• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

i

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D “PIRANHA” SEBAGAI MEDIA

HIBURAN YANG MENDIDIK

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Ana Rohana

10.11.3961

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)

ii

NASKAH PUBLIKASI

(3)

iii

THE MAKING OF 2D ANIMATION MOVIE “PIRANHA” AS EDUCATION ENTERTAINMENT MEDIA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D “PIRANHA” SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK

Ana Rohana

Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Cartoon movie is entertainment media and the study which is easy enough to be accepted by people, especially children. The basic of cartoon movie is for entertainment, to fulfill the spare time and the ability of children’s brain is still grow up following what they see, include cartoon movie which contains positive aspects. The wide imagination can develop creativity of what the children see.

The writer will makes movie which has meaning, so it is useful for the audiences. Well delivered make the audience accept the advice easily. The cartoon movie “PIRANHA” contains meaning. The meaning is the consequence of her/his greedy make her/his self was trapped.

This cartoon movie made by simple movement but this cartoon movie is one of proud for the writer.

Keywords : film cartoon, 2D

(4)

1

1. Pendahuluan

Perkembangan animasi sangat pesat dan mampu menarik minat masyarakat dari berbagai kalangan. Hal ini terbukti dengan maraknya animasi-animasi kartun yang ditayangkan ditelevisi. Film kartun tidak hanya membawa sisi negatif akan tetapi juga positif. Imajinasi yang luas dapat mengembangkan kreativitas anak mengenai apa yang mereka lihat dari televisi. Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini, membawa pengaruh besar pada dunia pendidikan contohnya, komputer dan internet telah mempengarui proses pembelajaran sampai saat ini. Karena film kartun adalah imajinasi yang luas, termasuk didalamnya memiliki unsur yang dapat mempengaruhi anak, akan tetapi film kartun merupakan salah satu contoh perkembangan dunia melalui media televisi dengan menggunakan tayangan animasi yang bergerak.

Pada dasarnya film kartun dibuat sebagai hiburan semata dalam mengisi waktu luang. Saat ini, kebanyakan film kartun dihiasi adegan kurang baik yang dapat mempengaruhi otak anak. Masa kanak-kanak dimulai setelah melewati masa bayi yang penuh ketergantungan, yakni umur 2 tahun sampai 14 tahun. Kemampuan otak anak yang masih berkembang dapat mengikuti apa yang mereka lihat dari televisi, termasuk tayangan film kartun yang mengandung unsur yang negatif. Tidak hanya unsur kekerasan, tapi juga pornografi, pelecehan dan unsur lain yang tidak disadari anak, karena tayangan film juga mempengaruhi dalam proses pembentukan nilai-nilai moral yang dapat dianut oleh anak-anak usia dini. Pembuatan film ini membahas tentang sebuah film animasi 2 Dimensi yang bertujuan menyampaikan pesan moral.

Dari uraian diatas maka terciptalah ide untuk membuat skripsi dengan judul “ Pembuatan Film Animasi 2D “PIRANHA” sebagai media hiburan yang mendidik ”.

2. Landasan Teori

2.1. Multimedia

Menurut Turban dkk (Suyanto, 2003, h. 21), multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

2.2. Animasi

Menurut Bambang Bambi (2013, h 19), animasi berasal dari kata “to anime” yang artinya membuat seolah-olah hidup dan bergerak. Pengertian animasi adalah film yang berasal dari gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar bergerak dan bercerita.

2.3. Teknik Animasi

2.3.1 Animasi Sel (Cell Animation)

Menurut Suyanto (2003, h. 287), potongan animasi dibuat dari asetat atau cell.

(5)

2

2.3.2 Animasi Frame (Frame Animation)

Menurut Suyanto (2003, h. 288), animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana.

2.3.3 Animasi Sprite (Sprite Animation)

Menurut Suyanto (2003, h. 287), sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri.

2.3.4 Animasi lintasan (Path Animation)

Menurut Suyanto (2003, h. 288), animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang di tentukan sebagai lintasan.

2.3.5 Animasi Spline

Menurut Suyanto (2003, h. 289), spline adalah reprentasi matematis dari kurva.

2.3.6 Animasi Vektor (Vektor Animation)

Menurut Suyanto (2003, h. 289), sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang.

2.3.7 Animasi Karakter (Character Animation)

Menurut Suyanto (2003, h. 290), animasi karakter merupakan cabang khusus animasi.

2.3.8 Computational Animation

Dengan computational animation, animator dapat menggerakkan objek di layar cukup dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya.

2.3.9 Morphing

Menurut Suyanto (2003, h. 287), morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama merubah dirinya menjadi bentuk lain.

2.4 Prinsip-prinsip animasi

Prinsip- prinsip animasi :

1. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) 2. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )

3. Staging (Bidang Gambar)

4. Straight Ahead and Pose to Pose

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

6. Ease In dan Ease Out (Slow in - Slow out) 7. Arcs (Lengkungan)

(6)

3

8. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) 9. Timing (Waktu)

10. Exaggeration (Melebih-lebihkan) 11. Personality (Solid Drawing) 12. Appeal (Daya Tarik Karakter)

2.5 Jenis animasi

2.5.1 Animasi 2D

Menurut bambang bambi (2013, h. 20), animasi 2D adalah tenik pembuatan animasi dengan menggunakan gambar bersumbu dua yaitu X dan Y.

2.5.2 Animasi 3D

Menurut Bambang Bimbi (2013, h. 21), animasi 3D adalah teknik pembuatan animasi pada sebuah bidang yang menggunakan 3 sumbu X,Y dan Z sebagai sumbu kedalaman.

2.5.3 Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukan tanah liat biasa. Clay Animation memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.

2.5.4 Animasi Jepang (Anime)

Anime adalah sebutan untuk animasi Jepang. Ciri khas anime adalah dominannya penggunaan teknik animasi tradisional menggunakan cell.

2.6 proses pembuatan film

2.6.1 Pra produksi

Dalam membuat karya film yang berhubungan dengan kreatifitas diperlukan riset yang memadai, ide awal dan konsep yang matang sampai dengan eksekusinya.

2.6.2 Produksi

Yang termasuk dalam produksi dimaulai dari meng-animate atau menganimasikan atau disingkat nganimasi para karakternya setelah menjadi layout. Kemudian mengkompoisikan dengan background ditambahkan dengan Special Effect, kemudian proses render sampai editing.

2.6.3 Post produksi

Pasca produksi akan menyatukan semua yang sudah kita kerjakan dalam proses produksi, dilanjutkan dengan merapikan/ editing, mixing audio dan musiknya, sehingga menjadi sebuah tontonan yang siap tayang.

(7)

4

3. Perancangan

3.1. kebutuhan perangkat keras (Hardware)

Processor 2.13GHz RAM 2GB Hardisk 320GB VGA Card 1GB Monitor 14” Scanner 300 DPi

3.2. Kebutuhan perangkat lunak (software)

Perangkat lunak yang digunakan dalam oembuatan film kartun sebagai berikut : 1. System operasi windows 7 ultimate

2. Adobe photoshop CS3 3. Adobe flash CS3 Professional 4. Adobe After Effects CS3 5. Adobe Premiere Pro CS3 6. Corel Draw X5

7. Adobe Audition

3.3. Pra produksi

3.3.1. Idea

Membuat film animasi yang memotivasi

3.3.2. Tema

Kerakusan

3.3.3. Logline

Bagaimana jika seekor ikan yang rakus kemudian terjebak karena tingkah lakunya sendiri

3.3.4. Sinopsis

Gambaran keseluruhan kasar dari semua cerita 1. Siapakah tokoh utama?

Jawab : piranha

3.3.5. Diagram scene

Gambaran dari seluruh cerita

3.3.6. Karakter :

1. Piranha (tokoh utama) 2. Kepiting

3. Ikan koi 4. Ikan nemo 5. Lele

(8)

5

3.3.7. Skenario

Cerita dalam bentuk rangkaian rentetanperistiwa dan adegan-adegan yang masih berupa dialog.

3.3.8. Riset

Dilakukan riset terhadap ikan piranha yang rakus dan tidak mau mengalah.

3.3.9. Storyboard

Gambaran cerita yang memudahkan dalam pembuatan animasi.

4. Pembahasan

4.1 Produksi

1. Drawing Object dan Character 2. Scanning

Gambar 4.1 hasil scanning 3. Tracing dan Coloring Object and Character

(9)

6

4. Background dan Foreground

Background Foreground

5. Animating

Gambar 4.3 proses animasi 6. Sound

(10)

7

7. Editing Gambar 4.5 editing 4.2 Pasca produksi 4.2.1 Rendering Gambar 4.6 rendering 4.2.2 Konversi ke CD

4.3 Hasil penilaian dari penonton

Dibawah ini adalah beberapa pertanyaan yang di ajukan penulis kepada para penonton tentang film animasi yang berjudul Piranha:

a. Apakah film animasi Piranha menghibur?

a) Sangat setuju b) Setuju c) Tidak setuju d) Sangat tidak setuju b. Apakah film animasi Piranha mendidik?

(11)

8

Tabel penilaian dibawah ini adalah hasil dari 15 orang penonton yang menilai : a. Tabel penilaian dari segi film yang menghibur

Aspek Indikator Jumlah

Menghibur Sangat Setuju 1 6.7% Setuju 14 93.3% Tidak Setuju 0 0% Sangat Tidak Setuju 0

0%

b. Tabel penilaian dari segi film yang mendidik

Aspek Indikator Jumlah

Mendidik Sangat Setuju 2 13.3% Setuju 13 86.7% Tidak Setuju 0 0% Sangat Tidak Setuju 0

0%

Jadi Secara keseluruhan hasil penilaian film animasi Piranha dari hasil penilaian kuesioner dinyatakan 90% mendidik dan menghibur, sangat layak ditonton dan dapat digunakan sebagai sarana penyampaian pesan yang baik.

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian penjelasan dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, serta penyelesaian dalam pembuatan Film Animasi 2D “Piranha” ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Dengan adanya film animasi PIRANHA, maka media untuk penyampaian informasi yang mendidik dapat dikemas lebih menarik dan mudah dipahami dalam penyampaian.

2. Dari hasil uji kelayakan menggunnakan metode kuisioner yang terdiri dari 15 penonton, sebagian besar responden menyatakan bahwa film ini cukup

(12)

9

mendidik dan menghibur, sangat layak ditonton dan dapat digunakan sebagai sarana penyampaian pesan yang baik.

3. Pesan alam film ini adalah akibat keserakahannya sendiri membuat dirinya terperangkap.

5.2. Saran

Berkaitan dengan banyaknya kendala dan kekurangan pada saat proses pembuatan film animasi “Piranha”, perlu diusulkan beberapa solusi sebagai berikut:

1. Perlu banyak latihan sangat penting dalam menyelesaikan film yang lebih berkualitas.

2. Film kartun lebih baik diselesaikan oleh tim atau tidak sendirian agar hasil lebih maksimal. Pembagian pekerjaan sangat diperlukan untuk mengatur ketepatan waktu agar pengerjaan film lebih cepat selesai.

3. Penempatan ekpresi setiap karakter lebih disesuaikan

4. Memperbanyak menonton film animasi sangat penting untuk menambah referensi.

5. Gerkan animasi kurang halus dan masih perlu banyak pengembangan karena penulis kurang menguasai teknik pembuatan gerak yang berbeda. 6. Pembuatan film animasi sebaiknya dilakukan sesuai kemampuan yang

dimiliki.

DAFTAR PUSTAKA

Bambi bambang, 2013. Nganimasi bersama mas Be!. Jakarta: Elex Media Komputindo. Suyanto, M. dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta:

Andi Offset.

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Tiara Marsha. 2013. Jenis-Jenis Animasi Berdasarkan Teknologinya, http://www.idseducation.com/2013/08/11/jenis-jenis-animasi-berdasarkan-teknologinya/. Di akses 3 Oktober 2013 pukul 19.00.

Gambar

Gambar 4.1 hasil scanning  3. Tracing dan Coloring Object and Character
Gambar 4.4 peralatan dubbing
Tabel penilaian dibawah ini adalah hasil dari 15 orang penonton yang menilai :  a.  Tabel penilaian dari segi film yang menghibur

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini, kami akan menggunakan DNS sinkhole untuk memblokir nama domain yang kami peroleh dari hasil pendeteksian DNS tunneling dengan Elasticsearch. 2.2.7

Hasil penelitian menunjukkan: (1) pengembangan tes diagnostik kesulitan belajar matematika di SD ini meliputi: studi pendahuluan, studi literatur dan hasil-hasil penelitian,

Waktu 83 tahun adalah waktu yang lama seandainya seorang muslim menghabiskan waktu tersebut dalam ketaatan kepada Allah ‘azza wa jalla, namun beribadah pada malam Al-Qadr lebih

Saya diminta oleh Pak RT/RW/Kepala Dusun/Kepala Desa/staf desa lain untuk tidak mendaftar karena saya bukan warga sangat miskin/ada rumah tangga lain yang lebih miskin..

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus

Kekuatan dalam Game Pemukul Serangga Berbasis Android ini adalah Game mempunyai sistem permainan yang mudah dimengerti, game tidak terlalu berat ketika

Selanjutnya berdasarkan Teorema Newton yang menyatakan bahwa setiap polinom simetris dapat dinyatakan dalam fungsi-fungsi simetri sederhana, maka sistem persamaan non linier