• Tidak ada hasil yang ditemukan

TUGAS AKHIR PERANCANGAN VIDEO KLIP ANIMASI UNTUK LAGU “NANG NING NUNG” CIPTAAN JAMAICA CAFE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "TUGAS AKHIR PERANCANGAN VIDEO KLIP ANIMASI UNTUK LAGU “NANG NING NUNG” CIPTAAN JAMAICA CAFE"

Copied!
131
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN VIDEO KLIP ANIMASI UNTUK LAGU

“NANG NING NUNG” CIPTAAN JAMAICA CAFE

Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan

Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual

Oleh:

VIKI DEDY IRAWAN C0708053

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

(3)

commit to user

(4)

commit to user

iv

PERSEMBAHAN

(5)

commit to user

v

MOTTO

(6)

commit to user

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan limpahan rahmat, bimbingan, serta ridho hingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tugas Akhir ini dengan lancar, yang merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dengan bantuan, bimbingan, serta arahan dari berbagai pihak, maka penulisan Konsep Karya Tugas Akhir dengan judul PERANCANGAN VIDEO KLIP

ANIMASI UNTUK LAGU “NANG NING NUNG” CIPTAAN JAMAICA

CAFE ini dapat terselesaikan dengan baik. Untuk itu penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih kepada:

1. Drs. Riyadi Santosa, M. Ed P. hD selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta

2. Drs.M.Suharto, M.Sn selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual.

3. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl.Art selaku pembimbing I yang telah memberikan pengarahan serta kritik yang membangun.

4. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan arahan, masukan, dan saran dalam Karya Tugas Akhir ini.

5. Keluarga dan para sahabat yang senantiasa mendukung penulis untuk tetap bersemangat dalam menyelesaikan kuliah dengan baik dan lancar.

6. Segenap personil dan manager Jamaica Cafe.

(7)

commit to user

vii

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Konsep Karya Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, karena keterbatasan penulis dalam berbagai hal. Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan dari para pembaca.

Akhir kata penulis ucapkan terimakasih dan penulis berharap semoga apa yang telah penulis susun ini dapat bermanfaat serta menambah wawasan bagi pembaca.

Surakarta, 25 Januari 2013 Penulis,

(8)

commit to user

D. Target Market dan Target Audience... 4

E. Metode Penngumpulan Data... 4

(9)
(10)

commit to user

x

4. Rincian Biaya... 86

BAB V. Visualisasi Karya... 88

BAB VI. Penutup... 117

A. Kesimpulan... 117

B. Saran... 118

DAFTAR PUSTAKA ... 120

(11)

commit to user

xi

Perancangan Video Klip Animasi untuk Lagu “Nang Ning Nung” Ciptaan Jamaica Cafe

Viki Dedy Irawan 1

Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl.Art 2 Anugrah Irfan Ismail, S.Sn 3

ABSTRAKSI

Viki Dedy Irawan, 2012. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul “Perancangan Video Klip Animasi untuk Lagu “Nang Ning Nung” Ciptaan Jamaica

Cafe”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana membuat video

klip animasi untuk lagu “Nang Ning Nung” yang menarik secara konsep dan

visual? (2) Media pendukung apa saja yang efektif dan relevan untuk

mendukung video klip animasi lagu “Nang Ning Nung”?

Jamaica Cafe merupakan sebuah grup music acapella asli dari Indonesia yang telah 17 tahun tampil menghibur masyarakat di berbagai cafe, stasiun TV, dan acara-acara khusus di berbagai kota di Indonesia dan Singapura. Mereka membawakan lagu secara acapella atau menggunakan mulut untuk menggantikan peran instrumen musik dalam lagu ciptaan mereka. Karena itulah Jamaica Cafe mendapat rekor MURI dan berbagai prestasi lain yang mengharumkan nama mereka. Namun demikian, mereka baru memiliki 2 buah video clip dengan tipe live shot yang tidak begitu terkenal. Jamaica Cafe memerlukan sebuah inovasi dalam melejitkan lagu- lagu mereka. Video klip animasi merupakan jawaban yang menjanjikan karena disamping masih jarang di Indonesia, animasi juga memiliki keunikan tersendiri. Dengan asumsi di atas, penulis terdorong untuk melejitkan nama Jamaica Cafe lewat video klip animasi untuk lagu mereka yang berjudul “Nang Ning Nung”.

1

Mahasiswa Jurusan Deskomvis Fakltas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan NIM C0708053

2

Dosen Pembimbing I

3

(12)

commit to user

xii

Perancangan Video Klip Animasi untuk Lagu “Nang Ning Nung” Ciptaan Jamaica Cafe

Viki Dedy Irawan 1

Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl.Art 2 Anugrah Irfan Ismail, S.Sn 3

ABSTRACTS

Viki Dedy Irawan, 2012. The Introductory of this Final Project entitled “Perancangan Video Klip Animasi untuk Lagu “Nang Ning Nung” Ciptaan Jamaica

Cafe”. The problems to be solved in this Final Project Concept are : (1) How to

make animated video clip for the song entitled “Nang Ning Nung” which has

attractive concept and visual? (2) What are the additional medias which effectively and relevantly support the animated video clip?

Jamaica Cafe is an Indonesian acapella music group which has been entertaining public in cafes, televisions, and special events in Indonesia and Singapore for 17 years. They perform their songs by acapella or using mouth to subtitute musical instruments. Due to their uniqueness, Jamaica Cafe received many awards including MURI Record and achieves that lift up their name. However, they had only produced two infamous live-shot-typed video clips. Jamaica Cafe needs an inovation to boost up their songs’ popularity. Animated video clip is a promising answer since it is still rare in Indonesia

and has it’s own uniqueness. With that in mind, the writer is motivated to

familiarize Jamaica Cafe through animated video clip for their song entitled

“Nang Ning Nung”.

1

Student of Visual Communication Design Departement, Faculty of Literature and the Art UNS with NIM. C0708053

2

Guide Lecture I

3

(13)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang Masalah

Video Klip merupakan salah satu sarana yang jitu dalam memperkenalkan sebuah lagu pada masyarakat dan melejitkan nama suatu grup musik / band yang menciptakan atau membawakan lagu tersebut. Dengan pendekatan kreatif dan visualisasi yang menarik, sebuah video klip dapat membuat suatu lagu yang dibawakan oleh suatu grup musik akan lebih terasa feel-nya dan membuat suatu lagu menjadi punya cerita dan makna yang lebih lama melekat di pikiran penikmatnya. Tak jarang suatu video klip disirakan di stasiun televisi sebagai syarat utama karya musik dapat tampil di layar kaca dan melambungkan nama grup musik mereka.

(14)

commit to user

Di Indonesia terdapat beberapa video klip yang menggunakan unsur animasi, baik yang sepenuhnya berupa animasi maupun penggabungan antara animasi dan live shot. Contoh video klip yang sepenuhnya berupa animasi diantaranya adalah video klip lagu “Bayangkanlah” dari grup band Padi, lagu “Ceria” dari J-Rock, dan lagu “Bukan Aku” dari The Titans. Ketiga video klip tersebut dibuat

sepenuhnya menggunakan teknik animasi, dimana animasi tersebut menggambarkan lirik dari lagu- lagu tersebut baik secara lugas maupun simbolik. Sedangkan contoh video klip dengan teknik penggabungan antara live shot dan animasi diantaranya adalah video klip lagu “Bukan Permaian” dari Gita Gutawa, lagu “Masih Ada” dari Ello, lagu “Jadi Apa

yang Kuinginkan” dari Vierra. Ketiga contoh video klip tersebut dibuat

dengan menggabungkan teknik live shot dengan animasi sehingga menjadi satu kesatuan yang memunculkan keunikan tersendiri dan kesan imajinatif.

Jamaica Cafe adalah sebuah grup musik acapella asli dari Indonesia. Jamaica Cafe sudah berusia 21 tahun dan telah malang melintang tampil di berbagai cafe, stasiun televisi dan acara-acara khusus di berbagai kota di Indonesia dan Singapura. Style khas Jamaica Cafe dengan musik yang keseluruhannya menggunakan mulut merupakan branding yang khas dan kuat. Namun sayangnya dari sekian banyak lagu yang telah mereka ciptakan, baru dua video klip yang mereka punya, yaitu untuk lagu “Terajana” dan “Hari yang Indah”. Kedua video klip tersebut

(15)

ke-khas-commit to user

an grup musik mereka. Animasi adalah jawaban yang tepat untuk membuat video klip mereka yang selanjutnya karena selain menarik juga berbeda dari video klip lainnya. Lagu yang akan dikemas dalam sebuah video klip animasi ini adalah lagu berjudul “Nang Ning Nung” yang

terdapat dalam album “Musik Mulut” yang dirilis pada Desember 2004. Dengan diciptakannya video klip animasi ini diharapkan dapat melejitkan nama Jamaica Cafe sehingga lebih memperkaya khasanah belantika musik tanah air dan memajukan permusikan sekaligus peranimasian Indonesia.

B.

Rumusan Masalah

1. Bagaimana membuat video klip animasi untuk lagu “Nang Ning Nung” yang menarik secara konsep dan visual?

2. Media pendukung apa saja yang efektif dan relevan untuk mendukung video klip animasi lagu “Nang Ning Nung”?

C.

Tujuan Penulisan

1. Untuk membuat video klip animasi lagu “Nang Ning Nung”.

(16)

commit to user

D.

Target Market dan Target Audience

1. Segmentasi Geografis: Jakarta

2. Segmentasi Demografis: Usia : 17 – 30 tahun

Gender : laki- laki dan perempuan Pendidikan : semua jenjang pendidikan 3. Segmentasi Psikografis:

Penyuka jenis musik RnB

E.

Metode Pengumpulan Data

Guna memperoleh data yang akurat dan faktual mengenai informasi tentang Jamaica Cafe, teknik pembuatan video klip animasi, serta rumusan konsep yang menarik maka dilakukanlah metode pengumpulan data sebagai berikut:

1. Wawancara

(17)

commit to user 2. Pengumpulan Gambar

Dilakukan pengumpulan gambar para personil Jamaica Cafe yang nantinya akan digunakan sebagai karakter dalam video klip animasi. Pengumpulan gambar juga dilakukan untuk gambar latar (setting) di beberapa wilayah di Jakarta sesuai dengan konsep untuk bahan referensi pembuatan background dalam video klip. Gambar diunduh dari internet dan dari berbagai sumber, termasuk dari file dokumentasi dari Jamaica Cafe sendiri.

3. Observasi

Dilakukan pengamatan pada gerakan- gerakan natural pada karakter manusia dan beberapa objek lain seperti gerakan bibir sebagai bahan pertimbangan acuan untuk pergerakan animasi dan artikulasi agar terkesan lebih natural. Pengamatan juga dilakukan pada setting yang tergambar dari lirik lagu “Nang Ning Nung”, yaitu situasi kota

Jakarta. Observasi tentang situasi dan suasana setting juga perlu dilakukan untuk mendapatkan gambaran yang aktual agar selaras dengan konten yang terdapat dalam lirik. Untuk hal ini, penulis menggunakan pengalamannya selama di Jakarta sebagai acuan untuk membangun suasana dalam beberapa setting dalam video klip.

4. Kajian wacana

(18)

commit to user

kartun, dokumen, dan beberapa sumber dari internet yang terkait dengan animasi.

F.

Target Visual

Perancangan video klip animasi lagu “Nang Ning Nung” akan menghasilkan beberapa karya visual sebagai berikut:

1. Video klip animasi 2. Label DVD

3. Cover DVD 4. Poster

(19)

commit to user

7

BAB II

KAJIAN TEORI

A.

Tinjauan Umum Animasi

1. Pengertian Animasi

Animasi berasal dari kata „to animate‟ yang artinya membuat seolah-olah

hidup dan bergerak. Pengertian animasi adalah film yang berasal dari gambar- gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar yang bergerak dan bercerita. (Bambang Gunawan, 2012:26)

Animasi juga berasal dari kata latin “anima” yang artinya: jiwa, hidup,

nyawa, semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan / mengingat gambar yang terlihat sebelumnya. Animasi dapat dibuat dengan menggunakan sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada rentetan gambar yang diam. Kehalusan animasi bisa ditentukan melalui banyaknya gambar yang ditampilkan dalam satu detik atau disebut frame per second. Biasanya dalam animasi standar, digunakan patokan 18 sampai 24 gambar per detik. (Cinemags, 2004:06)

(20)

commit to user

rangkaian gambar bergerak, sehingga memberikan sebuah ilusi akan gambar yang bergerak.

Proses animasi dapat terjadi karena adanya prinsip yang disebut Persistence of Vision (pola penglihatan yang teratur). Prinsip ini ditemukan oleh seorang astronom dari Yunani bernama Ptolemy pada tahun 130 M. Retina mata dapat menangkap dan menyimpan sebuah proyeksi gambar selama 1/10 detik sebelum ia dapat memproses proyeksi selanjutnya. Jika urutan gambar diganti dengan kecepatan 1/10 detik atau lebih, maka otak akan mengira bahwa gambar tersebut bergerak. Jumlah frame per detik yang ditampilkan (FPS / Frame Per Second) berhubungan langsung dengan kehalusan pergerakan yang dihasilkan. Jika FPS terlalu sedikit maka gambar yang dihasilkan akan nampak putus-putus sedangkan jika FPS terlalu banyak akan menghasilkan gambar yang kabur. (www.ideanimasi.com)

Dapat disimpulkan bahwa animasi adalah ilusi gerak yang ditimbulkan oleh pergerakan gambar dalam rentang waktu tertentu akibat dari prinsip persistance of vision. Gambar- gambar tersebut merupakan rangkaian gerak dimana gambar satu dengan gambar lainnya memiliki perbedaan gerak sedikit sehingga menciptakan pola gerakan apabila gambar-gambar tersebut ditampilkan secara berurutan dalam jarak waktu tertentu (kurang dari 1/10 detik).

2. Jenis Animasi

(21)

commit to user a. Animasi 2D (Animasi Dua Dimensi)

Animasi dua dimensi (2D) adalah teknik pembuatan animasi dengan menggunakan gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y. Animasi ini lebih dikenal dengan animasi manual yang prosesnya dimulai dengan menggambar di atas selembar kertas, kemudian discan dan baru dipindah ke dalam komputer untuk diubah menjadi file digital.

Semua frame digambar satu per satu, diawali dengan membuat key drawing lalu menyisipkan gambar inbetween diantara kedua key drawing-nya. Pada tahapan ini key drawing dan inbetween masih berupa sketsa kasar. Tahapan selanjutnya adalah melakukan clean up dengan cara menjiplak ulang dan merapikan garis, setelah itu baru dapat diwarnai.

Pada zaman dahulu teknik pembuatan animasi masih menggunakan cell, bentuknya seperti plastik mika transparan dengan outline garis di bagian depan, dan diberi warna pada bagian belakangnya. Kemudian background digambar secara manual dan diwarnai dengan menggunakan cat poster. Namun zaman sekarang animasi 2D bisa dilakukan semuanya dalam komputer sehingga hasil outputnya sudah dalam bentuk digital.

b. Animasi 3D (Animasi Tiga Dimensi)

(22)

commit to user

karakter dalam animasi 3D) masih diperlukan gambar sketsa manual sebagai acuan.

Dalam animasi 3D, khusus untuk modeling karakter dibuat dalam satuan vertex, kemudian ditempel atau dibalut dengan dengan texture sehingga penonton dapat dengan jelas melihat modeling karakter terbuat dari bahan apa, misal tekstur kulit, wajah, kain, bulu, rambut, manik-manik, dan sebagainya. Agar modeling ini dapat bergerak, diberikan rigging, sehingga modeling tersebut bisa bergerak seperti layaknya manusia. Agar terlihat lebih ekspresif pada bagian wajah, dibuatlah facial expression dan lip sync.

Background dalam 3D dapat dibuat dengan me-modeling bangunan, hutan, gunung, dan lainnya. Sebagai langkah terakhir agar hasil animasinya lebih sempurna, ditambahkan efek gambar lainnya seperti debu, angin, hujan, petir, air, banjir, dan lain- lain. (Bambang Gunawan, 2012:27)

(23)

commit to user 3. Teknik Menciptakan Animasi

Dalam perkembangannya hingga kini, telah dikenal beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:

a. Teknik animasi Hand Drawn

Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual. Baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu, gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu per satu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini digunakan oleh Walt Disney dan Warner Bross hingga sekarang. Bisa dilihat bahwa dalam film animasi Alladin, Lion King, Beauty and the Beast, dan lain lain, memiliki karakter goresan tangan yang khas, yang tidak bisa dibuat dengan menggunakan komputer.

b. Teknik animasi Stop Motion / Clay Animation

(24)

commit to user

before Christmass, serta tayangan yang menampilkan banyak adegan sadis, MTV: Celebrity Death Match.

c. Teknik animasi Hand Drawn dan Komputer

Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finishing menggunakan komputer. Pembuatan background juga memanfaatkan kemampuan grafis komputer. Animasi ini lebih murah jika dibandingkan teknik klasik hand drawn. Hampir semua film animasi modern sudah menggunakan sistem ini. Contohnya adalah Brother Bear, dan Titan A.E.

d. Teknik animasi Komputer 3D

(25)

commit to user

Dari data-data di atas dapat disimpulkan bahwa teknik pengerjaan animasi mengalami perkembangan dari manual dengan menggunakan gambar tangan sampai teknik animasi 3D seiring dengan berkembangnya teknologi. Awalnya dengan memanfaatkan kertas beralih ke model clay dengan teknologi fotografi. Pada akhirnya dengan ditemukannya komputer dan software 3D maka lama-kelamaan metode lama mulai ditinggalkan dan pemakaian komputer sebagai alat pembuat animasi kian marak digunakan sekarang ini.

4. Prinsip Dasar Animasi

Seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkan keduabelas prinsip dasar animasi. Keduabelas dasar prinsip animasi ini ditemukan oleh animator kawakan Disney bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku berjudul The Illusion of Life : Disney Animation terbitan tahun 1981.

Adapun terdapat 12 prinsip dasar animasi adalah:

a. Pose dan gerakan antara ( Pose-to-pose Action and In Between ) b. Pengaturan waktu ( Timing )

c. Gerakan sekunder ( Secondary Action ) d. Akselerasi gerak ( Ease In and Out ) e. Antisipasi ( Anticipation )

f. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak ( Follow Through and Overlapping Action )

g. Gerak melengkung ( Arcs )

(26)

commit to user j. Penempatan di bidang gambar ( Staging ) k. Daya tarik karakter ( Appeal )

l. Penjiwaan ( Personality )

5. Sejarah dan Perkembangan Animasi

Animasi dimulai sejak ditemukannya sebuah lukisan dinding dalam kuburan Mesir berusia 4000 tahun, diikuti dengan ditemukannya gambar pada mangkuk tembikar berusia sekitar 5000 tahun dari Shar-i Sokhta, Iran. Keduanya dianggap sebagai awal animasi purba.

Animasi bergerak ditandai dengan ditemukan alat yang bernama Zoetrope-type pada tahun 180 Masehi. Phenakistoscope, praxinoscope, dan flip book adalah awal perangkat animasi di awal abad 19. Georges Melies adalah seorang animator yang menjadi cikal-bakal animasi dengan teknik motion. Karya animasi stop-motion yang terkenal adalah iklan buatan Arthur Melbourne-Cooper berjudul Matches: An Appeal (1899).

J. Stuart Blackton dapat dikatakan sebagai pembuat film Amerika pertama yang menggunakan teknik stop-motion dipadukan dengan gambar manual (hand drawing). Karya animasi Blackton diantaranya adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Karya film animasi Blackton inilah yang dianggap sebagai film animasi pertama perpaduan stop motion dan gambar manual.

(27)

commit to user

yang menggunakan gambar stick figure dan animasi morphing. Fantasmagorie disebut-sebut sebagai film animasi pertama yang dibuat secara manual.

Untuk pertama kalinya animasi yang dibuat secara detail dengan cara menggabungkan gambar background dibuat oleh Winsor McCay seperti film Little Nemo (1911), Gertie the Dinosaur (1914), The Sinking of the Lusitania (1918), Felix in Hollywood (Pat Sullivan Studio-Otto Messmer, 1923), Steamboat Willie (Walt Disney-Ub Iwerks, 1927), dan KoKo’s Earth Control (Max and Dave Fleischer, 1928).

Produksi film kartun menjadi sebuah industri sendiri sejak tahun 1910an. Pada awalnya film kartun ini ditonton dalam bioskop dengan iringan musik live. Produsen animasi paling sukses adalah John Randolph Bray, bersama dengan animator Earl Hurd. Teknik menggunakan film kartun saat itu menggunakan cell yang digambar dan diwarnai secara manual.

Film kartun berwarna pertama adalah serial pendek Silly Simphony dengan judul episode Flower and Trees karya Walt Disney yang disutradarai oleh Burt Gillett. Film ini dirilis pada 30 Juli 1932 di teater United Artist.

Sedang film animasi panjang yang pertama adalah film Snow White and the Seven Dwarfs dari dongeng karya Brothers Grimm, Jerman produksi Walt Disney yang dirilis pada tahun 1937.

(28)

commit to user

panjang pertama adalah Toys Story yang dibuat dengan menggunakan komputer CGI (Computer-Generated Imagery) oleh Pixar yang dirilis oleh Disney Picture dengan Buena Vista Distribution di Amerika Serikat pada 21 November 1995.

Film animasi CGI (Computer-Generated Imagery) panjang pertama yang menghadirkan karakter manusia CGI yang fotorealistik adalah Final Fantasy: The Spirit Within, dirilis 11 Juli 2001 di Amerika Serikat.

Film animasi 3D pertama yang menggunakan software gratis (open source) yaitu software Blender, berjudul Elephant’s Dream. Film berdurasi 10 menit ini dirilis di Belanda pada Maret 2006. (Bambang Gunawan, 2012:29)

Di Jepang animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. Semua jenis animasi yang berasal dari Jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial TV Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.

(29)

commit to user

secara intelektual, seperti melalui serial TV yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action. Fleksibilitas variasi penggunaan teknik-teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di Jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas. Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di Jepang) atau pada sub – kultur (di Amerika Serikat). Sebagai sebuah budaya populer, anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang. (itcentergarut.blogspot.com)

Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Painting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang juga merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.

(30)

commit to user

salah satu program, namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima Indah berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm. Maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, dan Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

Pada era tahun 80an terdapat film animasi Rimba si Anak Angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan Petualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Era tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.

(31)

commit to user

1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.

Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dan Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Prajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. (Disunting dari Majalah CONCEPT .Vol04 .Ed.22 .2008)

Film layar lebar full 3D animasi berdurasi panjang pertama buatan Indonesia adalah Homeland karya dari Kasat Mata Yogyakarta di tahun 2004. Kemudian film layar lebar musikal animasi 3D pertama di Indonesia adalah Sing to the Dawn atau Meraih Mimpi, yang merupakan karya Infinite Framework dari Batam di tahun 2008 dan 2009. Selain itu ada animasi 3D serial berjudul Didi Tikus (gabungan Live Shots dan animasi) di MNC TV dan Menggapai Bintang dari departemen pendidikan di Global TV. (www.telios.tv/nganimasi)

(32)

commit to user

teknik penggabungan antara hand drawn dan komputer. Merambah pada area 3D, Homeland merupakan film layar lebar animasi 3D pertama di Indonesia, dan dengan ditambah “Meraih Mimpi” maka Indonesia baru memiliki 2 buah karya

animasi layar lebar. Hal ini menandakan bahwa film animasi di Indonesia belum bisa dikatakan berkembang pesat.

B.

Tinjauan tentang Komunikasi

1. Pengertian Komunikasi

Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication, berasal dari bahasa Latin, yaitu communications dan bersumber dari kata communis yang berarti “sama”. Sama di sini adalah “sama makna” (lambang) . Sebagai contoh,

jika dua orang saling bercakap atau berbicara, memahami dan mengerti apa yang diperbincangkan tersebut, maka dapat dikatakan komunikatif.

Adapun definisi komunikasi menurut beberapa pakar antara lain:

a. Benard Berelson dan Garry A. Stainer dalam bukunya, Human Behavior, “Komunikasi adalah penyampaian informasi, gagasan, emosi,

keterampilan, dan sebagainya dengan menggunakan lambang-lambang atau kata-kata, gambar, bilangan, grafik, dan lain-lain. Kegiatan atau proses penyampaiannya biasanya dinamakan komunikasi”.

(33)

commit to user

suatu pesan tertentu. (Communication comes from latin, communio = common when we communication are the sender tuned together for a particular message). Jadi esensi komunikan adalah menemukan dan memadukan si penerima dan si pengirim.

c. Onong Uchyana Effendy: dalam bukunya komunikasi, teori dan praktik mengatakan, komunikasi hakekatnya adalah proses penyimpanan pikiran atau perasaan oleh komunikator kepada komunikan.

Dari beberapa pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa ada dua nilai yaitu:

a. Informasi, berupa lambang, gambaran yang menjadi stimulan.

b. Persuasi, proses pemindahan, hendak mencapai satu sasaran sedangkan pesan atau message adalah wujud dan proses pengoperannya.

(34)

commit to user

Menurut pemahaman oleh Harold D. Lasswell berbunyi, “Who says what

in which channel to whom with what effect ?”

Penjabaran fungsional dari komponen komunikasi tersebut adalah sebagai berikut:

a. Who says (siapa mengatakan): komunikator. b. Says what (mengatakan apa): pesan.

c. In which channel (melalui saluran apa): media. d. To whom (kepada siapa): komunikan.

e. With what effect (dengan efek apa): efek dan dampak.

Proses komunikasi adalah bagaimana komunikator menyampaikan pesan kepada komunikannya, sehingga dapat menciptakan suatu persamaan makna antara komunikan dengan komunikatornya. Proses komunikasi ini bertujuan untuk menciptakan komunikasi yang efektif atau sesuai dengan tujuan komunikasi pada umumnya. Proses komunikasi, banyak melalui perkembangan. Proses komunikasi dapat terjadi apabila ada interaksi antar manusia dan ada penyampaian pesan untuk mewujudkan motif komunikasi.

2. Unsur Komunikasi

Komunikasi telah didefinisikan sebagai usaha penyampaian pesan antar manusia, sehingga untuk terjadinya proses komunikasi menurut Lasswell terdiri dari 9 unsur yaitu:

(35)

commit to user

b. Encoding : Penyandian, yakni proses pengalihan pikiran ke dalam bentuk lambang.

c. Message : Pesan merupakan seperangkat lambang bermakna yang

disampaikan oleh komunikator.

d. Media : Saluran komunikasi tempat berlalunya pesan dari komunikator kepada komunikan.

e. Decoding : Pengawasandian, yaitu proses di mana komunikan menetapkan makna pada lambang yang disampaikan oleh komunikator kepadanya. f. Receiver : Komunikan yang menerima pesan dari komunikator.

g. Response : Tanggapan, seperangkat reaksi pada komunikan setelah diterpa

pesan.

h. Feedback : Umpan balik, yakni tanggapan komunikan apabila tersampaikan atau disampaikan kepada komunikator.

i. Noise : Gangguan tak terencana yang terjadi dalam proses komunikasi sebagai akibat diterimanya pesan lain oleh komunikan yang berbeda dengan pesan yang disampaikan oleh komunikator kepadanya.

3. Proses Komunikasi

(36)

commit to user

Bagan.1 Model Proses Komunikasi S-M-C-R-E

(Sumber: Ruslan, Rosady. 2007. Kiat dan Strategi Kampanye Public Relations)

Dari bagan tersebut terdapat pula tahapan proses komunikasi secara rinci sebagai berikut:

a. Penginterpretasian

Hal yang diinterpretasikan adalah motif komunikasi, terjadi dalam diri komunikator. Artinya, proses komunikasi tahap pertama bermula sejak motif komunikasi muncul hingga akal budi komunikator berhasil menginterpretasikan apa yang ia pikir dan rasakan ke dalam pesan (masih abstrak). Proses penerjemahan motif komunikasi ke dalam pesan disebut interpreting.

b. Penyandian

Tahap ini masih ada dalam komunikator dari pesan yang bersifat abstrak berhasil diwujudkan oleh akal budi manusia ke dalam lambang komunikasi. Tahap ini disebut encoding, akal budi manusia berfungsi sebagai encorder, alat penyandi yaitu merubah pesan abstrak menjadi konkret.

c. Pengiriman

(37)

commit to user d. Perjalanan

Tahapan ini terjadi antara komunikator dan komunikan, sejak pesan dikirim hingga pesan diterima oleh komunikan.

e. Penerimaan

Tahapan ini ditandai dengan diterimanya lambang komunikasi melalui peralatan jasmaniah komunikan.

f. Penyandian balik.

Tahap ini terjadi pada diri komunikan sejak lambang komunikasi diterima melalui peralatan yang berfungsi sebagai receiver hingga akal budinya berhasil menguraikannya (decoding).

g. Penginterpretasian

Tahap ini terjadi pada komunikan, sejak lambang komunikasi berhasil diuraikan dalam bentuk pesan.

Proses komunikasi dapat dilihat pada skema di bawah ini:

Bagan.2 Model Proses Komunikasi Harold Lasswell

(38)

commit to user 4. Efek Komunikasi

Efek komunikasi diartikan sebagai pengaruh yang ditimbulkan pesan komunikator dalam diri komunikannya. Efek yang ditimbulkan berupa sikap dalam menanggapi pesan dari komunikator. Definisi sikap menurut Allport (dalam Setiadi, 2003) adalah suatu mental dan syaraf sehubungan dengan kesiapan untuk menanggapi, diorganisasi melalui pengalaman dan memiliki pengaruh yang mengarahkan dan/ dinamis terhadap perilaku. Definisi yang dikemukakan oleh Allport tersebut mengandung makna bahwa sikap adalah mempelajari kecenderungan memberikan tanggapan terhadap suatu obyek disenangi ataupun tidak disenangi secara konsisten. Struktur sikap terdiri atas tiga komponen yang saling menunjang, yaitu (Azwar, 2005):

a. Kognitif (seseorang menjadi tahu sesuatu)

Komponen kognitif merupakan representasi apa yang dipercayai oleh individu pemilik sikap. Komponen kognitif berisi kepercayaan stereotype yang dimiliki individu mengenai sesuatu yang dapat disamakan penanganan (opini) terutama apabila menyangkut masalah isu atau problem yang kontroversial.

b. Afektif (sikap seseorang terbentuk)

(39)

commit to user

Komponen afektif disamakan dengan perasaan yang dimiliki seseorang terhadap sesuatu.

c. Konatif (tingkah laku, hal yang membuat seseorang bertindak melakukan

sesuatu)

Komponen konatif merupakan aspek kecenderungan berperilaku tertentu sesuai dengan sikap yang dimiliki oleh seseorang dan berisi tendensi atau kecenderungan untuk bertindak atau bereaksi terhadap sesuatu dengan cara tertentu.

C.

Tinjauan tentang Promosi dan Media Promosi

1. Promosi

Promosi berasal dari kata promote dalam bahasa Inggris yang diartikan sebagai mengembangkan / meningkatkan. Pengertian tersebut jika dihubungkan dengan bidang penjualan berarti sebagai alat untuk meningkatkan omzet penjualan.

Menurut Kotler (1992), promosi mencakup semua alat-alat bauran pemasaran (marketing mix) yang peran utamanya adalah lebih mengadakan komunikasi yang sifatnya membujuk.

(40)

commit to user

perusahaan yang didayagunakan untuk memberitahukan, membujuk, dan mengingatkan tentang produk perusahaan.

Dari penjelasan-penjelasan di atas, dapat diketahui bahwa peranan kegiatan promosi adalah sangat penting dan harus dapat memperlihatkan dengan cara yang tepat sehingga informasi yang disampaikan dapat diterima dan dimengerti oleh masyarakat yang diharapkan dapat menjadi konsumen bagi perusahaan.

Swastha (1991), menjelaskan bahwa promosi merupakan arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran.

Zimmerer (2002) mengatakan bahwa promosi adalah segala macam bentuk komunikasi persuasi yang dirancang untuk menginformasikan pelanggan tentang produk atau jasa untuk mempengaruhi mereka agar membeli barang atau jasa tersebut yang mencakup publisitas, penjualan perorangan dan periklanan.

Dari definisi di atas, kita dapat mengetahui bahwa yang dimaksud dengan promosi adalah kegiatan penjualan dan pemasaran dalam rangka menginformasikan dan mendorong permintaan terhadap produk, jasa, dan ide dari perusahaan dengan cara mempengaruhi konsumen agar mau membeli produk dan jasa yang dihasilkan oleh perusahaan.

Setelah melihat definisi-definisi yang dikemukakan oleh para ahli tersebut di atas, kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut:

(41)

commit to user

produknya ingin dikenal oleh konsumen secara luas dan sukses di pasar sasaran.

b. Promosi berusaha menarik perhatian konsumen melalui informasi yang

diberikan kepada konsumen untuk memeritahukan adanya produk baru perusahaan.

c. Promosi adalah kegiatan perusahaan yang menyebarluaskan arus informasi agar konsumen terus mengingatnya hingga timbul keinginan konsumen untuk mencoba dan membeli produk perusahaan.

d. Promosi berusaha mengubah sikap atau perilaku konsumen terhadap produk atau jasa perusahaan.

e. Promosi merupakan kegiatan secara langsung yang dapat dilihat dan dirasakan konsumen dan secara tidak langsung juga memaksa konsumen untuk membeli produk atau jasa perusahaan. (Freddy Rangkuti, 2009:49)

Inti dari kegiatan promosi adalah manfaat, atau alasan mengapa calon pembeli harus membeli produk jasa yang kita tawarkan. Manfaat yang dimiliki setiap produk atau jasa dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu :

a. Fungsi, yaitu apa yang dapat dilakukan oleh produk atau jasa tersebut.

b. Citra, yaitu gaya, Prestige dan nilai emosional dari produk atau jasa

tersebut.

c. Manfaat ekstra yaitu manfaat lain yang bukan bagian utama dari produk

(42)

commit to user

Strategi promosi sebagai rencana untuk penggunaan yang optimal atas sejumlah eleman-elemen promosi, periklanan, hubungan masyarakat, penjualan pribadi dan promosi penjualan.

Strategi promosi merupakan strategi iklan, sedangkan iklan adalah bagian dari bauran promosi (promotion mix) dan bauran promosi adalah bagian dari bauran pemasaran (marketing mix). Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media. Namun demikian, untuk membedakannya dengan pengumuman biasa, iklan lebih diarahkan untuk membujuk orang supaya membeli, seperti yang dikatakan oleh Frank Jefkins : advertising is aims to persuade people to buy. (Rhenald Kasali, 1995:9)

Sebuah iklan yang baik haruslah memiliki unsur penting yang sering disebut dengan istilah AIDCA, yaitu Attention (Perhatian), Interest (ketertarikan), Desire (keinginan), Convition (keyakinan), Action (Tindakan).

a. Attention (Perhatian)

Iklan harus menarik khalayak sasaran, baik pembaca, pendengar dan pemirsa. Untuk itu memerlukan bantuan antara lain ukuran (size untuk media cetak, air time untuk media penyiaran), penggunaan warna (spot atau full colour), tata letak (layout) jenis huruf (typography) yang ditampilkan selain untuk memperjelasnya maka digunakan pembagian klasifikasi seperti berikut:

1) Menggunakan headline yang mengarahkan

2) Menggunakan slogan yan mudah diingat

(43)

commit to user

4) Menonjolkan Selling Point (keunggulan produk) pada suatu produk

5) Menggunakan huruf tebal (bold) untuk menonjolkan kata-kata yang menjual

6) Mengunakan sub-sub judul untuk membagi naskah dalam beberapa paragraf pendek.

b. Interest (ketertarikan)

Setelah perhatian calon konsumen dapat direbut maka sekarang adalah bagaimana caranya agar para calon konsumen berminat untuk mengunjungi dan mengakomodasi fX lifestyle X‟nter, untuk itu konsumen perlu dirangsang agar mau untuk membaca dan mengikuti pesan-pesan yang disampaikan.

c. Desire (Keinginan)

Iklan harus berhasil menggerakkan keinginan konsumen untuk memiliki atau menikmati produk yang diiklankan.

d. Conviction (Keyakinan)

Setelah berhasil menciptakan kebutuhan bagi calon pembeli, maka untuk menimbulkan rasa percaya diri pada diri calon pembeli, sebuah iklan dapat ditunjang berbagai kegiatan peragaan seperti testimonial atau pembuktian, membagi-bagikan contoh secara gratis dan lain sebagainya.

e. Action (Tindakan)

(44)

commit to user

penjualan, toko, Showroom, atau paling tidak calon konsumen menyimpan ingatan mereka sebagai catatan untuk membelinya kelak. Iklan sebagai investasi jangka panjang yaitu sebagai investasi yang ditanamkan dalam benak konsumen tentang keberadaan suatu produk sehingga secara tidak langsung dapat menghasilkan suatu keuntungan.

Strategi pemasaran banyak berkaitan dengan komunikasi. Periklanan merupakan salah satu bentuk khusus komunikasi untuk memenuhi fungsi pemasaran. Untuk dapat menjalankan fungsi pemasaran, maka apa yang harus dilakukan dalam kegiatan periklanan tentu saja harus lebih dari sekedar memberikan informasi kepada khalayak. Periklanan harus dapat mampu membujuk khalayak ramai agar berprilaku sedemikian rupa sesuai dengan strategi pemasaran perusahaan untuk mencetak penjualan dan keuntungan. (Frank Jefkins, 1996:15)

2. Tujuan Promosi

Setiap perusahaan yang melakukan sesuatu kegiatan tentu mempunyai tujuan. Demikian juga, perusahaan melakukan kegiatan promosi dengan tujuan utamanya untuk mencari laba. Pada umumnya kegiatan promosi yang dilakukan oleh perusahaan harus mendasarkan kepada tujuan sebagai berikut:

a. Modifikasi tingkah laku

(45)

commit to user

kesetiaan terhadap barang dan jasa tersebut saling berbeda. Dengan demikian, tujuan dari promosi ini adalah berusaha untuk mengubah tingkah laku dan pendapat individu tersebut, dari tidak menerima suatu produk menjadi setia terhadap produk. Penjual selalu berusaha menciptakan kesan baik tentang dirinya atau mendorong pembelian barang-barang dan jasa perusahaan.

b. Memberitahu

Kegiatan promosi yang ditujukan untuk memberikan informasi kepada pasar yang dituju tentang pemasaran perusahaan, mengenai produk tersebut berkaitan dengan harga, kualitas, syarat pembeli, kegunaan, keistimewaan, dan lain sebagainya. Promosi yang bersifat informasi ini umumnya lebih disukai dan dilakukan pada tahap-tahap awal dalam siklus kehidupan produk. Hal ini merupakan masalah penting untuk meningkatkan permintaan primer sebab pada tahap ini sebagian orang tidak akan tertarik untuk memilih dan membeli barang dan jasa sebelum mereka mengetahui produk tersebut serta kegunaan dan lain sebagainya. Promosi yang bersifat informasi ini dapat membantu konsumen dalam mengambil keputusan untuk membeli.

c. Membujuk

(46)

commit to user

Hal ini dimaksudkan agar promosi dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat membujuk ini akan menjadi dominan jika produksi yang bersangkutan mulai memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupan produk tersebut.

d. Mengingatkan

Promosi yang bersifat mengingatkan ini dilakukan terutama untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat dan dilakukan selama tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan produk. Ini berarti perusahaan berusaha untuk memperhatikan untuk mempertahankan pembeli yang ada sebab pembeli tidak hanya sekali saja melakukan transaksi, melainkan harus berlangsung secara terus menerus. (Freddy Rangkuti, 2009:51)

3. Media Promosi

(47)

commit to user

Dalam penyampainanya promosi membutuhkan media efektif dan efisien agar maksud dan tujuannya dapat tersampaikan dengan baik. Dalam periklanan media penyampaian pesan ini dibedakan menjadi dua, yaitu:

a. Media Lini Atas (Above The Line Media)

Media ini menggunakan biro iklan organisasi untuk membantu mempublikasikan pesan atau iklan yang disampaikan pada target audiene. Sedangkan media perancangan ini terbagi menjadi:

1) Media Cetak

Adalah media yang penyebaranya menggunakan teknik cetak (printing), antara lain: poster, iklan surat, brosur, x-banner dan sebagainya.

2) Media Luar Ruang

Adalah media yang sosialisasinya secara fisik berada di luar ruangan, antara lain: billboard, baliho, mobile ad, spanduk dan sebagainya.

b. Media Lini Bawah (Bellow The Line Media)

Yaitu suatu kegiatan periklanan yang tidak melibatkan pemasangan iklan melalui media komunikasi massa dan tidak memberikan komisi kepada perusahaan iklan. Yakni jenis-jenis iklan pada pameran, brosur, direct mail, leaflet, point of purchase dan lain-lain.

c. Media Event

(48)

commit to user

D.

Tinjauan tentang Acapella

Acapella adalah suatu teknik bernyanyi yang biasanya dilakukan secara berkelompok tanpa diiringi oleh alat musik. Perkembangan acapella dimulai dari para imigran Afrika yang sudah terbiasa bernyanyi dalam perayaan pesta-pesta di suku-suku pedalaman. Kemudian pada jaman perbudakan mereka mulai menirukan orang-orang kaukasia (bule) yang bernyanyi di gereja-gereja yang diiringi alat musik.

Oleh karena mereka tidak mampu membeli atau bahkan tidak diberi kesempatan untuk memainkan alat musik itu, mereka menirukan suara berbagai alat musik untuk mengiringi nyanyian-nyanyian di tenda-tenda tempat mereka berkumpul. Acapella bagi orang kaukasia tadinya hanya dianggap bernyanyi dengan pembagian suara tanpa alat musik dan tanpa menirukan suara alat musik. Tetapi bagi orang Afrika lain, mereka menyanyi sekaligus menirukan suara alat musik, jadi lebih lengkap. Hal ini akhirnya ditiru oleh bangsa-bangsa lain terutama Spanyol yang akhirnya meninggalkan warisan teknik bernyanyi ini sampai di Filipina.

(49)

commit to user 1. Lead I (tennor)

2. Lead II (tennor) 3. Rhythm I (tennor) 4. Rhythm II (tennor) 5. Rhythm III (Barithon) 6. Bass

Teknik aransemen :

1. Tentukan lagu dengan cara dinyanyikan oleh lead vocal 2. Tentukan chord dengan bass

3. Tentukan jenis aliran musik. 4. Tentukan pembagian suara rhythm

5. Aransemen lagu dengan : Intro - Lagu lengkap - Reff - Interlude - Lagu dan atau Reff - Coda pengantar untuk penutup - Penutup.

E.

Tinjauan tentang Video Klip

1. Pengertian Video Klip

(50)

commit to user

Memberikan imbas bagi seluruh stasiun TV untuk mendapatkan pemasukan dari iklan yang membeli tayangannya baik dalam bentuk program musik atau sebagai iklan itu sendiri, bahkan juga memberikan kesempatan bagi seluruh insan muda yang kreatif baik sebagai sutradara atau crew kreatif di dalamnya.

2. Tipe Video Klip

a. Simbol

Tidak perlu adanya keselarasan antara gambar dan lirik, bahkan seringkali tidak ada hubungan antar keduanya.

b. Verbal

Gaya desain penggambaran akan disesuaikan dengan isi lirik (gambar dan lirik saling menyatu).

3. Unsur Video Klip

a. Bahasa Ritme (irama)

Pelajari irama sebuah lagu, apakah slow beat, fast beat, middle beat dan coba rasakan dengan ketukan-ketukan kaki untuk memperoleh tempo yang pas.

b. Bahasa Musikalisasi (instrumen musik)

(51)

commit to user c. Bahasa Nada

Perhatikan aransemen nada, diskusikan dengan penata musiknya tentang aransemen yang dibuat. Selanjutnya rasakan dengan hati nada-nada tersebut. b. Bahasa Lirik

Seorang video clipper dituntut mempunyai sebuah imajinasi visual terhadap lirik dan lagu walaupun tidaklah harus secara verbal. Jika ada lirik yang mengungkapkan kata „CINTA‟ maka sebagai simbolisasi tidak

harus dengan bunga, warna pink, atau hati. Bisa saja berupa kertas (surat), sepatu butut (cinta tanpa mengenal status sosial), air (cinta yang mengalir). Atau bahkan bisa dengan tarian kontemporer.

c. Bahasa Performance (penampilan)

Selami karakter pemusik, penyanyi, pemain band baik dari latar belakang bermusiknya, hingga ke profil fisiknya (hidung, mata, style, fashion dan gerak tubuh).

4. Teknis Pembuatan Video Klip

a. Penentuan Lokasi Syutting 1) Indoor on Place

(52)

commit to user

estetika seni mendapat peranan besar, karena tugas seorang penata artistik haruslah menciptakan bukan memanfaatkan set yang sudah ada. 2) Outdoor

Cenderung memanfaatkan segala property dan nuansa alam yang sudah ada dan cenderung yang lebih banyak diadopsi adalah natural keunikan alam atau lingkungannya (di pantai, pasar, gunung, dsb)

b. Story Board

Dalam memproduksi video klip hal pertama yang harus dituangkan dari konsep adalah story board, karena dari story board seorang sutradara video klip dapat mengungkapkan imajinasinya melalui gambar-gambar konsep visual yang bercerita. Dari story board-lah seorang video klipper akan lebih mudah berkonsentrasi dalam hal-hal yang bersifat teknis visual, penataan cahaya, penataan artistik, camera angle, ataupun performance sang artis. c. Peralatan Syutting dan Produksi

Peralatan yang dibutuhkan sangat ditentuntukan oleh video klip seperti apa yang akan dibuat, hanya saja pasti ada alat utama yang harus ada terutama : Kamera dengan kelengkapan seperti tripod, dolly, dolly track, maupun crane. Juga lighting dengan kelengkapan stang, filter, dan lain sebagainya d. Memperkuat Crew

(53)

commit to user e. Pengambilan Gambar

Setiap gambar yang diambil tentunya berdasarkan story board yang telah dibuat. Shot-shot untuk video klip sebenarnya tidak ada aturan khusus secara teknis tetapi dalam instruksi dan istilah-istilah yang dipakai tetap menggunakan aturan secara umum. Misal : Close Up, Medium shot, Cut, Cue, Running, dan lain sebagainya. Hal ini tentunya adalah untuk memudahkan dalam hal pelaksanaan teknis saat pra produksi, produksi dan editing.

f. Editing

(54)

commit to user

42

BAB III

IDENTIFIKASI DATA

A.

Identifikasi Obyek Perancangan

1. Gambaran Umum Grup Musik

Grup musik Jamaica Cafe yang beraliran acapella ini dibentuk pada tahun 1991 di Jakarta. Berawal dari pertemuan beberapa anggota yang pada saat itu kebetulan teman satu sekolah di Gonzaga, lalu membentuk grup vokal yang berjumlah 15-20 orang. Dari konsep yang sering gonta ganti personil tersebut, seiring waktu, pada akhirnya sejak tahun 1996 hingga sekarang, Jamaica Cafe bertahan dengan jumlah 6 personil.

Jamaica Cafe memulai kiprahnya di dunia panggung dengan membawakan berbagai jenis musik, seperti reggae, pop, rock, disko, etnik dan bahkan dangdut, dengan melakukan eksplorasi suara atau bunyi-bunyian dalam berbagai jenis musik, dan semuanya itu dibawakan secara acappella.

(55)

commit to user

beberapa sekolah di Singapura. Di Januari 2012 mereka kembali tampil di Esplanade Theatre Singapore.

Jamaica Cafe juga telah melakukan kolaborasi dengan beberapa musisi Indonesia dan mancanegara seperti Kahitna, Glenn Fredly, Erwin Gutawa, Adi MS, Angklung saung mang Udjo, Maliq n dEssential, Neri Per Caso (Italia), INSPI (Jepang), Nash (Malaysia), Hee Ahh Lee (Korea) dan lain-lain.

Setelah lebih dari 10 tahun melakukan penampilan di dunia panggung, pada tahun 2004, Jamaica Cafe memproduksi sendiri album perdananya yang bertitel “Musik Mulut”. Album ini merupakan sebuah karya baru di belantika

musik Indonesia yang diproduksi tanpa menggunakan alat musik sama sekali, selain hanya mengandalkan suara-suara dari mulut. Dan ini dibuktikan dengan diperolehnya penghargaan Museum Rekor Indonesia (MURI), dengan kategori “Pemrakarsa Album Rekaman Tanpa Alat Musik (Musik Mulut) Pertama Di

Indonesia”. Selain album “Musik Mulut”, Jamaica Cafe juga terlibat dalam

produksi 2 album lainnya yaitu “Salute to Koes Plus Erwin Gutawa (2003) dan

“Kionelle” (2006).

Sebagai catatan, Jamaica Cafe dengan ciri khas “musik ramah lingkungan” nya, ditunjuk oleh World Wildlife Fund (WWF) Indonesia sebagai Supporter Kehormatan untuk mendukung program – program kampanye mereka.

Adapun personil Jamaica Cafe berjumlah 6 orang, yaitu Prihartono “Anton” Mirzaputra (Bariton 1, Falsetto, Perkusi), Michael “Biyik” da Lopez

(56)

commit to user

Laksono Jati atau "Tito" sebagai additional vocal Bariton 3, Falsetto, Trumpet. Dan tiga nama pertama diatas merupakan pendiri dari Jamaica Cafe. Sedangkan secara manajerial, grup Jamaica Cafe dimanajeri oleh Henry A. Bangun sebagai Manajer Bisnis dan Agustinus „Pedro‟ Rahmadi sebagai Manajer Personal.

2. Analisa Promosi Grup Musik

Dalam kiprahnya di belantika musik Nusantara, grup Jamaica Cafe telah melakukan promosi untuk mempopulerkan grup acapella mereka. Bentuk promosi yang pernah dilakukan antara lain:

a. Logo

(57)

commit to user c. Twitter

d. Reverbnation

(58)

commit to user a. Album

b. Video Klip

video klip

“Hari yang Indah”

video klip

(59)

commit to user

B. Identifikasi Komparasi

Dalam merancang video klip animasi untuk lagu “Nang Ning Nung”

alangkah baiknya apabila melihat beberapa video klip animasi yang telah ada sebelumnya untuk dijadikan bahan referensi dan perbandingan sebagai bahan pertimbangan untuk membuat video klip animasi yang baik. Video klip-video klip terdahulu yang menggunakan teknik animasi diteliti kelebihan dan kelemahannya dari segi cerita, gambar, maupun teknik animasinya. Kelebihan dan kelemahan dari ketiga aspek tersebut dapat dipakai sebagai bahan acuan untuk membuat video klip yang berbeda dan lebih baik kualitasnya.

Di Indonesia, video klip animasi untuk mempromosikan sebuah lagu dari suatu grup band masih belum banyak. Beberapa video klip animasi yang sudah ada antara lain:

1. Video Klip lagu “Bayangkanlah” oleh Padi (2002)

2. Video Klip lagu “Ceria” oleh J-Rock (2007)

3. Video Klip lagu “Bukan Aku” oleh the Titans (2007)

(60)
(61)
(62)

commit to user

Positioning adalah tindakan merancang penawaran dan citra perusahaan sehingga menempati suatu posisi kompetitif yang berarti dan berbeda dalam benak pelanggan sasarannya. Untuk menentukan penentuan posisi yang terfokus, perusahaan harus menentukan banyak perbedaan dan keistimewaan yang dipromosikan pada pelanggan.

Dengan melihat tabel SWOT di atas, kekuatan dari video klip animasi lagu “Nang Ning Nung” ini terdapat pada tema dan konten yang diangkat serta teknik

gambar dan animasinya. Tema dan konten yang diceritakan pada video klip animasi lagu “Nang Ning Nung” ini dapat dinikmati dan diterima dengan baik

(63)

commit to user

animasi terkesan semi 3D. Karakter-karakter yang terdapat dalam video klip dikartunkan secara terdeformasi sehingga terlihat lebih sederhana dan lucu. Gambar-gambar tersebut juga dianimasikan dengan memperhatikan 12 prinsip dasar animasi sehingga pergerakan gambar terlihat halus dan khas kartun.

Dengan melihat keunggulan-keunggulan tersebut, maka video klip animasi lagu “Nang Ning Nung” diposisikan sebagai video klip animasi ringan yang

isinya dekat dengan kehidupan masyarakat perkotaan yang dikemas dalam visualisasi gambar yang bagus dan menarik. Dengan demikian, video klip animasi ini dapat lebih menarik minat para penontonnya dan mampu diingat dengan baik dalam pikiran mereka. Tidak menutup kemungkinan video klip animasi ini akan tersebar dengan sistem getok tular (mouth to mouth) dengan maraknya media sosial yang belakangan mempunyai efek yang besar dalam mempopulerkan sesuatu. Masyarakat cenderung mudah menunjukkan atau menyebarkan sesuatu hal yang lucu dan menarik. Dengan diunggahnya video klip animasi ini di internet maka mempunyai kesempatan yang besar untuk tersebar luas dan lebih dikenal.

E. Unique Selling Point ( USP )

(64)

commit to user

USP dari video klip animasi lagu “Nang Ning Nung” ini adalah: 1. Gambar kartun lineless dengan teknik animasi yang kompleks.

Visualisasi gambar kartun yang terdapat dalam video klip animasi lagu “Nang Ning Nung” ini bertipe lineless atau tanpa garis outline. Kebanyakan

animasi bertipe dua dimensi yang ada di Indonesia menggunakan gambar yang ber-outline, apalagi yang dikerjakan secara tradisional. Ketiga video klip animasi yang dijadikan komparasi pada kolom SWOT di atas juga menggunakan gambar yang ber-outline, jadi gambar tipe lineless pada video klip animasi lagu “Nang Ning Nung” merupakan pembeda dari segi tipe

gambar. Bukan hanya itu, gambar diwarna dengan detail dan mempunyai gelap terang serta tonal warna sesuai dengan suasana latar yang berbeda- beda sehingga membuat gambar lebih hidup.

Gambar animasi dari video klip animasi lagu “Nang Ning Nung” ini juga

memiliki keunggulan dalam teknik animasinya, antara lain:

a. Teknik pergerakan gambar menggunakan fitur linking layers / parental layers dimana memanfaatkan anchor points dari setiap layer gambar yang saling dihubungkan dan dianimasikan secara berkesinambungan sehingga pergerakan gambar lebih terkontrol. 12 prinsip dasar animasi dapat diterapkan di sini dengan memanipulasi fitur keyframes, anchor points, dan transformations.

b. Menggunakan teknik rotoscoping dalam menyesuaikan animasi dengan lirik

(65)

commit to user

sendiri untuk mendapatkan gerakan bibir yang pas agar sesuai dengan pengucapan lirik dalam video klip.

c. Visual yang disajikan mempunyai kedalaman gambar karena memanfaatkan

fitur 3D layer dan blur pada software Adobe After Effects, sehingga dapat memanipulasi fokus gambar dan memunculkan kesan ruang. Untuk animasi 2 dimensi, hal ini merupakan nilai tambah tersendiri.

d. Pergerakan animasi nampak lebih halus dan tidak kaku karena menggunakan fitur easy ease in and out key frames yang membuat pergerakan animasi lebih mengalir, tidak kaku, dan sesuai kebutuhan.

e. Ditambahkan fitur motion blur untuk mendapatkan pergerakan animasi

yang lebih terlihat nyata karena mengandung unsur blur ketika bergerak. f. Adanya penambahan efek cahaya dan warna ambience untuk lebih

membangun suasana sesuai latar cerita.

g. Terdapat penambalan beberapa bagian menggunakan teknik masking. Dibutuhkan ketelitian dan kesabaran yang tinggi untuk melakukan teknik masking ini karena selain harus bisa menempatkan mask agar sesuai dengan gambar, juga animasi masking ini dilakukan secara per frame.

2. Dengan biaya produksi yang rendah dapat menghasilkan video klip animasi

yang berkualitas.

Video klip animasi untuk lagu “Nang Ning Nung” ini dihargai 10 juta

(66)

commit to user

harga animasi dari durasi animasi. Ada juga yang menghitung harga dari lamanya waktu pembuatan animasi. Ada pula yang mematok harga sesuka hati apabila hanya dikerjakan secara individual. Harga animasi sebagai karya seni dan sebagai jasa juga lain lagi perhitungannya. Intinya tak ada yang benar- benar baku untuk menentukan harga sebuah karya animasi. Namun demikian, normalnya harga animasi berkisar antara 10 sampai 30 juta rupiah tergantung durasi dan tingkat kerumitan animasinya. Dengan demikian video klip animasi lagu “Nang Ning Nung” ini tergolong murah harganya, namun dengan kualitas

(67)

commit to user

55

BAB IV

KONSEP PERANCANGAN

A. Konsep Karya

Video Klip merupakan salah satu media promosi yang paling ampuh dalam memperkenalkan sebuah lagu pada masyarakat luas, karena selain dapat dinikmati secara audio juga bisa dinikmati secara visual. Tak jarang kesuksesan sebuah lagu didongkrak dengan adanya video klip yang menarik dan fenomenal sehingga lagu tersebut makin banyak diminati dan terkenal. Apalagi sekarang sebuah lagu diwajibkan untuk mempunyai video klip yang layak agar dapat ditayangkan di televisi. Salah satu jenis video klip adalah video klip animasi yang masih jarang digunakan oleh sebuah grup musik maupun band untuk mengiringi lagu mereka. Selain masih jarang dipakai, video klip animasi juga mempunyai daya tarik tersendiri baik dari segi keunikannya. Oleh karena itu karya yang tepat untuk melejitkan lagu berjudul “Nang Ning Nung” dari Jamaica Cafe adalah sebuah karya video klip animasi. Agar karya tersebut dapat difavoritkan dan mampu menarik hati para penontonnya, maka diperlukan suatu konsep yang matang dengan diimbangi teknik penggarapan yang bagus.

(68)

commit to user

Lirik yang dibawakan dalam lagu “Nang Ning Nung” ini bersifat santai,

jenaka, dan umum dijumpai pada kehidupan sehari-hari, khusunya di daerah perkotaan. Untuk itu tipe gambar dan animasi disesuaikan dengan suasana lagu yang dibawakan. Tipe gambar dibuat secara deformasi dengan memanipulasi beberapa proporsi tubuh karakter dan bentuk fisik benda sekitar termasuk latarnya sehingga keseluruhan visual memunculkan sebuah dunia dimana keseharian kota yang semrawut bisa terlihat lebih menarik, beda dari biasanya. Hal ini sesuai dengan spirit lagu yang bersifat semangat dengan tempo yang cepat. Kebanyakan transisi yang digunakan adalah cut to cut untuk mengimbangi tempo musik yang cepat.

Isi cerita dari video klip animasi lagu “Nang Ning Nung” ini

menyesuaikan dengan lirik yang dibawakan. Adegan dalam setiap scene dirancang sedemikian rupa untuk memvisualisasikan lirik yang sedang dinyanyikan agar penonton paham akan lirik yang dibawakan. Storyline untuk mewujudkan lirik dari lagu “Nang Ning Nung” adalah sebagai berikut:

Storyline Video Clip Animasi Lagu Nang Ning Nung

Video klip ini menceritakan tentang kehidupan sehari- hari seorang pemuda di kota metropolitan Jakarta. Setting yang diambil adalah jalanan kota Jakarta dan beberapa tempat tertentu. Lagu Jamaica Cafe dimainkan sebagai pengiring peristiwa yang dialami oleh si pemuda tersebut. Personil Jamaica Cafe akan terlihat menyanyi di beberapa scene yang akan mewarnai video klip ini.

(69)

commit to user

tumpah ruah memadati jalan. Suara kendaraan berderu- deru dan klakson terdengar bersahut- sahutan. Di salah satu mobil terdapat seorang pemuda yang sedang pulang kerja. Ia jenuh karena terjebak kemacetan. Kemudian ia menghidupkan pemutar musik di mobilnya dan terdengarlah lagu “Nang Ning Nung”.

Pada pembukaan lagu, terlihatlah mulut- mulut para personil Jamaica Cafe yang menirukan gamelan jawa yang saling bersahutan membentuk nada. Kemudian muncul logo Jamaica Cafe. Pada saat musik mulai terdengar, si pemuda mulai menikmati lagu tersebut dengan anggukan dan ketukan jari. Si pemuda tersenyum dan memacu mobilnya pelan setelah lampu hijau menyala sambil menikmati keadaan ibukota di waktu malam sambil mendengarkan lagu.

Saat mengemudikan mobil dengan pelan- pelan, si pemuda melihat ke arah trotoar dimana dipadati oleh pejalan kaki yang terlihat kepayahan dan nampak sibuk dengan pikiran mereka sendiri. Ada yang berjalan lesu, ada yang melihat handphone-nya, ada yang melihat jam tangan, dan lain- lain.

Kemudian si Pemuda melihat ada sesosok wanita seksi dari belakang berjalan di trotoar. Dari penampilannya yang rapi, sepertinya wanita itu adalah seorang wanita karier yang baru pulang kerja. Ia terkesima padanya seakan baru melihat bidadari. Spontan ia berteriak “cewek, godain kita dong!” untuk menarik

(70)

commit to user

Si pemuda tetap melajukan mobilnya menembus kepadatan jalan. Pada bagian ini para personil Jamaica Cafe terlihat bernyanyi di baliho-baliho pinggir jalan ketika dilewati oleh si pemuda.

Si pemuda terpaksa menghentikan mobilnya karena terjebak kemacetan lagi. Para pengamen mulai menyantroni mobilnya dan meminta uang. Si pemuda menolak memberi uang namun mereka tetap memaksa dengan alasan demi sesuap nasi. Si pemuda berusaha mencari receh di laci, kursi, dan dimanapun untuk mencari apa saja yang ia bisa beri namun tidak ketemu. Handphone-nya berdering dan tak ia hiraukan. Panggilan tersebut berasal dari pacarnya yang suntuk minta dijemput di Senayan. Perlahan macet mulai merenggang dan si pemuda bisa menjalankan mobilnya lagi. Ia menuju ke Senayan dan menjemput pacarnya. Ia kena damprat karena telat.

Setting berganti di suatu tempat tak jauh dari kost di pemuda pada malam hari. Ia terlihat lesu dan lelah dengan kesibukan sehari- harinya yang tadi ia alami. Ia berjalan sendiri menikmati suasana malam waktu itu. Handphone-nya berbunyi. Teman- teman kostnya menelepon ingin dibawakan makanan dan minuman. Malam menjadi semakin larut. Si pemuda kembali berjalan pulang ke kostannya dengan menjinjing paper bag berisi makanan dan minuman pesanan teman kos- kosannya. Ia memandang langit yang gelap dan bulan yang terlihat murung dan cemberut.

Sesampainya di kost ia mengetuk pintu sambil bercanda „siapa di sana?‟

Gambar

gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar yang
gambar background
  gambar
gambar dan menghibur dan
+5

Referensi

Dokumen terkait

Untuk penelitian lebih lanjut, ada beberapa saran yang mungkin dapat dipertimbangkan yaitu diharapkan pada penelitian berikutnya aplikasi SIDIA sudah diimplementasikan di tingkat

Dari hasil analisis didapatkan bahwa faktor penyebab risiko yang menentukan keberhasilan suatu proyek konstruksi adalah : risiko finansial, risiko bencana alam, risiko hukum,

Perencanaan karir adalah perencanaan yang dilakukan baik oleh individu pegawai maupun oleh organisasi berkenaan dengan karir pegawai, terutama mengenai persiapan yang harus

Admin LPSE segera melakukan pengisian Data Pengelola LPSE, dan Kepanitian Pengadaan (ULP), Kelompok Kerja / POKJA ULP, serta mempersiapkan pemberian User ID dan Password

Penelitian yang dilakukan berdasar pada masalah budak dan perbudakan di Indonesia dalam karya sastra dan dilakukan dengan menggunakan teknik dekonstruksi ini memiliki

(2018) di Bali, bahwa faktor risiko stunting pada anak-anak adalah pendidikan ayah yang rendah, tinggi ibu kurang dari 150 cm, risiko tinggi usia ibu, berat

indikator tersebut diuraikan sebagai berikut. Hasil yang didominasi oleh jawaban “setuju” menunjukkan bahwa sebagian besar pegawai PSTW Gau Mabaji mampu menjalin

Ciri dari permainan futsal adalah kecepatan, maka pemain futsal dituntut cepat dalam mengalirkan bola, bergerak mencari ruang untuk menerima umpan, dan bereaksi, karena