• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 6 SINGARAJA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 6 SINGARAJA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PELAJARAN

IPA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

DI SMP NEGERI 6 SINGARAJA

Kadek Suartawan

1

, Ketut Pudjawan

2

, I Dewa Kade Tastre

3

1,2,3

Jurusan Teknologi Pendidikan, FIP

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail: dexawan@rocketmail.com

1

, ketutpudjawan@gmail.com

2

,

dk-tastra@undiksha.ac.id.com

3

Abstrak

Permasalahan dalam penelitian ini adalah guru masih menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran dan belum maksimalnya penggunaan media pembelajaran, oleh karena itu penelitian ini bertujuan (1) mendeskripsikan desain pengembangan multimedia interaktif dengan model penelitian pengembangan 4-D (Four-D) dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam; (2) kualitas ahkir pengembangan media pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam untuk siswa semester genap kelas VIII SMP Negeri 6 Singaraja; dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan pengembangan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam siswa kelas VIII semester genap di SMP Negeri 6 Singaraja. Penelitian pengembangan ini menggunakan model 4-D (Four-D). Pada tahap desain telah dilaksanakan pembuatan rancangan spesifikasi secara rinci mengenai menyusun teks acuan patokan seperti instrumen dan soal obyektif setelah itu menentukan pemilihan media, pemilihan format, dan rancang awal produk yang akan di kembangkan sesuai kebutuhan sebagai acuan alur pengembangan produk. Pada analisis data menggunakan tiga teknik yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial (uji T). (1) Desain pengembangan media pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam berupa flowchart dan storyboard untuk produk media pembelajaran interaktif sebagai acuan alur pengembangan produk. (2) Pada hasil evaluasi ahli isi mendapatkan kualifikasi nilai sangat baik sehingga media valid dan dilanjutkan ke ahli media dan ahli desain yang mendapatkan kualifikasi baik. Hasil uji perorangan sebesar 96 % dan hasil uji kelompok kecil sebesar 97 %. masing-masing pada kualifikasi sangat baik serta hasil uji lapangan sebesar 96,8% pada kualifikasi sangat baik sehingga media dikatakan valid untuk diuji cobakan. (3) Penghitungan hasil belajar t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil belajar Ilmu pengetahuan Alam siswa setelah menggunakan media (92,00) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (64,50). Dengan demikian, penelitian yang dilakukan di SMP Negeri 6 Singaraja ini memperoleh kesimpulan yaitu penggunaan multimedia interaktif berpengaruh positif terhadap hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam kelas VIII.

Kata kunci : multimedia interaktif, model pengembangan 4-D Abstract

The problem research is the teacher still use conventional method of learning and not maximal use of instructional media, therefore this research aimed to (1) described the design of interactive multimedia development based with research model development 4-D (Four-D) in subjects of Natural Sciences; (2) tested the validity of the results of the

(2)

development of interactive learning media Natural Sciences for the second semester students of class VIII SMPN 6 Singaraja; and (3) determined the effectiveness of the use of interactive learning media development on learning outcomes Natural Sciences eighth grade students in the second semester of SMP Negeri 6 Singaraja. Development this research used model 4-D (Four-D). In the design phase had been implemented drafting detailed specifications about the standard reference text compose such an instrument and an objective matter after it determined the selection of media, format selection, and early design products that will be developed as a reference flow needs of product development. The analyses of the data used three techniques. They were qualitative descriptive analysis techniques, descriptive quantitative analysis techniques and statistic inferencial (Test T). (1) Design development of interactive learning media in the form of a flowchart of sains and storyboards for interactive learning media products as a reference flow of product development. (2) The results of expert evaluation of the content gain qualifications excellent value so that the media was valid and media experts and design experts continued to get good qualifications. Individual test results of 96% and a small group of test results by 97%. Each on excellent qualifications and the results of field tests of 96.8% on excellent qualifications so that the media be valid to be tested. (3) Calculation of learning outcomes was greater than the table so that the price of H0 rejected and H1 accepted. Natural Science learning outcomes of students after used the media (92.00) was higher than before using the media (64.50). Thus, research conducted in SMP Negeri 6 Singaraja the conclusion that the used of interactive learning media had positive influence on learning outcomes Natural Sciences class VIII.

Keywords: interactive multimedia, 4-D model of development (Four-D)

PENDAHULUAN

Media pembelajaran adalah sarana

penyampaian pesan pembelajaran

kaitannya dengan model pembelajaran langsung yaitu dengan cara guru berperan sebagai penyampai informasi dan dalam hal ini guru seyogyanya menggunakan berbagai media yang sesuai. “Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar” Azhar Arsyad (2011:4).

Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan menyampaikan pesan dan isi pembelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu

siswa meningkatkan pemahaman,

menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Menurut Hofstetter (Dwi Sarwiko, 2012) multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang

memungkinkan pemakai melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dapat memberikan warna baru dalam proses pembelajaran dan meningkatkan interaksi pembelajaran antara siswa dengan guru. Apabila dirancang secara cermat, pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dapat mempermudah guru untuk menyampaikan materi pelajaran dalam proses belajar mengajar. Namun, saat ini pengembangan multimedia pembelajaran interaktif masih jarang digunakan di sekolah-sekolah.

Dari data yang di dapatkan di SMP Negeri 6 Singaraja, fasilitas pendukung pembelajaran telah tersedia dan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan IPTEK saat ini. Fasilitas yang dimaksud seperti LCD Proyektor, Komputer dan fasilitas lain yang dapat mendukung proses pembelajaran. Akan tetapi, fungsi serta pemanfaatan dari fasilitas tersebut tidak dapat dimaksimalkan oleh guru-guru di sekolah tersebut. Hal ini disebabkan oleh kurang mampu serta tidak terampilnya guru-guru mengoperasikan peralatan

(3)

tersebut, sehingga mengakibatkan fasilitas tersebut tidak berfungsi sebagaimana mestinya.

Hal inilah yang menjadi rasional penulis, untuk mengangkat tema “Pengembangan” terutama dalam hal media pembelajaran. Berdasarkan hasil

wawancara dengan Guru Ilmu

Pengetahuan Alam kelas VIII. Gaya belajar siswa di sekolah tersebut berbeda-beda, seperti gaya belajar audio, visual maupun kinestestik. Jika dipersentasekan gaya belajar audio 40%, visual 50% dan kinestetik 10%. Karena gaya belajar visual lebih tinggi di bandingkan gaya belajar audio atau kinestetik. Oleh karena itu, pembuatan multimedia interaktif ini menekankan Tahap Design pada model Four-D (4D) untuk menarik minat belajar siswa. Dari minat dalam belajar tersebut, siswa secara tidak langsung akan mengalami peningkatan hasil belajar. Tahap design yang dimaksud seperti: multimedia interaktif menggunakan animasi, isi materi lebih singkat dan jelas. Berdasarkan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam siswa di sekolah tersebut masih kurang dari standar KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang ditentukan sekolah yaitu KKM sekolah 75, sedangkan hasil belajar siswa hanya mencapai 70% dari standar yang ditetapkan. Sehingga berdasarkan fakta tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VIII di SMP Negeri 6 Singaraja kurang maksimal. Sehingga dalam penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi positif terutama dalam hal penyediaan media pembelajaran yang berimplikasi pada hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VIII di SMP Negeri 6 Singaraja.

Sejalan dengan uraian di atas, untuk mewujudkan kegiatan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang optimal dan efektif pada kelas Kelas VIII semester II SMP Negeri 6 Singaraja diperlukan suatu media pembelajaran yang mampu mengaktifkan siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran serta siswa tidak akan merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran.

Pengimplementasian media

pembelajaran di kelas, dapat pula membantu peserta didik untuk memperoleh pengalaman langsung dan nyata sehingga dapat menambah kekuatan peserta didik untuk menerima, menyimpan, dan

menerapkan konsep yang telah

dipelajarinya tentang IPA. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains. Menurut Anwar Kholil (2009) berpendapat bahwa ”{IPA atau sains merupakan ilmu yang berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA atau sains bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses

penemuan”. Penggunaan media

pembelajaran yang sesuai akan membantu guru menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan lebih bermakna bagi siswa. Maksud dari penggunaan media yang sesuai adalah multimedia interaktif yang mudah dipahami oleh siswa proses pembelajaran, misalnya multimedia berbasis flash yang penuh dengan materi yang singkat dan jelas, berisi video sesuai dengan SK, KD dan Indikator. Penggunaan media yang masih sangat konvensional seperti papan tulis dirasakan sudah tidak menarik lagi dan kurang efesien karena terdapat beberapa materi jika hanya dengan metode verbal akan sulit dimengerti seperti materi Perambatan dan Pemantulan Cahaya. Hal ini jelas sangat berpengaruh terhadap minat dan motivasi siswa untuk belajar. Untuk itu, guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran. Menurut Hamalik (Azhar, 2011:15), “berkaitan dengan pemahaman dan pengetahuan guru tentang media pembelajaran menyatakan sebagai berikut, pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa”.

Siswa sangat mengharapkan agar guru mampu merancang suatu bentuk media pembelajaran yang sesuai dengan gaya belajar siswa, sehingga siswa dapat lebih mudah menyerap materi dalam

(4)

pembelajaran khususnya pelajaran IPA, serta dapat digunakan di luar jam pelajaran mengingat keterbatasan jam pelajaran yang diberikan. Karakteristik siswa yang dimaksud adalah gaya belajar siswa dalam proses belajar, misalnya gaya belajar siswa adalah visual, audio maupun kinestestik. Selain gambaran itu gambaran yang lain seperti ketersediaan peralatan, guru yang bisa mengoperasikan komputer dan siswa yang dapat mengoperasikan komputer.

Dalam hal ini, maka sangat perlu

adanya pengembangan media

pembelajaran yang dapat mendukung pelaksanaan pembelajaran dimana media pembelajaran yang dimaksud yaitu pengembangan multimedia interaktif. Media Pembelajaran berbasis Multimedia untuk mata pelajaran IPA adalah media yang belum ada dan perlu dikembangkan di SMP Negeri 6 Singaraja. Penyajian materi pelajaran pada pokok bahasan Perambatan

dan Pemantulan Cahaya dengan

menggunakan Media Pembelajaran

berbasis Multimedia interaktif diharapkan menarik minat siswa, membangkitkan gairah siswa untuk mempelajari kembali materi yang disajikan melalui kombinasi atau gabungan antara teks, citra, audio, dan video yang sangat menarik.

Berdasarkan paparan tersebut, maka dalam penelitian ini akan mengembangkan Multimedia Interaktif Model Four-D (4D) pada Pembelajaran IPA Kelas VIII Semester II SMP Negeri 6 Singaraja Tahun Pelajaran 2014/2015.

METODE

Pada penelitian ini penulis

menggunakan model penelitian

pengembangan. Penelitian pengembangan adalah upaya untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk berua materi, media, alat dan atau strategi pembelajaran, digunakan untuk mengatasi masalah belajar dikelas dan bukan untuk menguji teori. Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian pengembangan Four-D Model atau yang disebut dengan 4D yang dikembangkan oleh Sivasailam Thaigarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melyvyn I Semmel (1974). Model pengembangan 4D merupakan penelitian

pengembangan media pembelajaran interaktif yang meneliti tentang suatu produk pembelajaran dengan tujuan untuk mengembangkan suatu produk atau program inovatif .

Pemilihan model ini didasari atas

pertimbangan bahwa model ini

dikembangkan secara sistematis.. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar dengan berkaitan dengan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Setiap model pengembangan memiliki langkah-langkah sebagai dasar tahap pengembangan sebuah produk yang akan dikembangkan. Adapun langkah-langkah model penelitian pengembangan Four-D atau 4D yaitu define, design, develop dan disseminate.

Model 4-D memiliki 4 tahap yang

diantaranya(1)Tahap analisis

pendefinisian. Tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran yang perlunya pengembangan multimedia interaktif. (2)Tahap desain pembelajaran. Tahap ini bertujuan untuk mengembangkan desain atau prototipe perangkat pembelajaran hingga menghasilkan kompetensi dasar, karakteristik siswa hingga indikator pencapaian hingga menghasilkan media pembelajaran. (3) Tahap produksi atau pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan produk dan selanjutnya di tes atau di jalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak, serta uji validasi ahli. (4) Tahap penyebaran produk dan uji efektivitas. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui daya tarik dan keefektifan media interaktif yang dikembangkan bagi siswa.

Dalam pengembangan ini, produk yang dikembangkan dan dihasilkan adalah multimedia interaktif pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas VIII

Pengembangan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash 8 yang dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) ini harus diuji tingkat validitas dan keefektifanya. Hasil dari kegiatan validitas ini dilakukan melalui dua tahap yakni : a) riview oleh ahli isi bidang studi atau mata

(5)

pelajaran, ahli desain media pembelajaran dan ahli media pembelajaran, b) uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji lapangan.

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian pengembangan ini adalah angket dan pencatatan dokumen. Angket digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa saat uji perorangan, kelompok kecil dan lapangan sedangkan pencatatan dokumen digunakan untuk mengumpulkan data tentang desain pengembangan produk.

Uji coba instrumen pengumpulan data untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas alat ukur yang dilakukan langsung saat penelitian dimana alat ukur hasil belajar siswa yang dalam tes yang akan dibagikan sebagai analisis data yaitu (1) uji validitas tes, (2) uji reabilitas tes, (3) daya beda, (4) tingkat kesukaran tes.

Analisis data merupakan salah satu tahap kegiatan penelitian berupa proses penyusunan dan pengolahan data guna menafsirkan data yang diperoleh dari lapangan. Analisis data dilakukan setelah instrumen didistribusikan kepada responden. Instrumen yang sudah diisi responden kemudian dikembalikan kepada peneliti. Sebelum data dianalisis, terlebih dahulu perlu diadministrasi secara jelas untuk memudahkan peneliti melakukan analisis, dengan melakukan skoring dan tabulasi (Sukardi, 2008:84). Dalam penelitian pengembangan ini digunakan dua teknik analisis data, yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif.

Analisis ini ditujukan untuk mendapatkan informasi tentang berbagai kondisi lapangan yang bersifat tanggapan

dan pandangan. Tanggapan-tanggapan dalam penelitian ini diperoleh dari hasil review ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Data-data yang sudah terkumpul diolah dengan teknik ini dengan melakukan pengelompokan informasi-informasi berupa komentar dan saran perbaikan yang terdapat pada lembaran kuesioner.

Dalam penelitian ini, analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui kuesioner dalam bentuk skor. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subjek menurut Tegeh dan Kirna, (2010:26) sebagai berikut.

𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒

=Σ jawaban x bobot tiap pilihan

n x bobot tertinggi x 100% Gambar 01. Analisis Deskriptif Kuantitatif Keterangan: ∑ = Jumlah

n = jumlah seluruh item angket

Selanjutnya untuk menghitung persentase keseluruhan subyek coba digunakan rumus:

Persentase= (F : N) x 100% Keterangan:

F= Jumlah persentase keseluruhan subyek N= Banyak subjek

Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan dalam penelitian, digunakan ketetapan seperti tabel 01.

(6)

Tabel 01. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5

Tingkat Pencapaian (%)

Kualifikasi Keterangan

90 – 100 % Sangat baik Tidak perlu direvisi

75 – 89 % Baik tidak direvisi

65 – 74 % Cukup Direvisi secukupnya

55 - 64 % Kurang Banyak hal yang direvisi

0 - 54 % Sangat kurang Diulangi membuat produk (Tegeh dan Kirna, 2010: 101)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Desain pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dilakukan dengan metode pencatatan dokumen. Pencatatan dokumen dilakukan dengan mencatat tahap-tahap yang telah dilakukan sesuai

dengan prosedur pengembangan.

Berdasarkan pencatatan dokumen yang telah dilakukan, menghasilkan laporan pengembangan produk. Dalam laporan pengembangan produk, terdapat bagian yang menjelaskan desain pengembangan multimedia pembelajaran interaktif. Desain pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dilakukan dengan metode pencatatan dokumen. Pencatatan dokumen dilakukan dengan mencatat tahap-tahap yang telah dilakukan sesuai dengan prosedur pengembangan. Berdasarkan pencatatan dokumen yang telah dilakukan, menghasilkan laporan pengembangan produk. Dalam laporan pengembangan produk, terdapat bagian yang menjelaskan

desain pengembangan multimedia

pembelajaran interaktif. Pada laporan pengembangan produk bagian tahap desain menjelaskan tes acuan pokok, pemilihan media, pemilihan format dan rancangan awal.

Dalam validitas hasil pengembangan media pembelajaran interaktif ini akan dipaparkan enam hal pokok, meliputi validitas media pembelajaran interaktif menurut (1) ahli isi mata pelajaran, (2) ahli desain pembelajaran, (3) ahli media pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5) uji coba kelompok kecil, dan (6) uji coba lapangan.

Produk ahkir dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan

Alam dengan materi “Perambatan dan Pemantulan Cahaya” pada kelas VIII di SMP Negeri 6 Singaraja. Media pembelajaran interaktif ini diuji oleh ibu A.Ayu Komang Pramin,S.Pd.Bio. selaku ahli mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 95 % berada pada kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi. Setelah melakukan revisi media sesuai masukan ahli isi, langkah selanjutnya yaitu hasil evaluasi oleh ahli desain pembelajaran yaitu Bapak I Kadek Suartama, S.Pd.,M.Pd. Berikut ini hasil evaluasi dari ahli desain pembelajaran terhadap produk multimedia interaktif yang dikembangkan

Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 86% berada pada kualifikasi baik dan sedikit direvisi.

Setelah melakukan revisi media sesuai masukan ahli desain pembelajaran, langkah selanjutnya adalah hasil evaluasi oleh ahli media pembelajaran yaitu Bapak Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 81,5% berada pada kualifikasi baik sedikit revisi. Kemudian dilanjutkan dengan uji coba perorangan subjek dari uji coba perorangan ini adalah siswa kelas VIII D SMP Negeri 6 Singaraja sebanyak 3 (tiga) siswa. Siswa tersebut terdiri dari satu orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, satu orang siswa dengan prestasi belajar sedang dan satu orang siswa dengan prestasi belajar rendah Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, rerata persentase tingkat pencapaian 96% berada pada kualifikasi sangat baik. Pada uji coba kelompok kecil, subjek coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII B2

(7)

SMP Negeri 6 Singaraja sebanyak 12 (dua belas) siswa. Siswa tersebut terdiri dari empat orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, empat orang siswa dengan prestasi belajar sedang dan empat orang siswa dengan prestasi belajar rendah. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, rerata persentase tingkat pencapaian 97% berada pada kualifikasi sangat baik. Media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam merupakan produk pengembangan yang telah direvisi berdasarkan masukan siswa dalam uji coba

kelompok kecil, selanjutnya diberikan kepada 30 orang siswa kelas VIII A1 untuk melasanakan uji coba lapangan. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi persentase tingkat pencapaian 98,8% berada pada kualifikasi baik. Setelah melakukan revisi dari semua ahli dan uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan maka dilakukan uji efektifitas prouk untuk menguji keefektifan produk sebelum dilakukan penyebaran produk.

Berikut ini tabel kualifikasi nilai dari masing-masing respoden PAP skala 5. Tabel 02. Kualifikasi nilai dari masing-masing respoden sesuai PAP skala 5

No. Responden Nilai (%) Kualifikasi

1 Ahli Isi Mata Pelajaran 95 Sangat baik

2 Ahli Media Pembelajaran 81,5 Baik

3 Ahli Desain Pembelajaran 86 Baik

4 Uji coba perorangan 96 Sangat baik

5 Uji coba kelompok kecil 97 Sangat baik

6 Uji coba kelas/lapangan 98,8 Sangat baik

Penelitian pengembangan ini

menghasilkan produk multimedia

pembelajaran berupa media CD multimedia pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas VIII di SMP Negeri

6 Singaraja

. Pengembangan media pembelajaran ini dilakukan melalui beberapa tahap yaitu Pendefinisian (define), Perancangan

(design),Pengembangan (develop) dan

Pendesiminasian (disseminate), validasi, uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan. Dari hasil analisis data dapat diketahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan termasuk sangat baik. Selain untuk mengetahui kualitas produk multimedia pembelajaran, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui desain pengembangan dari produk multimedia Ilmu Pengetahuan Alam. Berikut akan dibahas

desain pengembangan multimedia

pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan kualitas multimedia Ilmu Pengetahuan Alam berdasarkan validasi ahli dan uji coba di lapangan

Setelah melakukan penyebaran tes untuk uji efektifitas maka dilakukan penghitungan untuk soal pretest dan posttest yaitu dengan uji normalitas sebagai uji untuk menyajikan bahwa sampel

benar-benar berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Uji normalitas data dilakukan dengan teknik Liliefors. Dan hasil dari uji tersebut untuk hasil pretest karena L0 < Lt , yaitu L0 (0,12) < Lt (0,1590) maka

H0 diterima, sehingga dapat disimpulkan

bahwa sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Dan hasil dari uji posttest adalah L0 < Lt , yaitu L0 (0,07) < Lt

(0,1590) maka H0 diterima, sehingga dapat

disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

Kemudian dilakukan uji homogenitas untuk mencari bahwa dua atau lebih kelompok data sampel berasal dari populasi yang memiliki variansi yang sama (Candiasa, 2010:192). Untuk mencari hasil dari uji homogenitas ini maka hasil dari varians terbesar di bagi dengan hasil varians terkecil maka hasil yang diperoleh Fhitung (1,91) ≤ Ftabel (1,94) sehingga H1

ditolak yang berarti sampel bersifat homogen. Setelah dilakukan pengujian normalitas dan homogenitas, dilanjutkan dengan pengujian hipotesis. Hasil analisis Uji-t dengan cara manual. Sebelum melakukan Uji-t pengembang terlebih dahulu melakukan penghitungan korelasi untuk variabel untuk mencari rxy. Setelah

(8)

melakukan penghitungan tersebut maka bisa dilanjutkan dengan penghitungan Uji-t sehingga terdapat hasil t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 56 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung yaitu 11,95 lebih besar dari pada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar

Ilmu Pengetahuan

Alam

kelas VIII SMP Negeri 6 Singaraja.

Pada bagian pembahasan ini akan membahas tiga pertanyaan dalam

penelitian pengembangan media

pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam untuk siswa kelas VIII semester genap di SMP Negeri 6 Singaraja, yaitu. 1)

Bagaimanakah rancang bangun

pengembangan media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan model 4D (Four-D) untuk siswa kelas VIII semester genap tahun pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 6 Singaraja? 2) Bagaimanakah validitas hasil pengembangan multimedia interaktif Ilmu Pengetahuan Alam dengan model 4D (Four-D) untuk siswa kelas VIII semester genap tahun pelajaran 201/2015 di SMP Negeri 6 Singaraja, menurut para ahli, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan? 3) Bagaimanakah efektivitas pengembangan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam siswa kelas VIII semester genap tahun pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 6 Singaraja?

Rancang bangun dalam

pengembangan media pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam

menggunakan model penelitian

pengembangan 4-D (Four-D). Berdasarkan laporan pengembangan produk yang dirancang sesuai tahapan-tahapan model 4-D (Four-D), tahap yang kedua dari model pengembangan 4D (Four-D) menjelaskan tahap desain pengembangan media pembelajaran interaktif yaitu menyusun teks acuan patokan seperti instrumen dan soal obyektif setelah itu menentukan pemilihan media, pemilihan format, dan rancang awal produk yang akan di kembangkan. Rancang awal pada tahap desain ini,

langkah pertama merupakan langkah kegiatan melakukan pendeskripsian produk seperti kebutuhan sistem komputer yang terdiri dari kebutuhan sistem hardwere dan kebutuhan sistem softwere. Setelah melakukan langkah pendeskripsian kebutuhan, pengembang juga harus melakukan pendeskripsian halaman. Deskripsi halaman merupakan deskripsi dari scane/halaman pada media multimedia interaktif yang telah disusun sesuai dengan storyboard dan Flowchart pada tahap pengembangan pertama yaitu tahap difine/penyusunan seperti halaman pembuka, halaman intro/percakapan sebuah animasi, halaman home atau beranda, halaman petunjuk penggunaan media, halaman SK/KD, halaman materi, halaman evaluasi, dan halaman profil pengembang. Halaman intro merupakan halaman pembuka media pembelajaran interaktif yang terdiri dari teks, gambar pengenalan media pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam beserta button untuk melanjutkan kescane selanjutnya. Halaman intro/percakapan ini merupakan halaman yang berisikan percakapan antar siswa sebagai pembangkit keingintahuan siswa tentang materi perambatan dan pemantulan cahaya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Halaman beranda/home merupakan halaman yang berisikan teks dari judul multimedia interaktif. Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang berisikan petunjuk dari penggunaan media pembelajaran interaktif seperti penggunaan dari setiap button yang ada pada media pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam. Halaman SK/KD merupakan halaman yang berisikan standar kompetensi, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran sesuai dengan silabus dari materi menulis perambatan dan pemantulan cahaya kelas VIII. Halaman materi merupakan halaman yang berisikan tiga materi dari materi proses pembentukan dan sifat-sifat cermin datar, proses pembentukan dan sifat-sifat cermin cekung serta proses pembentukan dan sifat-sifat cermin cembung. Halaman evaluasi merupakan halaman pengukur kemampuan pengguna media setelah membaca materi yang ada pada media pembelajaran interaktif. Halaman profil

(9)

pengembang merupakan halaman identitas dari pengembang media pembelajaran interaktif.

Kemudian kualitas produk yang dihasilkan melalui (1) uji ahli isi mata pelajaran, yang menyatakan bahwa media sudah layak digunakan. (2) ahli desain media pembelajaran dengan hasil revisi yaitu pada kemasan media dan isi media pembelajaran interaktif, (3) ahli media pembelajaran menyatakan bahwa media

yang dikembangkan sudah layak

digunakan. (4) melalui uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan yang

dinyatakan bahwa media yang

dikembangkan sudah memperoleh hasil sangat baik yang dihitung dengan PAP skala 5.

Efektivitas pengembangan media pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam yang dilakukan dengan metode tes di ukur dengan memberikan lembar soal pilihan ganda terhadap 30 orang peserta didik kelas VIII A1 SMP Negeri 6 Singaraja melalui pretest dan posttest. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 30 orang siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi.

Rata-rata nilai pretest adalah 64,50 dan rata-rata nilai posttest adalah 92,00. Peningkatan rata-rata nilai siswa ini juga dapat dilihat berdasarkan jawaban-jawaban siswa saat menjawab tes. Sebagian besar jawaban siswa yang salah saat pretest, benar saat posttest. Hal ini disebabkan karena media pembelajaran interaktif ini digunakan saat proses pembelajaran, sehingga siswa lebih antusias dan tertarik untuk belajar.

Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 11,95. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar dari pada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam siswa

antara sebelum dan sesudah

menggunakan media pembelajaran

interaktif.

Dilihat dari konversi hasil belajar di kelas VIII A1 SMP Negeri 6 Singaraja, nilai rata-rata posttest peserta didik 92,00 berada pada kualifikasi Sangat Baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran Imu Pengetahuan Alamsebesar 75

PENUTUP

Berdasarkan hasil pembahasan dan analisis data maka diperoleh simpulan sebagai berikut.

Desain pengembangan media

pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam menggunakan model 4D (Four-D). Pada tahap perancangan atau desain telah dilaksanakan pembuatan rancangan (design) spesifikasi secara rinci yang terlampir pada laporan pengembangan mengenai arsitektur media pembelajaran interakkebutuhan materi, flowchart dan

storyboard untuk produk media

pembelajaran interaktif sebagai acuan alur

pengembangan produk. Kemajuan

pengembangan produk telah dilaporkan dalam tabel laporan pengembangan produk. Desain ini digunakan untuk mengembangkan sebuah produk media pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam untuk kelas VIII semester genap di SMP Negeri 6 Singaraja. Validitas hasil review dari ahli isi mata pelajaran berada pada kualifikasi sangat baik dengan tingkat pencapaian 95%, ahli media pembelajaran berada pada kualifikasi baik dengan tingkat

pencapaian 81,5%, ahli desain

pembelajaran berada pada kualifikasi baik dengan tingkat pencapaian 86%. Kemudian tingkat pencapaian dari pada uji perorangan

96% berada pada kualifikasi sangat baik,

tingkat pencapaian dari pada uji kelompok

kecil 97% berada pada kualifikasi sangat

baik, dan uji lapangan berada pada

kualifikasi baik yaitu 98,8%.

Efektifitas produk sudah dikatakan efektif oleh karena uji t yang dilakukan dan memperoleh hasil t hitung 3,04 lebih besar dari pada t tabel 2,000 dengan demikian maka H0 ditolak dan H1 diterima sehingga terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam siswa

(10)

menggunakan media pembelajaran interaktif.

DAFTAR RUJUKAN

Agung, A. A. G. 2012. Metodelogi

Penelitian Pendidikan; Suatu

Pengantar. Singaraja: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Candiasa, I Md. 2011. Pengujian Instrumen

Penelitian Disertai Aplikasi ITEMAN dan BIGSTEPS.Singaraja: Undiksha Press

Koyan, I W. 2012. Asesmen Dalam Pendidikan. Singaraja: Undiksha Press.

Santyasa, I W. 2006. Belajar dan

Pembelajaran. Singaraja:

Universitas Pendidikan Ganesha

Sudatha, I Gde Wawan dan I Made Tegeh.

2009. Desain Multimedia

Pembelajaran. Singaraja:

Universitas Pendidikan Ganesha Sugiyono. 2012. Metode Penelitian

Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Tegeh, I Made & I Made Kirna. 2010. Metode Penelitian Pengembangan

Pendidikan. Buku Ajar (tidak

diterbitkan). Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Trianto. 2012. Model Pengembangan Terpadu. Jakarta: PT Bumi Aksara

Gambar

Tabel 01. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5  Tingkat
Tabel 02. Kualifikasi nilai dari masing-masing respoden sesuai PAP skala 5

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini menyimpulkan bahwa ekspresi CD44 dapat dipakai sebagai faktor prognostik kekambuhan pada kanker ovarium tipe epitel stadium III, ekspresi CD44 secara signifikan

kunjungan bagi orang asing warga negara dari negara.. tertentu dimaksudkan untuk memberikan

Hal tersebut menunjukkan bahwa semakin besar Biaya Operasional terhadap Pendapatan Operasional (BOPO) maka se- makin kecil pendapatan yang dihasilkan, sehingga

Asal-usul komunitas Tobelo yang juga berasal dari wilayah Kao, Leirissa menuliskan bahwa pada abad ke-19 di distrik Weda banyak berdiam diri orang Tobelo yang

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu model Pengembangan Profesional Berkelanjutan Guru IPA melalui Lesson Study berbasis MGMP (PPBLS), untuk

Pada penelitian ini, jaringan saraf tiruan backpropagation digunakan dalam mengenali tulisan tangan aksara Batak Toba melalui beberapa tahap pra proses meliputi binarization

CTRL + ALT + Minus sign [ - ] (Membuat snapshot dari jendela aktif pada clipboard server Terminal dan menyediakan fungsi yang sama dengan menekan PRINT SCREEN

Bagi pihak lain, diharapkan penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian lain serta dapat memberikan suatu teknik alternatif mengenai pengenalan