• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK 3D GAME SEBAGAI EDUKASI AKSARA LAMPUNG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK 3D GAME SEBAGAI EDUKASI AKSARA LAMPUNG"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK 3D GAME

SEBAGAI EDUKASI AKSARA LAMPUNG

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Nama : Joel Ezer

NIM : 00000015952

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

(2)

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Joel Ezer

NIM : 00000015952

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

Universitas Multimedia Nusantara Judul Tugas Akhir:

PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK 3D GAME SEBAGAI EDUKASI AKSARA LAMPUNG

dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber.

Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 6 Januari 2020

(3)

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK 3D GAME

SEBAGAI EDUKASI AKSARA LAMPUNG

Oleh

Nama : Joel Ezer

NIM : 00000015952

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

Tangerang, 15 Januari 2020

.

Pembimbing I

Agatha Maisie Tjandra, S.Sn., M. Ds.

Pembimbing II

Thomas Simpson, S.Ds.

Ketua Program Studi

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. Penguji

Joni Nur Budi Kawulu, S.Sn., M. DS.

Ketua Sidang

(4)

KATA PENGANTAR

Perancangan proposal tugas akhir ini membahas mengenai aksara Lampung yang diimplementasikan menjadi game 3D edukasi untuk sekolah anak menengah di Lampung. Penulis berharap dengan perancangan 3D game edukasi aksara Lampung ini, mampu mendorong anak-anak sekolah menengah pertama untuk lebih memperhatikan dan mampu melestarikan identitas sedikit demi sedikit di lingkungan masing-masing.

Penulis ingin mengucap puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas hikmat dan berkat rahmat yang sudah di berikan, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal akhir ini dengan lancar. Penulis ingin berterima kasih terutama kepada berbagai pihak, karena tanpa partisipan pembuatan laporan akhir ini proposal tidak akan sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan. Terima kasih, kepada pihak tersebut adalah:

1. Mohammad Rizaldi, S. T., M. Ds. Ketua program studi Desain Komunikasi Visual.

2. Agatha Maisie Tjandra, S.Sn., M. Ds. selaku Koordinator peminatan Interactive Design dan sebagai pembimbing utama penulis tugas akhir. 3. Lalitya Talitha Pinasthika, M.DS. Koordinator proposal tugas akhir

prodi Interaction design.

4. Thomas Simpson, S.Ds. sebagai pembimbing kedua teknis tugas akhir. 5. Alexandro Bomasati, S.P d, M. P d. sebagai narasumber wawancara di

sekolah Xaverius 2 kota Bandar Lampung, telah memberi informasi detil mengenai tema aksara Lampung.

(5)

6. Wilson Tjandra, CEO and Founder of Mintsphere company. Sebagai narasumber wawancara mengenai prinsip design environment sudah memberi informasi signifikan terhadap perancangan game 3D.

7. Seluruh dosen desain komunikasi visual di Universitas Multimedia Nusantara yang telah mengajarkan ilmu pengetahuan sehingga penulis merancang game 3D.

8. Kedua orang tua serta keluarga besar yang sudah mendukung setiap langkah dan memberi nasihat jasmani dan rohani.

9. Rekan mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara yang sudah menjadi pendukung secara mental dan fisikal, sehingga mampu maju terus menjadi terbaik terhadap diri sendiri.

Tangerang, 8 Januari 2020

(6)

ABSTRAKSI

Game 3D ini didesain untuk membantu remaja 12-15 tahun yang sedang belajar aksara lampung disekolah menengah pertama. Karena pola pelajaran yang monoton, siswa menengah pertama tidak tertarik dengan pelajaran aksara. Selain itu, bahasa lampung saat ini jarang digunakan oleh masyarakat sendiri dalam kegiatan sehari-hari. Ide membuat game 3D sebagai bahan tambahan pelajaran bahasa lampung muncul, karena konten visual membantu melatih memori dengan lebih mudah, meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan, koordinasi tangan-mata, dan membantu fokus. Dalam game ini konsep aksara lampung dan budaya lampung akan ditampilkan melalui environment yang berbentuk landmark dan gedung yang memiliki nilai sejarah dan budaya, sehingga siswa antusias dalam belajar aksara dan budaya lampung lebih mudah dan terhibur. Metode penelitian yang digunakan dalam laporan ini diambil dari buku Alex Galuzin yang berjudul " How to Create a map in 11 Days ". Galuzin menggunakan metode planning, Visual, & Finishing, berupa data kuantitatif dan kualitatif dengan melakukan user test sebanyak 2 kali, untuk tujuan mengumpulkan teori dan informasi dasar tentang pembuatan environment. Sehingga didapat hasil perancangan berupa environment game yang dapat diaplikasikan pada game “LUWAGH”

(7)

ABSTRACT

This 3D game is designed to help teenagers 12-15 years old, who are still studying script Lampung in middle school. Because of the dull repetitive pattern of learning, middle school students are not interested in the lessons. In addition, Lampung language is currently uncommonly used by their own community at a daily activity. The idea of making 3D games as an additional material for Lampung language lessons arose, because visual content helps train memory more easily, improve decision making skills, hand-eye coordination, and help focus. In this game the concepts of Lampung script and Lampung culture will be displayed through an environment in the form of landmarks and buildings that have historical and cultural values, so students are more enthusiastic in learning Lampung's literacy and culture easier and more entertaining. The research method used in this report was taken from Alex Galuzin's book "How to Create a map in 11 Days". Galuzin methods uses Planning, Visual & Finishing. Through 2 types of quantitative and qualitative data and conducting user test 2 time, for the purpose of gathering theories and basic information about creating environments. The result of design environment game that applied to the game “LUWAGH”.

(8)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... II HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... II KATA PENGANTAR ... V ABSTRAKSI ... VIII ABSTRACT ... VIII DAFTAR ISI ... IX DAFTAR GAMBAR ... XII

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.3.1. Segment, Targeting, Posistioning (STP) ... 3

1.3.2. Pembagian Jobdesk ... 4

1.4. Tujuan Tugas Akhir ... 5

1.5. Manfaat tugas akhir ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1. Design Principle ... 6

2.1.2. Design Elements ... 10

2.2. Game... 14

(9)

2.1.2. Prinsip game ... 18 2.1.3. Video game ... 17 2.1.4. Genre Game ... 18 2.3. Environment game ... 22 2.3.2. Visualisasi 3D ... 22 2.3.3. Visual Style ... 22 2.3.4. Level Design ... 22 2.3.5. 3D Environment ... 34 2.3.5.5. Soft Shadow ... 37 2.4. Kota Lampung ... 37 2.4.2. Arsitektur ... 37 2.4.3. Elemen arsitektur ... 37 2.4.4. Peraturan arsitektur ... 37

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 51

3.1. Metodologi Pengumpulan Data ... 52

3.1.1. Wawancara (Guru Siswa Menengah Pertama bahasa Lampung) ... 53

3.1.2. Wawancara (Ahli Tokoh Sejarah Aksara Lampung) ... 54

3.1.3. Wawancara (Ahli Desain Perancangan 3D Game) ... 55

3.1.4. Kuesioner ... 56

3.1.5. Studi Referensi ... 59

3.1.6. Observasi Non-Partisipatif ... 62

(10)

3.2.2. Praproduction ... 67

3.2.3. Production ... 81

3.2.4. Postproduction ... 84

BAB IV ANALISIS ... 85

4.1. Analisis Perancangan... 86

4.1.1. Analisis Alpha Test ... 86

4.1.2. Before dan After ... 92

4.1.3. Kesimpulan ... 96

4.2. Analisis Beta Test ... 96

4.2.1. Analisis Desain ... 96

4.2.2. Analisis kuesioner Beta Test ... 105

BAB V PENUTUP ... 108

5.1. Kesimpulan ... 108

5.2. Saran ... 109 DAFTAR PUSTAKA ... XVI LAMPIRAN ... XXI

(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1. Perbedaan unity dan variety ... 7

Gambar 2. 2. Contoh Proximity ... 7

Gambar 2. 3. Contoh Contrast ... 8

Gambar 2. 4. Contoh Emphasis ... 10

Gambar 2. 5. Contoh Alignment... 10

Gambar 2. 6. Tipe-tipe Line ... 10

Gambar 2. 7. Dasar bentuk geometric dan organic ... 11

Gambar 2. 8. Contoh bentuk 3D ... 11

Gambar 2. 9. Value high-keyed dan low-keyed ... 12

Gambar 2. 10. Dasar primer color... 12

Gambar 2. 11. Difference between ... 13

Gambar 2. 12. Texture ... 13

Gambar 2. 13. Elemental tetrad ... 15

Gambar 2. 14. Kerangka MDE dari prinsip game ... 17

Gambar 2. 15. God of War ... 22

Gambar 2. 16. Starcraft 2 ... 21

Gambar 2. 17. FIFA, NHL, Madden ... 22

Gambar 2. 18. Asphlat Airborne 8 ... 22

Gambar 2. 19. Skyrim ... 22

Gambar 2. 20. Tetris ... 23

Gambar 2. 21. Miller’s pyramid of learning ... 22

(12)

Gambar 2. 23. Animal Crossing Series ... 22

Gambar 2. 24. Contoh bubble diagram ... 31

Gambar 2. 25. Rough Sketch per stages ... 32

Gambar 2. 26. Organized stages ... 29

Gambar 2. 27. Final design for the whole map ... 34

Gambar 2. 28. Block in level design... 35

Gambar 2. 29. Model skala dari Hammer source ... 35

Gambar 2. 30. Modular method ... 34

Gambar 2. 31. Free form method ... 34

Gambar 2. 32. Hybrid method ... 37

Gambar 2. 33. Texturing mapping ... 38

Gambar 2. 34. Temperature Colour ... 42

Gambar 2. 35. Light Angle ... 43

Gambar 2. 36. Pointlight ... 41

Gambar 2. 37. Directional Light ... 41

Gambar 2. 38. Skydome light ... 37

Gambar 2. 39. Landmark Menara Siger ... 37

Gambar 2. 40. Motif hias tumpal atau tajuk ... 37

Gambar 2. 41. Motif hias sasab ... 38

Gambar 2. 42. Tapis Raja Tunggal/ Raja medal ... 37

Gambar 2. 43. Tapis kapal dengan motif burung ... 37

(13)

Gambar 2. 45. Tapis Agheng ... 37

Gambar 2. 46. Tapis Kapal ... 37

Gambar 2. 47. Kain Tapis Jung Sarat ... 38

Gambar 2. 48. Tapis gajah Meghem ... 51

Gambar 3. 1. Wawancara dengan narasumber Alexandro Bomasati ... 54

Gambar 3. 2. Wawancara dengan narasumbe Anshori Djausal ... 55

Gambar 3. 3. Kuesinor pada SMP di sekolah Xavirius Lampung ... 59

Gambar 3. 4. Hasil kuesioner dari responden siswa menengah pertama ... 59

Gambar 3. 5. Digimon World Re: Digitize... 60

Gambar 3. 6. Pokemon lets go ... 61

Gambar 3. 7. Motif atau icon dalam Kota Bandar Lampung ... 61

Gambar 3. 8. Siger Bandar Lampung ... 62

Gambar 3. 9. Motif dalam Museum Bandar Lampung ... 62

Gambar 3. 10. Objek-Objek dalam Museum Bandar Lampung ... 63

Gambar 3. 11. Stadion Pahoman di Lampung ... 63

Gambar 3. 12. Interior Rumah Lampung ... 64

Gambar 3. 13. Bagan perancangan environment 3D game edukasi ... 65

Gambar 3. 14. Hasil Mindmapping ... 66

Gambar 3. 15. Brainstorming ... 68

Gambar 3. 17. Referensi board ... 70

Gambar 3. 18. Bubble Diagram ... 71

(14)

Gambar 3. 25. Hasil modelling environment stage 1 dalam rumah ... 81

Gambar 3. 26. Hasil modelling environment stage 3 Stadion Pahoman ... 82

Gambar 3. 27. Hasil unwrapping dan tidak memiliki N-gon ... 83

Gambar 3. 28. Hasil track teksturing pada stage 3 ... 83

Gambar 3. 29. Stage 2 semua aset dimasukkan dan ditambahkan lighting ... 84

Gambar 4. 1. Diagram penyesuaian style dengan karakter dan UI/UX ... 87

Gambar 4. 2. Diagram mengenai kesan budaya kepada environment ... 87

Gambar 4. 3. Hasil diagram kesan menyenangkan kepada environment... 88

Gambar 4. 4. Diagram scaling Gedung dengan proporsi karakter... 88

Gambar 4. 5. Hasil diagram pewarnaan environment ... 89

Gambar 4. 6. Diagram gaya visual style dengan environment ... 89

Gambar 4. 7. Diagram perasaan responden terhadap perancangan environment 90 Gambar 4. 8. Diagram responden kritik dan saran environment ... 91

Gambar 4. 9. Perbandingan scaling sebelum dan sesudah direvisi ... 92

Gambar 4. 10. Pewarnaan rumput sebelum dan sesudah ... 93

Gambar 4. 11. visual environment kesan budaya warna sebelum dan sesudah .... 94

Gambar 4. 12. Penampilan shader terhadap environment sebelum dan sesudah . 95 Gambar 4. 13. Stage tutorial dengan teknik block in ... 97

(15)

Gambar 4. 14. Skala stage 1 dengan karakter ... 98

Gambar 4. 15. Skala antara environment dan karakter pada stage tutorial ... 98

Gambar 4. 16. Hasil pemetaan dari teknik bubble diagram ... 100

Gambar 4. 17. Bentuk aset realis kepada stylized pada stage 2-3 ... 101

Gambar 4. 18. Stage 1-3 penerapan warna lighting dan ... 103

Gambar 4. 19. Penggabungan soft shadow dengan value kepada aset di pantai. 104 Gambar 4. 20. Diagram mengenai pengalaman pemain terhadap environment . 105 Gambar 4. 21. Diagram mengenai benda atau objek yang familiar ... 105

Gambar 4. 22. Pendapat mengenai warna dan bentuk ... 106

Gambar 4. 23. Diagram mengenai benda yang paling menonjol ... 106

Referensi

Dokumen terkait

karena probabilitas jauh lebih kecil dari 0.05, maka variabel independen klaster industri tekstil, proporsi kepemilikan asing, status kepemilikan kredit, dan hambatan

Berdasarkan dari permasalahan tersebut maka dibuatlah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan segmentasi citra satelit untuk menentukan curah hujan di

Sebagaimana tersebut pada Pasal 32 Peraturan Pemerintah RI No.76 tahun 1992 menyebutkan bahwa pada Dana Pensiun yang menyelenggarakan Program Pensiun Manfaat Pasti,

Area yang menjadi sasaran arahan kebijakan sistem silvofishery ini merupakan satuan lahan pada peta land system yang hanya sesuai bagi hutan mangrove namun

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

Pada masa yang sama, terdapat pendapat yang mengatakan bahawa globalisasi ini telah menyebabkan negara bangsa kehilangan identiti dan nilai-nilai tradisonal yang dibina oleh

Skrining Terapeutik Berdasarkan Resep yang Diterima (Kesesuaian Pengobatan atau Dugaan Penyakit) ..... Skrining Farmasetik (perubahan bentuk

Berdasarkan Penjelasan dalam Bab II bahwa Yusuf al-Qaradhawi dalam bukunya Fiqih Zakat, menyatakan bahwa seseorang yang ditunjuk sebagai amil zakat atau mengelola zakat,