan gamifikasi untuk mendukung aktivitas di kelas, kecenderungan kebiasaan belajar sekaligus mendorong pertumbuhan kompetensi pada siswa. Kapp [17] berbicara bahwa orang suka bermain game karena game menyenangkan, menarik dan game punya kemampuan untuk memberitahu dan mendidik. Permainan yang disusun dengan aturan-aturan, tujuan/goal, tantangan dan pangkat dari peserta seringkali hal

ini disebut sebagai “game”, cara sederhana untuk

memahami gamifikasi menurut[17], adalah memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang membuat orang mendapat poin, hadiah dan pangkat ketika melakukan kegiatan sehari-hari, ketika bekerja atau di rumah, bahkan bisa juga

“mendapat hadiah keika membersihkan gigi”.

Namun, [17] bilang bahwa kemampuan sebenarnya dari pemikiran berbasis game adalah keterikatannya, narasinya, visualisai karakternya dan penyelesaian masalahnya.

dilupakan, menyelipkan teori dan menghubungkan pengetahuan. Menurut tradisi, masalah yang tidak terstruktur, desakan waktu, kerja tim, kompetisi, kolaborasi dan karakteristik lain dari game mendorong perkembangan kemampuan wirausaha pada siswa.

Hasil penelitian ini didapatkan menggunakan game untuk pembelajaran pemrograman komputer adalah efektif dan bisa meningkatkan kualitas kelas dan pemahaman yang lebih baik mengenai konsepnya. Game membantu mengembangkan kemampuan yang bernilai pada siswa seperti kerjasama, komunikasi, berpikir kritis, penyelesaian masalah, kreativitas, inisiatif, pandangan luas, membuat perencanaan, kepercayaan diri, memotivasi satu sama lain. Gamifikasi sudah membantu peneliti dalam mengajar lebih menarik dan efektif pada siswa.

V. GAMIFIKASI KE DEPAN

Brian Burke dalam presentasinya di Gamifikasi World Congress,mengatakan bahwa hal-hal yang baru dalam gamifikasi adalah pengaruhnya pada teknologi dan kegunaan dari gamifikasi sendiri. Gamifikasi menggunakan model ketertarikan digital yang berarti kita bisa menghubungkan orang-orang menggunakan aplikasi mobile dari segala jenis alat digital dan mendapat keuntungan dalam:

 Skala – interaksi digital dapat menghubungkan peserta dengan jumlah berapa pun.

 Waktu – interaksi digital asinkron ( dapat diakses dengan waktu berbeda )

 Jarak – dengan internet interaksi digital dapat dilakukan dimanapun

 Hubungan – dengan jaringan sosial, teman selalu menjadi dekat

 Harga – interaksi digital jauh sangat murah dibandingkan tatap muka langsung

(9)

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 9

memberikan dampak yang besar.

 Bits to Atom[18], kita bisa membuat sesuatu hanya dengan mengirimkan data pada printer 3D.

 Artificial intelligence, mesin lebih pintar dari manusia jadi mesin akan bekerja bagi manusia.

 Internet of things[19], semua benda terhubung dengan internet menggunakan wireless sensor network sehingga semua mesin bisa terhubung satu dnegan yang lain.

 Digital mempengaruhi kebiasaan, banyak aplikasi seperti asisten pribadi atau bahkan robot [20] akan membuat manusia lebih mudah mengatur dirinya dan mengubah kebiasaan buruk seperti lupa akan sesuatu atau terlambat.

VI. KESIMPULAN

 Gamifikasi adalah menggunakan elemen-elemen game dalam konteks non game.

 Gamifikasi menggunakan poin, lencana,

leaderboard, tingkat/level, narasi, feedback, daftar tugas, avatar dan sosial graph, tetapi sekarang inti dari gamifikasi bukan hanya menggunakan elemen game tersebut, tetapi bagaimana bisa memotivasi seseorang.

 Banyak aspek dan implementasi dari gamifikasi yang saat ini digunakan untuk menarik dan memotivasi orang.

 Dengan menggunakan gamifikasi orang tertarik dan termotivasi untuka menggunakan sebuah produk dan mempunyai efek positif. Tetapi terlihat juga dari studi literatur lain, beberapa studi mengatakan efek gamifikasi tidak berlangsung lama, tetapi tetap bisa menjadi hal yang baru.

 Gamifikasi digunakan dalam banyak implementasi seperti GaML, BPO, MOOCs, penggunaan internet dan aplikasi yang menggamifikasi pemikiran Ph.D.

 Ke depannya, teknologi Bits to Atom,

Artificial Intellegence, Internet of things, Digital mempengaruhi kebiasaan jika dikombinasikan dengan gamifikasi akan mendapatkan dampak yang besar.

DAFTAR PUSTAKA

1. Butgereit L (2015) Gamifying a PhD taught module: A Journey to Phobos and Deimos. 2015 IST-Africa Conf IST-Africa 2015 1–9. doi: 10.1109/ISTAFRICA.2015.7190516 2. Hamari J, Koivisto J, Sarsa H (2014) Does

gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proc Annu Hawaii Int Conf Syst Sci 3025–3034. doi: 10.1109/HICSS.2014.377

3. Malone TW, Lepper MR (1987) Making

learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptit Learn Instr 3:223–253. doi:

10.1016/S0037-6337(09)70509-1

4. Morschheuser B, Henzi C, Alt R (2015) Increasing intranet usage through Gamification - Insights from an experiment in the banking industry. Proc Annu Hawaii Int Conf Syst Sci 2015-March:635–642. doi:

10.1109/HICSS.2015.83

5. Hamari J, Sciences I, To P (2013)

Transforming Homo Economicus into Homo Ludens : a field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. doi: 10.1016/j.elerap.2013.01.004

6. Farzan R, Dimicco JM, Millen DR, et al (2008) When the experiment is over :

Deploying an incentive system to all the users. Proc AISB 2008 Symp Persuas Technol 33– 38. doi: 10.1145/2145204.2145362

7. Farzan R, DiMicco JM, Millen DR, et al (2008) Results from Deploying a Participation Incentive Mechanism within the Enterpris. Proc SIGCHI Conf Hum Factors Comput Syst 563–572. doi: 10.1145/1357054.1357145 8. Werbach K, Hunter D (2012) For the Win:

How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press

9. Neeli BK (2012) A method to engage employees using gamification in BPO

industry. Proc - 2012 3rd Int Conf Serv Emerg Mark ICSEM 2012 142–146. doi:

10.1109/ICSEM.2012.27

10. Herzig P, Ameling M, Schill A (2012) A generic platform for enterprise gamification. Proc 2012 Jt Work Conf Softw Archit 6th Eur Conf Softw Archit WICSA/ECSA 2012 219– 223. doi: 10.1109/WICSA-ECSA.212.33 11. Codish D, Ravid G (2015) Adaptive approach

(10)

Ismail A (2015) User-enjoyable learning environment based on Gamification elements. I4CT 2015 - 2015 2nd Int Conf Comput Commun Control Technol Art Proceeding 221–226. doi: 10.1109/I4CT.2015.7219570 13. Herzig P, Jugel K, Momm C, et al (2013)

GaML - A modeling language for

gamification. Proc - 2013 IEEE/ACM 6th Int Conf Util Cloud Comput UCC 2013 48:494– 499. doi: 10.1109/UCC.2013.96

14. Rothkopf EZ (1982) Adjunct aids and the control of mathemagenic activities during purposeful reading. Read. Expo. Mater. 15. Vaibhav A, Gupta P (2015) Gamification of

MOOCs for increasing user engagement. Proc 2014 IEEE Int Conf MOOCs, Innov Technol Educ IEEE MITE 2014 290–295. doi: 10.1109/MITE.2014.7020290

16. Maia RF, Graeml FR (2015) Playing and learning with gamification: An in-class concurrent and distributed programming activity. Proc - Front Educ Conf FIE. doi: 10.1109/FIE.2015.7344135

17. Kapp KM (2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley

18. Nyman HJ, Sarlin P (2014) From bits to atoms: 3D printing in the context of supply chain strategies. Proc Annu Hawaii Int Conf Syst Sci 4190–4199. doi:

10.1109/HICSS.2014.518

19. Zanella a, Bui N, Castellani a, et al (2014) Internet of Things for Smart Cities. IEEE Internet Things J 1:22–32. doi:

10.1109/JIOT.2014.2306328

20. Padir T, Skorinko J, Dimitrov V (2015) User-centric design of a personal assistance robot (FRASIER) for active aging. Proc Annu Int Conf IEEE Eng Med Biol Soc EMBS 2015-Novem:5020–5023. doi:

Gambar

Tabel 1. Penelitian Juho Hamari dan tim tentang pencarian topik gamifikasi[2]
Gambar 1. (a) GaML model lama dan (b) GaML model
Gambar 2. Expedition to Phobos and Deimos

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mengetahui bagaimana pengelolaan kelas oleh para dewan guru yang menjadi wali kelas dalam hal pengaturan tempat duduk siswa dapat dilihat dari denah

Tingkat pengetahuan ibu hamil berdasarkan definisi kebudayaan, terutama pada pertanyaan tentang kehamilan merupakan proses alamiah sebagai kodratnya sebagai perempuan,

Teknik data mining dengan metode algoritma C4.5 digunakan dalam penelitian ini untuk melakukan klasifikasi sehingga menghasilkan pohon keputusan serta aturan-aturan

Objek Garapan Batasan Cara Pengerjaan Batas Waktu Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan 1 dan 2 Menyelesaikan soal-soal esai: -Metode Debet dan Kredit -Laporan

Alat itu digunakan pada proses terakhir yaitu pada proses pengaduk telur omlet, dimana alat tersebut bekerja menggunakan sumber daya dari motor listrik yang menggerakkan

Sekretariat HMI yang terletak pada tempat yang strategis akan sangat menentukan kelancaran komunikasi dengan pihak manapun, terutama dengan anggota, sehingga mudah

Penelitian ini dilakukan di LAZ PT Semen Padang dnagan tujuan untuk mengetahui : (1) Untuk mengetahui pelaksanaan dari pengelolaan serta pengunaan dana yang

Teknik spyware yang bertujuan untuk memonitor dan merekam semua paket data yang melewati jaringan dikenal dengan.. Teknik spyware yang bertujuan untuk mengubah paket data