• Tidak ada hasil yang ditemukan

Contoh Makalah Hasil Penelitian

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Contoh Makalah Hasil Penelitian"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH HASIL PENELITIAN

MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SRIWIJAYA

Judul : Pengaruh Media Animasi terhadap Penguasaan Konsep Sistem Sirkulasi pada Siswa Kelas XI IPA SMA N 1 Indralaya

Nama/NIM : Budi Maryanto / 06053132010 Dosen Pembimbing : 1. Dr. Riyanto, S.Pd., M.Si.

2. Meilinda, S. Pd., M. Pd

ABSTRAK

Telah dilakukan penelitian tentang Pengaruh Media Animasi terhadap Penguasaan Konsep Sistem Sirkulasi pada Siswa Kelas XI IPA SMA N 1 Indralaya pada bulan Nopember-Desember 2010. Pengambilan data dilakukan di SMA N 1 Indralaya dengan satu kelas eksperimen dan satu kelas pembanding. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode quasi eksperimen (eksperimen semu). Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh nilai rata-rata pretest dan postes kelas eksperimen adalah 37,54 dan 83,83 dan kelas pembanding 34,85 dan 72,42 serta peningkatan rata-rata hasil belajar kelas eksperimen adalah 46,29 dan kelas pembanding 37,57. Dari hasil uji normalitas Gain dadapat tingkat penguasaan konsep siswa kelas eksperimen lebih tinggi (0,74) dibandingkan kelas pembanding (0,58). Tingkat signifikasi perbedaan penguasaan konsep antar kelompok penelitian adalah 0,005, ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media animasi secara signifikan dapat meningkatkan penguasaan konsep sistem sirkulasi siswa dibanding pembelajaran dengan media gambar.

Kata Kunci : Media animasi, penguasaan konsep.

PENDAHULUAN

(2)

teknologi penyimpanan data (storage), dan teknologi komunikasi (Laudon, 2006 dalam Noviari, 2009).

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan komputer merupakan salah satu bagian dari teknologi informasi yang saat ini digunakan oleh para praktisi pendidikian dalam upaya menyajikan materi pelajaran. Komputer sebagai penyedia informasi dirasakan perlu untuk digunakan karena dapat menyajikan informasi dengan baik (Sihombing, 2010). Media pembelajaran memberikan penekanan pada posisi media sebagai wahana penyalur pesan atau informasi belajar untuk mengkondisikan seseorang untuk belajar. Dengan kata lain, pada saat kegiatan belajar berlangsung bahan belajar (learning matterial) yang diterima siswa diperoleh melalui media (Asra, 2009)

(3)

Media animasi yang merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dan dilengkapi dengan audio sehingga berkesan hidup serta menyimpan pesan-pesan pembelajaran. Kehadiran media animasi dalam pembelajaran Biologi sangat mendukung proses penyampaian berbagai informasi dari guru ke siswa. Proses-proses biologi yang kompleks dapat dengan mudah dijelaskan kepada siswa, seperti proses fotosintesis, respirasi aerob, dan berbagai proses dalam sistem organ manusia. Pada proses belajar mengajar, siswa sering dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman sehari-hari sehingga matri pelajaran sulit diterima dan dipahami oleh siswa. Keistimewaan yang dimiliki oleh animasi intinya untuk memvisualisasikan konsep abstrak yang sulit dipraktekkan dikelas (Sihombing, 2010).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Radita (2010) didapatkan bahwa perencanaan penggunaan media pembelajaran dalam silabus dan RPP belum sesuai dengan realisasinya. Media pembelajaran yang sering digunakan terdiri dari 2-3 jenis media antara lain media visual yaitu charta, media benda yaitu model, dan media cetak yaitu LKS. Hanya beberapa guru yang mencantumkan penggunaan media komputer dalam RPP dan silabus. Kendala dalam merealisasikan penggunaan media komputer adalah kurangnya kreativitas guru. Padahal menurut penelitian O’Day (2006) menunjukkan penggunaan media animasi dalam pembelajaran biologi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa.

SMA Negeri 1 Indralaya adalah salah satu SMA yang terdapat di Ogan Ilir. SMA ini memiliki ruang multimedia yang didalamnya terdapat komputer dan LCD yang bisa menunjang proses pembelajaran. Berdasarkan pengamatan peneliti, ruang multimedia ini hanya digunakan oleh guru mata pelajaran komputer, sedangkan guru mata pelajaran lain jarang sekali menggunakan ruang multimedia ini.

(4)

Indralaya. Dalam penelitian ini dibatasi pada penggunaan animasi dengan menggunakan software Microsoft Power Point pada proses penyampaian pembelajaran terhadap penguasaan konsep sistem sirkulasi pada siswa kelas XI IPA SMA Negeri I Indralaya. Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media animasi terhadap penguasaan konsep sistem sirkulasi pada siswa kelas XI IPA SMA Negeri I Indralaya.

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah informasi tentang pengaruh media animasi terhadap penguasaan konsep sistem sirkulasi siswa kelas XI IPA SMA Negeri I Indralaya. Bagi guru, dapat memberikan masukan cara atau metode yang cocok dalam menyajikan materi agar mampu merangsang siswa untuk belajar. Serta dapat mengetahui sukses tidaknya penerapan pengajaran dengan menggunakan multimedia khususnya animasi terhadap penguasaan konsep siswa dalam mempelajari biologi. Bagi sekolah, agar lebih memperhatikan pengadaan media pendidikan bagi menunjang lancarnya pelaksanaan proses belajar mengajar.

Hipotesis Penelitian

Ho : Tidak terdapat pengaruh media animasi terhadap penguasaan konsep sistem sirkulasi pada siswa kelas XI IPA SMA Negeri I Indralaya.

Ha : Terdapat pengaruh media animasi terhadap penguasaan konsep sistem sirkulasi pada siswa kelas XI IPA SMA Negeri I Indralaya.

METODE PENELITIAN Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini telah dilakukan di SMA Negeri 1 Indralaya pada bulan Nopember – Desember 2010.

Variabel Penelitian

(5)

Definisi Operasional Variabel

Variabel dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel terikat dan variabel bebas. Variabel bebasnya adalah media. Media yang digunakan adalah animasi yang merupakan suatu media pembelajaran yang menggunakan berbagai kombinasi antara teks, grafik, gambar, dan suara yang memudahkan proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan penguasaan konsep sistem sirkulasi siswa. Penguasaan konsep siswa dinilai dalam bentuk skor atau angka yang dicapai siswa setelah diberikan tes pada konsep tertentu, yang disusun untuk penelitian ini.

Populasi dan Sampel Penelitian Populasi Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri I Indralaya tahun ajaran 2010/2011.

Sampel Penelitian

Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah dua kelas dari kelas XI IPA SMA Negeri I Indralaya tahun ajaran 2010/2011 yaitu satu kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas lagi sebagai kelas kontrol yang kemudian dilakukan rotasi pada pertemuan selanjutnya.

Metode Penelitian

Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu (quasi eksperiment) dengan desain penelitian sebagai berikut:

Tabel 1. Desain penelitian kelas eksperimen dan kelas pembanding KELOMPOK PRETEST VARIABEL

TERIKAT POSTEST

Eksperimen Y1 X Y2

Pembanding Y1 - Y2

Keterangan:

(6)

Y2 : Tes akhir atau posttest Prosedur Kerja

Persiapan

1. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk kelas eksperimen dan pembanding

2. Menentukan kelas eksperimen dan kelas pembanding sebagai sampel penelitian. Pelaksanaan

Tabel 2. Kegiatan Pembelajaran Kelas Eksperimen dan Kelas Pembanding

Kelas Eksperimen Kelas Pembanding

1. Pendahuluan (15 menit) 1. Pendahuluan (15 menit)

a. Guru memberikan tes awal (10 menit) a. Guru memberikan tes awal (10 menit) b. Guru memerikan apersepsi (3 menit) b. Guru memberikan apersepsi (3 menit) c. Guru menyampaikan indkator (2 menit) c. Guru Menyampaikan indikator (2 menit)

2. Kegiatan inti (60 menit) 2. Kegiatan Inti (60 menit) a. Melaksanakan pembelajaran dengan

metode ceramah dan tanya jawab dengan menggunakan alat bantu laptop dan LCD yang menampilkan slide dan animasi (45 menit)

a. Melaksanakan pembelajaran dengan metode ceramah dan tanya jawab dengan menggunakan alat bantu laptop dan LCD yang menampilkan slide dan gambar (45 menit)

b. Guru mereview sedikit materi yang telah diajarkan (10 menit)

b. Guru mereview sedikit materi yang telah diajarkan (10 menit)

c. Guru membimbing siswa membuat kesimpulan (5 menit)

c. Guru membimbing siswa untuk membuat kesimpulan (5 menit)

3. Penutup (15 menit) 3. Penutup (15 menit)

(7)

b. Merumuskan kesimpulan dari hasil analisis

Teknik Pengumpulan Data Tes

Tes sebagai instrumen pengumpul data adalah serangkaian pertanyaan yang digunakan untuk mengukur keterampilan pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu dan kelompok (Riduwan, 2003).

Kuesioner (Angket)

Angket adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain yang bersedia memberikan respon (responden) sesuai permintaan pengguna (Riduwan, 2003). Angket digunakan pada penelitian ini untuk mengukur minat siswa terhadap animasi yang telah disampaikan oleh peneliti. Validitas isi angket diuji dengan bertanya kepada ahli (dosen). Pelaksanaan pengambilan data (pengisian angket) dilakukan setelah penggunaan media pembelajaran. Skala pengukuruan angket dalam penelitian ini menggunakan skala Likert. Angket ini terdiri dari pertanyaan positif seperti terlihat pada Tabel 2:

Tabel 2. Skor pernyataan Tanggapan

Pernyataan SS S TS STS

Skor 4 3 2 1

(Sudjana, 1999)

Teknik Analisa Data Analisa data tes

Sebelum digunakan dalam penelitian, soal yang akan digunakan sebagai alat uji dianalisis terlebih dahulu. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui validitas dan realibilitas soal tersebut dengan menggunakan sofware AnatesV4.

(8)

Validitas mempunyai arti sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur (instrumen) dalam mengukur suatu data.

Untuk mengetahui validitas suatu instrumen dilakukan dengan teknik korelasi product momen (r), dengan sofware AnatesV4.

Keputusan uji:

Bila rhitung > rteori, maka instrumen dinyatakan valid (diterima) Bila rhitung < rteori, maka instrumen dinyatakan tidak valid (ditolak)

Reliabilitas

Reliabelitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan sejauh mana hasil pengukuran tetap konsisten bila dilakukan pengukuran dua kali atau lebih terhadap gejala yang sama dengan alat pengukuran yang sama.

Pengujian reliabelitas soal menggunakan sofware AnatesV.

Sedangkan untuk membuktikan perbedaan antara kelas eksperimen dan kelas pembanding digunakan perhitungan statistik yaitu uji mann-whitney (mann-whitney test). Untuk mengetahui, apakah hipotesis ditolak atau diterima, maka dilakukan uji hipotesis. Uji hipotesis menggunakan uji mann-whitney. Sebelum dilakukan uji mann-whitney, terlebih dahulu dilakukan uji narmalitas dan uji homogenitas. Uji normalitas untuk mengetahui apakah data terdistribusi normal dan uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknya kecenderungan sebaran data untuk kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Uji normalitas

Pada penelitian ini, uji Normalitas dilakukan dengan menggunakan program pengolah data SPSS (Statistical Product and Service Solution) melalui uji Normalitas one sample Kolomogorof-Sminov (K-S). Kriteria pengujiannya adalah jika nilai sig. (signifikasi) atau nilai probabilitas <0,05 maka dikatakan data tidak terdistribusi normal, sedangkan jika nila sig. (signifikasi) >0,05 maka dikatakan data terdistribudi normal.

(9)

Uji homogenitas ditujukan untuk menguji kesamaan beberapa bagian sampel, sehingga generalisasi terhadap populasi dapat dilakukan. Pada penelitian ini, uji Homogenitas dilakukan dengan menggunakan program pengolah data SPSS melalui uji Levene (Levene Test). Kriteria pengujiannya adalah jika nilai sig. (signifikasi) atau nilai probabilitas <0,05 maka data berasal dari populasi-populasi yang variannya tidak sama, sedangkan jika nila sig. (signifikasi) atau nilai probabilitas >0,05 maka dikatakan data berasal dari populasi-populasi yang mempunya varian yang sama.

Uji Hipotesis

Uji Hipotesis dilakukan dengan menggunakan program pengolah data SPSS melalui uji mann-whitney (mann-whitney test). Kriteria pengujiannya adalah jika nilai sig. (signifikasi) atau nilai probabilitas >0,05 maka berarti tidak ada pengaruh media animasi terhadap penguasaan konsep biologi, sedangkan jika nila sig. (signifikasi) atau nilai probabilitas <0,05 maka ada pengaruh media animasi terhadap penguasaan konsep biologi.

Kategorisasi terhadap nilai indeks gain yang diperoleh siswa dilakukan untuk mengetahui tingkat penguasaan konsep siswa yang telah dilakukan pembelajaran dengan penghitungan sebagai berikut:

n

G

¿

posttest

pretest

skor ideal

pretest

Tabel 4. Kategorisasi Indeks Gain Nilai Indeks

Gain Kategori

> 0,7 Tinggi

0,3 – 0,7 Sedang

< 0,3 Rendah

(10)

Uji hasil angket dapat dianalisis dengan menggunakan skala likert yaitu menganalisis jawaban pada angket yang telah diisi, menghitung skor jawaban, mencari letak dari jumlah skor yang diperoleh dengan melihat pada rentang, kemudian menarik kesimpulan dengan menjumlahkan persentase pada pernyataan.

1. Skor antara 0-50 berarti sangat tidak setuju 2. Skor antara 51-100 berarti tidak setuju 3. Skor antara 101-150 berarti setuju

4. Skor antara 151-200 berarti sangat setuju

Persentase dari skor yang diperoleh, dianalisis dengan rumus:

persentase

=

Jumlah Skor

Jumlah responden

×

Skor Tertinggi

(

4

)

x

100

(Riduwan, 2003)

HASIL DAN PEMBAHASAN Penguasaan Konsep

Data tes adalah hasil analisa data pretest dan posttest pada KD 3.2 (Menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi, dan proses serta kelainan penyakit yang terjadi pada sistem peredaran darah). Pada kelas eksperimen digunakan media animasi dan kelas pembanding digunakan media gambar. Setelah didapat nilai pretest dan posttest dari kedua kelas penelitian dapat dilakukan uji Normalitas Gain untuk mengetahui tingkat penguasaan konsep siswa terhadap sistem sirkulasi. Hasil analisis data dapat dilihat pada Tabel 5 dan Gambar 1.

Tabel 5. Hasil analisis nilai rata-rata pretes dan posttest kelas eksperimen dan kelas pembanding

No Kelas Rata-rata Gain

Pretest Posttest

1 Eksperimen 37,5387 83,8304 46,2917

(11)

Gambar 1. Rata-rata nilai pretes, posttes, gain kelas eksperimen dan kelas pembanding

Berdasarkan Tabel 5 dan Gambar 1 dapat diketahui rata-rata hasil analisis data pretest dan posttest kedua kelas penelitian. Nilai rata-rata pretest kedua kelas penelitian terdistribusi normal dan homogen. Artinya, kemampuan awal dari kedua kelas adalah sama. Pada nilai posttest terdapat perbedaan yang cukup besar yaitu pada kelas eksperimen lebih besar dibanding kelas pembanding, yaitu 11,4122. Hal ini karena kelas eksperimen dikenai perlakuan, yaitu penggunaan media animasi dalam poses pembelajarannya. Dari nilai pretest dan posttest ini, maka akan dilanjutkan uji Normalitas Gain untuk melihat tingkat penguasaan konsep siswa terhadap materi yang telah diberikan. Hasilnya dapat dilihat pada Tabel 6 dan Gambar 2.

Tabel 6. Hasil analisis data dengan uji Normalitas Gain kelas eksperimen dan kelas pembanding

No Kelas N Gain Kategori

1 Eksperimen 0,7411 Tinggi

(12)

Gambar 2. N Gain kelas eksperimen dan kelas pembanding

Setelah dilakukan uji Normalitas Gain, dapat diketahui bahwa kelas eksperimen yang dilakukan pembelajaran dengan media animasi, tingkat penguasaan konsep siswa >0,7, maka penguasaan konsep siswa kelas eksperiman termasuk dalam kategori tinggi. Sedangkan pada kelas pembanding yang dilakukan pembelajaran dengan media gambar, tingkat penguasaan konsep siswa berada pada rentang 0,3 – 0,7, maka penguasaan konsep siswa kelas pembanding termasuk dalam kategori sedang. Bisa dikatakan bahwa penguasaan konsep siswa yang diajar dengan menggunakan media animasi lebih tnggi dibanding penguasaan konsep siswa yang diajar dengan media gambar. Setelah penghitungan rerata nilai posttest, maka rerata tersebut diuji dengan menggunakan Mann-Whytney U test. Sebelum dilakukan uji Mann-Whytney U terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan homogenitas. Setelah dilakukan uji normalitas dengan uji Kolmogorov-Smirnov dan uji homogenitas dengan uji Levene, didapatlah hasil pada Tabel 7 dibawah ini:

Tabel 7. Hasil Analisa data pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas pembanding

No Kelas Jumlah

Data (n)

Uji Normalitas Uji Homogenitas Pretes

t Posttest Pretest Posttest

1 Eksperimen 24 0,2715 0,1940 0,5680 0,2143

2 Pembanding 28 0,2370 0,2065

(13)

kelas pembanding >0,05. Nilai signifikasi rata-rata posttest kelas eksperimen dan kelas pembanding >0,05. Jadi, semua data terdistribusi normal dan bisa dilanjutkan dengan uji homogenitas data. Setelah dilakukan uji homogenitas data terhadap dua kelompok penelitian, nilai homogenitas rata-rata pretest adalah > 0,05 dan homogenitas rata-rata posttest adalah > 0,05. Dengan demikian nilai pretest dan posttest terdistribusi normal dan homogen sehingga memenuhi syarat untuk dilakukan uji hipotesis.

Untuk melihat tingkat signifikasi perbedaan penguasaan konsep antar kelompok penelitian dilakukan Uji statistik non-parametrik dengan Mann-Whytney U. Setelah dilakukan uji Mann-Whytney diperoleh signifikasi 0,005. Hasil uji Mann-Whytney ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media animasi secara signifikan dapat meningkatkan penguasaan konsep sistem sirkulasi siswa dibanding pembelajaran dengan media gambar.

Lebih unggulnya penguasaan konsep siswa kelompok eksperimen disebabkan karena dalam proses pembelajaran menggunakan media animasi, proses-proses biologis yang kompleks dapat dengan mudah dijelaskan pada siswa. Animasi memiliki kemampuan untuk menyampaikan sesuatu yang rumit atau kompleks dan sulit dijelaskan dengan gambar atau kata-kata saja. Media animasi dapat digunakan untuk menjelaskan materi yang secara nyata tidak dapat dilihat oleh mata sehingga membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan konkret.

Hal ini sejalan dengan pendapat Sahin (2006), animasi memberikan kesempatan siswa untuk mengamati dunia nyata dan berinteraksi dengannya, memberikan pengalaman, dan membantu memecahkan masalah. Dengan animasi dapat meniru/replika opjek sebenarnya sehingga siswa tidak hanya dimotivasi oleh animasi, tetapi belajar dengan berinteraksi dengan raplika itu seolah siswa melihat opjek aslinya. Menurut Grabe dan Grabe (1996) dalam Sahin (2006), dengan animasi akan lebih sederhana shingga memungkinkan pelajar fokus pada informasi paenting dan membuat pelajar lebih mudah mengingatnya. Kennepohl (2001) dalam Sahin (2006) mengatakan animasi dapat menjelaskan pada situasi laboratorium dan menjadikan lebih unggul dalam waktu sehingga proporsi laboratorium dapat dikurangi, dan eksperimen yang berbahaya dapat dilakukan dengan animasi sehingga akan lebih efektif.

(14)

visual tertentu yang dapat dimanipulasi. Grafis adalah visualisai untuk menambah informasi yang disajikan dalam teks sehingga menjadikan siswa fokus pada pelajaran. Menurut O’Day (2006), animasi yang paling efektif adalah ketika animasi dipadukan dengan suara (audio) dan diikuti oleh narasi secara serempak untuk membatu proses pembalajaran. Animasi dan grafis dengan narasi lisan atau tulisan lebih efektif daripada tanpa narasi. Animasi menyediakan cara urutan menyampaikan peristiwa biologi yang komplek untuk lebih mudah dipahami. Hal yang membuat animasi lebih efektif adalah katika animasi memiliki atribut-atribut pedagogis yang lengkap misalnya animasi yang bernarasi lebih efektif dibanding animasi yang tidak bernarasi, animasi verbal lebih bermanfaat dibanding animasi bernarasi visual, kata-kata dan gambar dikombinasikan.

Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menimbulkan kesan bahwa gambar-gambar yang ditampilkan bergerak. Animasi sesuai untuk menciptakan realita dari sesuatu yang tidak dapat ditangkap oleh realita dalam citra visual. Dengan karakteristik yang demikian, animasi dapat menjadi media pembelajaran yang baik karena dapat memperlihatkan aspek-aspek yang dinamik sehingga lebih informatif, lebih jelas menampilkan materi subjek sehingga siswa mampu membuat interpretasi yang benar. Animasi tidak memerlukan pemakaian simbol tambahan (tanda panah, garis putus-putus, dan lain-lain) seperti yang sering digunakan pada ilustrasi statis. Dengan demikian, siswa yang belajar dengan memanfaatkan animasi tidak perlu melakukan proses dekoding untuk menginterpretasikan simbol agar dapat memahami materi. Selain itu tampilan keduanya yang memikat dapat menarik perhatian siswa karena pada dasarnya manusia lebih menyukai sesuatu yang dinamis daripada. Animasi dapat membantu sisa yang memiliki pengetahuan awal yang rendah untuk memahami materi yang disampaikan. Animasi menyediakan sejumlah peranan pengajaran yaitu menarik dan mengarahkan perhatian, menggambarkan domain pengetahuan mengenai perpindahan, dan menjelaskan fenomena pengetahuan komplek (Puspita ,2008)

(15)

untuk memperhatikan materi yang disajikan dalam animasi tersebut. Fasilitas yang dihadirkan oleh tampilan gambar animasi menambah kesan pada anak sehingga dapat mendorong minat dan motivasi anak yang cenderung memiliki hambatan dalam memfokuskan perhatian untuk pembelajaran -pembelajaran yang bersifat akademis seperti halnya mata pelajaran sains. Ketertarikan anak terhadap gambar animasi didukung oleh tampilan fasilitas animasi tersebut diataranya warna yang menarik, pemilihan background, dan pemilihan karakter. Selain gambar yang menarik, animasi juga menampilkan penjabaran kata-kata sederhana untuk memahami gambar. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Gambar 3.

a b

c

(16)

Gambar 3. a. Animasi komponen darah; b. gambar komponen darah; c. animasi kelainan/penyakit pada sistem peredaran darah (sklerosis); d. gambar kelainan/penyakit pada sistem peredaran darah (sklerosis).

Hal ini didukung oleh data hasil angket/kuisioner yang telah diberikan pada siswa setelah proses pembelajaran dengan media animasi. Dari hasil angket dapat diketahui bahwa 57,69% siswa sangat berminat terhadap animasi yang telah diberikan, 42,31% menyatakan berminat, 0% menyatakan kurang berminat, 0% menyatakan tidak berminat terhadap animasi yang telah diberikan dalam proses pembelajaran. Dari data ini dapat dikatakan bahwa siswa tertarik terhadap animasi yang telah diberikan saat proses pembelajaran. Dengan ketertarikan ini, maka siswa akan termotivasi dan mudah menerima pelajaran yang diberikan serta menguasai konsep-konsep materi yang telah diberikan.

Berikut adalah tabel ketuntasan belajar siswa kelas eksperimen dan kelas pembanding. Tabel 7. Ketuntasan Belajar Siswa

No Variabel Kelas Eksperimen Kelas Pembanding

Pertemuan Pertemuan

1 2 3 4 1 2 3 4

1 Kriteria Ketuntasan Minimal 65 65 65 65 65 65 65 65

2 Jumlah Siswa 28 24 28 28 24 28 24 28

3 Jumlah siswa tuntas belajar 26 20 26 28 19 18 13 24

4 % siswa tuntas belajar 92,8% 83,3% 92,8% 100% 79,2% 64,3% 54,2% 85,7% 5 Rata-rata % siswa tuntas

belajar 92,23% 70,85%

(17)

Penguasaan konsep siswa diukur dari tes evaluasi hasil belajar. Soal yang ada dianalisis jenjang kognitifnya berdasarkan taksonomi Bloom revisi. Pembuatan soal tidak lepas dari tingkat tujuan pembelajaran yang telah didesain sebelumnya. Setelah dilakukan uji validitas soal, maka didapatkan formulasi perbandingan soal untuk setiap jenjang yaitu soal yang menguji tingkat pengetahuan siswa 31,1% (C1), soal yang menguji tingkat pemahaman siswa 37,8% (C2), soal yang menguji kemampuan dalam penerapan pengetahuan 6,7% (C3), soal yang menguji tingkat kemapuan analisis siswa 15,6% (C4), soal yang menguji tingkat kemapuan evaluasi siswa 4,4% (C5), soal yang menguji tingkat kemapuan membuat atau kreasi siswa 4,4% (C6). Analisis terhadap setiap indikator jenjang kognitif juga dilakukan untuk melihat sebaran penguasaan konsep siswa pada setiap jenjang kemampuan berpikir. Informasi mengenai hal tersebut disajikan pada Tabel 8.

Tabel 8. Rata-rata persentase Setiap Jenjang Kognitif Dapat Dijawab Oleh Siswa

No Jenjang

Pada Tabel 8 terlihat penguasaan konsep siswa di kelas eksperimen unggul di semua

jenjang kognitif kecuali pada jenjang C1. Pada jenjang C1 kelas pembanding 1,16% lebih unggul

dibanding kelas eksperimen. Kealas eksperimen jenjang C2 19,25%, C3 16,07%, C4 20,13%, C5

11,3%, C6 30,35% lebih unggul dari kelas pembanding. Dari setiap jenjang kognitif rata-rata

kelas eksperimen lebih tinggi dibanding kelas pembanding. Ini menunjukkan bahwa dengan

menggunakan media animasi dalam proses pembelajaran, siswa akan mudah menguasai

konsep-konsep yang ada dalam materi, sehingga soal dengan berbagai jenjang yang diberikan bisa

(18)

Kesimpulan dan Saran Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, hasil belajar siswa untuk mengukur penguasaan konsep dengan menggunakan media animasi mengalami peningkatan yang ditunjukkan dengan data gain sebesar 0,74 yang dikategorikan tinggi, dengan signifikasi perbedaan penguasaan konsep antar kelompok penelitian adalah 0,005 yang menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media animasi secara signifikan dapat meningkatkan penguasaan konsep sistem sirkulasi siswa dibanding pembelajaran dengan media gambar.

Saran

(19)

DAFTAR PUSTAKA

Asra, Darmawan, Reina. 2009. Komputer dan Media Pendidikan si sekolah Dasar. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi.

McClean, P, Jhonson C, Rogers R, Daniels L, Reber J, Slator B M, Terpstra J, White A. (2005). Molecular and Cellular Biology Animations: Development and Impact on Student Learning. Departemat of Plant, Departeement of Biological Sciences, School Education, Departemat of Statistics, Departemat of Computer Science: North Dakota State University.

Noviari, N. 2009. Pengaruh Kemajuan Teknologi Informasi terhadap Perkrmbangan Akuntansi. Skripsi. Bali. Fakultas Ekonomi Universitas Udayana.

http://eujurnal.unud.ac.id/abstrak/naniek%20noviari(1).pdf. Diakses tanggal 30 Mei 2010. O’Day, D H. 2006. Animated Cell Biology: A Quick and Easy Method for Making Effective,

High-Quality Teaching Animations. Department of Biology, University of Toronto at Mississauga, Mississauga, Ontario, Canada L5L 1C6.

Puspita, G. N. 2008. Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembalajaran Biologi.

http://www.scribd.com/doc/35945204/Penggunaan-Multimedia-Interaktif-Reproduksi-Hewan-untuk-Meningkatkan-Keterampilan-Generik-dan-Berpikir-Kritis-Siswa-SMP

Radita, A. 2010. Kajian Implementasi penggunaan Media Pembelajaran dalam Pembelajaran Biologi di SMA Kelas XI di Kabupaten Ogan Ilir. Skripsi. Indralaya: FKIP Universitas Sriwijaya.

Riduwan. 2003. Metodologi Penelitian Untuk Pemula. Jakarta: Alphabeta.

Saguni, F. 2006. Prinsip-prinsip Kognitif Pembelajaran Multimedia: Peran Modality dan Contiguity Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Palu: Fakultas Tarbiyah Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri. http://journal.unair.ac.id/filerPDF/01%20-%20Prinsip-Prinsip%20Kognitif%20Pembelajaran%20Multimedia=Peran %20Modality%20dan%20Contiguity%20Terhadap%20Peningkatan %20Hasil%20Belajar.pdf Diakses tanggal 26 April 2011.

Sahin, Sami . 2006. Computer Simulation In Education: Implications for Distance Education. Gazi University: Turkey

Sihombing, R.U. 2010. E-Modul Interaktif Berbasis Masalah Untuk

Meningkatkan Penguasaan Konsep Sistem Saraf, Kemampuan Generik Sains dan Berpikir Kritis Mahasiswa. Bandung: UPI.

http://abstrak.digilib.upi.edu/diraktori/TESIS/PENDIDIKANILMUPENGETA HUANALAM/0808717ROSITAULISIHOMBING/TIPA0808717Chapter1.pdf.

Soendari. 2010. Pengaruh Media Animasi Komputer terhadap Hasil Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Gambar

Tabel 5. Hasil analisis nilai rata-rata pretes dan posttest kelas eksperimen dan kelas pembanding
Tabel 6. Hasil analisis data dengan uji Normalitas Gain kelas eksperimen dan kelas pembanding
Gambar 2. N Gain kelas eksperimen dan kelas pembanding
Tabel 7. Ketuntasan Belajar Siswa
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil analisis gain ternolmalisasi, rerata gain dari hasil tes awal dan tes akhir untuk pemahaman konsep dan kemampuan pemecahan masalah keduanya adalah sebesar

Hasil penelitian menunjukkan penguasaan konsep peserta didik pada kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol, dengan nilai rata-rata N-Gain kelas eksperimen

Pada butir soal nomor 1, sebanyak 11 siswa mengalami kesulitan dalam penguasaan konsep karena salah dalam menunjukkan sifat-sifat pada persegi panjang. 3 siswa

Hasil analisis statistik diketahui bahwa tidak terdapat pengaruh model pembelajaran problem solving terhadap penguasaan konsep biologi. Hasil penguasaan konsep biologi

Melakukan posttest untuk menjaring data akhir penguasaan konsep siswa sesudah dilakukan pembelajaran dengan media lagu sains (kelas eksperimen) atau media animasi

Hasil analisis data penguasaan konsep menunjukkan bahwa penggunaan e-book berbasis STEM dapat membantu siswa meningkatkan penguasaan konsep dengan N-gain 0,44

Perhitungan besar peningkatan penguasaan konsep siswa diperoleh nilai rata-rata N-gain sebesar 0,30 termasuk kategori medium bawah (Sutopo &amp; Waldrip, 2014). Penguasaan konsep

Pada keterampilan kognitif siswa setelah pembelajaran, kemampuan penguasaan konsep siswa pada materi sifat-sifat koloid mengalami peningkatan, dengan meningkatnya kemampuan