• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN FIRST PERSON SHOOTER THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN FIRST PERSON SHOOTER THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10."

Copied!
97
0
0

Teks penuh

(1)

MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10

Nama

NIM

Program Studi

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10

Disusuh Oleh:

Nama

: GIRI HARVIANTO

NIM

: A12.2009.03600

Program Studi

: Sistem Informasi – S1

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2014

(2)

MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

Program Studi Sistem Informasi S1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro

Nama

NIM

Program Studi

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

i

MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

Program Studi Sistem Informasi S1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro

Disusuh Oleh:

Nama

: GIRI HARVIANTO

NIM

: A12.2009.03600

Program Studi

: Sistem Informasi – S1

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2014

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

Program Studi Sistem Informasi S1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro

(3)

NIM

Program Studi

Fakultas

Judul Tugas Akhir

Laporan ini telah disetujui untuk diuji dihadapan penguji.

Dekan Dr Drs Abdul Syukur, MM NPP. 0686.11.1992.017 ii

: A12.2009.03600

: Sistem Informasi S1

: Ilmu Komputer

: SISTEM

INFORMASI

PADA

KASUS

PEMBUATAN GAME FIRST PERSON

SHOOTER (FPS) THE HIDDEN ARTEFACT

MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10

Laporan ini telah disetujui untuk diuji dihadapan penguji. Semarang, 21 Juli 2014

Menyetujui :

Pembimbing

Dr Drs Abdul Syukur, MM Karis Widyatmoko, S.Si, M.Kom NPP. 0686.11.1992.017 NPP.0686.11.1998.159

SISTEM

INFORMASI

PADA

KASUS

PEMBUATAN GAME FIRST PERSON

SHOOTER (FPS) THE HIDDEN ARTEFACT

MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10

Laporan ini telah disetujui untuk diuji dihadapan penguji.

Karis Widyatmoko, S.Si, M.Kom NPP.0686.11.1998.159

(4)

iii

Program Studi : Sistem Informasi S1 Fakultas : Ilmu Komputer

Judul Tugas Akhir : SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10

Tugas akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada sidang tugas akhir tanggal 23 Juli 2014. Menurut pandangan kami, tugas akhir ini

memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugrahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Semarang, 23 Juli 2014 Dewan Penguji :

Penguji 1 Penguji 2

Fajrian Nur Adnan, M.CS Yupie Kusumawati, SE, M.Kom Ketua Penguji

(5)

iv Nama Pelaksana : GIRI HARVIANTO NIM : A12.2009.03600

Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul: "SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10" merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web cam dll). Apabila di kemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 23 Juli 2014

Yang Menyatakan

(6)

v

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama Pelaksana : GIRI HARVIANTO NIM : A12.2009.03600

demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Ekskusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul: "SISTEM INFORMASI PADA KASUS PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10" beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Semarang Pada Tanggal : 23 Juli 2014 Yang Menyatakan

(7)

vi

Tugas Akhir dengan judul “PEMBUATAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) THE HIDDEN ARTEFACT MENGGUNAKAN FPS CREATOR X10” ini dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada:

1. Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom., selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro.

2. Dr. Drs. Abdul Syukur, MM, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer. 3. Sri Winarno, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi – S1. 4. Karis Widyatmoko,S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir

yang telah memberikan bimbingan dan banyak memberikan masukan kepada penulis.

5. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Sistem Informasi Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya masing-masing, sehingga penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan.

6. Ibu serta Bapak yang telah memberikan dukungan moril, doa, dan kasih sayang.

7. Hernu Trisnanda, Annisa Ratna Sari, Fat Setiyadi, Evi Ratna Kumala yang memberi masukan dalam pembuatan laporan tugas akhir.

8. Teman-teman mahasiswa seluruh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro yang telah menemani dan membantu dalam perjalanan masa kuliah.

(8)

vii

Semarang, 20 Juli 2014

(9)

viii

dan karakter lawan informasi tentang pengaturan karakter tersebut adalah pokok utama agar game dapat menjadi lebih baik. First Peson Shooter (FPS) adalah salah satu game yang paling banyak penggemarnya, contohnya Brother In Arms, Medal Of Honor. Pembuatan game berjenis FPS saat ini dapat menggunakan game engine dengan harapan lebih memudahkan dan tidak memerlukan kemampuan khusus. FPS Creator X10 merupakan game engine yang digunakan untuk membuat The Hidden Artefact.Pembuatan game The Hidden Artefact dengan menggunakan FPS Creator X10 bertujuan untuk memudahkan para pecinta game membuat game First Person Shooter sesuai keinginannya sendiri dengan bantuan game engine yang tidak memerlukan bahasa pemrograman.

Keywords : Sistem Informasi, Game, First Person Shooter, Game Engine, FPS

(10)

ix

characters are the main points that the game could be better. First peson Shooter (FPS) game is one of the most widely fans, for example Brother In Arms, Medal Of Honor. Making FPS type games today can use the game engine with the hope of further facilitate and requires no special skills. FPS Creator X10 is a game engine that is used to make The Hidden The Hidden Artefact Artefact.Pembuatan game with FPS Creator X10 using aims to facilitate the game lovers to make a game First Person Shooter suit his own with the help of game engine that requires no programming language.

Keywords : Information System, Game, First Person Shooter, Game Engine, FPS

(11)

x

HALAMAN KEASILIAN TUGAS AKHIR ... iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 2 1.3 Batasan Masalah ... 2 1.4 Tujuan Penelitian ... 3 1.5 Manfaat Penelitian ... 3

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA... 4

2.1 Pengertian Sistem... 4

2.1.1 Karakteristik Sistem ... 4

2.1.2 Klasifikasi Sistem ... 6

2.2 Pengertian Informasi ... 7

2.3 Sistem Informasi ... 7

2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 7

2.3.2 Perangkat Sistem Informasi ... 9

2.4 Game ... 10

2.3.1 Pengertian Game ... 10

2.3.2 Sejarah Game ... 10

2.3.3 Jenis-Jenis Game ... 11

2.5 Aplikasi Game Engine FPS Creator X10 ... 13

2.6 Kecerdasan Buatan ... 14

2.6.1 Lingkup Utama Kecerdasan Buatan ... 16

2.6.2 Keuntungan Kecerdasan Buatan ... 16

2.6.3 Perbedaan AI dengan Komputasi Konvensional ... 17

2.7 Protokol Komunikasi... 18

2.8 Pengertian Model Waterfall ... 19

2.9 Unfied Modeling Language (UML) ... 20

2.6.1 Use Case Diagram ... 21

2.6.2 Class Diagram ... 24

2.6.3 Sequence Diagram ... 26

(12)

xi

3.2 Objek Penelitian ... 32

3.3 Jenis Data ... 33

3.4 Metode Pengumpulan Data ... 33

3.5 Metode Pengembangan Game ... 34

3.5.1 Analis Kebutuhan ... 34

3.5.2 Perancangan Game ... 35

3.5.2.1 Perancangan Alur Cerita ... 35

3.5.2.2 Perancangan Level Game ... 35

3.5.2.3 Perancangan Karakter ... 36

3.5.2.4 Perancangan Interface Menu Tampilan ... 36

3.5.2.5 Perancangan Sistem ... 37

3.5.3 Pengkodean ... 37

3.5.4 Pengujian ... 37

3.5.5 Tahap Pemeliharaan ... 38

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 39

4.1 Analisan Sistem ... 39

4.1.1 Kebutuhan Sistem Fungsional ... 39

4.1.2 Kebutuhan Sistem Non Fungsional ... 39

4.2 Perancangan ... 41

4.2 .1 Perancangan Desain Sistem ... 41

4.2 .5.1 Identifikasi Pelaku ... 41

4.2 .5.2 Use Case Diagram ... 41

4.2 .5.3 Class Diagram ... 42

4.2 .5.4 Activity Diagram ... 43

4.2 .5.5 Sequence Diagram ... 44

4.2.2 Perancangan Alur Cerita ... 47

4.2.3 Perancangan Level Game ... 48

4.2.3.1 Level Game ... 48

4.2.3.2 Hasil Pembuatan Level Game ... 51

4.2.4 Karakter ... 55

4.2.4.1 Karakter Utama ... 55

4.2.4.2 Karakter Musuh ... 56

4.2.5 Interface Menu Tampilan ... 59

4.2.5.1 Desain Interface Menu Tampilan ... 59

4.2.5.2 Hasil Interface Menu Tampilan ... 61

4.3 Pengkodean ... 63

4.3.1 Pengaturan Karakter Utama ... 63

(13)

xii

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 80

5.1 Kesimpulan ... 80

5.2 Saran ... 80

(14)

xiii

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram ... 27

Gambar 2.5 Contoh Statechart Diagram ... 28

Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram ... 29

Gambar 4.1 Use Case Diagram ... 42

Gambar 4.2 Class Diagram ... 43

Gambar 4.3 Activity Diagram ... 43

Gambar 4.4 Sequence Diagram Inisialisasi pada Pemain ... 44

Gambar 4.5 Sequence Diagram Insialisasi pada AI ... 45

Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengincar Musuh ... 45

Gambar 4.7 Sequence Diaram Area Patroli AI ... 46

Gambar 4.8 Sequence Diagram Bertempur ... 46

Gambar 4.9 Sketsa Peta Level 1 ... 48

Gambar 4.10 Lantai 1 Bangunan Utama ... 49

Gambar 4.11 Sketsa Peta Level 2 ... 50

Gambar 4.12 Sketsa Peta Gedung Utama dan Gudang Lantai 1 ... 50

Gambar 4.13 Sketsa Peta Gudang Lantai 2 ... 51

Gambar 4.14 Perkampungan Militer Level 1 ... 52

Gambar 4.15 Bangunan Utama Lantai Dasar Level 1 ... 52

Gambar 4.16 Bangunan Utama Lantai 1 Level 1 ... 53

Gambar 4.17 Bangunan Utama Lantai 1 Level 2 ... 54

Gambar 4.18 Gudang Lantai Dasar ... 54

Gambar 4.19 Gudang Lantai 1 ... 55

Gambar 4.20 Gudang Lantai 2 ... 55

Gambar 4.21 Desain Game Menu ... 60

Gambar 4.22 Desain Loading Game ... 60

Gambar 4.23 Desain Load Game ... 61

Gambar 4.24 Tampilan Game Menu ... 61

Gambar 4.25 Tampilan Load Game ... 62

Gambar 4.26 Tampilan Loading Screen ... 63

Gambar 4.27 Proses Pengaturan Karakter Utama ... 64

Gambar 4.28 Proses Pengaturan Karakter Musuh ... 64

(15)

xiv

Tabel 2.4 Simbol Statechart Diagram ... 28

Tabel 4.1 Identifikasi Pelaku ... 41

Tabel 4.2 Skenario Use Case Utama ... 42

Tabel 4.3 Karakter Utama ... 55

Tabel 4.4 Informasi Perancangan Karakter Utama ... 56

Tabel 4.5 Karakter Musuh ... 56

Tabel 4.6 Informasi Perancangan Karakter Kolonel Smith ... 57

Tabel 4.7 Informasi Perancangan Karakter Musuh 1 ... 58

Tabel 4.8 Informasi Perancangan Karakter Musuh 2 ... 58

Tabel 4.9 Informasi Perancangan Karakter Musuh 3 ... 58

Tabel 4.10 Informasi Perancangan Karakter Musuh 4 ... 59

Tabel 4.11 Daftar Materi Gambar ... 65

Tabel 4.12 Daftar Tombol Kontrol Permainan ... 75

Tabel 4.13 Rencana Pengujian Menggunakan Black Box ... 76

Tabel 4.14 Pengujian Game Menu ... 77

Tabel 4.15 Pengujian Menu Game ... 78

Tabel 4.16 Pengujian Misi Level 1 & 2 ... 78

Tabel 4.17 Pengujian Menu Load Game ... 79

(16)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Pada proses pembuatan game, sebaiknya menggunakan sistem informasi supaya nantinya game akan berbobot dan akan lebih terspesifik sehingga pada saat pembuatan game tidak melewati tahapan-tahapan yang semestinya. Tahapan itu terdiri dari analisa sistem kebutuhan, perancangan desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharannya.

Perancangan karakter seperti karakter utama dan karakter lawan adalah hal yang paling utama dalam game berjenis FPS ini, karena didalam game ini akan terjadi adegan bertempur dan porses tembak-menembak antara karakter utama dan karakter musuh, sehingga dalam melakukan pengaturan seberapa banyaknya nyawa karakter utama dan seberapa banyaknya nyawa musuh sangat memperngaruhi dalam pembuatan game.

FPS (first person shooter) adalah genre yang banyak diminati pemain karena aksi tembak-menembak yang disajikan game FPS tersebut. Strategi-strategi juga diperlukan dalam memainkan game ini. Disebut First Person Shooter karena pandangan pemain adalah pandangan orang pertama (first person). Game jenis FPS ini banyak sekali tipenya mulai dari game online contohnya point blank, counter strike yang dapat dimainkan pada warnet-warnet penyedia game online maupun game offline yang dapat kita instal sendiri pada komputer desktop maupun komputer jinjing (laptop). Contoh game FPS offline yaitu Call Of Duty, Brother In Arms, Medal Of Honor dan masih banyak lagi.

Sekarang ini banyak sekali software-software untuk melakukan pembuatan maupun pengembangan game khususnya pada pembuatan game 3D yang biasa disebut game engine. Dengan bantuan game engine seseorang dapat membuat game sesuai dengan kemauan sendiri. Keuntungan lainnya dari game engine adalah tidak

(17)

diperlukannya tim kerja dan dana yang besar. Salah satu game engine berjenis FPS adalah FPS Creator X10 yang dipubilasikan oleh The Game Creator.

Pada proses pembuatan game, sebaiknya menggunakan sistem informasi supaya nantinya game akan berbobot dan akan lebih terspesifik sehingga pada saat pembuatan game tidak melewati tahapan-tahapan yang semestinya. Tahapan itu terdiri dari analisa sistem kebutuhan, perancangan desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharannya.

FPS Creator X10 engine di dalamnya yang memungkinkan kita dapat membuat game berjenis FPS dengan lebih mudah. Oleh karena itu penulis ingin mencoba membuat game berjenis FPS guna mengembangkan kemampuan penulis dalam pembuatan game. Oleh karena itu penulis memilih judul “Sistem Informasi pada Kasus Pembuatan Game First Person Shooter (FPS) The Hidden Artefact menggunakan FPS Creator X10.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dibahas oleh penulis diatas, maka dapat dirumuskan tentang bagaimana membuat game berjenis FPS yang mudah dilakukan oleh orang awam dengan menggunakan game engine FPS Creator X10 dan memperoleh sistem informasi pada saat pembuatan game tersebut.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, Pembuatan Game First Person Shooter (FPS) “The Hidden Artefact” menggunakan FPS Creator X10 akan membahas merancang sistem informasi pada karakter musuh, cara merancang tempat dan ruangan, jenis dan posisi karakter serta pergerakan lawan, penentuan posisi start,checkpoint dan win game dengan menggunakan software game engine FPS Creator X10.

(18)

1.4 Tujuan Penelitian

Memudahkan merancang sebuah game FPS (First Person Shooter) dengan game engine yang tidak memerlukan kemampuan lebih dalam bahasa pemrograman dan desain grafis karena sudah ada template yang tersedia dalam game engine FPS Creator X10.

1.5 Manfaat Penelitian

Pembuatan Game Fisrt Person Shooter (FPS) “The Hidden Artefact” menggunakan FPS Creator X10 diharapkan dapat berguna bagi pembaca untuk menambah pengetahuan dalam hal pembuatan game menggunakan FPS Creator X10 dan dapat digunakan sebagai referensi. Game yang dihasilkan dapat dimainkan sebagai alternative permainan pada komputer dan menambah koleksi game buatan dalam negeri serta memberikan informasi yang jelas pada saat pembuatan game “The Hidden Artefact”.

(19)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem

Menurut McLeod, Jr (2001:11) yang dimaksud dengan sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Jika elemen sistem menggambarkan suatu perusahaan manufaktur, sumber daya input adalah bahan mentah, yang diubah menjadi barang jadi atau jasa melalui proses manufaktur.

2.1.1 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, masukan, keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan.

a. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

b. Batasan Sistem

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

c. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan diluar suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi sistem operasi.

(20)

d. Penghubung Sistem

Penghubung sistem merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari satu sistem ke subsistem lainnya.

e. Masukan Sistem

Masukan sistem adalah energi yang dimasukan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan signal

maintenance input. Masukan signal maintenance input adalah energi

yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat berjalan. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem. f. Keluaran Sistem

Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain.

g. Pengolahan Sistem

Pengolahan atau proses merupakan perubahan dari masukan menjadi keluaran, proses ini mungkin dilakukan oleh mesin, manusia, dan komputer. Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya.

h. Sasaran Sistem

Suatu sistem mempunyai sasaran atau tujuan, jika sistem tersebut tidak memiliki sasaran, maka sistem tersebut tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

(21)

2.1.2 Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya. Karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada didalam sistem tersebut. Oleh karena itu sistem dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa sudut pandang. Jogiyanto.

1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstrak system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstrak yaitu sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang sudah ada secara fisik, misalnya Sistem Komputer.

2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena proses alam dan tidak dibuat oleh manusia (ditentukan oleh Tuhan). Misalnya, sistem pergantian siang dan malam. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia itu sendiri. Sistem informasi contohnya, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministick

system) dan sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu

beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagian dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem tertentu relatif stabil dalam jangka waktu yang lama. Sebagai contoh adalah Sistem Komputer, dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Sebagai contoh misalnya sistem demokrasi dan sistem politik

(22)

4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak berpengaruh dengan lingkungan luarnya. Secara teoritis sistem penutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar dan subsistem yang lain. Karena sistem sitem memiliki sifat terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu pengendalian yang baik. 2.2 Pengertian Informasi

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal atau data item. Menurut Jogiyanto (2005:692) yang dimaksud dengan data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. 2.3 Sistem Informasi

Menurut Turban et al. (2005:49) yang dimaksud dengan sistem informasi adalah proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:698) sistem Informasi terdiri 6 (enam) komponen yaitu:

1. Blok Masukan

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

(23)

2. Blok Model

Terdiri dari kombinasi prosedur logika dan model matematik yang berfungsi memanipulasi data untuk keluaran tertentu.

3. Blok Keluaran

Berupa data-data keluaran seperti dokumen output dan informasi yang berkualitas.

4. Blok Teknologi

Digunakan untuk menerima input menjalankan model, menyimpan dan mengakses data menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Blok ini merupakan komponen bantu yang memperlancar proses pengolahan yang terjadi dalam sistem.

5. Blok Basis Data

Merupakan kumpulan data yang berhubungan satu dengan yang lainnya tersimpan diperangkat keras komputer dan perangkat lunak yang memanipulasinya.

6. Blok Kendali

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendali perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

(24)

2.3.2 Perangkat Sistem Informasi a. Hardware

Sistem informasi modern memiliki perangkat keras seperti komputer, printer dan teknologi jaringan komputer.

b. Software

Sistem informasi modern memiliki perangkat lunak untuk memerintahkan komputer melaksanakan tugas yang harus dilakukannya. Software di golongkan menjadi beberapa kelompok yaitu :

a. Sistem Operasi, seperti Windows, Linux, dll

b. Aplikasi, seperti Ms Office, Photoshop, CorelDraw, dll c. Utilitas, seperti Antivirus

d. Bahasa Pemrograman, seperti Visual Basic, Bahasa C, dll c. Data

Merupakan komponen dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut untuk menghasilkan informasi, seperti dokumen bukti-bukti transaksi, nota, kuitansi.

d. Prosedur

Merupakan bagian yang berisikan dokumentasi prosedur atau proses-proses yang terjadi dalam sistem. Prosedur dapat berupa buku-buku penuntun operasional seperti prosedur sistem pengendalian intern atau buku penuntun teknis seperti buku manual menjalankan program komputer dan sebagainya.

e. Manusia

(25)

2.4 Game

2.4.1 Pengertian Game

Game bermakna “permainan”, teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi- strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu di kemukakan oleh john von ann and Oscar Morgenstern, menurutnya permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang 1 membangun situasi bersaing dari 2 atau beberapa orang kelompok dengan memilih strategi yang di bangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan- peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan pemain, dan sejumlah kemenangan ataupun kekalahan dalam berbagai situasi

2.4.2 Sejarah Game

Dari beberapa sumber, baik artikel dari majalah maupun internet terdapat banyak versi awal kemunculan video game. Dimulai pada tahun 1947 game pertama dibuat oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Idenya berupa “Cathode Ray Tube Amusement Device” dimana alat ini menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna mengontrol sebuah titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan pada sebuah target.

Tahun 1962, game dengan nama Spacewar diciptakan oleh 3 orang mahasiswa MIT bernama Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen. Game Spacewar dapat dimainkan dengan 2 buah controller, berbentuk sebuah kotak dengan 2 tombol kecil di kedua sisinya untuk menggerakkan kapal. Dengan kedua tombol tersebut, gamer harus menjatuhkan kapal lawan dengan cara menembaknya.

(26)

Era 2007, Sony merilis Playstation 3 dan pesaingnya Nintendo merilis Wii yang mampu memvisualisasikan gerakan game melalui sensor gerak serta XBOX360 dari Microsoft dan merupakan console-console dengan grafik tercanggih dan terbaik saat ini.

2.4.3 Jenis Jenis Game

Menurut Aditya Sutrisna [2] jenis-jenis game dikelompokan sebagai berikut :

1. FPS (First Person Shooter)

adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh. Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire

2. Third Person Shooter

TPS adalah game yang mirip FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak, hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.Contohnya seperti game Lost Planet.

3. Strategi

Strategi adalah jenis game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategi, dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan. Games Strategi dibagi 2 : a. Real Time Strategy (RTS)

Pada game ini, pemain dapat mengendalikan pasukan secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga menghancurkan musuh. Semua pertempuran ini dapat kita saksikan secara langsung.

(27)

b. Turn Based Strategy (TBS)

Sistem nya seperti Turn Based RPG, tetapi disini selain mengendalikan karakter utama, mengendalikan pasukan dan kota untuk memenangkan pertarungan. biasanya kita memainkan game nya di atas peta.

4. Construction and Management Simulation Game

RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game dapat menentukan ending dari game tersebut. RPG terbagi 2 : Action RPG & Turn Based RPG (Menunggu giliran kita untuk berjalan seperti Monopoly).

5. Vehicle Simulation

Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter.

6. Adventure Game

Game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed. 7. Simulation

Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer.

(28)

8. Tycoon

Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang businessman yang akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran.

9. Racing

Racing Game adalah game sejenis racing yg memungkinkan untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan. 10. Arcade

Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point / highscore.

11. Fighting Game

Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

12. Sports

Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut. 13. Maze Game

Game Maze biasanya mempunyai tempat bermain yang berisikan maze atau teka-teki, yang dimana pemain harus menggerakan/menavigasikan. Salah satu game maze yang paling terkenal adalah Pac-Man.

2.5 Aplikasi Game Engine FPS Creator X10

Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan

(29)

scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.

FPS Creator X10 merupakan sebuah aplikasi pembuatan game atau game engine yang bermanfaat dalam pembuatan game 3D first person shooter dengan cepat dan mudah tanpa memerlukan kemampuan programming dan desain. FPS Creator merupakan produk game engine dari salah satu developer game yaitu The Game Creators, Ltd yang didirikan oleh Lee Bamber dan Rick Verner pada tahun 1999 berlokasi di Macclesfield, Chesire, Inggris merupakan developer game yang memiliki produk game engine bermacam-macam sesuai kebutuhan para pembuat game seperti Realm Crafter untuk membuat game jenis RPG (role playing game), FPS Creator membuat game FPS (first person shooter), App Game Kit untuk membuat game pada handphone dan masih banyak lagi.

2.6 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan

(30)

bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.

Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.

(31)

2.6.1 Lingkup Utama Kecerdasan Buatan

1. Sistem pakar, komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar.

2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.

3. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara. 4. Robotika dan Sistem sensor.

5. Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.

2.6.2 Keuntungan Kecerdasan Buatan

1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.

2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain. 3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami.

(32)

dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.

5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.

6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.

7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.

2.6.3 Perbedaan AI dengan Komputasi Konvensional

Teknik pembuatan Program AI sangat berbeda dengan teknik pemrograman menggunakan bahasa konvensional. Dalam software konvensional,kita memerintah komputer bagaimana menyelesaikan suatu masalah. Sebaliknya, dalam AI kita tidak memerintah komputer untuk menyelesaikan masalah, tetapi memeberitahu komputer tentang adanya masalah. Dalam komputasi konvensional, kita memberikan data kepada komputer dan program yang telah kita susun terlebih dahulu dengan langkah demi langkah memspesifikasikan cara data digunakan sampai komputer bisa memberikan solusi. Dalam komputasi AI, komputer mendapatkan pengetahuan tentang suatu wilayah subyek masalah tertentu dengan ditambah kemampuan inferensi. kita tidak memerintahkan komputer untukmemecahkan masalah tetapi sebaliknya komputer dan software-nya yang menentukan metode untuk mencapai suatu solusi.

(33)

Program komputer konvensional didasarkan pada suatu algoritma yang disusun dengan jelas, rinci, serta langkah sampai pada hasil yang sudah ditentukan sebelumnya. program bisa berupa rumus matematika atau prosedur berurutan yang tersusun dengan jelas yang mengarah ke suatu solusi. algoritma tersebut kemudian dipindahkan ke dalam program komputer. daftar instruksi disusun berurutan untuk mengarahkan komputer agar bisa sampai pada hasil yang didinginkan. selanjutnya, algoritma bisa digunakan untuk mengolah data bilangan, huruf, atau kata lainnya.

Sebaliknya, software AI tidak didasarkan pada algoritma, tetapi didadasarkan pada representasi dan manipulasi simbol. Didalam AI, sebuah simbol bisa merupakan huruf, kata, atau bilangan yang digunakan untuk menggambarkan objek, proses, dan huungannya. sumber bisa merupakan cetakan atau elektronik. objek bisa berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa, atau pernyataan suatu fakta. Dengan menggunakan simbol, komputer bisa menciptakan suatu basis pengetahuan yang menyatakan fakta, pikiran, dan hubungannya satu sama lain. berbagai proses digunakan unutk memanipulasi simbol agar mampu memecahkan masalah. Pengolahannya bersifat kuantitatif, bukan kulaitatif seperti halnya komputasi yang didasarkan pada algoritma. 2.7 Protokol Komunikasi

Protokol komunikasi adalah sebuah set aturan yang digunakan oleh pemain untuk memainkan sebuah game, sehingga pemain dapat mengontrol permainan tersebut. Protokol komunikasi yang digunakan pada game ini adalah mouse dan keyboard, dengan menggunakan mouse pemain dapat mengarahkan pointer sasaran tembak dan mengarahkan pandangan serta penggunaan keyboard untuk menggerakan arah maju,mundur,kiri,kanan , mengisi senjata, ganti senjata dll.

(34)

2.8 Pengertian Model Waterfall

Menurut Roger S. Pressman [6], model rekayasa peranti lunak yang diuraikan salah satunya adalah waterfall model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan sistematis dan berurutan bagi pengembangan piranti lunak. Berikut adalah pengembangan sistem perangkat lunak dengan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall.

Gambar 2.1 Metode Waterfall

Penjelasan dari tahap-tahap waterfall model adalah sebagai berikut: o Analisis Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis)

Merupakan proses pengumpulan kebutuhan piranti lunak. Untuk memahami dasar dari program yang akan dibuat, seorang analisis harus mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan antarmuka pemakai piranti lunak tersebut.

(35)

o Perancangan (Design)

Perancangan piranti lunak merupakan proses bertahap yang memfokuskan pada empat bagian penting, yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik antar muka pemakai.

o Pengkodean (Coding)

Pengkodean peranti lunak merupakan proses penulisan bahasa program agar peranti lunak tersebut dapat dijalankan oleh mesin.

o Pengujian atau Evaluasi (Testing)

Proses ini akan menguji kode program yang telah dibuat dengan memfokuskan pada bagian dalam piranti lunak. Tujuannya untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai.

Pada tahap ini pengujian ini dibagi menjadi dua bagian, pengujian internal dan pengujian eksternal. Pengujian internal bertujuan menggambarkan bahwa semua statement sudah dilakukan pengujian, sedangkan pengujian eksternal bertujuan untuk menemukan kesalahan serta memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan.

o Pemeliharaan (Maintenance)

Proses ini dilakukan setelah piranti lunak telah digunakan oleh pemakai atau konsumen. Perubahan akan dilakukan jika terdapat kesalahan, oleh karena itu piranti lunak harus disesuaikan lagi untuk menampung perubahan kebutuhan yang diinginkan konsumen.

2.9 Unfied Modeling Language (UML)

Menurut Martin Fowler (2005:1) “Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukunng oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek”. Menurut Adi Nugroho (2005:3)

(36)

“Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu analis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan dapat ditark kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi. Pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi usaha bersama dari banyak pihak, di dukung oleh kakas- kakas yang di integrasikan lewat XML . Standar UML di kelola oleh OMG (Object Management Group)”.

2.9.1 Use Case Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta di harapkan pengguna.

(37)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor Menspesifikasikan himpuan peran

yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2 Dependency Hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempengaruhi

elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

3 Generalization Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

4 Include Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

5 Extend Menspesifikasikan bahwa use case

target memperluas perilaku dari use

case sumber pada suatu titik yang

diberikan.

6 Association Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya.

7 System Menspesifikasikan paket yang

menampilkan sistem secara terbatas.

(38)

8 Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

9 Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10 Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

(39)

2.9.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga are pokok : 1. Nama (dan strereotype) 2. Atribut

3. Metode

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

(40)

Gambar 2.3 Contoh Class Diagram Tabel 2.2 Simbol Class Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Generalization Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

2 Nary

Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.

3 Class Himpunan dari objek-objek yang

berbagi atribut serta operasi yang sama.

4 Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang

(41)

terukur bagi suatu aktor

5 Realization Operasi yang benar-benar dilakukan

oleh suatu objek.

6 Dependency Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya.

7 Association Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya

2.9.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

(42)

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 LifeLine Objek entity, antarmuka yang

saling berinteraksi.

2 Message Spesifikasi dari komunikasi antar

objek yang memuat informasi informasi tentang aktifitas yang terjadi

3 Message Spesifikasi dari komunikasi antar

objek yang memuat informasi informasi tentang aktifitas yang terjadi

2.9.4 Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli

(43)

yang diterima. Pada umumnya statech diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statech diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Gambar 2.5 Contoh Statechart Diagram Tabel 2.4 Simbol Statechart Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 State Nilai atribut dan nilai link pada

suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.

2 Initial Pseudo

State

Bagaimana objek dibentuk atau diawali

(44)

3 4 5 6 2.9.5 Activity Diagram Diagram ini

dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

Transition Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya

Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya

Node Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

Activity Diagram

ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

Gambar 2.6 Contoh activity diagram

Bagaimana objek dibentuk dan

Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya

ran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

(45)

2.10 Game Design

Game Design merupakan ide dibalik sebuah game ataupun permainan yang mengarah pada tema dan point utama dalam sebuah game. Bertujuan agar sebuah game itu balance dan memiliki gamification yang tinggi. Dan orang yang bertugas untuk membuat alur cerita dalam sebuah game disebut Game Designer. Hal inilah yang akan membuat kita sebagai pemain tidak mudah merasa bosan dalam memainkannya karena terbawa oleh alur cerita game itu sendiri. Untuk menjadi seorang game designer, harus memperoleh keterampilan dalam memainkan banyak game. Langkah berikutnya yaitu mempelajari lebih lanjut dengan membaca setiap buku, tidak hanya buku yang berisi tentang rancangan sebuah game namun buku yang lainnya seperti buku pengetahuan umum, buku cerita dan yang lainnya juga dapat diterapkan hingga menjadi sebuah rancangan game.

Game designer termasuk dalam pre-production stage, yang berarti game designer bekerja sebelum Artist dan programmer. Sebagai game designer harus mengetahui genre konsep dari game yang akan dibuat. Beberapa genre yang umum dipakai yaitu Action, Adventure, Casual, Educational, Fighting, Online Game, Puzzle, RPG, Simulation, Sport, dan Strategy.

Bagian-bagian pada Game Designer, yaitu : 1. Lead Designer

Adalah orang yang bertanggung jawab atas semua kinerja team nya. Dia juga memastikan komunikasi tim berjalan dengan baik dan mengambil keputusan.

2. Game Mechanic Designer

Adalah orang yang mendesain dan menyeimbangkan mekanika alur cerita pada sebuah game.

3. Level Designer or Environment Designer

Adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembuatan misi game, level game, dan lingkungan sekitar pada game.

(46)

4. Writer

Adalah orang yang bekerja untuk memahami cerita dari permainan, dialog, komentar, dan cerita cuplikan game.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain sebuah game, yaitu : 1. Level Design

Mendesain setiap level game termasuk fitur, tingkat kesulitan, dan tema dari setiap level.

2. World Design

Merancang dunia dari sebuah game, mulai dari latar tempat, waktu dan tema keseluruhan dari game.

3. Game Writing

Merancang setiap dialog, komentar dan jalan cerita dari game. 4. User Interface Design

Yaitu mendesain interaksi user dan segala feedbacknya, misalnya saat mengetuk pintu, apa yang akan terjadi selanjutnya.

5. Content Design

Mendesain karakter, barang, perlengkapan, misi, dan lain-lain. 6. System Design

Merancang game rules dan rumus-rumus yang digunakan secara garis besar. Misalnya pada game Angry Bird, bagaimana game akan terjadi, apakah menggunakan rumus parabola, atau lebih mengutamakan fitur physics, atau bahkan kedua-duanya.

(47)

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metodologi Penelitian

Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Menurut Sugiyno (2007:6) ;

“Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan. ”

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia. Metode pengembangan multimedia digunakan karena metode ini sesuai dengan tema penelitian pembuatan game yang pada dasarnya masuk kedalam ruang lingkup multimedia.

3.2 Objek Penelitian

Metodologi penelitian merupakan merupakan suatu usaha memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip, menemukan, mengembangkan, dan menguji dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang dikerjakan secara sistematis dan menggunakan metode ilmiah dengan tujuan untuk mendapatkan hasil dari penelitian. Penulisan mengambil objek penelitian pada FPS Creator X10 yang merupakan game engine produksi developer game The Game Creators. Ltd. Dimana yang menjadi titik beratnya adalah tentang pembuatan game yang akan dilakukan pada Pembuatan First Person Shooter (FPS) “The Hidden Artefact” Menggunakan FPS Creator X10.

(48)

3.3 Jenis Data Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh penulis dari sumber secara langsung. Sumber data yang diperoleh dari forum resi The Game Creators, Ltd selaku developer dari FPS Creator X10. Data yang diperoleh antara lain software game engine FPS Creator X10, manual dasar pembuatan game, dan modelpacks desain perancangan game.

Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung terhadap sumber informasi melalui literatur-literatur dan informasi-informasi yang bersumber dari luar forum resmi The Game Creators, Ltd, yang berkaitan dengan FPS Creator X10 seperti forum pecinta game dan yang sejenis.

3.4 Metode Pengumpulan Data

Dalam penulisan laporan penulis mengunakan metode pengumpulan data sebagai berikut:

1. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang dilaksanakan dengan cara membaca dan mempelajari literatur, majalah, atau buku yang berhubungan dengan pokok permasalahan untuk mendapatkan teori-teori yang dibutuhkan.

2. Research dan Site Visits

Metode ini dilakukan dengan cara mencari atau mengunjungi situs yang berhubungan dengan pengembangan dan perancangan game, seperti situs

(49)

forum resmi The Game Creators agar data yang di dapat lebih relevan dan akurat.

3.5 Metode Pengembangan Game

Pada saat dihadapkan dengan pemilihan metode pengembangan game, banyak pilihan dalam pembuatannya. Padahal apabila salah dalam menentukan metode pengembangan game, maka kesalahan itu dapat merembet ke penyusunan jadwal, staffing proyek, biaya dan lain-lain. Oleh karena itu, pemilihan metode pengembangan game adalah bagian yang sangat penting.

Dalam pengembangan sebuah perangkat lunak, kita mengenal metode

Waterfall. Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang

mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Metode pengembangan game yang diterapkan dalam pembuatan game ini adalah metode Waterfall yang terbagi atas :

3.5.1 Analisis Kebutuhan

Pada tahap awal metode pengembangan game harus mengetahui kemampuan perangkat keras agar dapat menjalankan game engine FPS Creator X10 agar tidak mengganggu dalam pembuatan game The Hidden Artefact. Berikut analisis kebutuhan untuk spesifikasi personal computer yang direkomendasikan :

OS Windows XP/ Vista / 7

Pentium Dual Core 2.66 Ghz / AMD Athlon Dual Core 2 GB RAM

2 GB Hard Disk Drive Space

(50)

DirectX 10

3.5.2 Perancangan Game

3.5.2.1 Perancangan Alur Cerita

Game The Hidden Artefact menceritakan tentang agen khusus bernama Lynch yang bertugas untuk menemukan letak artefak yang tersembunyi yang sebelumnya telah dicuri oleh kelompok Desert Storm yang dipimpimpin oleh Kolonel Smith.

Pemain memainkan game ini berawal dari Lynch yang telah siap mencari arrtefak tersebut, berawal dari bukit di dekat perkampungan militer yang telah dijaga oleh pasukan Desert Storm, setelah artefak ditemukan, Lynch harus mencari Kolonel Smith dan menghabisi seluruh pasukannya dan menemukan jalan keluar dari tempat tersebut.

3.5.2.2 Perancangan Level Game

Perancangan level game The Hidden Artefact merupakan hal yang paling utama berisi tentang peta permainan dan objektif untuk menyelesaikan level tersebut menggunakan desain interior segment dari FPS Creator X10. Perancangan level game ini berisi mengenai segment dan entity yang dipakai serta tingkat kesulitan yang dibuat pada perancangan.

Berikut ini adalah pembagian level pada game The Hidden Artefact : 1. Level 1 Find It

Level ini merupakan bagian dari awal cerita saat Lynch menyusuri tempat untuk menemukan artefak.

2. Level 2 Finish Them

Level ini menceritakan pencarian terhadap Kolonel Smith serta menghabisi seluruh pasukan Desert Storm dan menemukan jalan keluar.

(51)

3.5.2.3 Perancangan Karakter

Perancangan karakter pada game The Hidden Artefact menggunakan entity default dari modelpacks 1-12 character bank FPS Creator X10 dan juga Character Shop dari The Game Creators, Ltd. Berikut karakter yang tampil dalam game The Hidden Artefact :

1. Karakter Utama

Karater utama pada game ini adalah Lynch seorang agen khusus. 2. Karakter Musuh

Karakter musuh adalah Kolonel Smith dan pasukan Desert Storm. 3.5.2.4 Perancangan Interface Menu Tampilan

Perancangan interface atau dalam bahasa Indonesia disebut antarmuka adalah rancangan tampilan pada sebuah game seperti main menu, loading screen, dan load game. Berikut penjelasan tentang bagian-bagian antarmuka pada game The Hidden Artefact :

1. Main Menu

Main menu adalah tampilan utama disaat sebelum memulai memainkan game. Terdapat tombol new game berguna untuk memulai game baru, tombol load game untuk memainkan game dimana save point yang disimpan saat memainkan game, dan tombol exit game untuk keluar dari game.

2. Loading Screen

Loading screen merupakan layar tunggu saat program menjalankan proses untuk memulai sebuah permainan. Terdapat petunjuk misi yang harus diselesaikan oleh pemain, dan juga petunjuk kontrol gerakan pemain utama.

3. Load Game

Tampilan load game berisi tampilan data permainan yang disimpan untuk memainkan dari save point yang disimpan.

(52)

3.5.2.5 Perancangan Sistem

Perancangan sistem yang digunakan pada pembuatan game The Hidden Artefact ini menggunakan UML (Unified Modelling Language). Tahapan yang dilakukan dalam penggunaan UML pada penelitian kali ini adalah : 1. Identifikasi Pelaku 2. Use-Case Diagram 3. Class Diagram 4. Activity Diagram 5. Sequence Diagram 3.5.3 Pengkodean

Pengkodean menggunakan AI Scripts dari FPS Creator X10 yang berdasarkan pada bahasa pemrograman BASIC (Beginners’ All-purpose

Symbolic Instruction Code) adalah sebuah kelompok bahasa pemrograman tingkat tinggi. Secara harfiah, BASIC memiliki arti "kode instruksi simbolis semua tujuan yang dapat digunakan oleh para pemula". Memang, istilah "Bahasa BASIC" di sini juga bisa diartikan menjadi bahasa untuk pemula, atau dengan kata lain, disebut sebagai bahasa dasar, tapi hal tersebut dirasa kurang tepat, mengingat BASIC dapat juga digunakan oleh para pemrogram ahli.

3.5.4 Pengujian

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap game The Hidden Artefact, kekurangan dan kendala apa saja yang terjadi pada hasil pembuatan

game tersebut. Evaluasi game tersebut dapat berjalan baik pada spesifikasi atau

(53)

3.5.5 Tahap Pemeliharaan

Tahap pemeliharaan game The Hidden Artefact meliputi penyesuaian perkembangan teknologi kedepan dan kemampuan pada adaptasi beberapa sistem yang berjalan pada sistem operasi personal computer yang digunakan seperti DirectX yang beberapa kali melakukan update bulanan, dan juga update driver VGA Card agar game tersebut dapat berjalan baik pada semua komputer yang memiliki kemampuan untuk memainkan game ini.

(54)

BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis Sistem

Analisis kebutuhan sistem merupakan cara untuk memahami apa yang harus dilakukan oleh sistem. Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan baik kebutuhan dari sistem. Kebutuhan sistem dapat diartikan sebagai pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem dan pernyataan tentang karateristik yang harus dimiliki sistem.

4.1.1 Kebutuhan Sistem Fungsional

Adapun analisis kebutuhan sistem fungsional dalam game FPS The Hidden Artefact meliputi :

1. Sistem dapat memproses Artificial Intelligence yang terdapat pada

game.

2. Sistem dapat memberikan informasi mengenai cara bermain dalam

game The Hidden Artefact.

3. Terdiri dari tingkatan level dengan tingkat kesulitan yang berbeda. 4.1.2 Kebutuhan Sistem Non Fungsional

Adapun analasis kebutuhan sistem non fungsional dalam game FPS The Hidden Artefact meliputi :

1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras merupakan kebutuhan sistem dasar untuk membuat game, pembuatan game 3D sudah pasti memerlukan spesifikasi perangkat keras yang cukup tinggi untuk memaksimalkan kinerja dan kemudahan pengembangan dalam pembuatan game. Spesifikasi kebutuhan perangkat keras dalam membuat

(55)

a. Pentium Dual Core 2.66 Ghz / AMD Athlon Dual Core b. 2 GB RAM

c. 2 GB Hard Disk Drive Space

d. 512 MB, 128bit, SPU 96, Shader 3.0 VGA Card e. Keyboard dan mouse

2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras, contohnya seperti Windows, Linux, Mac. dan lainnya, tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan game ini adalah sistem operasi Windows 7 Ultimate dan game engine FPS Creators X10. Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi game ini adalah sistem operasi Windows 7 Ultimate.

3. Kebutuhan Perangkat Otak (Brainware)

Kebutuhan perangkat otak (brainware) adalah orang yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem di dalam komputer. Diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware maupun software pada game The Hidden Artefact, yaitu :

a. Game maker (pembuat game)

Tim atau orang yang membuat game The Hidden Artefact. b. Game tester (penguji game)

Orang yang melakukan pengujian memainkan game ini. c. User (pengguna)

(56)

4.2 Perancangan

4.2.1 Perancangan Desain Sistem

Desain sistem pada pembuatan game The Hidden Artefact ini menggunakan Unified Modeling Language (UML).

4.2.1.1 Identifikasi Pelaku

Tabel 4.1 Identifikasi Pelaku

No Istilah Sinonim Deskrpsi

1 Pemain/User Player Individu / orang yang memainkan game

4.2.1.2 Use Case Diagram

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sistem dari perspektif/ sudut pandang pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan pengguna aplikasi (user) dengan sistem melalui sebuah skenario yang memperlihatkan apa saja yang dapat dikerjakan oleh sistem tersebut.

Use Case diagram memperlihatkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, dimana interaksi antara aktor dan sistem diperlihatkan dengan notasi, garis, panah, dan simbol. Pada gambar dibawah ini akan memperlihatkan sebuah Use Case diagram pada game The Hidden Artefact.

(57)

a. Diagram Use Case Utama

Gambar 4.1 Use Case Diagram b. Skenario Use Case Utama

Tabel 4.2 Skenario Use Case Utama Nama use case : Utama

Aktor : Player

Tujuan : melihat proses aktor melihat menjalankan game Deskripsi Aktor 1. Start Game 2. Loading 3. Start Mission 4. Battle 5. Mission Game 6. Result 7. End Game 4.2.1.3 Class Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmukaantarmuka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek.

Gambar

Gambar 2.1 Metode Waterfall
Diagram  ini  memperlihatkan  himpunan  use  case  dan  aktor-aktor  (suatu  jenis  khusus  dari  kelas)
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pembangunan gedung sekolah SMK Multi Mekanik Masmur tahap I (pertama) direncanakan selesai pada tanggal 11 Desember 2013 dengan jangka waktu pelaksanaan selama

Pada proses recausticizing   terjadi reaksi antara green liquor yang mengandung natrium karbonat (Na 2 CO 3 ) dengan sejumlah kapur / lime (CaO) untuk menghasilkan

Melalui penelitian ini diharapkan dapat mengetahui pola penggunaan obat anti hipertensi pada pasien gagal ginjal kronik dengan hemodialisa, rasionalitas penggunaan obat anti

video cassette , televisi dan komputer. Guru Sejarah di SMA Negeri 1 Pecangaan belum menggunakan dan memanfaatkan media yang ada untuk kegiatan belajar

DAFTAR NAMA-NAMA ANGGOTA PANITIA PEMUNGUTAN SUARA (PPS) TERPILIH PADA PEMILIHAN GUBERNUR DAN WAKIL GUBERNUR SUMATERA UTARA DAN PEMILIHAN BUPATI DAN WAKIL BUPATI KABUPATEN PADANG

Apabila didefinisikan MPPC merupakan suatu diagram yang menggambarkan langkah-langkah proses yang akan dialami oleh bahan, baik bahan baku maupun bahan tambahan, seperti

Prosedur yang telah ditetapkan untuk dapat mengambil pemeriksaan penunjang atau resume medis guna klaim asuransi yaituapabila pihak ketiga merupakan petugas asuransi

menunjukan bahwa esktrak etanol daun cabe rawit memiliki aktivitas terhadap bakteri Propionibacterium acnes dilihat dari adanya diameter hambat yang terbentuk