• Tidak ada hasil yang ditemukan

REGULASI EMOSI PECANDU GAME ONLINE.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "REGULASI EMOSI PECANDU GAME ONLINE."

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)

REGULASI EMOSI PECANDU GAME ONLINE

SKRIPSI

Diajukan Kepada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Menyelesaikan Program Strata Satu (S1)

Psikologi (S.Psi)

Moh. Lathif Arifuddin B07211019

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL

SURABAYA

(2)
(3)
(4)

Intisari

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran regulasi emosi pecandu game online. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode observasi dan wawancara yang dilakukan kepada subjek dan

significant other dan didukung oleh dokumentasi. Subjek penelitian yaitu tiga orang pecandu game online, masing-masing berusia 17, 21 dan 22 tahun. Emosi-emosi yang dialami oleh ketiga Subjek dalam penelitian ini cukup beragam. Emosi marah, kecewa, sedih, cuek, bahkan sampai teriak-teriak mengucapkan kata-kata kotor.

Hasil penelitian menunjukkan Kemampuan regulasi emosi dapat dilihat jika memenuhi lima dari tujuh kecakapan yang dikemukakan, Berdasarkan temuan data, ke tiga subjek telah memenuhi enam dari tujuh kecakapan yang telah disebutkan yaitu 1). Kendali diri, dalam arti mampu mengolah emosi dan impuls yang merusak dengan efektif. 2). Memiliki hubungan interpersonal yang baik dengan orang lain. 3). Memiliki sikap hati-hati. 4). Toleransi yang tinggi terhadap frustasi. 5).

Memiliki pandangan yang positif terhadap diri dan

lingkungannya. 6). Lebih sering merasakan emosi positif dan negatif.

Adapun aspek yang mempegaruhi regulasi emosi adalah

Stategies to emotion regulation(strategies), Enganging in goal

directed behavior (goals), Control emotional responses

(impulse), Acceptance of emotional response (acceptance)

(5)

A. LATAR BELAKANG PENELITIAN ... 1

B. RUMUSAN MASALAH ... 5

C. TUJUAN PENELITIAN ... 5

D. MANFAAT PENELITIAN ... 6

E. KEASLIAN PENELITIAN ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10

A. Regulasi Emosi ... 10

1. Pengertian emosi ... 10

2. Deinisi regulasi emosi ... 11

3. Ciri-ciri regulasi emosi ... 15

4. Strategi-strategi regulasi emosi ... 16

5. Aspek-aspek regulasi emosi ... 18

6. Faktor-faktor yang mempengaruhi regulasi emosi ... 19

B. Game Online ... 21

1. Pengertian game online ... 21

2. Jenis-jenis game online ... 22

3. Definisi kecanduan game online ... 23

4. Faktor-faktor penyebab kecanduan game online ... 25

5. Ciri-ciri kecanduan game online ... 25

6. Bentuk kecanduan game online ... 26

C. Perspektif Teoritik ... 27

BAB III METODE PENELITIAN... 31

(6)

B. Lokasi penelitian ... 32

C. Sumber data ... 33

D. Cara pengumpulan data ... 35

E. Prosedur Analisis Dan Interpretasi Data ... 37

F. Keabsahan data... 39

BAB 1V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 42

A. Deskripsi Partisipan ... 42

B. Hasil Penelitian ... 47

1. Deskripsi temuan penelitian ... 47

2. Analisis temuan penelitian ... 56

C. Pembahasan ... 66

BAB V PENUTUP ... 74

A. Kesimpulan ... 74

B. Saran ... 75

DAFTAR PUSTAKA ... 76

(7)

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi

modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

yang dimainkan di depan PC atau komputer dengan menggunakan jaringan

internet. tetapi seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan semakin

banyaknya jenis game online, artian di atas tidaklah berlaku pada masa

sekarang, karena pada masa ini game online tidak hanya dapat di mainkan di

komputer ataupun PC, melainkan game online dapat juga di mainkan di sebuah

gadget dengan teknologi canggih yang di tanamkan di dalamnya, seperti

android, IOS, dll.

Pada awalnya, Game Online terlebih dulu dikenal sebagai game

jaringan dimana dalam halini beberapa personal komputer dihubungkan satu

sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada game

jaringan, permainan yang sempat menjadi primadona pada masa dulu adalah

counter strike. Game jaringan cukup bisa membuat beberapa anak bahkan

sampai kalangan dewasa duduk betah berjam-jam di game center untuk

mendapatkan suatu kepuasan batin. Tetapi seiring dengan bertambahnya tahun

maka teknologi itu mengikuti dengan perkembangan yang juga lebih pesat

pula, yang berakibatkan mulai tersingkirnya keberadaan game jaringan dan di

(8)

2

Pada dasarnya, antara game jaringan dengan game online jenisnya

hampir sama yaitu bermain dengan menggunakan PC atau komputer sebagai

medianya dan bermain dengan beberapa orang. Yang membedakan antara

game jaringan dan game online adalah pada game online kita tidak saja dapat

bermain dengan orang yang ada di sebelah kita tetapi juga dapat bermain

dengan beberapa orang yang ada di lokasi lain, bahkan bisa menjangkau orang

di belahan dunia paling jauh jaraknya dari kita sekalipun.

Saat ini telah banyak bermunculan game online-game online terbaru

yang dapat memikat orang-orang di berbagai kalangan, mulai dari kalangan

anak-anak sampai orang dewasa. Salah satu game online yang menjadi trending

topik pada saat ini adalah clash of clans. Clash of clans atau di singkat COC

merupakan jenis game online yang mengedepankan strategi, game ini di

kembangkan oleh supercell, yaitu sebuah perusahaan video game yang berbasis

di helsinki, finlandia.

Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fitur

komunitas online, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial.

Game-game semacam ini biasanya lebih diminati daripada single player games

karena dirasa lenih memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan

orang lain didalam lingkup game tersebut. Game jenis ini disebutmassively

multiplayer online games(MMOG). MMOG memungkinkan ratusan bahkan

(9)

3

peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita

bersama, seperti game ragnarok, seal,dll. Selanjutnya yaitu

MMORTS(massively multiplayer online real time strategy), game jenis ini

menekankan kepada kehebatan strategy pemainnya, permainan ini memiliki

ciri khas dimana pemain harus mengatur strategi permainan, seperti game

warcraft, dota, COC, dll dan yang terakhir adalah MMOFPS(massifely

multiplayer online first person shooter), game jenis ini mengambil sudut

pandang orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan

tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan.seperti counter

strike, rising force, dll. (Akhdian.net,2012)

Game online sendiri memang identik dengan efek yang negatif, salah

satu efek negatif yang paling terlihat adalah munculnya kecenderungan sifat

kecanduan yang mengakibatkan para korban game online lupa dalam segala

hal, bahkan para gamers rela mengorbankan waktunya berjam-jam hanya untuk

bermain game online.

Tetapi game online bukan hanya mempunyai efek negatif, melainkan

ada juga efek positif yang di timbulkannya, yaitu : salah satunya adalah

terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamers untuk

menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut, dan

tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang

komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan

(10)

4

dapat berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para gamers yang dapat

mengalahkan beberapa situs popular lainnya.

Dengan adanya efek game online di atas, game pun mulai dianggap

sebagai sesuatu yang addict. Para gamers mampu duduk berlama-lama demi

game dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu

memecah konsentrasinya dalam bermain game online tersebut. Beberapa kasus

tercatat, terdapat beberapa gamers yang addicted dengan game online ini

menghabiskan waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak

mandi, makan, apalagi untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang

merupakan kewajibannya.

Berdasarkan hasil observasi peneliti, kebanyakan warung, cafe, ataupun

tempat nongkrong yang lainnya yang peneliti singgahi, peneliti melihat dari

sekian banyaknya orang yang sedang nongkrong disitu pasti ada salah satu

orang yang bermain game online dengan menggunakan media

handphone.(observasi tanggal 22 Mei 2015)

Sedangkan berdasarkan hasil wawancara peneliti pada salah satu

subyek. Subyek mengungkapkan setiap bermain game, dia bermain sampai 2

jam dalam sehari, bahkan lebih, Sedangkan dalam sehari, subyek bermain lebih

dari 3 kali.(wawancara tanggal 22 Mei 2015)

Maka dari itu dalam mengatur emosi para gamers ini, Disinilah perlu

(11)

5

tanpa menimbulkan efek negatif dan permasalahan atau konflik yang tidak

diharapkan.

Regulasi emosi yang dimaksud lebih kepada kemampuan individu

dalam mengatur dan mengekspresikan emosi dan perasaan tersebut dalam

kehidupan sehari-hari. Regulasi emosi ini lebih pada pencapaian keseimbangan

emosional yang dilakukan oleh seseorang baik melalui sikap dan perilakunya

(Widuri, 2012).

Sedangkan menurut gross (2007) mendefinisikan bahwa regulasi emosi

mengarah pada serangkaian proses heterogen yang mana emosi itu sendiri yang

di regulasi, selanjutnya regulasi emosi tersebut dapat di wakili oleh 5 kelompok

proses yaitu pemilihan situasi, modifikasi situasi, pemanfaatan perhatian,

perubahan kognitif, dan modulasi respon.

Berdasarkan pemaparan diatas peneliti tertarik untuk meneliti regulasi

emosi pecandu game online, karena dalam kenyataannya banyak pecandu game

online (gamers) yang tidak dapat mengendalikan emosinya, seperti halnya para

gamers ini mau menghabiskan waktu berlarut-larut demi bermain game

tersebut dan mampu duduk berlama-lama tanpa mandi, makan, dan lainnya

demi game dan bertahan disana tanpa menginginkan gangguan yang mampu

memecah konsentrasinya.

B. FOKUS PENELITIAN

Berdasarkan masalah diatas, maka dirumuskan masalah dalam penelitian

(12)

6

Bagaimana gambaran regulasi emosi pecandu game online?

C. TUJUAN PENELITIAN

Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran regulasi

emosi pecandu game online.

D. MANFAAT PENELITIAN

1. Manfaat Teoritis

hasil dari penelitian ini dapat memberikan pengetahuan

bagi perkembangan ilmu psikologi, khususnya psikologi sosial.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi para pecandu game online

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi

bagi para pecandu game online dalam meregulasi emosinya.

b. Bagi Masyarakat umum

Penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan

informasi mengenai gambaran regulasi emosi yang ditunjukkan

para pecandu game online dalam kehidupan sehari-harinya

serta dapat menjadi bahan acuan dalam pembentukan perilaku

(13)

7

E. KEASLIAN PENELITIAN

Untuk membedakan dan mendukung dalam penelitian ini, peneliti telah

menemukan beberapa penelitian terdahulu yang digunakan sebagai pedoman

dalam penelitian ini, Diantaranya:

Berdasarkan penelitian oleh Muhammad Yusuf Moordiningsih(2015)

dengan judul regulasi emosi pada perempuan pedagang pasar klewer.

Diperoleh hasil bahwa :

1. Masalah yang tengah dihadapi oleh perempuan pedagangyaitu lelah fisik

dan fikiran dengan banyaknya pekerjaan yang harus diselesaikan.

2. Bentukbentukregulasi emosi yang diterapkan oleh para informan dengan

cara mensyukuri keadaandengan berfikir positif, ikhlas, introspeksi diri,

tidak banyak mengeluh, mengalihkan perhatian,memperbanyak doa, saling

komunikasi, pasrah pada Allah, atau dengan cara tidur.

3. Beberapa alasan regulasi emosi yang diterapkan para informan antara lain

dapat membawaindividu lebih tenang, dapat membawa emosi positif,

selain itu sebagai wanita karier harusmengutamakan kepentingan keluarga

terutama pada anak dan suami.

Penelitian selanjutnya oleh Oktavia Dewi Kusumaningrum(2012)

dengan judul regulasi emosi istri yang memiliki suami stroke. Hasil penelitian

menunjukkan istri yang memiliki suami stroke mengalami berbagai emosi

negatif seperti kaget, stres (tertekan), tidak sabar, marah, menangis, sedih,

(14)

8

empati, senang ketika dapat bercanda dengan suami. Adapun faktor-faktor

yang mempengaruhi penggunaan regulasi emosi antara lain stresor, faktor

fisiologis, faktor usia, kognitif, aspek sosial terutama pengaruh keluarga, dan

faktor budaya.

Kesimpulan penelitian ini adalah kemampuan regulasi emosi setiap

individu berbeda-beda dipengaruhi oleh stresor, faktor fisiologis, faktor usia,

kognitif, aspek sosial terutama pengaruh keluarga, dan faktor budaya.

Penelitian selanjutnya oleh Erlina Listiyanti Widuri(2012) dengan

judul regulasi emosi dan resiliensi pada mahasiswa tahun pertama. Diperoleh

hasil menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang sangat signifikan antara

regulasi emosi dan resiliensi.

Penelitian selanjutnya oleh Fitri Ma’rifatul Laili Dan Wiryo Nuryono

(2015), dengan judul Penerapan konseling keluarga untuk mengurangi

kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMP Negeri 21 Surabaya.Hasil

analisis uji tanda menunjukkan bahwa N=7 dan x=0 dengan α (taraf

kesalahan) sebesar 5% adalah 0,05, maka diperoleh harga ρ=0,008, harga

tersebut lebih kecil dari α=0,05. Dari hasil analisis tersebut dapat dilihat

bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa

hipotesis yang berbunyi “Penerapan konseling keluarga untuk mengurangi

kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMP Negeri 21 Surabaya”

dapat diterima.

(15)

9

tentang regulasi emosi pecandu game online, sedangkan pada penelitian

terdahulu tidak ada yang membahas tentang regulasi emosi pecandu game

online, melainkan tentang regulasi emosi pada perempuan pedagang pasar

klewer, regulasi emosi istri yang memiliki suami stroke, regulasi emosi dan

resiliensi pada mahasiswa tahun pertama, dan penerapan konseling keluarga

untuk mengurangi kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMP Negeri

(16)

10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. REGULASI EMOSI

1. Pengertian emosi

Emosi berasal dari bahasa latin movere yang artinya menggerakkan,

sehingga emosi berarti sesuatu yang mendorong terjadinya perubahan suatu

keadaan. Emosi menurut goleman (2004) ialah pergolakan pikiran dan

perasaan, termasuk setiap keadaan mental yang hebat, meluap-luap dan

berujung pada timbulnya suatu perasaan yang khas, perubahan fisiologis

tertentu serta kecenderungan untuk bergerak.

Gross (dalam Nisfiannoor & Kartika, 2004) mengatakan bahwa

peranan emosi tampaknya sangat menonjol dalam kehidupan sehari-hari.

Sehingga sangat sulit membayangkan apabila seseorang tidak memiliki

emosi. Tanpa adanya sebuah emosi, seseorang tidak akan merasa sedih bila

mengalami kegagalan, merasakan kebahagiaan melihat dirinya berhasil dan

sukses, atau merasa malu bila melakukan kesalahan di tempat umum. Oleh

sebab itu, emosi dapat muncul dari suatu kejadian yang tidak biasa, ringan

atau berat, kejadian yang bersifat pribadi maupun umum, kejadian yang

sederhana sampai yang kompleks.

(17)

11

dan menyediakan informasi yang dapat menolong individu mencapai

tujuannya. Emosi memiliki tiga komponen, yaitu:

a. Cognitive-experiential, komponen yang terdiri dari pikiran

seseorang dan kesadaran akan bagian-bagian emosionalnya (yang

sering disebut sebagai „perasaan’)

b. Behavioral-expressive, komponen yang terdiri dari perkataan, gerak

tubuh, ekspresi wajah, postur, gestur (emosi yang terlihat)

c. Physiological-biochemical, komponen yang terdiri dari

bagian-bagian psikis dan mewakili beberapa tindakan seperti kerja otak,

detak jantung, respon kulit, dan tingkat hormon (emosi yang tidak

terlihat).

Sedangkan menurut Salovey & Sluyter (dalam Nisfiannoor &

Kartika, 2004), emosi adalah perasaan atau pengaruh yang meliputi

campuran antara sifat fisiologis (contohnya, detak jantung yang cepat) dan

tingkah laku yang terlihat (contohnya, senyuman atau seringai).

Berdasarkan beberapa pengertian emosi diatas di dapati sebuah

kesimpulan bahwasanya emosi adalah suatu perasaan atau pikiran baik

positif maupun negatif yang muncul dalam diri individu karena suatu

kejadian yang bisa bersifat pribadi, umum, ederhana ataupun kompleks.

2. Definisi Regulasi Emosi

Regulasi emosi adalah strategi yang dilakukan individu untuk

memelihara, menaikkan, dan atau menurunkan perasaan, perilaku, dan

(18)

12

dalam Fitri, 2012). Regulasi emosi ini dilakukan untuk mencapai

keinginan sosial dan respon fisik serta psikologis yang tepat terhadap

permintaan instrinsik dan ekstrinsik (Hwang, 2006 dalam Fitri, 2012).

Thompson (Kostiuk dan Gregory, 2002 dalam Nurhera)

menggambarkan regulasi emosi sebagai kemampuan merespon proses–

proses ekstrinsik dan intrinsik untuk memonitor, mengevaluasi, dan

memodifikasi reaksi emosi yang intensif dan menetap untuk mencapai

suatu tujuan. Jika seseorang telah mampu mengelola emosi–emosinya

secara efektif dan baik dalam menghadapi sebuah masalah yang sedang

dialaminya, maka ia akan memiliki daya tahan yang baik dalam

menghadapi masalah tersebut.

Regulasi emosi sendiri tidak bisa terlepas dari kehidupan manusia.

Sebab adanya sebuah kesadaran atau proses kognitif yang membantu

individu untuk mengatur emosi-emosi atau perasaan-perasaan tersebut.

Bahkan menjaga emosi tersebut agar tidak terluapkan secara berlebihan di

depan orang lain yang melihatnya, misalnya setelah atau sedang

mengalami stres yang benar-benar membuat kehidupa yang sebelumnya

mereka anggap normal namun sekarang berubah 180 derajat.

Menurut Gross (dalam muhammad yusuf;moordiningsih, 2015)

ada lima proses dalam regulasi emosi yaitu pemilihan situasi, modifikasi

keadaan, penyebaran perhatian, perubahan kognitif, perubahan respon.

(19)

13

Situation selection yaitu suatu tindakan untuk

memungkinkan kita berada dalam situasi yang kita harapkan dan

menimbulkan emosi yang kita inginkan. Dengan kata lain strategi

ini dapat berupa mendekati atau menghindar dari seseorang,

tempat, atau objek berdasarkan dampak emosi yang muncul.

b. Situation Modification (Modifikasi Keadaan)

Ini adalah usaha untuk memodifikasi satu keadaan secara

langsunguntuk mendatangkansuatu keadaan baru. Modifikasi

situasi yang dimaksud di sini dapat dilakukan dengan

memodifikasi lingkungan fisik eksternal maupun internal. Gross

(2007) menganggap bahwa upaya memodifikasi "internal"

lingkungan yaitu pada bagian perubahan kognitif. Misalkan jika

salah satu pasangan tampak sedih, maka dapat menghentikan

interaksi marah kemudian mengungkapkan dengan keprihatinan,

meminta maaf, atau memberikankan dukungan.

c. Attentional Deployment (Penyebaran Perhatian)

Attentional deployment dapat dianggap sebagai versi intenal

dari seleksi situasi. Dua strategi atensional yang utama adalah

distraksi dan konsentrasi. Distraksi memfokuskan perhatian pada

aspek-aspek yang berbeda dari situasi yang dihadapi, atau

memindahkan perhatian dari situasi itu ke situasi lain, misalnya

ketika seorang bayi mengalihkan pandangannya dari stimulus yang

(20)

14

deployment bisa memiliki banyak bentuk, termasuk pengalihan

perhatian secara fisik (misalnya menutup mata atau telinga),

pengubahan arah perhatian secara internal (misalnya melalui

distraksi atau konsentrasi), dan merespon pengalihan.

d. Cognitive Change (Perubahan Kognitif)

Perubahan penilaian yang dibuat dan termasuk di sini

adalah pertahanan psikologis dan pembuatan pembandingan sosial

dengan yang ada di bawahnya (keadaannya lebih buruk daripada

saya). Pada umumnya, hal ini merupakan transformasi kognisi

untuk mengubah pengaruh kuat emosi dari situasi. Perubahan

kognitif mengacu pada mengubah cara kita menilai situasi di mana

kita terlibat di dalamnya untuk mengubah signifikansi

emosionalnya, dengan mengubah bagaimana kita memikirkan

tentang situasinya atau tentang kapasitas kita untuk menangani

tuntutan-tuntutannya.

e. Response Modulation (Perubahan Respon)

Modulasi respon mengacu pada mempengaruhi respon

fisiologis, pengalaman, atau perilaku selangsung mungkin.

Olahraga dan relaksasi juga dapat digunakan untuk mengurangi

aspek-aspek fisiologis dan pengalaman emosi negatif, dan, alkohol,

rokok, obat, dan bahkan makanan, juga dapat dipakai untuk

(21)

15

Menurut Garnefski, et al. (2001), regulasi emosi secara kognisi

berhubungan dengan kehidupan manusia, dan membantu individu

mengelola, mengatur emosi atau perasaan, dan mengendalikan emosi agar

tidak berlebihan. Menurut Gross dan Thompson (2007 dalam Putri)

regulasi emosi adalah serangkaian proses dimana emosi diatur sesuai

dengan tujuan individu, baik dengan cara otomatis atau dikontrol, disadari

atau tidak disadari dan melibatkan banyak komponen yang bekerja terus

menerus sepanjang waktu. Gross dan Thompson (2007) mengemukakan

bahwa regulasi emosi yang dilakukan individu merupakan usaha individu

untuk memberikan pengaruh terhadap emosi yang muncul dengan cara

mengatur bagaimana individu merasakan dan mengekspresikan emosinya

agar tetap dapat bersikap tenang dan berfikir jernih.

Berdasarkan penjelasan tentang di atas, dapat disimpulkan bahwa

regulasi emosi ialah proses yang dapat mengontrol serta menyesuaikan

emosi yang muncul pada tingkat intensitas yang tepat untuk mencapai

suatu tujuan serta dapat dengan cepat menenangkan diri setelah kehilangan

kontrol atas emosi yang dirasakan.

3. Ciri-ciri regulasi emosi

Individu dikatakan mampu melakukan regulasi emosi jika

memiliki kendali yang cukup baik terhadap emosi yang muncul.

Kemampuan regulasi emosi dapat dilihat jika memenuhi lima dari tujuh

(22)

16

a. Kendali diri, dalam arti mampu mengolah emosi dan impuls yang

merusak dengan efektif

b. Memiliki hubungan interpersonal yang baik dengan orang lain

c. Memiliki sikap hati-hati

d. Memiliki keluwesan dalam menangani perubahan dan tantangan

e. Toleransi yang tinggi terhadap frustasi

f. Memiliki pandangan yang positif terhadap diri dan lingkungannya

g. Lebih sering merasakan emosi positif dan negatif

4. Strategi-strategi regulasi emosi

Setiap individu memiliki cara yang berbeda dalam melakukan

regulasi emosi. Menurut gross (2003) ada sembilan strategi dalam regulasi

emosi, yaitu:

a. Seld blame adalah mengacu kepada pola pikir menyalahkan diri

sendiri Blamming others adalah mengacu pada pola pikir

menyalahkan orang lain atas kejadian yang menimpa drinya

b. Acceptance adalah mengacu pada pola pikir menerima dan

pasrah atas kejadian yang menimpa dirinya

c. Refocus on planning mengacu pada pemikiran terhadap

langkah apa yang harus diambil dalam menghadapi perisitiwa

negatif yang dialami

d. Positive refocusing adalah kecenderungan individu untuk lebih

(23)

17

menggembirakan daripada memikirkan situasi yang sedang

terjadi.

e. Rumination or focus on thought adalah apabila individu

cenderung selalu memikirkan perasaan yang berhubungan

dengan situasi yang sedang terjadi

f. Positive reappraisai adalah kecenderungan individu untuk

mengambil makna positif dari situasi yang sedang terjadi

g. Putting into perspective adalah individu cenderung untuk

bertingkah acuh (tidak peduli) atau meremehkan suatu keadaan

h. Catastrophizing adalah kecenderungan individu untuk

menganggap bahwa dirinyalah yang lebih tidak beruntung dari

situasi yang sudah terjadi.

Sedangkan menurut Strategi regulasi emosi menurut (Gross dan

Thompson,2007 dalam dalam oktavia dewi kusumaningrum, 2012) dibagi

menjadi dua. Strategi pertama berupa Cognitive Reappraisal

(Antecedent-Focused) regulasi emosi yang berfokus pada antecedent menyangkut

hal-hal individu atau orang lain lakukan sebelum emosi tersebut diekspresikan.

Strategi ini adalah suatu bentuk perubahan kognitif yang meliputi

penguraian satu situasi yang secara potensial mendatangkan emosi dengan

cara mengubah akibat emosional. Penjelasannya adalah sebagai berikut,

hal ini terjadi di awal, dan menghalangi sebelum kecenderungan respon

emosi muncul semuanya. Strategi kedua berupa Expressive Suppression

(24)

18

modulasi respon yang melibatkan hambatan perilaku ekspresif emosi yang

terus menerus. Suppression adalah strategi yang berfokus pada respon,

munculnya relatif belakangan pada proses yang membangkitkan emosi.

Strategi ini efektif untuk mengurangi ekspresi emosi negatif.

5. Aspek-aspek regulasi emosi

Menurut Goleman (2004) ada empat aspek yang digunakan untuk

menentukan kemampuan regulasi emosi seseorang yaitu:

a) Stategies to emotion regulation(strategies) ialah keyakinan

individu untuk dapat mengatasi suatu masalah, memiliki

kemmapuan untuk menemukan sautu cara yang dapat mengurangi

emosi negatif dan dapat dengan cepat menenangkan diri kembali

setelah merasakan emosi yang berlebihan.

b) Enganging in goal directed behavior (goals) ialah kemampuan

individu untuk tidak terpengaruh oleh emosi negatif yang

dirasakannya sehingga dapat tetap berfikir dan melakukan sesuatu

dengan baik.

c) Control emotional responses (impulse) ialah kemmapuan individu

untuk dapat mengontrol emosis yang dirasakannya dan respon

emosi yang ditampilkan (respon fisiologis, tingkah laku dan nada

suara), sehingga individu tidak akan merasakan emosi yang

(25)

19

d) Acceptance of emotional response (acceptance) ialah kemampuan

individu untuk menerima suatu peristiwa yang menimbulkan emosi

negatif dan tidak merasa malu merasakan emosi tersebut.

6. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Regulasi Emosi

Emosi setiap individu dipengaruhi oleh berbagai faktor dan harus

mengatur kondisi emosinya. Faktor-faktor tersebut antara lain

(Widiyastuti, 2014):

a. Faktor lingkungan

Lingkungan tempat individu berada termasuk lingkungan

keluarga, sekolah, dan lingkungan masyarakat yang akan

mempengaruhi perkembangan emosi

b. Faktor pengalaman

Pengalaman yang diperoleh individu selama hidup akan

mempengaruhi perkembangan emosinya,. Pengalaman selama

hidup dalam berinteraksi dengan orang lain dan lingkungan

akan menjadi refrensi bagi individu dalam menampilkan

emosinya

c. Pola asuh orang tua

Pola asuh ada yang otoriter, memanjakan, acuh tak acuh,

dan ada juga yang penuh kasih sayang. Bentuk pola asuh itu

akan mempengaruhi pola emosi yang di kembangan individu

(26)

20

Kejadian masa lalu akan memberikan kesan traumatis akan

mempengaruhi perkembangan emosi seseorang. Akibat rasa

takut dan juga sikap terlalu waspada yang berlebihan akan

mempengaruhi kondisi emosionalnya

e. Jenis kelamin

Keadaan hormonal dan kondisi fisiologis pada laki-laki dan

perempuan menyebabkan perbedaan karakteristik emosi antara

keduanya. Wanita harus mengontrol perilaku agresif dan

asertifnya. Hal ini menyebabkan timbulnya

kecemasan-kecemasan dalam dirinya. Sehingga secara otomatis perbedaan

emosional antara pria dan wanita berbeda

f. Usia

Kematangan emosi dipengaruhi oleh tingkat pertumbuhan

dan kematangan fisiologis seseorang. Semakin bertambah usia,

kadar hormonal seseorang menurun sehingga menggakibatkan

penurunan pengaruh emosionall seseorang

g. Perubahan jasmani

Perubahan jasmani adalah perubahan hormon-hormon yang

mulai berfungsi sesuai dengan jenis kelaminnya masing-masing

h. Perubahan pandangan luar

Perubahan pandangan luar dapat menimbulkan konflik

(27)

21

Setiap agama mengajarkan seseorang diajarkan untuk dapat

mengontrol emosinya. Seseorang yang tinggi tingkat religiusitasnya akan

berusaha untuk menampilkan emosi yang tidak berlebihan bila

dibandingkan dengan orang yang tingkat religiusitasnya rendah (Krause

dalam Coon, 2005, dalam Anggreiny. 2014).

B.GAME ONLINE

1. Pengertian game online

Kemajuan teknologi berkembang dengan pesat mulai dari masyarakat

perkotaan hingga di pedesaan. Berbagai informasi bisa dengan mudah

diakses berkat kemajuan teknologi. Modernisasi di masyarakat pun

berkembang dari tahun ke tahun, mulai televisi, telepon, handphone

bahkan akses internet. perkembangan internet mulai di seluruh dunia

termasuk indonesia dan memberikan dampak hampir pada setiap aspek

kehidupan manusia. (Ermida, 2001)

Saat ini yang menjadi trend di kalangan anak muda adalah game

online. Game online dapat diartikan berdasarkan kata, game yaitu

permainan, atau pertandingan dan online diartikan langsung, jadi game

online adalah permainan yang dinikmati secara berulang-ulang, memiliki

sifat membuat orang menjadi kecanduan didepan monitor ataupun ponsel

canggih selama berjam-jam, maka tanpa sadar dan berangsur-angsur dapat

menimbulkan perilaku agresif yang akan terekam dalam memori alam

(28)

22

Selain itu Menurut severin (dalam ahmad fajar giandi,2012) game

online adalah salah satu perkembangan dari game komputer biasa yang

merupakan salah satu produk penjualan berbasis internet yaitu fasilitas

penyedia jasa hiburan berupa permainan yang dapat diakses secara online

dan tiap pemainnya dapat berkomunikasi secara langsung (real time) dan

terhubug antara satu dengan yang lainnya. Game online pun

memungkinkan untuk melakukan peran-peran fantasi dan

mengeksplorasinya dengan orang lain.

Game online merupakan salah satu permainan yang terhubung

dengan internet yang sangat dinikmati mulai dari kalangan anak-anak

hingga orang dewasa. Game online menjadi idola bagi semua kalangan

karena dapat dijadikan alternatif menghilangkan kejenuhan setelah lelah

beraktivitas dan refreshing.(fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono, 2015)

2. Jenis-Jenis Game Online

Game online yang menyediakan fitur komunitas online, sehingga

menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Game-game semacam ini

biasanya lebih diminati daripada single player games karena dirasa lenih

memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain

didalam lingkup game tersebut. Game jenis ini disebut massively

multiplayer online games (MMOG). MMOG memungkinkan ratusan

(29)

23

MMOPRG (massively multiplayer online role playing game), game jenis

ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi

untuk merajut sebuah cerita bersama, seperti game ragnarok, seal,dll.

Selanjutnya yaitu MMORTS (massively multiplayer online real time

strategy), game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategy

pemainnya, permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus

mengatur strategi permainan, seperti game warcraft, dota, COC, dll dan

yang terakhir adalah MMOFPS (massifely multiplayer online first person

shooter), game jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama sehingga

seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang

tokoh karakter yang dimainkan, seperti counter strike, rising force, dll.

(Akhdian.net,2012)

3. Definisi Kecanduan Game Online

Dalam kamus Wikipedia, Game Online disebutkan mengacu pada

sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya

dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan

oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain

bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya

bisa diakses melalui jaringan computer.

Mappaleo (dalam fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono, 2015)

(30)

24

penggunaanya lebih dari 30 menit dalam sehari atau jika dilihat dari

frekuensinya maka penggunaanya bisa lebih dari 3 kali dalam sehari.

Kecanduan adalah suatu keterlibatan secara terus-menerus dengan

sebuah aktivitas meskipun hal-hal tersebut mengakibatkan konsekuesi

negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang pada awalnya dicari, namun

perlu keterlibatan seama beberapa waktu dengan aktivitas itu agar

seseorang merasa normal. Seseorang bisa dikatakan kecanduan game

online jika penggunanya bisa bermain lebih dari 3 kali dalam sehari. (fitri

ma’rifatul laili & wiryo nuryono, 2015)

Kecanduan game online menjadi aktivitas yang paling adiktif di

internet. perilaku adiksi game online adalah perilaku yang bersifat kronis

dan kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang dimainkan

dengan koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam kehidupan

sehari-hari. Permasalahan yang timbul sifatnya merugikan diri sendiri,

meskipun demikian tidak membuat individu berusaha untuk menghentikan

atau mengurangi aktivitasnya bermain game-online karena individu

merasa sulit untuk keluar atau berhenti memainkan game-online.

Seseorang yang mengalami kecanduan biasa menggunakan waktu 2-10

jam per minggu untuk memainkan game-online. (Kusumadewi, 2009)

Saat kecanduan sesuatu, seseorang bisa sakit jika mereka tak

(31)

25

kerusakan pada fisik juga sangat mungkin terjadi. Penyakit punggung

merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan

banyak waktu duduk di depan meja komputer dan jika pada malam hari

masih sibuk di depan komputer maka waktu tidur juga akan berkurang,

kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat menyebabkan kantuk

berkepanjangan, sulit berkonsentrasi dan depresi dari sistem kekebalan.

Seseorang yang manghabiskan waktunya di depan komputer juga akan

jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat menimbulkan

kondisi fisik yang lemah, bahkan obesitas. (fitri ma’rifatul laili & wiryo

nuryono, 2015)

4. Faktor Penyebab Kecanduan Game Online (fitri ma’rifatul laili & wiryo

nuryono, 2015)

a. Stress/kabur dari suatu permasalahan

b. Kurang control dari orang tua

c. Diajak oleh teman

d. Fitur game online yang menarik

e. Keinginan untuk menjadi pemenang.

5. Ciri-Ciri Kecanduan Game Online (fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono,

2015)

a. Bermain game yang sama bisa lebih dari 3 jam sehari

b. Rela mengeluarkan banyak uang untuk bermain game

c. Lebih dari 1 bulan masih tetap bermain game yang sama

(32)

26

e. Kesal dan marah jika dilarang total bermain game tersebut

f. Senang menularkan hobi ke orang lain di sekitarnya

g. Sangat antusias sekali jika ditanya masalah game tersebut

h. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada

jam-jam di luar sekolah

i. Tertidur di sekolah, sering tidak mengerjakan tugas sekolah dan

nilai menjadi jelek

j. Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman

6. Bentuk Kecanduan Game Online (fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono,

2015)

a. Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama.

b. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang

direncanakan.

c. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.

d. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan

dengan penggunaan internet.

e. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau

(33)

27

C. REGULASI EMOSI PECANDU GAME ONLINE

Game online merupakan salah satu permainan yang terhubung dengan

internet yang sangat dinikmati mulai dari kalangan anak-anak hingga orang

dewasa. Game online menjadi idola bagi semua kalangan karena dapat

dijadikan alternatif menghilangkan kejenuhan setelah lelah beraktivitas dan

refreshing. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam

waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game

online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan

computer. (fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono, 2015).

Soetjipto, 2007 pun berpendapat demikian Game-online semakin

popular dan menarik bagi banyak kalangan dari hari ke hari. Kemenarikan

game-online tidak hanya berlaku sesaat tetapi menimbulkan perilaku yang

kompulsif bagi penikmatnya. Tingkah laku ini menimbulkan istilah adiksi atau

kecanduan. Adiksi adalah suatu gangguan yang bersifat kronis dan kompulsif

berulang-ulang untuk memuaskan diri pada aktivitas tertentu.

Berdasaran beberapa pendapat di atas, tampak salah satu permasalahan

yang cukup penting pada pecandu game online adalah emosional. Seharusnya

pengguna game online bisa berfikir tepat dan logis serta harus bisa

menempatkan emosinya dan menerima fungsi fasilitas game online sebagai

sarana refreshing sesuai kebutuhan masing-masing. Kinerja dan dampak positif

dari pemain game online akan sangat terasa apabila bisa digunakan sesuai

(34)

28

Tetapi dampak dari game online memanglah sangat berbahaya, salah

satunya adalah kecanduan. Kecanduan adalah suatu keterlibatan secara

terus-menerus dengan sebuah aktivitas meskipun hal-hal tersebut mengakibatkan

konsekuensi negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang pada awalnya dicari,

namun perlu keterlibatan selama beberapa waktu dengan aktivitas itu agar

seseorang merasa normal. Seseorang bisa dikatakan kecanduan game online

jika penggunaanya bisa lebih dari 3 kali dalam sehari (Mappaleo,2009 dalam

fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono, 2015).

Sedangkan menurut (Kusumadewi, 2009) Kecanduan game online

menjadi aktivitas yang paling adiktif di internet. perilaku adiksi game online

adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif untuk memuaskan diri pada

permainan yang dimainkan dengan koneksi internet hingga menimbulkan

masalah dalam kehidupan sehari-hari. Permasalahan yang timbul sifatnya

merugikan diri sendiri, meskipun demikian tidak membuat individu berusaha

untuk menghentikan atau mengurangi aktivitasnya bermain game-online

karena individu merasa sulit untuk keluar atau berhenti memainkan

game-online. Seseorang yang mengalami kecanduan biasa menggunakan waktu 2-10

jam per minggu untuk memainkan game-online.

Inilah mengapa pecandu game online ini sangatlah membutuhkan

regulasi emosi. Regulasi emosi yang dimaksud lebih kepada kemampuan

individu dalam mengatur dan mengekspresikan emosi dan perasaan tersebut

(35)

29

keseimbangan emosional yang dilakukan oleh seseorang baik melalui sikap

dan perilakunya (Widuri, 2012).

Sedangkan menurut (Gross dan Thompson, 2007 dalam oktavia dewi

kusumaningrum, 2012) mengemukakan regulasi emosi adalah sekumpulan

berbagai proses tempat emosi diatur. Proses regulasi emosi dapat otomatis atau

dikontrol, disadari atau tidak disadari dan dapat memiliki efek pada satu atau

lebih proses yang membangkitkan emosi. Emosi adalah proses yang

melibatkan banyak komponen yang bekerja terus menerus sepanjang waktu.

Regulasi emosi melibatkan perubahan dalam dinamika emosi, atau waktu

munculnya, besarnya lamanya dan mengimbangi respon perilaku, pengalaman

atau fisiologis. Regulasi emosi dapat mengurangi, memperkuat atau

memelihara emosi tergantung pada tujuan individu.

Menurut (Cole, dkk.,2004 dalam oktavia dewi kusumaningrum, 2012)

ada dua jenis pengaturan emosi yaitu emosi sebagai pengatur dan emosi yang

diatur. Emosi sebagai pengatur menunjukkan adanya perubahan yang tampak

sebagai hasil dari emosi yang aktif, sedangkan emosi yang diatur berhubungan

dengan perubahan jenis emosi aktif, termasuk perubahan dalam pengaturan

emosi itu sendiri, intensitas serta durasi emosi yang terjadi dalam individu,

seperti mengurangi stres dengan menenangkan diri.

Maka agar para pecandu game online mampu untuk mengatur

emosinya, diperlukan kemampuan regulasi emosi agar dampak negatif seperti

(36)

30

pecandu game online dapat kembali bersosialisasi dengan lingkungannya

(37)

31

BAB III

METODE PENELITIAN

A. JENIS PENELITIAN

Untuk dapat memberikan gambaran serta bentuk regulasi emosi pada

pecandu game online, maka penelitian ini akan menggunakan metode

kualitatif. Bogdan dan Taylor mendefinisikan “metodologi kualitatif” sebagai

prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis

atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Menurut mereka,

pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu tersebut secara holistik (utuh).

Jadi, dalam hal ini tidak boleh mengisolasikan individu atau organisasi ke

dalam variabel atau hipotesis, tetapi perlu memandangnya sebagai bagian dari

suatu keutuhan (Moleong, 2007)

Sejalan dengan definisi tersebut, kirk dan miller mendefinisikan bahwa

penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang

secara fundamental bergantung pada pengamatan pada manusia dalam

kawasannya sendiri dan berhubungan dengan orang-orang tersebut dalam

bahasanya dan dalam peristilahannya (Moleong, 2007)

Secara khusus, Metode yang diterapkan pada penelitian ini yaitu dengan

pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi, karena dengan

menggunakan metode ini peneliti dapat memperoleh pemahaman tentang

bagaimana Regulasi Emosi Pecandu Game Online. Selain itu, peneliti dalam

(38)

32

kaitannya terhadap orang-orang yang berada dalam situasi-situasi tertentu

(Moleong, 2009)

Peneliti memilih pendekatan kualitatif karena memang sesuai dengan

permasalahan penelitian, dan dengan pendekatan ini memungkinkan peneliti

mempelajari pengalaman dan makna yang dihayati subyek secara lebih total

mendalam karena datanya tidak dibatasi pada kategori tertentu saja

(Poerwandari, 2007). Berdasarkan pencarian data yang dilakukan peneliti

memerlukan penggalian lebih lanjut, karena itu peneliti memerlukan

penggalian dengan melakukan wawancara pribadi dengan subyek.

B. LOKASI PENELITIAN

Lokasi yang dijadikan tempat penelitian adalah Subjek 1 dan 2 berada

di Kabupaten Lamongan. Tempat tersebut merupakan tempat tinggal subjek

sehari-hari bersama orang tuanya.

Subjek 3 berada di Kota Surabaya. tempat tersebut merupakan tempat

tinggal sementara selama menempuh studinya. Adapun pertimbangan yang

mendasari peneliti memilih tempat penelitian, diantaranya: pertama, tempat

tersebut merupakan tempat tinggal subjek sehari-hari dan menjalankan aktivitas

disepanjang waktu, sehingga peneliti mudah untuk mendapat informasi baik

melalui wawancara maupun observasi. Kedua, ditempat tersebut subjek

(39)

33

C. SUMBER DATA

Jenis data dalam penelitian ini adalah data kualitatif, yakni data

deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan bagi orang-orang atau perilaku

yang dapat diamati. Data tersebut meliputi data tentang latar belakang obyek

penelitian dan data hasil wawancara dengan relawan yang akan dijadikan

subyek. (Moleong,2005)

Menurut Lofland dan Lofland (1984, dalam moleong, 2008)

sumber data utama dalam penelitian kualitatif ialah kata-kata dan tindakan,

selebihnya adalah data tambahan. Seperti dokumen dan lain sebagainya.

Terdapat dua jenis sumber data yaitu sumber data primer dan sumber

data sekunder (Buging, 2001). Sumber data primer adalah data yang

diambil dari sumber pertama yang ada dilapangan. Sedangkan sumber

data sekunder adalah sumber data kedua sesudah sumber data primer.

Sumber data yang diperoleh selain dari subjek penilitian juga diambil dari

significant others yaitu teman subjek.

1. Sumber Data Primer

subjek 1

Nama : FA

Panggilan : F

Jenis kelamin : laki-laki

(40)

34

Anak ke : 2 dari 2 bersaudara

Agama : Islam

Subjek 2

Nama : Ar

Panggilan : Ar

Jenis kelamin : Laki-laki

Usia : 22 th

Anak ke : 2 dari 2 bersaudara

Agama : Islam

Subjek 3

Nama : GP

Panggilan : G

Jenis kelamin : Laki-laki

Usia : 22 th

Anak ke : 2 dari 6 bersaudara

(41)

35

2. Sumber data skunder

Yang menjadi sumber data skunder untuk significant

others adalah dua Teman dari masing-masing subjek. Peneliti

juga mendapat data dari rekam suara dan foto.

D. CARA PENGUMPULAN DATA

1. Wawancara

Wawancara adalah percakapan dan tanya jawab yang diarahkan

untuk mencapai tujuan tertentu. Wawancara ini bertujuan memperoleh

pengetahuan tentang makna-makna subjektif yang dipahami individu

berkenaan dengan topik yang diteliti, dan bermaksud melakukan

eksplorasi terhadap isu tersebut, suatu hal yang tidak dapat dilakukan

melalui pendekatan lain.(Banister dkk, 1994 dalam Poerwandari, 2005)

Pada penelitian ini, wawancara digunakan untuk menggali data

mengenai bagaimana penerimaan diri subjek serta faktor-faktor apa saja

yang membuat subjek menerima dirinya. Selain itu, wawancara juga di

gunakan untuk menggali informasi mengenai subjek lebih mendalam

melalui significant others.

2. Observasi

Istilah observasi dari bahasa latin berarti melihat dan

memperhatikan. Istilah ini diarahkan pada kegiatan memperhatikan secara

akurat, mencatat fenomena yang muncul, dan mempertimbangkan

(42)

36

bagian dalam penelitian psikologis, dapat berlangsung dalam konteks

laboratorium (eksperimental) maupun dalam konteks alamiah (Banister

dkk dalam Poerwandari, 2005). Patton menegaskan observasi merupakan

metode pengumpulan data esensial dalam penelitian dengan pendekatan

kualitatif (Poerwandari, 2005)

Selain itu tujuan observasi adalah mendeskripsikan setting yang

dipelajari, aktivitas-aktivitas yang berlangsung, orang-orang yang terlibat

dalam aktivitas, dan makna kejadian dilihat dari perspektif mereka yang

terlibat dalam kejadian yang dialami tersebut (Poerwandari, 2005)

Pada penelitian ini akan dilakukan observasi secara langsung yang

mana peneliti akan turun ke lapangan, dimana peneliti akan datang dan

melihat secara langsung aktitivitas yang dilakukan oleh subyek.

3. Dukumentasi

Pengumpulan data diperoleh dari rekam Audio Wawancara dan

juga foto yang berhubungan dg penelitian ini.

E. PROSEDUR ANALISIS DAN INTERPRETASI DATA

Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan

melakukan koding terhadap hasil transkrip wawancara yang telah di verbatim.

Koding dimaksudkan untuk dapat mengorganisasi dan mensistematisasi data

(43)

37

tentang topik yang dipelajari (Poerwandari, 2005). Pada penelitian kualitatif,

koding dilakukan terhadap semua data yang dikumpulkan.

Analisis data dilakukan secara terus-menerus dari awal hingga akhir

penelitian; dengan induktif; dan mencari pola, model, tema, serta teori

(Prastowo, 2012). Menurut Seiddel (1998 dalam Moleong, 2009) proses

analisis data kualitatif yaitu: a) mencatat hasil catatan lapangan, dengan

memberikan kode; b) mengumpulkan dan mengklasifikasikan, dan membuat

koding; c) mencari dan menemukan pola dan hubungan-hubungan dengan lebih

selektif.

Langkah-langkah awal koding dapat dilakukan melalui (Poerwandari,

2005), yaitu:

1. Peneliti menyusun transkripsi verbatim (kata demi kata) atau

catatan lapangannya sedemikian rupa sehingga ada kolom

kosong yang cukup besar disebelah kiri dan kanan transkrip.

Hal ini akan memudahkannya membubuhkan kode-kode atau

catatan-catatan tertentu di atas transkrip tersebut.

2. Peneliti secara urut dan kontinyu melakukan penomoran pada

baris-baris transkrip dan atau catatan lapangan tersebut. Dalam

hal ini dapat dilakukan dengan memberikan nomor secara urut

dari satu baris ke baris lain atau dengan cara memberikan

nomor baru untuk paragraf baru.

(44)

38

dengan kode tertentu. Kode yang dipilih haruslah kode yang

mudah diingat dan dianggap paling tepat mewakili berkas

tersebut. Jangan lupa untuk selalu membubuhkan tanggal di

tiap berkas.

4. Setelah melakukan koding selanjutnya peneliti melakukan

analisis tematik terhadap data yang diperoleh. Analisis tematik

adalah proses yang memungkinkan penerjemah gejala atau

informasi kualitatif menjadi data kualitatif sesuai dengan

kebutuhan peneliti (Boyatzis, 1998 dalam Poerwandari, 2005).

Penggunaan analisis tematik memungkinkan peneliti

menemukan „pola’ yang pihak lain tidak melihatnya secara

jelas. Setelah tema ditemukan (seeing), maka tahap selanjutnya

mengklasifikasikan atau meng-encode pola tersebut (seeing as)

dengan cara memberikan label, definisi atau deskripsi

(Boyatzis, 1998 dalam Poerwandari, 2005). Dengan

menggunakan analisis tematik ini maka hasil penelitian berupa

deskripsi dari pola-pola yang sudah didapatkan dari hasil

mengkoding data-data yang diperoleh dari hasil wawancara.

Sementara penafsiran data atau interpretasi data dijabarkan dalam (1)

tujuan, prosedur umum, (2) peranan hubungan kunci, (3) peranan interogasi

data, dan (5) langkah-langkah penafsiran data dengan menggunakan analisis

(45)

39

F. KEABSAHAN DATA

Untuk menetapkan keabsahan (trustworthiness) data diperlukan tekhnik

pemeriksaan. Pelaksanaan tekhnik pemeriksaan didsarkan atas sejumlah

kriteria tetentu. Ada empat kriteria yang digunakan, yaitu derajat kepercayaan

(creadibility), keteralihan (transferability), kebergantungan (dependability),

dan kepastian (confirmability). (Moleong, 2007)

Kredibiliats menjadi istilah paling banyak dipilih untuk mengganti

konsep validitas, dimaksud untuk merangkum bahasan menyangkut kualitas

penelitian kualitatif. Kredibilitas studi kualitatif terletak pada keberhasilannya

mencapai maksud mengeksplorasi masalah atau mendeskripsikan setting,

proses, kelompok sosial atau pola interaksi yang kompleks. Deskripsi

mendalam yang menjelaskan kemajemukan (kompleksitas) aspek-aspek yang

tekait dan interaksi dari berbagai aspek menjadi salah satu ukuran kredibilitas

penelitian kualitatif (Poerwandari, 2005). Adapun untuk memperoleh

keabsahan data, Moleong merumuskan bebrapa cara, yaitu: 1) perpanjangan

keikutsertaan, 2) ketekunan pengamatan, 3) Triangulasi data, 4)

pengecekan sejawat, 5) kecukupan referensial, 6) kajian kasus negatif, dan

7) pengecekan anggota. Peneliti hanya menggunakan teknik ketekunan,

triangulasi data dan pengecekan sejawat.

Pertama, menurut Moleong (2008) ketekunan pengamatan

bermaksud menemukan ciri – ciri dan unsur – unsur dalam situasi yang

(46)

40

memusatkan diri pada hal – hal tersebut secara rinci. Jika perpanjangan

keikutsertaan menyediakan lingkup, maka ketekunan pengamatan

menyediakan kedalaman.

Kedua, triangulasi (Moleong, 2008) yaitu teknik pemeriksaan

keabsahan data dengan melakukan pengecekan atau perbandingan terhadap

data yang diperoleh dengan sumber atau kriteria yang lain diluar data itu,

untuk meningkatkan keabsahan data. Pada penelitian ini, triangulasi yang

dilakukan adalah:

1. triangulasi sumber, yaitu dengan cara membandingkan apa yang

dikatakan oleh subyek dengan dikatakan informan dengan

maksud agar data yang diperoleh dapat dipercaya karena tidak

hanya diperoleh dari satu sumber saja yaitu subyek penelitian,

tetapi data juga diperoleh dari beberapa sumber lain seperti

tetangga atau teman subyek,

2. triangulasi metode, yaitu dengan cara membandingkan data

hasil pengamatan dengan data hasil wawancara dan

membandingkan data hasil pengamatan data hasil wawancara

dengan isi dokumen yang berkaitan. Dalam hal ini peneliti

berusaha mengecek kembali data yang diperoleh melalui

wawancara.

(47)

41

Dalam penelitian ini triangulasi yang dilakukan adalah dengan

mengumpulkan data dari significant others sebagai penguat dan penambah

informasi yang telah didapatkan narasumber.

Data hasil analisis dari subjek penelitian ini akan dibandingkan dengan

data keterangan signifiant other yang mana mengetahui kehidupan subjek

sehari-hari ketika berada di komunitas tersebut. Hal ini dilakukan untuk

mendapatkan koherensi tentang data yang didapatkan di lapangan melalui

(48)

42

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. DESKRIPSI PARTISIPAN

1. Profil subyek 1

Nama : AF (inisial subjek)

Jenis kelamin : Laki-laki

Usia : Lamongan, 01 juli 1998

Anak ke : Kedua dari 2 bersaudara

Alamat : lamongan

Agama : Islam

FA merupakan seorang remaja laki-laki yang lahir pada 01 juli

1998 di lamongan. Sekarang ia berumur 17 tahun, agama FA adalah Islam

dan ia bertempat tinggal di kabupaten lamongan tepatnya di kecamatan

brondong. FA masih tercatat sebagai pelajar di salah satu SMK yang ada

di Kecamatan brondong, dan sekarang dia sedang memasuki tahun terakhir

di SMK tersebut. FA adalah Anak kedua dari 2 bersaudara, anak pertama

dari orang tuanya berjenis kelamin perempuan yang sekarang berumur 20

tahun. FA berasal dari keluarga broken home, orang tuanya bercerai pada

tahun 2010, pada saat itu FA masih kelas 7 SMP. Setelah bercerai ibunya

pergi menjadi TKI di negara malaysia. Dan 3 tahun kemudian ayahnya

(49)

43

sebagai nelayan pula, perlu diketahui bahwasanya Brondong merupakan

daerah pantura (Pantai Utara).

Sehari-hari FA tinggal bersama dengan keluarganya yaitu Ayah,

Ibu Tiri, kakak dan neneknya. Tetapi hubungan FA dengan ibu

kandungnya masihlah baik, menurut cerita FA setiap minggunya dia tetap

berhubungan dengan ibunya lewat media Handphone, dan juga Ibu FA

masih memberi Uang jajan setiap bulannya pada kedua anaknya, yaitu FA

dan kakaknya. Tidak jarang pula Ibu FA mengirim barang-barang yang di

inginkan oleh anaknya, misal handphone yang di belikan dari Malaysia.

Ibu FA pulang setiap setahun sekali yaitu pada saat hari raya Idul Fitri.

Kegiatan FA sehari-hari lebih sering dihabiskan dengan bermain

game online yang ada di Handphone Androidnya. Setiap dia ada waktu

luang atau nganggur pasti dia akan bermain game online. Ketika bangun

tidur hal pertama yang dicari adalah Handphone-nya dan setelah itu dia

akan bermain game itu lagi. Begitu pula ketika dia sedang berkumpul

dengan teman-temannya di luar, dia akan masih menyempatkan waktu

untuk bermain game online.

2. Profil subjek 2

Nama : Ar (inisial subjek)

Jenis kelamin : Laki-laki

Usia : Lamongan,

(50)

44

Alamat : lamongan

Agama : Islam

Ar adalah seorang laki-laki berumur 22 tahun, dia merupakan anak

terakhir dari dua bersaudara, kakaknya berjenis kelamin perempuan dan

sudah berkeluarga atau menikah. sehari-hari Ar tinggal bersama orang

tuanya, tepatnya di Desa Brondong, Kec. Brondong Kabupaten Lamongan,

Ayah Ar bekerja sebagai petani dan tukang becak, sedangkan ibunya

sebagai ibu rumah tangga, Ar sendiri sudah mempunyai pekerjaan yaitu

sebagai Satpam di Salah satu perusahaan yang ada di Lamongan.

Pekerjaan Ar menggunakan sistem 3 shift, Shift pertama adalah

pagi jam 07.00-14.00 WIB, yang kedua siang jam 14.00-21.00 WIB, dan

yang terakhir adalam malam jam 21.00-07.00 WIB. Setiap tiga hari akan

dilakukan pergantian shift.

Kegiatan Ar selain bekerja sebagai satpam, dia juga masih bermain

game online. Ketika dia mempunyai waaktu luang dia akan bermain game,

bahkan tidak jarang pula di tempat ia bekerja pun dia masih sempat

bermain game online karena kata Ar pekerjaan sebagai seorang satpam

lebih banyak nganggurnya. Jadi dia mengisi waktunya dengan bermain

game online.

3. Profil subjek 3

(51)

45

Anak ke : Kedua dari 6 bersaudara

Alamat : Bojonegoro

Agama : Islam

GP adalah seorang laki-laki berumur 22 tahun, dia merupakan anak

kedua dari enam bersaudara, anak pertama dari orang tuanya berjenis

kelamin perempuan dan sudah mempunyai suami, anak ketiga berjenis

kelamin laki-laki yang baru saja lulus SMA, sedangkan anak keempat dan

kelima berjenis kelamin perempuan, dan yang terakhir adalah laki-laki.

Subjek bekerja sebagai penjaga warung Di Surabaya, bersama

seorang temannya. Jika sedang tidak bekerja, sehari-hari subjek

menghabiskan waktu di kos nya. Ayah Subjek bekerja Sebagai Petani Di

Desanya sedangkan Ibunya bekerja sebagai buruh pabrik kecil-kecilan

yang berada di bojonegoro.

Sehari-hari kegiatan GP selain bekerja, adalah Bermain game

online. GP sendiri sudah bermain game online selama 2 tahun lebih, yang

mana belum diketahui oleh orang tuanya.

4. profil informan 1 dari subjek 1

Nama : Mu

Jenis kelamin : laki-laki

Alamat saat ini : lamongan

Agama : Islam

(52)

46

Bahasa sehari-hari : Campuran (bahasa Indonesia dan bahasa

Jawa)

Hubungan dengan subjek : Teman subjek 1

5. profil informan 1 dari subjek 2

Nama : Ed

Jenis kelamin : laki-laki

Alamat saat ini : lamongan

Agama : Islam

Usia : 25 tahun

Bahasa sehari-hari : Campuran (bahasa Indonesia dan bahasa

Jawa)

Hubungan dengan subjek : Teman subjek 2

6. profil informan 1 dari subjek 3

Nama : AF

Jenis kelamin : laki-laki

Alamat saat ini : lamongan

Agama : Islam

Usia : 20 tahun

Bahasa sehari-hari : Campuran (bahasa Indonesia dan bahasa

Jawa)

(53)

47

B. HASIL PENELITIAN

1. Deskripsi temuan penelitian

a. Ciri-ciri regulasi emosi

Individu dikatakan mampu melakukan regulasi emosi jika

memiliki kendali yang cukup baik terhadap emosi yang muncul.

Kemampuan regulasi emosi dapat dilihat dalam lima kecakapan yang

dikemukakan oleh goleman (2004) yaitu :

a) Kendali diri, dalam arti mampu mengolah emosi dan impuls

yang merusak dengan efektif. Hal ini di nyatakan dalam

pernyataan sebagai berikut :

P : “Terus temannya anda apain?”

S1 : “ya tidak apa-apain, saya pilih menyendiri aja mainnya”(

FA. 250715. 31)

Hal ini diperkuat oleh pernyataan dari informan :

MF : “ya Cuma terus menjauh gt mas.hahaha...”( MF. 250715.

14)

P: “nggak anda marahin?”

S2 : “ya kadang kalau keterlaluan ya saya marahin.”(Ar.

260715. 35)

Hal ini di dukung oleh pernyataan dari salah satu informan dari

subjek, yaitu :

S :“ya tetap di jawab kok mas...tp ya kadang ga nyambung..”( S. 260715. 12)

(54)

48

S3 : “asline serengen,berhubung dadi konco dadine rodok

sereng.(sebenarnya marah tapi berhubung itu teman, jadinya ya tidak terlalu marah).”(GP. 300715. 48)

Dalam hal ini diperkuat oleh pernyataan Informan, yaitu :

A : “yo langsung di jaluk mas HP ne, terus di gowok terus...” (A.310715. 10)

b) Memiliki hubungan interpersonal yang baik dengan orang lain.

Bentuk hubungan interpersonal yang baik dengan orang lain,

ditunjukkan oleh teman subyek, Berikut pernyataannya :

Informan Subjek 1(FA) :

Mu : “paling juga ya...teriak-teriak sebentar habis itu HP nya

disimpen terus, nggak dikeluarin, Kalau ada saya dia menjauh

biar bisa main game.”(Mu. 260715. 16)

MF : “ya Cuma terus menjauh gt mas.hahaha...”( MF. 250715.

14)

pernyataan kedua informan di atas di perkuat oleh pernyataan

subjek mengenai hubungan interpersonal antara subjek dan

informan, yaitu :

P : “Terus temannya anda apain?”

S1 : “ya tidak apa-apain, saya pilih menyendiri aja mainnya”

(55)

49

P : “berarti anda memilih diem aja gitu ya kalau di kritik?”

S2 : “nggak. Ya kita tanggapi, kita bermain tapi kalau di ajak

ngomong ya kita tanggapi gitu.” (Ar. 260715. 38)

Informan Subjek 3(GP) :

AF : “gak enak dewe karo konco dewe...(tidak enak sendiri

sama teman sendiri)”( AF. 310715. 13)

A : “yo langsung di jaluk mas HP ne, terus di gowok terus...” (A.310715. 10)

Hal ini diperkuat oleh pernyataan dari subjek ketiga (GP),

yaitu:

P : “Terus lek sampeyan di ganggu koyok ngunu marah apa nggak?(terus kalau anda di ganggu seperti itu marah apa tidak?)”

S3 : “asline serengen,berhubung dadi konco dadine rodok

sereng.(sebenarnya marah tapi berhubung itu teman, jadinya ya tidak terlalu marah).” (GP. 300715. 48)

c) Memiliki sikap hati-hati, dalam hal ini dinyatakan dengan

pernyataan sebagai berikut :

Peneliti : “terus kalau pas waktu pelajaran masih sempat main

apa gak ?”

Subjek 1 : “gak main, ya waktu istirahat doang, Cuma buka

sebentar.” (FA. 250715. 25)

Peneliti : “emm. Misal ada pekerjaan dirumah ya?apa anda

masih sempat main game ini?”

Subjek 2 : “enggak lah mas, kalau apa... ada pekerjaan ya kita

dengan wajarnya melakukan pekerjaan itu. Kalau saya

nganggur ya..kalau kita ingat baru kita main.”(Ar. 260715. 29)

Peneliti : “lah kalau ada orang beli gimana?”

Subjek 3 : “yo tak dol ambek main game(ya tak layani sambil

main game)”( GP. 300715. 44)

d) Memiliki keluwesan dalam menangani perubahan dan

Referensi

Dokumen terkait

Setelah mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan mampu menjelaskan: makna masalah, klasifikasi masalah, pembelajaran pemecahan masalah matematika, metode dan teknik

saliva kurang dari normal, hal ini akan berakibat menurunnya komponen saliva sehingga fungsi saliva sebagai pertahanan mukosa mulut terganggu, hal ini akan memudahkan terjadi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan judul hubungan tingkat pengetahuan tentang Tuberkulosis dengan kepatuhan minum obat di Puskesmas Banyuanyar

Penertian tersebut berarti perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat

Dari Kode Sumber 2.2 dapat dilihat terdapat sebuah sprite yang disebut agent. Objeknya merupakan gambar yang diambil sesuai dengan nama yang

Maka, dengan ini kami umumkan peserta lelang yang menjadi pemenang untuk Pengadaan Jasa Kebersihan pada BPK Perwakilan Provinsi Bengkulu, adalah sebagai berikut :..

Diberitahukan bahwa berdasarkan hasil evaluasi dokumen penawaran dan verifikasi dokumen kualifikasi oleh Kelompok Kerja 2 Unit Layanan Pengadaan Kantor Pusat Direktorat

[r]