• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI ULAR TANGGA BERBASIS FLASH. Disusun oleh :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI ULAR TANGGA BERBASIS FLASH. Disusun oleh :"

Copied!
69
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI ULAR TANGGA

BERBASIS FLASH

Disusun oleh :

Nama

: Setiawan Gunarso

NIM

:

A11.2007.03825

Program Studi : Teknik Informatika – S1

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2012

(2)

LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI ULAR TANGGA

BERBASIS FLASH

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Dian Nuswantoro

Disusun oleh :

Nama

: Setiawan Gunarso

NIM

:

A11.2007.03825

Program Studi : Teknik Informatika – S1

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2012

(3)

PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR

Nama Pelaksana : Setiawan Gunarso

NIM : A11.2007.03825

Program Studi : Teknik Informatika – S1 Fakultas : Ilmu Komputer

Judul Tugas Akhir : Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Flash.

Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, 20 Februari 2012

 

Menyetujui : Mengetahui

 

      Pembimbing Dekan Fakultas Ilmu Komputer

(4)

PENGESAHAN DEWAN PENGUJI

Nama Pelaksana : Setiawan Gunarso

NIM : A11.2007.03825

Program Studi : Teknik Informatika – S1 Fakultas : Ilmu Komputer

Judul Tugas Akhir : Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Flash.

Tugas akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang tugas akhir tanggal 2 Maret 2012. Menurut pandangan kami, tugas

akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugrahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Semarang, 2 Maret 2012 Dewan Penguji :

Ayu Pertiwi, S.Kom, MT Feri Agustina, M. Kom

Anggota Anggota

T. Sutojo, S.Si, M.Kom Ketua Penguji

(5)

PERNYATAAN

KEASLIAN TUGAS AKHIR

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya :

Nama : Setiawan Gunarso NIM : A11.2007.03825

Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul :

Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Flash

merupakan karya asli saya ( kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing – masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung scanner dll). Apabila dikemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai bukti – bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat penyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 20 Februari 2011

Yang menyatakan

(6)

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya :

Nama : Setiawan Gunarso NIM : A11.2007.03825

demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non – Eksklusif (Non –

exclusive Royalty – Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Flash

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non – Eksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 20 Februari 2011

Yang menyatakan

(7)

UCAPAN TERIMAKASIH

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya kepada penulis sehingga laporan tugas akhir dengan judul “Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Flash” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada : 1. Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro

Semarang.

2. Dr. Ir. Dwi Eko Waluyo, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer. 3. Ayu Pertiwi, S.Kom., MT, selaku Ka.Progdi Teknik Informatika.

4. Edy Mulyanto,S.Si, M Kom, selaku dosen pembimbing tugas akhir yang memberikan bimbingan berkaitan dengan penelitian penulis.

5. Untuk Ayah dan Ibuku yang aku sayangi serta kakak dan pacarku yang tercinta, untuk segala do’a dan dukungannya.

6. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya masing-masing, sehingga penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan.

7. Seluruh teman – temanku yang telah memberikan masukan dan semangat untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan tepat waktu.

8. Kepala Sekolah dan Guru SD 2 Ngembalrejo Kudus.

9. Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutakan satu persatu.

Semoga Allah SWT memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau-beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat dan beguna sebagaimana fungsinya.

Semarang, 20 Februari 2011 Penulis

(8)

ABSTRAK

Pelajaran berhitung adalah salah satu subbab dalam pelajaran matematika yang diajarkan di SD khususnya untuk kelas 1. Dalam pelajaran berhitung ini terdapat beberapa kendala, antara lain terbatasnya waktu pembelajaran berhitung di sekolah serta siswa banyak yang kurang paham tentang materi yang dijelaskan guru.

Penulis mengambil penelitian berupa game edukasi ular tangga ini untuk membantu permasalahan yang dihadapi dalam pelajaran berhitung. Dengan metode belajar menggunakan game edukasi dapat menggantikan metode lama dalam belajar yang menggunakan buku panduan. Selain itu pada game edukasi ini juga bisa menjadi sebuah perangkat lunak untuk belajar dan bermain.

Hasil dari penelitian yang penulis lakukan menunjukan bahwa dengan game edukasi ular tangga ini membantu siswa dalam perkembangan memahami materi berhitung, siswa dapat mempelajari materi dimana saja dan kapan saja asal tersedia komputer dan aplikasi tersebut serta siswa dapat lebih fokus dalam mengikuti pelajaran di kelas.

Kata Kunci : Game Edukasi

Ular Tangga

(9)

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Sampul Depan ... i

Halaman Persetujuan ... ii

Halaman Pengesahan ... iii

Halaman Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ... iv

Halaman Pernyataan Persetujuan Publikasi ... v

Halaman Ucapan Terimakasih ... vi

Halaman Abstrak ... vii

Halaman Daftar Isi ... ... viii

Halaman Daftar Tabel ... ... x

Halaman Daftar Gambar ... ... xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan Tugas Akhir ... 3

1.5 Manfaat Tugas Akhir ... 3

1.6 Sistematika Penyusunan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak ... 5

2.1.1 Pengertian Dasar Rekayasa Perangkat Lunak ... .. 5

2.1.2 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak ... .... 5

(10)

2.1.4 Alat Bantu Pemodelan Sistem... ... 7

2.1.4.1 Algoritma ... ... 7

2.1.4.2 Flowchart ... .... 8

2.2 Aplikasi Game ... 9

2.2.1 Pengertian Aplikasi Game ... 9

2.2.2 Manfaat Aplikasi Game ... ... 10

2.2.3 Jenis Aplikasi Game ... ... 13

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer ... 19

2.3.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer ... ... 19

2.3.2 Antar Muka Pengguna ... ... 20

2.4 Pemrograman Flash ... 20

2.4.1 Sejarah Perkembangan Flash ... ... 20

2.4.2 Pengertian Multimedia ... ... 22

2.4.3 Pentingnya Multimedia ... ... 24

2.5 Ular Tangga ... 25

2.5.1 Pengertian Virus ... ... 25

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 26

3.2 Jenis dan Sumber Data ... 26

3.3 Metode Pengumpulan Data ... 26

3.4 Metode Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif .... 27

3.4.1 Konsep ... ... 27

3.4.2 Perancangan ... ... 28

3.4.2.1 Storyboard ... ... 28

(11)

3.4.3 Pengumpulan Bahan ... ... 31

3.4.4 Pembuatan ... ... 31

3.4.5 Pengujian ... ... 32

3.4.6 Distribusi ... ... 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Konsep ... 33

4.1.1 Analisa Program ... 34

4.1.1.1 Analisa dan Definisi Kebutuhan Data .... 34

4.1.1.2 Analisa dan Definisi Penerapan Materi... 34

4.1.1.3 Analisa dan Definisi Kebutuhan Sistem.. 35

4.1.1.4 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak.. .... 35

4.2 Perancangan ... ... 36

4.2.1 Storyboard ... ... 36

4.2.2 Flowchart View ... ... 39

4.2.2.1 Modul Menu Utama ... ... 39

4.2.2.2 Modul Ending Game Player 1 ... 39

4.2.2.3 Modul Ending Game Player 2 ... 39

4.3 Pengumpulan Bahan ... ... 40 4.3.1 Gambar ... ... 40 4.3.2 Button ... ... 41 4.3.3 Jenis Huruf ... ... 42 4.3.4 Pengumpulan Audio ... ... 42 4.4 Pembuatan (Assembly)... ... 42 4.5 Pengujian ... ... 43

(12)

4.5.2 Implementasi Sistem ... ... 44

4.5.2.1 Tampilan Menu Utama ... ... 44

4.5.2.2 Tampilan Cara bermain ... 45

4.5.2.3 Tampilan Layar Permainan ... .. 46

4.5.2.4 Tampilan Ending Game Player 1 ... . 47

4.5.2.5 Tampilan Ending Game Player 1 ... . 48

4.6 Distribusi ... ... 48 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 49 5.2 Saran ... 50 DAFTAR PUSTAKA ... ... 51 LAMPIRAN

(13)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Tabel Simbol – simbol Program Flowchart... 9

Tabel 3.1 Tabel Contoh Storyboard ... 29

Tabel 4.1 Tabel Deskripsi Konsep Program ... 33

Tabel 4. 1 Tabel Spesifikasi Minimal Perangkat Keras ... 36

Tabel 4.3 Tabel Storyboard Program ... 37

Tabel 4.4 Tabel Bahan Gambar ... 40

Tabel 4.5 Tabel Koleksi Button ... 41

Tabel 4.6 Tabel Jenis Huruf ... 42 Tabel 4.7 Hasil Latihan soal sebelum menggunakan game edukasi 43 Tabel 4.8 Hasil Latihan soal sebelum menggunakan game edukasi 44

   

(14)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia ... 27

Gambar 3.2 Flowchart View ... 31

Gambar 4.1 Flowchart View Menu Utama ... 39

Gambar 4.2 Flowchart View Ending Game Player 1 ... 39

Gambar 4.3 Flowchart View Ending Game Player 2 ... 39

Gambar 4.4 Menu Utama ... 44

Gambar 4.5 Cara Bermain ... 45

Gambar 4.6 Tampilan Layar Permainan ... 46

Gambar 4.7 Tampilan Ending Game Player 1 ... 47

(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan kemajuan teknologi yang pesat, komputer semakin banyak digunakan sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaan termasuk dalam bidang edukasi. Teknologi komputer dapat digunakan sebagai alat bantu penunjang program edukasi untuk anak kecil. Dengan adanya dukungan komputer tersebut dapat diharapkan anak kecil semakin senang bermain dan belajar.

Belajar merupakan suatu proses bagi kita untuk menambah keahlian dan pengetahuan bagi kita. Dengan belajar, manusia dapat menjadi lebih pintar dari manusia lainnya yang tidak belajar. Belajar bisa dari apa saja, selama proses belajar itu tidak menyimpang dari norma–norma yang berlaku. Bisa dari buku, dari orang–orang yang kita anggap lebih tahu, bahkan dari diri kita sendiri melalui pengalaman yang pernah kita dapatkan.

Manfaat dari game edukatif sendiri adalah kegiatan belajar berhitung lebih menarik karena media yang dipakai dapat dilihat dan bergerak meningkatkan kemampuan belajar dan kreatifitas anak SD kelas 1 yang baru belajar berhitung.

Dengan komputer sebagai media game yang didukung dengan gambar dan animasi yang menarik. Diharapkan anak – anak terutama anak SD kelas 1 dapat lebih tertarik untuk belajar berhitung dengan bermain.

Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis akan mengangkat game ular tangga dan disisipi dengan permainan berhitung. Ular tangga adalah permainan papan untuk anak – anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak – kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain.

Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan

(16)

sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.

Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.

Oleh karena itu, Tugas Akhir ini dibuat untuk menambah salah satu game yang interaktif. diharapkan agar bisa menumbuhkan game – game yang tidak hanya untuk menghibur tetapi juga bisa untuk mengasah otak dan berlatih berhitung dengan bantuan komputer melalui aplikasi game dengan judul “ Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Flash”.

1.2 Perumusan masalah

Dengan memahami latar belakang permasalahan yang telah disebutkan diatas, permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan tugas akhir ini adalah bagaimana cara membuat sebuah perangkat lunak untuk belajar dan bermain bagi anak SD kelas 1 agar dapat untuk mengasah otak melalui penjumlahan dan pengurangan yang disisipkan di dalam permainan ular tangga.

1.3 Pembatasan masalah

Masalah yang ada dalam pemahaman sistem game ular tangga sebenarnya masih sangat luas. Dengan sangat luasnya permasalahan, maka dalam menyusun tugas akhir penulis menekankan batasan permasalahan pada:

1. Game tersusun sedemikian rupa agar lebih efisien dan mudah digunakan oleh anak kecil terutama anak SD kelas 1.

2. Mengumpulkan gambar dan karakteristik tentang ular tangga.

3. Menampilkan animasi yang menarik agar anak kecil lebih terhibur memainkan game ini.

(17)

1.4 Tujuan tugas akhir

Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat suatu aplikasi game edukasi ular tangga yang ditujukan untuk belajar berhitung anak SD kelas 1 dengan menggunakan Software Adobe Flash CS3 Profesional. Selain itu juga digunakan untuk pengenalan suatu program animasi.

1.5 Manfaat Tugas Akhir

Manfaat dari tugas akhir ini adalah : 1. Bagi penulis

a. Untuk menambah pengetahuan, pemahaman dan pengalaman penulis dalam pembuatan program aplikasi khususnya aplikasi game dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional.

b. Untuk menambah pengetahuan dan wawasan yang lebih luas diluar pengetahuan yang ada dalam perkuliahan, karena bagaimanapun juga kasus di lapangan mungkin sangat berbeda dengan yang didapat dibangku kuliah.

c. Untuk memenuhi persyaratan formal bagi penulis dalam menyelesaikan studi akhir di Universitas Dian Nuswantoro Semarang.

2. Bagi User

a. Salah satu media bermain dan belajar b. Mengasah otak anak kecil dengan berhitung

c. Dengan mengenal software ini seseorang diharapkan mampu membuat game sendiri.

(18)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini terdiri dari lima bab, dengan urutan penyusunan sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan tugas akhir, manfaat tugas akhir, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Merupakan landasan teoritis untuk mendasari penganalisaan masalah dari perancangan sistem informasi dan aplikasi program yang digunakan.

BAB III : METODE PENELITIAN

Berisi uraian tentang kajian pustaka yang menimbulkan gagasan dan mendasari penelitian yang akan dilakukan.

BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bagian ini berisi tentang hal-hal sebagai berikut: hasil penelitian, analisa hasil penelitian dan pembahasan.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bagian ini berisi tentang hal-hal sebagai berikut : kesimpulan dan saran.

(19)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Rekayasa Perangkat Lunak

2.1.1 Pengertian Dasar Rekayasa Perangkat Lunak

a. Menurut Pressman (Pressman, 2002) definisi dari perangkat lunak adalah :

− Sekumpulan intruksi (program komputer) yang bisa dijalankan dan memberikan unjuk kerja yang diinginkan.

− Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi secara mencukupi.

− Dokumentasi – dokumentasi yang menjelaskan penggunaan program mulai dari instalasi sampai dengan perawatan (maintenance).

b. Menurut IEEE, 1993 :

Rekayasa perangkat lunak adalah aplikasi sebuah pendekatan kuantifiabel (dapat diukur), disiplin, dan sistematis terhadap pengembangan, operasi dan pemeliharaan perangkat lunak.

c. Menurut Fritz Bauer, 1969 :

Rekayasa perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip engineering atau rekayasa yang baik untuk mendapatkan perangkat ekonomis yang handal dan bekerja efisien pada mesin nyata.

2.1.2 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa yang dilakukan terhadap suatu perangkat lunak memiliki beberapa tujuan diantaranya adalah :

(20)

1. Biaya produksi rendah

Komponen biaya pengembangan suatu perangkat lunak dapat dibagi dalam 3 bagian, yaitu analisis dan desain, coding, dan testing.

2. Kinerja program yang tinggi

Kinerja program akan dipengaruhi oleh keandalan perangkat keras dan kebutuhan penggunanya yang ingin lebih baik.

3. Probabilitas yang tinggi

Probabilitas perangkat lunak dipengaruhi oleh kemampuan transfer perangkat lunak dari suatu jenis komputer ke komputer lainnya dengan biaya usaha yang minimum, mengurangi ketergantungan hanya pada suatu pemasok saja dan lebih bersifat non-teknis atau polis daripada teknis.

4. Biaya perawatan yang rendah

Perawatan terhadap suatu perangkat lunak membutuhkan usaha yang butuh perhatian yang cukup besar, sehingga dapat mengurangi biaya perawatan pertahapan pengembangan perangkat lunak.

5. Kehandalan sistem dan penyerahan tepat waktu

Aplikasi yang berbeda membutuhkan tingkat keandalan yang berbeda pula. Target akhir dari seluruh pekerjaan tersebut adalah dapat menghasilkan keluaran yang berdaya guna bagi pemakai dan tepat waktu (Al-Bahra Bin Ladjamudin, Rekayasa Perangkat Lunak, 2006).

2.1.3 Karakteristik Perangkat Lunak

Pemahaman lebih lanjut tentang perangkat lunak dengan meneliti karakteristik perangkat lunak yang membuat perangkat lunak berbeda dari hal-hal lain yang dibangun manusia. Ketika perangkat lunak dibuat, proses kreatif manusia (analisis, desain, kontruksi, dan pengujian) diterjemahkan ke dalam bentuk fisik.

(21)

Perangkat lunak lebih merupakan eleman logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras. Adapun ciri-ciri dari perangkat lunak adalah :

a. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk klasik. Kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang baik, tetapi di dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja ditemukan permasalahan yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak.

b. Perangkat lunak tidak pernah usang

Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak, yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. Kesalahan-kesalahan yang tidak dapat ditemukan akan menyebabkan tingkat kegagalan menjadi sangat tinggi pada awal hidup program.

c. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom built, serta tidak dirakit dari komponen yang sudah ada.

2.1.4 Alat Bantu Pemodelan sistem 2.1.4.1 Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah.Yang ditekankan adalah urutan langkah logis, yang berarti algoritmaharusmengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. (Dari Microsoft Press Computer and Internet Dictionaary 1997, 1998)

Algoritma adalah alat bantu yang berupa bagan, yang menggambarkan alur program atau tahapan-tahapan urutan intruksi secara fiskal (keseluruhan) dengan menggunakan susunan kalimat yang terstruktur dan jelas. Kalimat-kalimat yang disusun menggambarkan dengan jelas penyelesaian dari

(22)

suatu persoalan, sehingga langkah awal sampai akhir dari penyelesaian tersebut akan mudah dimengerti. Algoritma mempunyai sifat-sifat sebagai berikut :

a. Banyaknya langkah dan intruksi yang terbatas. b. Jelas.

c. Batasan dari rangkaian proses harus pasti. d. Efektif.

2.1.4.2 Flowchart

Bagan alir atau flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian masalah (Al-Bahra Bin Ladjmudin, Rekayasa Perangkat Lunak, 2006). Tujuan utama dari penggunaan

flowchart atau bagan alir adalah untuk menggambarkan suatu

tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standar. Tahap penyelesaian masalah yang disajikan harus jelas, sederhana, efektif dan tepat. Program flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Dalam menggambarkan program

flowchart, telah tersedia simbol-simbol standar. Berikut

adalah tabel 2.1 gambar dari simbol-simbol standar yang digunakan pada program flowchart :

(23)

Tabel 2.1: Simbol-simbol Program Flowchart

        

2.2 Aplikasi Game

2.2.1 Pengertian Aplikasi Game

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah permainan

(24)

adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Play ability Game ) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target – target yang ingin dicapai pemainnya.

2.2.2 Manfaat Aplikasi Game

Menurut Kemp dan Dayton (1985), mengidentifikasikan tidak dari delapan manfaat media dalam kegiatan pembelajaran. Bila media game dimasukkan ke dalam kedelapan manfaat media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, maka media game dapat dimasukkan ke dalam salah satu bentuk media pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah :

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan ada penyeragaman penafsiran dari guru mata

(25)

pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan disampaikan kepada para siswa.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.

3. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif

Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada media game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut. Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada AI, maka game yang dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan tingkat kemampuan dari siswa itu sendiri. Contohnya adalah game simulasi.

4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi

Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk menjelaskan materi. Dengan media game, siswa dapat melatih dirinya dengan cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi yang mereka ingin pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa sekolah – sekolah setingkat kursus, dimana waktu yang diperlukan untuk belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan sesegera mungkin. Biasanya mereka menggunakan media game dalam bentuk simulasi ataupun kuis untuk memudahkan dan mempercepat penyerapan materi yang digunakan.

(26)

5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas, media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat siswa bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran. Contohnya adalah Quiz game.

6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja

Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini dapat memiliki laptop dengan harga yang murah. Perangkat ini mempunyai kelebihan dapat dibawa kemana – mana dan dapat digunakan kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja. Sehingga media game sebagai media pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja.

7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan.

Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri.

8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif.

Pertama, guru tidak perlu mengulang – ulang penjelasan mereka bila media digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek – aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar “pengajar”, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.

(27)

2.2.3 Jenis Aplikasi Game

berdasarkan jenis “platform” atau alat yang di gunakan :

1. arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya). 2. pc games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan

personal computers..

3. console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti playstation 2, playstation 3, xbox 360, dan nintendo wii..

4. handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh nintendo ds dan sony psp..

5. mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

berdasarkan “genre” permainannya :

1. aksi – shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.

2. fighting ( pertarungan ) ada yang mengelompokan video game fighting di bagian aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah

(28)

penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, dan juga

combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat

mungkin. dan berbeda seperti game aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan artificial intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.

3. Aksi – petualangan. Sebuah game yang dalam aksinya seperti memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi – petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk didalamnya:

(29)

a. petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: kings quest, space quest, heroes quest, monkey island, sam and max.

b. novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, dragons lair dan night trap.

5. simulasi, konstruksi dan manajemen. Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. contoh: sim city, the sims, tamagotchi.

6. role playing. Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin kuat, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game jepang biasanya membuat role playing game (RPG) ke arah cerita

(30)

linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam

cerita itu, seperti final fantasy, dragon quest dan xenogears. sedangkan pengembang game RPG eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non – linear, seperti ultima, never winter nights, baldurs gate, elder scroll, dan fallout.

7. strategi. Kebalikan dari game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, game ini jenisnya strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng – upgrade – an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:

a. real time strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga mungkin bersamaan dengan pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. contoh: starcraft, warcraft , dan command and conquer.

(31)

b. turn based strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. Contoh: front mission, super robot wars, final fantasy tactics, heroes of might and magic, master of orion.

8. puzzle. Game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Contohnya : tetris, minesweeper, bejeweled, sokoban dan bomberman.

9. simulasi kendaraan. Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.

10. olahraga. Game olahraga yang dapat dimainkan di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA jam. Contohnya : seri winning eleven, seri NBA, seri fifa, john madden NFL, lakers vs celtics, tony hawk pro skater, dll.

(32)

kategori-kategori lainnya :

1. multiplayer online. Game yang cukup terkenal di indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh musuh bersama teman yang kita tidak tahu mereka bermain di mana. umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau

action. contoh: ragnarok online, O2 jam, world of warcraft,

ayo dance, lineage, rose online, crossfire, CSO

2. casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 Mb karena biasanya dapat di download versi demo –nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: diner dash, sally salon, bejeweled, zuma, feeding frenzy, insaniquarium.

3. edugames. Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, seperti untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar

(33)

dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design

visual ataupun animasinya. contoh edugames : bobi bola, dora

the explorer, petualangan billy dan tracy. 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

2.3.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan desain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya. Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang mengontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktif yang ada pada suatu stasiun kerja. Di sini kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia dan mesin. Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari interaksi manusia dan komputer, meskipun demikian, kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tentang interaksi manusia dan komputer.

Sebab interaksi manusia dan komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin di dalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain; teori komunikasi, desain industri, dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.

(34)

Peranan utama interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang dapat digunakan (usable), aman, menarik dan efektif. Model interaksi manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen yaitu pengguna, interaksi dan sistem. Kunci utama interaksi manusia dan komputer adalah kegunaan (ussability). Sistem haruslah mudah digunakan, memberi kenyamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya. 2.3.2 Antar Muka Pengguna

Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka juga secara tidak langsung menunjukkan kepada pengguna tentang fungsi sistem. Bagi sebuah sistem, antarmuka menggabungkan elemen sistem, elemen-elemen pengguna dan juga aturan komunikasi atau interaksi antara keduanya. Sebuah sistem antarmuka pengguna meliputi piranti

input (misalnya keyboard, mouse dan lain sebagainya) dan piranti output (seperti monitor, speaker dan printer). Antarmuka pengguna

perlu direkayasa supaya lebih mudah dan jelas. 2.4 Pemrograman Flash

2.4.1 Sejarah Perkembangan Flash

Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini

(35)

Sejarah awal Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson. Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya.

Gay bekerja di Silicon Beach sampai akhir kuliah. Ia mengembangkan sejumlah permainan komputer untuk perusahaan, termasuk yang populer “Dark Castle” dan juga sebuah program ilustrasi yang disebut Intellidraw. Dengan menggunakan keterampilan grafis animasinya lalu ia belajar mengembangkan program-programnya, Gay memutuskan untuk memulai perusahaannya sendiri dan membuat perangkat lunak untuk komputer pena/pen (sebuah tablet elektronik yang bisa dipakai untuk menulis dengan pena khusus). Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior – seniornya.

Pada tahun 1995, para pengembang di FutureWave menyadari potensi untuk menggunakan animasi SmartSketch sebagai alat. Pada waktu itu, Internet dan World Wide Web adalah konsep yang relatif baru. Gay dan timnya menambahkan fitur animasi dan Java pada SmartSketch dan menamainya sebagai Future Splash

(36)

Animator. Program ini merupakan versi pertama dari program Flash yang kita gunakan saat ini. Sebelum peluncuran Future Splash, Gay memutuskan dia akan lebih sukses jika bermitra dengan perusahaan yang lebih besar. Dia berbicara dengan Adobe dan Fractal Designs. Tetapi mereka berdua tidak tertarik dan berkesan dengan program buatan Jonathan Gay. Di musim panas 1996, unit pertama FutureSplash Animator terjual kepada publik.

FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember Gay menerimanya. Macromedia memendekkan nama produk tersebut menjadi Flash dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.

Selama dekade berikutnya, Macromedia merilis versi delapan Flash. Pada tahun 2005, program ini sudah dilengkapi dengan berbagai fitur/tool untuk melakukan streaming musik dan video dan secara luas digunakan untuk berbagai aplikasi animasi dan grafis. Pada akhir tahun 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia, termasuk program Flash mereka yang telah berjalan lebih dari satu dekade sebelumnya. Pada tahun 2007, Adobe meluncurkan versi baru yang dikenal sebagai Flash CS3, yang dimulai sebagai bagian dari Adobe Creative Suite paket.

2.4.2 Pengertian Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam dan medium

(37)

(Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya :

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah : pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007).

5. Multimedia merupakan kombinasi dari dat text, audio, gambar, animasi, video dan interaksi (Zeembry, 2008).

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008).

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. Yang telah

(38)

dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk : media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan / promosi, dll.

Dalam Multimedia saat ini, hal yang menjadi acuan adalah tingkat interaksi antara pengguna dengan multimedia itu sendiri. Beberapa multimedia dalam penyampaiannya adalah sebagai berikut :

Interaksi : Pengguna secara interaktif dapat berkomunikasi dengan komputer. Pengguna dapat menggunakan beberapa perangkat masukkan misalkan keyboard,

mouse dan touchscreen sebagai sarana interaks

dengan komputer.

Bunyi : Multimedia dilengkapi dengan musik dan efek-efek suara lainnya sehingga lebih menarik.

Visual : Dapat berisikan gambar-gambar dan animasi yang menarik.

Daya ingat : - 20 % daya ingat dari apa yang didengar

- 40 % daya ingat dari apa yang didengar dan dilihat.

- 75% daya ingat didapat dari apa yang didengar, dilihat dan dibuat.

2.4.3 Pentingnya Multimedia

Kelebihan Multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembagariset dan penerbitan komputer yaitu, Computer Technology Reseach(CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30%dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan

(39)

didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangat efektif.

2.5 Ular Tangga

2.5.1 Pengertian Ular Tangga

Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870.

Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga - setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan.

Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.

Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.

(40)

BAB III

METODE PENELITIAN

    3.1 Objek penelitian Subjek penelitian adalah siswa SD Negeri 2 Ngembalrejo Kudus dan  penelitian dilakukan pada bulan November 2011 hingga selesai.   

3.2 Jenis dan Sumber Data

Dalam penyusunan tugas terakhir ini, penulis menggunakan metode yang  ada untuk mengumpulkan data agar diperoleh data yang baik, maka diperlukan  metode‐metode yang mempunyai hubungan dengan sumber data, jenis sumber  data yang digunakan adalah :  a. Data Primer  Adalah jenis data yang diperoleh secara langsung dari sumber data atau  langsung dari objek yang diteliti. Objek yang diteliti yaitu murid kelas 1 SD 2  Negeri 2 Ngembalrejo Kudus   b. Data Sekunder  Adalah jenis data yang diperoleh secara tidak langsung yaitu melalui data dari  buku – buku literature, majalah ilmiah yang berhubungan dengan  permasalahan yang diteliti. Buku literature yang digunakan antara lain : Adobe  Photoshop CS3 untuk Pemula, Rekayasa Perangkat Lunak, dan Multimedia  Interaktif dengan Flash   

3.3 Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data yang benar‐ benar akurat, relevan, valid dan reliable untuk melakukan analisis pada penulisan  skripsi ini adalah sebagai berikut:  1. Metode Studi Literatur  Yaitu penelitian dengan cara mengambil bahan‐bahan dari buku‐buku literatur  serta sumber lain yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, sehingga  dapat diperoleh landasan teori di dalam mengadakan penelitian maupun  dalam menganalisa data yang ada.  2. Metode Wawancara (Interview) 

(41)

Yaitu metode pengumpulan data dengan melakukan tanya‐jawab terhadap  responden agar mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh penulis.   

3.4 Metode Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Ada 6 tahapan yang dilakukan dalam pengembangan multimedia,yang  dijelaskan oleh Luther (Sutopo, 2003), yaitu : 

 

Gambar 3.1 : Tahapan Pengembangan Multimedia

  3.4.1 Konsep Pada tahapan konsep (Concept) menentukan konsep dari  pembelajaran interaktif yang akan dibangun. Pada tahapan ini ditentukan  tujuan yang meliputi:  a. Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain‐lain).  b. Identifikasi Pengguna (Users).  c. Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain‐lain).  d. Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin  dicapai, dan lain‐lain).    3.4.2 Perancangan Desain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci  mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan  bahan (material) untuk aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada  tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak  dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah  ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan 

(42)

atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada  awal pengerjaan multimedia. 

Tahap desain multimedia sering melibatkan kegiatan: 

a. Pembuatan  Storyboard,  yaitu  pemetaan  elemen‐elemen  atau  bahan  (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia. 

b. Pembuatan  Bagan  Alir  (Flow  Chart),  yaitu  menggambarkan  struktur  aplikasi multimedia yang disarankan.    3.4.2.1 Storyboard Storyboard merupakan gambar cerita dari naskah yang sudah  dibuat (Budhi, 2009). Kelebihan storyboard adalah alur cerita dapat  digambarkan dengan mudah, sedangkan kelemahan dari storyboard  untuk pengembangan pembelajaran interaktif adalah tidak mampu  menggambarkan durasi secara jelas.  Storyboard digunakan untuk: 

a. Memungkinkan  tim  dan  klien  (pengguna)  memeriksa,  menyetujui,  dan meningkatkan rancangan. 

b. Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.  c. Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.  d. Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia. 

e. Memungkinkan  rancangan  diimplentasikan  pada  platform  yang  berbeda, karena storyboard bersifat platform independent. 

   

Storyboard perlu mengandung: 

a. Nama  aplikasi  (program)  atau  modul  dan  nomor  halaman  atau  nomor layar. 

b. Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek‐objek yang  ada  pada  layar,  meliputi:  Teks,  Gambar,  Animasi,  Audio,  Narasi,  Video,  Warna,  penempatan,  ukuran  gambar,  jika  penting,  Warna  dan font dari teks. 

(43)

c. Interaksi: pencabangan dan aksi‐aksi lainnya (tombol).   

Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard: 

a. Storyboard  dapat  digambar  dengan  tangan,  tidak  perlu  bagus  dilihat  asalkan  cukup  jelas  sebagai  panduan  bagi  anggota  tim  proyek lainnya. 

b. Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.  c. Semua rincian yang penting harus ditunjukkan. 

d. Teks dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada  lembar  terpisah  (script  document)  asalkan  disertai  dengan  nomor  layar storyboard yang jelas. 

e. Setiap  anggota  tim  produksi  mempunyai  salinan  storyboard  atau  dapat mengakses storyboard dengan mudah. 

Contoh Storyboard dibentuk dalam bentuk tabel berikut : 

Tabel 3.1 : Contoh Storyboard

Scene  VISUAL  SKETSA  AUDIO 

DURA SI  (detik)  1  Keterangan:  Terlihat seseorang  sedang sibuk  bekerja di depan  komputer  Music:    3  2  Keterangan:  Terlihat kesibukan  yang lain sedang  membereskan  berkas, dengan  ekspresi agak  kelelahan    Music:    Efect:  background  efect  3 

(44)

Keterangan:  Adegan dimana  orang tadi  melepas lelah  dengan duduk di  kursi.    Announcer:  Fuhhhh….  3    3.4.2.2 FlowchartView Flowchart view disebut juga digram tampilan adalah diagram  yang memberikan gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke scene  lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang terdapat  dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. Transisi dari  suatu scene ke scene lainnya yang dinyatakan dengan garis berikut  tanda panah.  Flowchart view banyak digunakan dalam pengembangan  multimedia interaktif.  Hotkey yang dapat berbentuk teks, image, atau  button digunakan untuk menghubungkan dengan scene yang  ditentukan.  Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang  Bagan Alir (Flow Chart) atau Peta Konsep:  1. Ikuti hirarki alami materi.  2. Berdasarkan minat pengguna.  3. Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.  4. Dari yang konkret sampai yang abstrak.  5. Dari yang umum sampai yang spesifik.  6. Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.  7. Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.  Hal‐hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan  bagan alir meliputi:  a. Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan?  b. Apakah semua hubungan di antara modul telah dimasukkan ?  c. Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang  dan pengguna?  Bagan alir digambarkan menggunakan simbol‐simbol bagan  alir pemrograman atau dengan simbol yang ditentukan sendiri. 

(45)

  Gambar 3.2: FlowchartView 3.4.3 Pengumpulan Bahan Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, gambar,  animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, dan lain‐lain yang diperlukan  untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat  diperoleh dari sumber‐sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada  pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.  Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan  (assembly).    3.4.4 Pembuatan(Assembly) Tahap pembuatan (Assembly) merupakan tahap dimana seluruh  objek multimedia dibuat.  Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,  flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap  design. Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai  fitur pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage,  Macromedia, dan lain‐lain.    3.4.5 Pengujian Tahap pengujian (Testing) dilakukan setelah selesai tahap  pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pengujian sendiri  menggunakan Black Box Testing. Pertama – tama dilakukan testing secara  mudular untuk memastikan apakah hasilnya seperti dengan apa yang  diingkan.  Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di  lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya  kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan  sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.   

(46)

3.4.6 Distribusi Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang  berbeda,  penggandaan menggunakan floppy disk, CD‐ROM, tape atau  distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.  Suatu aplikasi biasanya  memerlukan banyak file yang berbeda, dan kadang‐kadang mempunyai  ukuran yang sangat besar.  File akan lebih baik jika ditempatkan dalam media  penyimpanan yang memadai. Tahap distribusi (distribution) juga merupakan  tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan.   Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih  baik di kemudian hari. 

(47)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    4.1 Konsep Pada proses pembuatan aplikasi game edukatif ini, terlebih dahulu  membuat konsep pada tiap‐tiap aplikasi yaitu menentukan tujuan, identifikasi  audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi dan spesifikasi umum. Berdasarkan  pedoman tersebut, diperlukan deskripsi untuk game edukatif. Dalam deskripsi  dapat diketahui karakteristik game edukatif yang dikembangkan, audiens dan lain‐ lain. Berikut adalah deskripsi konsep untuk aplikasi game edukasi ular tangga  berbasis flash.   

Tabel 4. 2 : Tabel Deskripsi Konsep Program

  Judul  :  Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Flash  Aplikasi  :  Game edukasi ular tangga  Audiens  :  Siswa SD kelas 1  Durasi  :  Tidak menggunakan  Image  :  Gambar jpg dan vector  Audio  :   Menggunakan efek suara dan musik dari dengan format MP3  Video  :  Tidak menggunakan  Animasi  :  Menggunakan animasi flash  Interaktif  :  Tombol start, tombol cara bermain, tombol quit, tombol putar  dadu, tombol cek, kolom jawaban    4.1.1 Analisa Program Pembelajaran interaktif ini disusun untuk dapat membantu pemakai  (user) dalam membantu belajar berhitung dengan format multmedia 

(48)

interaktif. Untuk itu program ini direncanakan dan didesain sedemikian rupa  sehingga fasilitas‐fasilitas yang pokok akan tersedia, sehingga dapat  menunjang kelancaran proses pembelajaran.  Pembelajaran disajikan dalam bentuk game edukasi yang interaktif,  disertai animasi penunjang yang menarik, sehingga belajar berhitung yang  diperlukan dalam suatu media pembelajaran ini dapat menarik minat siswa  untuk dapat mencoba dan mempelajarinya.   

4.1.1.1 Analisa dan Definisi Kebutuhan Data

Game edukasi ular tangga ini ditujukan kepada siswa Sekolah  Dasar ( SD ) khususnya kelas 1, maka analisis kebutuhan pemakai (user)  yang mendasar disesuaikan dengan mata pelajaran yang ada pada  sekolah tersebut.   

 

4.1.1.2 Analisa dan Definisi Penerapan Materi dalam Program

Dalam game edukasi ini disajikan permainan ular tangga  dengan tambahan mini game berhitung. Setiap bidak yang akan naik  melalui tangga atau turun melalui ular harus melewati mini game  berhitung. Keterangan mini game sebagai berikut : 

1. Bidak naik melalui tangga 

• Jika  bidak  benar  menjawab  pertanyaan  mini  game  maka  akan  naik tangga. 

• Jika  bidak  salah  menjawab  pertanyaan  mini  game  maka  tidak  naik tangga. 

2. Bidak turun melalui ular 

• Jika  bidak  benar  menjawab  pertanyaan  mini  game  maka  tidak  turun melalui ular. 

• Jika  bidak  salah  menjawab  pertanyaan  mini  game  maka  akan  turun melalui ular. 

(49)

4.1.1.3 Analisa dan Definisi Kebutuhan Sistem

Tahap ini dilakukan analisa terhadap kemampuan, batasan  dan tujuan sebuah perangkat lunak. Analisa kebutuhan sistem yang  dikembangkan adalah sebagai berikut : 

1. Merancang naskah yang akan dibuat program.   Dalam  hal  ini  yaitu merancang form program atau membuat storyboard program.  2. Merancang  isi  dari  program,  dengan  bahan  yang  telah  disiapkan, 

baik berupa teks penjelasan dan gambar. 

3. Sebagai  suatu  program  berbasis  multimedia  tentunya  unsur  suara  juga  perlu.  Suara  diperoleh  dengan  proses  perekaman  melalui  software  Audacity.    Agar  program  menjadi  lebih  menarik  dan  mudah untuk pemahan materi yang disajikan. 

4. Membuat form program dengan tampilan yang menarik dan mudah  digunakan oleh pemakai program. 

 

4.1.1.4 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras

Dalam pembuatan program multimedia pembelajaran ini,  penulis menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3. Kelebihan yang ada  pada aplikasi Adobe Flash CS3 ini adalah memiliki kemampuan grafis  dan multimedia yang sangat baik yang disertai actionscript sebagai  bahasa pemrograman. Fasilitas tersebut merupakan kebutuhan utama  dalam merancang program pembelajaran yang interaktif ini.         

Tabel 4. 3 : Tabel Spesifikasi Minimal Perangkat Keras

Motherboard  Disesuaikan dengan processor  Processor  Pentium IV 1.8 GHz  RAM  256 MB  Harddisk  Ruang kosong 100MB  VGA  64MB           

(50)

            4.2 Perancangan Pada tahap perancangan (design) dibuat storyboard dan flowchart view  yang menggambarkan tampilan dari tiap scene. Karena interaktif yang akan dibuat  tidak sederhana, maka diperlukan struktur navigasi yang dapat digunakan untuk  menentukan link dari halaman satu ke halaman lainnya.    4.2.1 Storyboard Pertama‐tama dibuat storyboard untuk halaman awal yang  merupakan awal penggunaan aplikasi oleh user, kemudian storyboard untuk  scene berikutnya, yaitu halaman tempat menu dari seluruh topik yang akan  disampaikan dalam presentasi materi.  Storyboard dikembangkan untuk setiap topik, yaitu:  a. Scene 1 – Layar menu utama, menampilkan judul program, tombol start,  tombol cara bermain, tombol keluar.  b. Scene 2 – Layar cara bermain, menampilkan halaman cara menggunakan  permainan game edukasi ular tangga. 

c. Scene  3  –  Layar  permainan,  menampilkan  game  ular  tangga  yang  siap  untuk dimainkan. 

d. Scene  4  –  Layar  ending  player  1,  menampilkan  ending  dengan  keterangan  pemenang  player  1  dan  terdapat  tombol  coba  lagi  untuk  mengulangi permainan atau tombol quit untuk keluar dari aplikasi.  e. Scene  5  –  Layar  ending  player  2,  menampilkan  ending  dengan 

keterangan  pemenang  player  2  dan  terdapat  tombol  coba  lagi  untuk  mengulangi permainan atau tombol quit untuk keluar dari aplikasi. 

(51)

 

Tabel 4. 4 : Tabel Storyboard Program

scene  visual  Sketsa  audio 

1  Layar menu  utama.   Menampilkan  judul game  dan tombol‐ tombol  :Tombol start,  tombol cara  bermain,  tombol keluar.      Musik  intro.mp3  2  Layar cara  bermain.  Menampilkan  cara  menggunakan  game ular  tangga.       Musik  intro.mp3  3  Layar  permainan.   Yaitu layar  yang  menampilkan  game ular  tangga yang    Musik  intro.mp3 

(52)

siap untuk  dimainkan  oleh dua  player.     4  Layar ending  player 1.  Tampilan  ending game  dengan  menampilkan  pemenang  player 1.      Musik  intro.mp3  5  Layar ending  player 2.  Tampilan  ending game  dengan  menampilkan  pemenang  player 2.         Musik  intro.mp3    4.2.2 Flowchart View Desain pada aplikasi ini juga menggunakan flowchart view untuk  memudahkan mencari alur program. Berikut adalah flowchart view dari  program. 

(53)

 

4.2.2.1 Modul Menu Utama

   

 

 

 

Gambar 4. 1 : Flowcart View Menu Utama

 

4.2.2.2 Modul Ending Game player 1

         

Gambar 4. 2 : Flowchart View Ending Game Player 1

 

4.2.2.3 Modul Ending Game Player 2

       

Cara bermain Permainan Quit

Ending game player 1 Permainan  Quit Permainan  Quit Ending game player 2 Menu Utama  

Gambar 4. 3 : Flowchart View Ending Game Player 2

(54)

4.3 Pengumpulan Bahan Pada tahapan pengumpulan (Material Collecting), dilakukan pengumpulan  objek yang akan digunakan berdasarkan konsep dan rancangan. Berikut adalah  objek‐objek yang dibutuhkan dalam pembuatan program yang dikelompokan dalam  beberapa kategori.  4.3.1 Gambar 

Tabel 4. 5 : Tabel Bahan Gambar

  Background utama    Gambar bidak player 1    Gambar bidak player 2      Gambar tangga      Gambar Ular 

(55)

Gambar papan ular tangga 

 

4.3.2 Button 

Tabel 4. 6 : Tabel Koleksi Button

 

Start

  Tombol start 

 

Cara Bermain

  Tombol cara bermain 

Quit

  Tombol keluar    Tombol putar dadu    Tombol jalankan bidak 

cek

  Tombol cek jawaban 

Coba Lagi

  Tombol coba permainan lagi 

(56)

Kembali Ke Menu

  Tombol kembali ke menu utama 

  4.3.3  Jenis Huruf 

Tabel 4. 7 : Tabel Jenis Huruf

Maiandra GD Maiandra GD  Times New Roman  Times New Roman    4.3.4  Pengumpulan Audio  Suara atau audio yang digunakan dalam aplikasi ini terdiri dari :  -   Background musik intro    : main theme song.mp3  4.4 Pembuatan (Assembly) Pada tahapan perakitan (Assembly), objek yang telah dibuat pada tahapan  pengumpulan bahan (Material collecting) dengan melakukan penggabungan  animasi, suara, dan grafis menjadi suatu keselarasan dalam tampilan maupun  suara. Tahapan perakitan dilakukan dengan melakukan pemrograman terhadap  susunan objek berdasarkan storyboard yang telah dirancang.    1. Scene 1 – Layar menu utama    Menampilkan judul game dan tombol‐tombol :Tombol start, tombol cara  bermain dan tombol keluar.  2. Scene 2 – Layar cara bermain    Menampilkan cara menggunakan game ular tangga dan terdapat tombol  kembali ke menu.  3. Scene 3 – Layar permainan  Yaitu layar yang menampilkan game ular tangga yang siap untuk dimainkan  oleh dua player.      4. Scene 4 – Layar ending player 1    Tampilan ending game dengan menampilkan pemenang player 1.  5. Scene 5 – Layar ending player 2  Tampilan ending game dengan menampilkan pemenang player 2. 

(57)

4.5 Pengujian Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap program yang dibuat  dengan melakukan “Running Program” yang diujikan apakah mengalami “error  message” serta menguji urutan program dengan kesesuaian scenario dan  storyboard. Jika ternyata terjadi ketidak sesuaian maka akan dilakukan perbaikan  dengan meninjau kembali perancangan dan melakukan tahapan berikutnya sampai  terjadi kesesuaian. Setelah itu jika program telah berhasil maka sudah bisa diujikan  kepada user langsung, hal ini membantu untuk mengetahui apakah program telah  sesuai dengan kebutuhan user atau belum. Maka dari itu penulis melakukan survey  kembali dengan melihat dari hasil nilai latihan soal sebelum belajar menggunakan  game edukasi ular tangga dan sesudah belajar menggunakan game edukasi ular  tangga.    4.5.1 Daftar Hasil latihan soal    Tabel 4. 8 : Hasil Latihan soal sebelum menggunakan game edukasi ular tangga 

No.   Range nilai  Jumlah  Persentase 

1.  0 – 30  8  26,7%  2.  40 – 60  19  63,3%  3.  70 – 100  3  10%  Total   30  100%              Tabel 4. 9 : Hasil Latihan soal sesudah menggunakan game edukasi ular tangga 

No.   Range nilai  Jumlah  Persentase 

1.  0 – 30  2  6,7% 

2.  40 – 60  12  40% 

3.  70 – 100  16  53,3% 

Total   30  100% 

Gambar

Tabel 2.1: Simbol-simbol Program Flowchart
Gambar 3.1 : Tahapan Pengembangan Multimedia    3.4.1 Konsep  Pada tahapan konsep (Concept) menentukan konsep dari  pembelajaran interaktif yang akan dibangun. Pada tahapan ini ditentukan  tujuan yang meliputi:  a
Tabel 4. 2 : Tabel Deskripsi Konsep Program    Judul  :  Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Flash  Aplikasi  :  Game edukasi ular tangga  Audiens  :  Siswa SD kelas 1  Durasi  :  Tidak menggunakan  Image  :  Gambar jpg dan vector  Audio 
Tabel 4. 3 : Tabel Spesifikasi Minimal Perangkat Keras  Motherboard  Disesuaikan dengan processor  Processor  Pentium IV 1.8 GHz  RAM  256 MB  Harddisk  Ruang kosong 100MB  VGA  64MB       
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil uji chi square menunjukkan nilai p=0,000<0,05 yang berarti bahwa ada pengaruh food terhadap penularan typhoid abdominalis pada pasien yang berobat di Klinik

Penerapan sistem multipartai era transisi politik di Indonesia - sejak pemerintahan Habibie pada tahun 1998 – cenderung melahirkan sistem multipartai yang berkarakter mudah

Berdasarkan hasil analisis pada kajian ini maka dapat disimpulkan nilai ( value ) dari alternatif merk keramik yang ada dengan pendekatan Value Engineering adalah

Melalui penelitian ini diharapkan dapat mengetahui pola penggunaan obat anti hipertensi pada pasien gagal ginjal kronik dengan hemodialisa, rasionalitas penggunaan obat anti

1) Pengumpulan data untuk keperluan evaluasi. 2) Skenario kelompok tahun inflow waduk. 4) Menentukan besarnya kebutuhan air ( demand ). 5) Model simulasi pengoperasian waduk.

Satu masalah besar yang masih akan muncul di tahun 2007 adalah berkaitan dengan persoalan pengangguran dan kemiskinan // sementara itu / target pertumbuhan ekonomi sebesar 6,3 %

Apabila Pihak Pertama tidak bisa memenuhi kewajiban sebagaimana yang tercantum dalam Pasal 4 ayat (3) selama 3 (tiga) hari berturut-turut, maka Pihak Kedua pada tanggal

Secara khusus, jika sekumpulan permutasi dari suatu himpunan S yang tidak kosong (nonempty) merupakan sebuah grup dengan operasi komposisi fungsi ( ○), maka S