• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROTOTYPE E-LEARNING BERBASIS WEB STUDI KASUS PADA SMK HASANAH FATHIMIYAH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PROTOTYPE E-LEARNING BERBASIS WEB STUDI KASUS PADA SMK HASANAH FATHIMIYAH"

Copied!
113
0
0

Teks penuh

(1)

PROTOTYPE E-LEARNING BERBASIS WEB

STUDI KASUS PADA SMK HASANAH FATHIMIYAH

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Kelulusan Program Strata-1 (S1) Program Studi Teknik Informatika

Oleh : SITI HODIJAH

311310421

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

2017

(2)

ABSTRAK

Di era globalisasi yang semakin canggih ini, perkembangan teknologi informasi sangat dibutuhkan manusia untuk memudahkan aktifitasnya. Termasuk dalam hal dunia pendidikan, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme dalam proses belajar mengajar untuk memperoleh informasi dengan praktis tidak terikat ruang dan waktu antara pengajar dan siswa. SMK Hasanah Fathimiyah sebagai lembaga pendidikan memiliki permasalahan dalam proses pembelajaran, yaitu sistem belajar yang masih bersifat konvensional dimana cara penyampaian materi masih diuraikan oleh guru didalam kelas. Jika pertemuan antar siswa dan guru tidak terjadi maka proses pembelajaran tidak dapat dilaksanakan. Oleh karena itu peneliti mengusulkan sistem E-learning sebagai solusi atas kendala dan permasalahan di SMK Hasanah Fathimiyah. Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti yaitu menggunakan

prototype. Untuk tools perancangan peneliti menggunakan Unifield Modeling Language (UML) sedangkan program dibuat dengan menggunakan bahasa

pemrograman PHP dengan database MySQL. Hasil adanya prototype

e-learning ini proses pembelajaran lebih kondusif, dapat meningkatkan minat

belajar siswa serta memanfaatkan perkembangan teknologi untuk menambah wawasan dan ilmu pengetahuan.

(3)

ABSTRACK

In the era of globalization semaki n advanced, developments technologist information very needed human for make it easy activities. Including in p world education, needs will something concept and mechanism in the learning process teach for earn information with practical no bound room and time between teachers and students. SMK Hasanah Fathimiyah as institution education have problems in the learning process, ie system learn that they is conventional Where way delivery material still elaborated by teachers in class. If meeting between students and teachers are happen then the learning process no could implemented. By because that researchers propose system

E-learning as solutions on obstacles and SMK Permas a land in Hasanah

Fathimiyah. Method development system used researchers that is use prototype. For tools designing researchers use Unified Modeling Language (UML) while the program is made with use language PHP programming with MySQL

database. The results of the application e-learning of these processes learning

more condusive, can interest learn students as well as use technology development to add insight and science.

(4)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala bimbingan, berkat dan karunia-Nya kepada penulis, serta kepada semua pihak yang telah turut dalam membantu penyelesaian laporan skripsi ini.

Penulis sadar bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, baik secara ilmiah maupun secara teknik. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan adanya kritikan dan saran yang bersifat membangun, sebagai bahan pertimbangan bagi penulis di masa mendatang.

Selama melaksanakan penulisan skripsi ini dan dalam menyelesaikan laporan ini, penulis telah banyak menerima bimbingan, pengarahan, petunjuk dan saran, serta fasilitas yang membantu hingga akhir penulisan ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Dr. Ir. Supriyanto M.P., Selaku ketua STT Pelita Bangsa.

2. Bapak Muhammad Fatchan, S.Kom, M.Kom selaku Kaprodi Teknik Informatika STT Pelita Bangsa.

3. Bapak Wiyanto, M.Kom,. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan kepada penulis dan arahannya dalam penyempurnaan penyusunan skripsi.

4. Ibu Ayu Wahyuningtyas, ST., M.Sc,. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahannya kepada penulis.

(5)

5. Kepada Suami, Orang Tua dan keluarga besar saya tercinta yang selalu mendoakan, memberikan dukungan baik moril maupun material.

6. Untuk teman dan sahabatku Nurul Hikmah, Retno Sumarni, Yunia Putri Primadita, Siti Asiyah dan Wawan Kurniawan, S.Kom yang selalu memberikan dukungan dan motivasi pada penulis.

7. Teman-teman sepermainan ku dari kecil yang selalu memberikan dukungan dan semangat.

8. Untuk semua teman-teman kelas 13.D.1 yang telah membantu saya dalam menyusun laporan skripsi ini serta semua pihak yang telah memberikan dukungannya yang tidak dapat disebutkan satu persatu sehingga laporan skripsi ini dapat diselesaikan.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang membantu, meskipun dalam laporan ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun tetap penulis harapkan.

Bekasi, September 2017

(6)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN BIMBINGAN SKRIPSI ... i

LEMBAR PENGESAHAN SIDANG SKRIPSI ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Rumusan Masalah ... 3

(7)

1.5.1 Tujuan Penelitian ... 3

1.5.2 Manfaat Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Prototype ... 6 2.1.1 Pengertian Prototype ... 6 2.1.2 Kelebihan Prototype... 6 2.1.3 Kelemahan Prototype ... 7 2.2 E-Learning ... 7 2.2.1 Pengertian E-Learning ... 7 2.2.2 Kelebihan E-Learning ... 8 2.2.3 Kekurangan E-Learning ... 8

2.2.4 Komponen-Komponen yang Membentuk E-Learning ... 8

2.2.5 Manfaat E-learning ... 9

(8)

2.3.1 Pengertian Aplikasi Web ... 9

2.3.2 Kelebihan Aplikasi Web ... 10

2.3.3 Kekurangan Aplikasi Web ... 11

2.4 Basis Data ... 11

2.4.1 Pengertian Basis Data ... 11

2.4.2 Database Management System (DBMS) ... 11

2.4.3 Arsitektur Basis Data ... 12

2.4.4 Bahasa Basis Data ... 13

2.4.5 Model Basis data ... 14

2.4.6 Perancangan Basis Data ... 15

2.4.7 Alur Hidup Basis Data ... 16

2.5 MySQL ... 17

2.5.1 Pengertian MySQL ... 17

2.6 Xamp ... 18

2.6.1 Pengertian Xampp ... 18

(9)

2.7.1 Pengertian PHP ... 18 2.7.2 Sintax PHP... 19 2.7.3 Variable PHP ... 20 2.8 UML ... 21 2.8.1 Pengertian UML ... 21 2.8.2 Diagram UML ... 21

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 31

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 31

3.1.1 Tahap Pengumpulan Data ... 31

3.2 Jenis dan Sumber Data ... 31

3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 32

3.4 Sistem Yang Berjalan ... 32

3.4.1 Flowchart Sistem yang Berjalan ... 33

3.4.2 Penjelasan dari Flowchart Sistem yang Berjalan ... 33

3.5 Usulan Sistem Yang Berjalan ... 34

(10)

3.5.2 Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan ... 36

3.5.3 Activity Diagram Sistem yang Diusulkan ... 40

3.5.4 Squence Diagram Sistem yang Diusulkan... 45

3.5.5 Class Diagram Sistem yang Diusulkan ... 52

3.6 Pegembangan Sistem ... 53

3.7 Analisis Sistem ... 55

3.7.1 Rancangan Basis Data ... 56

3.7.2 Perancangan Sistem ... 63

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 64

4.1 Gambaran Umum ... 64

4.1.1 Sejarah Sekolah ... 64

4.1.2 Visi dan Misi SMK Hasanah Fathimiyah ... 64

4.1.3 Stuktur Organisasi ... 65

4.2 Hasil Penelitian ... 66

4.3 Pembahasan ... 67

(11)

4.4 Tahap Pengujian / Testing ... 77

4.4 Kesimpulan Pengujian ... 79

4.5 Spesifikasi Kebutuhan Minimal Software dan Hardware ... 79

4.5.1 Kebutuhan Minimal Software ... 79

4.5.2 Kebutuhan Minimal Hardware ... 79

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 80

5.1 Kesimpulan ... 80

5.2 Saran ... 80

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Flowchart Sistem yang Berjalan ... 33

Gambar 3.2 Use Case Diagram yang Diusulkan ... 35

Gambar 3.3 Activity Diagram Login Admin ... 40

Gambar 3.4 Activity Diagram Login Guru dan Siswa ... 41

Gambar 3.5 Activity Diagram Admin Input Data Guru ... 42

Gambar 3.6 Activity Diagram Admin Input Data Siswa ... 43

Gambar 3.7 Activity Diagram Guru Upload Materi ... 44

Gambar 3.8 Activity Diagram Guru Upload Tugas ... 45

Gambar 3.9 Activity Diagram Siswa Download Materi ... 46

Gambar 3.10 Activity Diagram Siswa Download Tugas ... 47

Gambar 3.11 Squence Diagram Login Admin ... 48

Gambar 3.12 Squence Diagram Login Guru dan Siswa ... 49

Gambar 3.13 Squence Diagram Admin Input Data Guru dan Siswa ... 50

Gambar 3.14 Squence Diagram Guru Upload Materi ... 51

Gambar 3.15 Squence Diagram Guru Upload Tugas... 52

Gambar 3.16 Squence Diagram Siswa Download Materi ... 53

Gambar 3.17 Squence Diagram Siswa Download Tugas ... 54

Gambar 3.18 Class Diagram yang Diusulkan ... 55

Gambar 3.19 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype ... 56

Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Halaman Login ... 66

Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Register Guru ... 66

(13)

Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Halaman Guru-Admin ... 67

Gambar 3.24 Rancangan Tampilan Halaman Siswa-Admin ... 68

Gambar 3.25 Rancangan Tampilan Halaman Materi Guru ... 68

Gambar 3.26 Rancangan Tampilan Halaman Tugas Guru ... 69

Gambar 3.27 Rancangan Tampilan Halaman Materi Siswa ... 69

Gambar 3.28 Rancangan Tampilan Halaman Tugas Siswa ... 70

Gambar 4.1.Struktur Organisasi... 73

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Login ... 74

Gambar 4.3 Tampilan Register Sebagai Guru ... 75

Gambar 4.4 Tampilan Register Sebagai Siswa ... 76

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Utama Admin ... 77

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Guru-Admin... 77

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Tambah Guru ... 78

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Siswa-Admin ... 79

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Tambah Siswa ... 79

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Materi Guru ... 80

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Tambah Materi Guru ... 80

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Tugas Guru ... 81

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Tambah Tugas Guru ... 81 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Utama Siswa 82

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Materi Siswa ... 82

Gambar 4.16 Tampilan Halaman download Materi Siswa ... 83

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol-Simbol pada UML ... 25

Tabel 2.2 Tinjauan Pustaka ... 29

Table 3.1 Skenario Use Case Diagram Halaman Utama ... 36

Table 3.2 Skenario Use Case Diagram Login ... 36

Table 3.3 Skenario Use Case Diagram Halaman Utama Admin ... 37

Table 3.4 Skenario Use Case Diagram Halaman Sistem E-learning ... 37

Table 3.5 Skenario Use Case Diagram Materi ... 38

Table 3.6 Skenario Use Case Diagram Tugas ... 38

Table 3.7 Skenario Use Case Diagram Logout ... 39

Tabel 3.8 Tabel Pengajar ... 59

Tabel 3.9 Tabel Siswa ... 60

Tabel 3.10 Tabel Mapel ... 61

Tabel 3.11 Tabel Mapel Kelas ... 61

Tabel 3.12 Tabel Materi ... 62

Tabel 3.13 Tabel Kelas ... 63

Tabel 3.14 Tabel Tugas Kelas... 63

Tabel 3.15 Tabel Tugas ... 64

Tabel 3.16 Tabel Kelas Siswa ... 65

Tabel 3.17 Tabel Upload ... 65

(15)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Di era globalisasi yang semakin canggih ini, perkembangan teknologi informasi sangat dibutukan manusia untuk membantu dan mempermudah segala aktifitasnya. Termasuk dalam hal dunia pendidikan, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme dalam proses belajar mengajar untuk memperoleh informasi dengan praktis tidak terikat ruang dan waktu antara pengajar dan siswa (Eni Haeril Jana,2012).

Bentuk dari perkembangan teknologi informasi yang diterapkan di dunia pendidikan adalah E-learning atau Elektronik Learning merupakan sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat diakses melalui jaringan internet yang digunakan sebagai alternatif atas permasalahan dalam proses penyampaian materi dari guru yang kurang jelas atau sebagai materi tambahan sehingga siswa dapat mengevalusi kemampuan cara belajarnya dan berdiskusi kepada guru melalui media E-learning sekolah berbasis web (Rofikoh Dewi,2015).

SMK Hasanah Fathimiyah adalah bagian dari Yayasan Islam Hasanah Fathimiyah sebuah lembaga pendidikan swasta yang masih menerapkan sistem belajar konvensional dimana cara penyampaian materinya masih diurakan oleh guru. Penggunaan teknologi dalam kelas seperti komputer dan alat multimedia lainnya terbatas pada mata pelajaran yang membutuhkanya. Berdasarkan pengamatan di SMK Hasanah Fathimiyah sesuai masalah yang dihadapi dapat dilihat dari kurangnya

(16)

interaksi antara guru dan siswa di dalem kelas sehingga siswa sulit memahami materi yang disampaikan, minimnya sumber informasi pembelajaran serta terbatasnya jam belajar di sekolah.

Dengan adanya aplikasi E-learning ini diharapkan proses pembelajaran lebih kondusif, dapat meningkatkan minat belajar siswa serta memanfaatkan perkembangan teknologi untuk menambah wawasan dan ilmu pengetahuan. Karena dengan

E-learning memunculkan keaktifan siswa yang disebabkan tantangan berinteraksi

dengan internet, ketersediaan materi untuk pembelajaran serta menuntut siswa untuk mandiri dan mampu memahami setiap materi pelajaran sehingga meningkatkannya hasil belajar siswa.

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah diuraikan diatas, penulis menyimpulkan untuk mengambil judul “Prototype E-learning Berbasis Web Studi Kasus pada SMK Hasanah Fathimiyah”

1.2. Identifikasi Masalah

Adapun permasalahan tersebut dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1. Penggunaan internet belum optimal dalam pencarian sumber materi pembelajaran.

2. Pembelajaran masih bersifat normatif.

3. Siswa membutuhkan akses belajar yang aktif, kreatif dan nuansa yang berbeda dalam belajar.

(17)

1.3. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari penelitian ini adalah :

1. Bagaimana membangun prototype e-learning pada SMK Hasanah Fathimiyah?

2. Bagaimana menerapkan prototype e-learning sebagai model pembelajaran berbasis web di SMK Hasanah Fathimiyah?

1.4. Batasan Masalah

Agar tidak melebar dari topik dan tujuan awal penulisan tugas ini, penulis membatasi masalah-masalah yang ada yaitu :

1. Prototype e-learning bebasis web ini hanya berlaku di SMK Hasanah Fathimiyah mencangkup seluruh kelas.

2. Prototype e-learning dapat dijadikan tempat pendistribusian data materi belajar dan tugas siswa.

1.5. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Penulisan ini mempunyai tujuan dan manfaat baik bagi penulis maupun instansi terkait, antara lain sebagai berikut :

1.5.1. Tujuan Penelitian

(18)

1. Untuk mempelajari dan menerapkan konsep prototype e-learning berbasis

web.

2. Merancang prototype e-learning sebagai pendukung proses pembelajaran di SMK Hasanah Fathimiyah.

1.5.2. Manfaat Penelitian

Penulis berharap dapat memberikan sumbangsih terhadap pemanfaatan teknologi sekarang ini, serta berperan dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan dapat dirasakan manfaatnya oleh berbagai pihak yang terkait dalam penelitian tugas akhir ini, antara lain:

1. Bagi Siswa

a. Memiliki sumber belajar yang luas.

b. Siswa dapat mengevaluasi cara belajar sesuai kemampuannya.

c. Dapat mengakses materi belajar kapan pun dan dimanapun jika dimanfaatkan dengan baik.

2. Bagi Guru

a. Dapat membantu tugas guru dalam pengembangan potensi dan kemampuan siswanya.

b. Memudahkan guru untuk menilai secara langsung kemampuan serta keaktifan tiap siswa dalam pembelajaran baik secara tatap muka maupun melalui e-learning.

(19)

a. Mendukung perkembangan teknologi dilingkungan sekolah. b. Tersedia sumber belajar yang luas dan inovatif untuk kegiatan

pembelajaran.

1.6. Sistematika Penulisan

Penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini menggunakan kerangka pembahasan yang terbentuk dalam susunan bab, dengan uraian sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang pembahasan teori-teori yang digunakan sebagai landasan penulisan tugas akhir yang berisi pengertian prototype, e-learning, aplikasi web, basis data, MySQL, XAMPP, PHP (Hypertext Prepocessor), UML (Unified

Modeling Language).

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini menguraikan tentang metode pengumpulan data, jenis dan sumber data, teknik pengumpulan data, gambaran sistem yang berjalan, usulan sistem yang berjalan, pengembangan sistem serta analisa sistem.

(20)

BAB IV HASIL DAN PEMABAHASAN

Bab ini berisi pembahasan tentang gambaran umum instansi, hasil implementasi sistem yang diusulkan, tahap pengujian/testing serta kesimpulan pengujian/testing.

BAB V PENUTUP

(21)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Prototype

2.1.1. Pengertian Prototype

Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang

menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievalusi oleh pemakai. Selain itu, prototype membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi. (Abdul Kadir,2014).

2.1.2. Kelebihan Prototype

1. Pendefinisian kebutuhan pemakai menjadi lebih baik karena keterlibatan pemakai yang lebih intensif.

2. Meningkatkan kepuasan pemakai dan mengurangi resiko pemakai tidak menggunakan sistem mengingat keterlibatan mereka yang sangat tinggi sehingga sistem memenuhi kebutuhan mereka dengan lebih baik.

3. Mempersingkat waktu pengembangan.

4. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype , kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.

5. Pemakai memiliki kesempatan yang lebih banyak dalam meminta perubahan-perubahan.

(22)

6. Menghemat biaya.

2.1.3. Kelemahan Prototype

1. Prototype hanya dapat berhasil jika pemakai bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk menggarap ptototype.

2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.

3. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang dibuat tidak lengkap dan bahkan sistem kurang teruji.

4. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam membuat prototype, ada kemungkinan pemakai menjadi jenuh dan memberikan reaksi negatif. 5. Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tidak pernah

berakhir. Hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi.

2.2. E-Learning

2.2.1. Pengertian E-Learning

Terdapat beberapa pengertian E-learning menurut para ahli, yaitu:

1. E-learning merupakan segala bentuk aktivitas pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik untuk belajar (Michel,2013)

2. E-leraning merupakan pembelajaran yang dibuat secara lebih terbuka sehingga menyebabkan proses dan cara untuk memformulasi,

(23)

mengorganisir dan membuat pengalaman belajar dapat dilakukan secara lebih luas (Horton,2012)

3. E-learning adalah sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah,2013)

2.2.2. Kelebihan E-Learning

Adapun kelebihan dari e-learning adalah:

1. Bahan pembelajaran dapat di review kapanpun dan dimanapun selagi ada koneksi internet untuk mengaksesnya.

2. Siswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran.

3. Bahan pembelajaran terstruktur dan terjadwal dengan baik. 2.2.3. Kekurangan E-Learning

Adapun kekurangan dari e-learning adalah:

1. Interaksi secara langsung antara guru dengan siswa akan berkurang. 2. Proses pembelajaran akan mengarah pada pelatihan bukan mengarah pada

pendidikan.

3. Dapat mendorong aspek komersial.

2.2.4. Komponen-Komponen yang Membentuk E-Learning

Adapun komponen-komponen yang terkait dalam e-learning, yaitu:

1. Infrastruktur E-Learning, komponen dapat berupa komputer atau PC, jaringan internet dan multimedia.

(24)

2. Sistem dan Aplikasi E-Learning merupakan komponen yang memvirtualisasikan proses pembelajaran.

3. Konten E-Learning, bahan pembelajaran dapat berbentuk multimedia

based content (konten yang berbentuk multimedia interaktif) atau berupa

text based content (konten yang berbentuk buku pelajaran/buku elektonik).

4. Aktor E-Learning, berupa guru dan siswa yang menggunakan e-learning. 2.2.5. Manfaat E-learning

Beberapa manfaat e-learning adalah sebagai berikut: 1. Dapat menghemat waktu proses pembelajaran. 2. Proses pembelajaran membuat siswa lebih aktif.

3. Dapat menghemat biaya, jadi siswa tidak diharuskan membeli buku karena materi pelajaran dapat diperoleh dari buku elekronik.

4. Proses pembelajaran terasa menyenangkan karena diselingi dengan menonton video atau film yang mendidik tetap dalam lingkup tema materi pelajaran sehingga siswa tidak merasa jenuh.

2.3. Aplikasi Web

2.3.1. Pengertian Aplikasi Web

Pada awalnya aplikasi web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa HTML(HyperText Markup Language). Sejalan dengan perkembangannya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan bahasa HTML seperti PHP dan ASP, sedangkan contoh yang berupa onjek yaitu applet.

(25)

Ada dua pokok dalam aplikasi web, yang pertama sisi client dalam hal ini adalah PC yang terhubung ke jaringan internet. Client dapat mengakses aplikasi

web melalui web browser seperti internet explorer, google chrome, mozila firefox,

dan lain-lain. Sisi kedua adalah server, server digunakan untuk menyimpan aplikasi web beserta database server yang siap diakses oleh client. Client bertugas meminta halaman web server melalui web browser kemudian oleh web browser meneruskannya ke server dimana aplikasi web berada. Komputer server akan mengolah permintaan dari client, ketika halaman web ditemukan maka komputer

server akan mengirimkannya ke komputer client dan halaman web akan

ditampilkan pada web browser di komputer client. 2.3.2. Kelebihan Aplikasi Web

Ada beberapa kelebihan dari aplikasi web yaitu:

1. Dapat menjalankan aplikasi berbasis web kapan pun tanpa harus melakukan penginstalan.

2. Tidak memerlukan lisensi, sebab lisensi telah menjadi tanggung jawab dari web penyedia aplikasi.

3. Dapat dijalankan di sistem operasi manapun baik linux, windows asalkan memiliki browser dan akses internet.

4. Dapat diakses melalui banyak media seperti komputer dan handphone yang sudah sesuai dengan standar WAP.

(26)

2.3.3. Kekurangan Aplikasi Web

Adapun kekurangan dari aplikasi web yaitu :

1. Dibutuhkan akses internet yang handal dan stabil agar aplikasi yang dijalankan dapat berjalan dengan baik dan lancar.

2. Dibutuhkan sistem keamanan yang baik karena aplikasi dijalankan secara terpusat, apabila server di pusat down maka sistem aplikasi tidak dapat berjalan

2.4. Basis Data

2.4.1. Pengertian Basis Data

Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Basis data dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai pendekatan berbasis berkas.

Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.

(27)

Database Management System (DBMS) adalah perangkat lunak sistem

yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien.

Database Management System (DBMS) adalah suatu sistem aplikasi yang

digunakan untuk menyimpan, mengelola dan menampilkan data. 2.4.3. Arsitektur Basis Data

Arsitektur basis data dimaksudkan untuk membuat abstraksi terhadap basis data. Tujuannya adalah agar DBMS dapat diakses secara efisien tanpa mengharuskan pemakai tahu detail tentang cara data disimpan dan dipelihara.

ANSI-SPARC (American National Standards Institute – Standards

Planning and Requirements Committee) mendefinisikan yang disebut arsitektur

tiga-level pada tahun 1975. Tiga level yang dimaksudkan dalam arsitektur ini yaitu:

1. Level Eksternal, yaitu level yang berhubungan secara langsung dengan pemakai. Pada level ini, pemakai cukup mengenal struktur data yang sederhana dalam basis data supaya bisa mengakses basis data.

2. Level Konseptual (yang menyatakan skema konseptual) yaitu menjabarkan data apa yang tersimpan dalam basis data dan juga menjabarkan hubungan-hubungan antar data. Level ini bisa dipakai administrator basis data

3. Level Internal (yang menyatakan skema internal) adalah level yang berhubungan secara langsung dengan basis data dan menjabarkan

(28)

bagaimana data disimpan dalam basis data. Level ini berurusan dengan hal yang antara lain sebagai berikut:

a. Alokasi ruang penyimpan data dan indeks. b. Deskripsi rekaman dalam penyimpan. c. Kompresi data dan teknik enkripsi data.

2.4.4. Bahasa Basis Data

Semua DBMS memiliki dua macam bahasa yang digunakan untuk mengelola dan mengorganisasikan data, yaitu:

1. Data Definition Language (DDL)

DDL adalah perintah-perintah yang biasa digunakan oleh administrator basis data untuk mendefinisikan skema basis data dan juga subskema. Hasil kompilasi dari pernyataan-pernyataan DDL disimpan dalam berkas-berkas spesial yang disebut katalog sistem. Katalog sistem ini memadukan metadata, yaitu data yang menjelaskan objek-objek dalam basis data. Isi metadata adalah definisi rekaman-rekaman, item data, dan objek yang lain yang berguna bagi pemakai atau diperlukan oleh DBMS.

Perintah yang termasuk dalam kategori DDL: a. CREATE TABLE

b. DROP TABLE

(29)

DML adalah perintah-perintah yang digunakan untuk melakukan hal-hal sebagai berikut:

a. Mengambil data pada basis data b. Menambahkan data pada basis data c. Mengubah data pada basis data d. Menghapus data pada basis data

DML merupakan bahasa yang memungkinkan user untuk mnegakses atau memanipulasi data sebagaimana telah dipresentasikan oleh model data. Terdapat dua macam DML, yaitu:

a. DML Prosedural adalah perintah-perintah yang memungkinkan pemakai menentukan data apa saja yang diperlukan dan bagaimana cara mendapatkannya.

b. DML non-Prosedural adalah perintah-perintah yang mengharuskan pemakai menentukan data apa yang diperlukan tanpa menyebutkan cara bagaimana mendapatkannya.

2.4.5. Model Basis data

Model basis data menyatakan hubungan antar record yang tersimpan dalam basis data. Model data yang umum saat ini ada empat macam, yaitu:

1. Model Data Hierarkis

Model data hierarki merupakan model data yang dimana data tersebut diatur dengan struktur data tree. Struktur ini dapat mewakili informasi menggunakan hubungan orangtua dan anak. setiap orangtua dapat

(30)

memiliki banyak anak, tetapi setiap anak hanya boleh memiliki satu rangtua (yang dikenal juga dengan hubungan 1-ke-banyak). Seluruh atribut dari record yang ditentukan telah diatur dengan tipe entitas

2. Model Data Jaringan

Model data jaringan hampir menyerupai model hierarkis namun tetap memiliki perbedaan yaitu tidak mengenal akar;setiap anak bisa memiliki lebih dari satu orangtua. Model data jaringan dapat mengatasi masalah problem hubungan M;M (bahwa anak bisa memiliki orangtua lebih dari satu) yang muncul pada model data hierarkis, karena memang mendukung hubungan seperti itu. Namun penanganannya lebih kompleks dari pada model relasional

3. Model Data Relasional

Model data yang menggunakan sekumpulan tabel berdimensi dua, dengan masing-masing tabel tersusun atas sejumlah baris dan kolom.

4. Model Data Berbasis Objek

Model data yang menerapkan teknik pemrograman berorientasi objek mengemas data dan fungsi untuk mengakses data (metode) ke dalam bentuk objek.

2.4.6. Perancangan Basis Data

Proses perancangan basis data dibagi menjadi beberapa tahapan-tahapan, yaitu :

(31)

Pada tahapan ini untuk membuat model yang masih bersifat konseptual. Ada tiga langkah perancangan secara konseptual, yaitu penentuan entitas pada basis data, pendefinisian hubungan antar entitas dan penerjemahan hubungan ke dalam entitas. Untuk membuat model tersebut dapat digunakan diagram ER.

b. Perancangan basis data secara logis

Tahap ini untuk memetakan model konseptual ke model basis data yang dipakai.

c. Perancangan basis data secara fisik

Yaitu tahap untuk menuangkan perancangan basis data yag bersifat logis mejadi basis data yang bersifat fisik, yang tersimpan dalam media penyimpanan eksternal.

2.4.7. Alur Hidup Basis Data

Dalam membuat perencanaan basis data juga memiliki alur hidup atau

Database Life Cycle (DBLC). Fase-fase DBLC antara lain:

1. Analisis Kebutuhan / requirement analysis

Hal-hal yang harus diperhatikan pada tahap ini adalah:

a. Mewawancarai produsen dan pemakai data, data apa sajakah yang disimpan dan terkait dengan aplikasi komputer yang akan

dikembangkan.

(32)

c. Entity Relationship Diagram (ERD) sebagai bagian dari desain konseptual.

2. Desain lojik basis data / logical database design

Pada tahap ini harus dibuat rancangan lojik basis data, biasanya dibuat Conceptual Data Model (CDM).

3. Desain fisik basis data / physical databse design

Pada tahap ini biasanya dibuat rancangan fisik basis data yaitu Physical

Data Model (PDM).

4. Implementasi

a. Membuat Query SQL

b. Aplikasi ke Database Management System (DBMS) atau file. 2.5. MySQL sebagai basis data server

2.5.1. Pengertian MySQL sebagai basis data server

MySQL merupakan aplikasi basis data relasional yang menggunakan

structured Query Language (SQL), bahasa standar dalam mengakses basis data.

MySQL dirancang untuk aplikasi client-server, MySQL yang ada built in dengan PHP. MySQL merupakan sebuah open source software yang dapat didistribusikan secara gratis.

Berikut adalah beberapa fasilitas yang ada di MySQL: 1. Adanya fasilitas penanganan transaksi yang kompleks.

(33)

2. Adanya konsep foreign key yang sangat diperlukan untuk membentuk suatu database yang normal.

3. Dapat membentuk suatu fungsi yang bisa digunakan dalam menyelesaikan perhitungan yang rumit dalam database.

4. Adanya konsep domain yang memberikan kemudahan penanganan data.

2.6. XAMPP

2.6.1. Pengertian Xampp

Xampp berperan dalam mengeksekusi program-program PHP. Xampp

menterjemahkan perintah dalam PHP kedalam bentuk HTML yang kemudian dikirim ke komputer client untuk ditampilkan di browser. Xampp juga melakukan komunikasi dengan basis data untuk melakukan query data sesuai dengan permintaan data dari client.

2.7. PHP

2.7.1. Pengertian PHP

PHP merupakan singkatan dari Hypertext Prepocessor. Ia merupakan bahasa bentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnyalah yang dikirim ke klien, tempat pemakai menggunakan browser.

(34)

Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Contohnya, Anda bisa menampilkan isi database ke halaman web. Namun, PHP sebenarnya bisa dipakai secara command line, yaitu skrip PHP dapat dijalankan tanpa melibatkan web server maupun browser.

Dengan demikian pengguna internet tidak dapat melihat kode program yang ditulis dengan skrip PHP sehingga keamanan dari halaman web menjadi lebih dinamis dan terjamin. Adapun kelebihan-kelebihan dari PHP yaitu:

1. Mudah dibuat dengan kecepatan akses tinggi.

2. Dapat berjalan dengan web server dan sistem operasi yang berbeda.

3. PHP termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau diletakkan dalam tag HTML).

4. PHP termasuk server-side programming. 5. PHP diterbitkan secara gratis.

Fungsi-fungsi yang ada di PHP tidak case sensitive tetapi variabelnya case

sensitive (membedakan huruf besar dan kecil). Kode PHP diawali dengan tanda

lebih kecil (<) dan diakhiri dengan tanda lebih besar (>). 2.7.2. Syntax PHP

Kode PHP disimpan sebagai plan text dalam format ASCII, sehingga kode PHP dapat ditulis hampir di semua editor text seperti windows notepad, windows

wordpad, dll. Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah halaman HTML

(35)

Contoh file PHP : <html> <?

Print (“pelita bangsa”); ?>

</html>

Pada file.html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke

browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu

adalah tugas sebuah browser. Pada file dengan ektensi .php akan ditangani secara berbeda, yang memiliki kode PHP akan diperiksa. Web server akan memulai bekerja apabila berada diluar lingkungan kode HTML. Oleh karena itu server akan melewati semua content yang berisi kode HTML, CSS, JavaScript, simple

text di browser tanpa diinterpretasikan di server. Blok scripting PHP selalu

diawali dengan </php dan diakhiri dengan ?>.

Setiap baris kode php harus diakhiri dengan semikolom (;). Semikolom ini merupakan separator yang digunakan untuk membedakan satu instruksi dengan instruksi lainnya. PHP menggunakan // untuk membuat komentar baris tunggal atau /* dan */ untuk membuat suatu blok komentar.

2.7.3. Variable PHP

Variabel digunakan untuk menyimpan suatu nilai, seperti array, text atau angka. Ketika vsebuah variabel dibuat, variabel tersebut dapat dipakai berulang-ulang. Pada PHP semua variabel dimulai dengan karakter “$”. Variabel PHP tidak

(36)

perlu dideklarasikan dan ditetapkan jenis datanya sebelum menggunakan variabel tersebut. Hal ini berarti pula bahwa tipe dari variabel dapat berubah sesuai dengan perubahan konteks yang dilakukan oleh user. Variabel PHP cukup diinisialisasikan dengan memberikan nilai kepada variabel tersebut.

Contoh mencetak PHP : $text = “PHP”; Print “$text”;

Identifier dalam PHP adalah case-sensitive, sehingga $text dengan $Text

merupakan variabel yang berbeda. Built-in function dan structure tidak case

sensitive, sehingga echo dengan ECHO akan mengerjakan perintah yang sama. Identifier dapat berupa sejumlah huruf, digit/angka, underscore, atau tanda dollar

tetapi identifier tidak dapat dimulai dengan digit/angka. 2.8. UML (Unified Modeling Language)

2.8.1. Pengertian UML (Unified Modeling Language)

Salah satu pemodelan yang banyak digunakan saat ini adalah UML (Unified Modeling Language) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.

(37)

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan, jadi penggunaannya tidak terbatas pada metodologi tertentu meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

2.8.2. Diagram UML

UML mempunyai sejumlah elemen gratis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan sebuah bahasa, UML mempunyai aturan untuk menggabungkan dan mengombinasikan elemen-elemen tersebut.

1. Structure DiagramStructure diagram adalah kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Structure diagram terdiri dari:

a. Class Diagram

Class Diagram yaitu menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan didalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.

Berikut simbol Class Diagram diagram :

(38)

Class Blok-blok pembangun pada pemrograman berorientasi objek

Association Sebuah relationship yang paling umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis

Composition Merupakan bagian dari class yang lain tempat dia bergantung

Dependency Digunakan untuk menunjukkan operasi suatu class yang menggunakan class yang lain

Aggregation Mengindikasikan keseluruhan bagian relationship yang biasa disebut sebagai relasi

b. Object Diagram

Object Diagram yaitu menggambarkan struktur sistem dari segi

penamaan onjek dan jalannya objek dalam sistem. Berikut simbol Object Diagram diagram :

Simbol Penjelasan Site config I..n Owned by I …… … ..

(39)

Object Objek dari kelas yang berjalan saat sistem dijalankan.

Link Relasi antar objek

c. Component Diagram

Component Diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi atau

ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Berikut simbol Component Diagram diagram :

Simbol Penjelasan

Komponen Komponen Sistem

Antarmuka/interface Sebagai antarmuka komponen agar tidak mengakses langsung komponen

Link Relasi antar komponen

d. Composite Stucture Diagram

Composite Stucture Diagram digunakan untuk menggambarkan

struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung. Berikut simbol Composite Stucture diagram :

Nama_objek : nama_kelas Atribut = nilai

Nama_kompone n

(40)

Simbol Penjelasan

Property Satu set dari suatu instance.

Connector Cara komunikasi dari 2 buah

instance.

Port

Cara yang digunakan dalam diagram composite stucture tanpa menampilkan detail internal dari suatu sistem.

e. Package Diagram

Package Diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen

yang saling terkait dalam diagram UML. Berikut simbol Package diagram :

Simbol Penjelasan

Package Sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas atau elemen diagram UML. f. Deployment Diagram roleName : Typename [multiplicity1] [multiplicity2] [roleName1] [roleName2] Package

(41)

Deployment Diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam

proses eksekusi aplikasi.

Berikut simbol Deployment diagram :

Simbol Penjelasan

Node Komponen untuk mengkonsistensikan rancangan maka komponen yang diikutsertakan harus sesuai dengan komponen yang telah didefinisikan sebelumnya pada diagram komponen

Dependency Kebergantungan antar node, arah panah mengarah pada node yang dipakai.

Link Relasi antar node.

Package Sebuah bungkusan dari satu atau lebih node.

2. Behaviour Diagram

Behaviour Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Terdiri dari:

Nama_node

(42)

a. Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour)

sistem informasi yang dibuat. Masing-masing diagram use case menunjukkan sekumpulan use case, actor dan hubungannya.

Berikut simbol use case diagram :

Simbol Penjelasan

Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.

Actor/Aktor Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi itu sendiri.

Include

………>

Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

(43)

b. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas

dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.

Berikut simbol Activity diagram :

Simbol Penjelasan

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, biasanya diawali dengan kata kerja. Decision/Percabangan Asosiasi percabangan dimana jika

ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

End/Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

(44)

c. State Machine Diagram

State Machine Diagram digunakan untuk menggambarkan perubahan

status atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem atau objek. Berikut simbol State Machine diagram :

Simbol Penjelasan

State Notasi state menggambarkan kondisi sebuah entitas dan digambarkan dengan segiempat dan terdapat nama state didalamnya.

Transition Menggambarkan sebuah perubahan kondisi objek yang disebabkan oleh sebuah event.

Initial State Sebuah kondisi awal sebuah objek sebelum ada perubahan keadaan.

Final State Menggambarkan ketika objek berhenti memberi respon terhadap sebuah event.

(45)

3. Intraction Diagram

Intraction Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem. Intraction Diagram terdiri dari:

a. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case

dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.

Berikut simbol Intraction diagram :

Simbol Penjelasan

Object Merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal.

Actor Aktor dapat berkomunikasi dengan objek.

Lifeline Mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam baris waktu. : Object 1 … … … .… …

(46)

Activation Dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digamabr pada sebuah lifeline.

Massage Mengindikasikan komunikasi antara object-object.

b. Communication Diagram

Communication Diagram menggambarkan interaksi antar objek bagian

dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Berikut simbol Communication diagram :

Simbol Penjelasan

Objek Objek yang melakukan interaksi

pesan

Link Relasi antar objek yang menghubungkan objek satu dengan lainnya atau dengan dirinya sendiri. Arah pesan / stimulus Arah pesan yang terjadi, jika pada

suatu link ada dua arah pesan yang berbeda maka arah juga digambarkan dua arah pada dua sisi link

massage

Nama_objek : nama_kelas

(47)

c. Timing Diagram

Timing Diagram merupakan diagram yang fokus pada penggambaran

terkait batasan waktu.

d. Interaction Overview Diagram

Interaction Overview Diagram adalah bentuk aktivitas diagram yang

setiap titik mempresentasikan diagram interaksi.

Tabel 2.2 Tinjauan Pustaka

No. Peneliti Judul Ringkasan Study Hasil 1. Eri Haeril Jana, Tri Ginanjar Laksana Aplikasi e-learning berbasis web untuk meningkatkan motivasi pembelajaran Metode menggunakan analisis perancangan, pemodelan menggunakan tools DFD, Diagram Konteks, perancangan aplikasi dengan PHP dan MySQL Hasil yang dicapai terdapat perbedaan positif terhadap peningkatan motivasi pembelajara n sebelum dan sesudah menggunak an aplikasi E-learning 2. Rofikoh Dewi Perancangan aplikasi e-Perancangan menggunakan Ketersediaa n aplikasi

(48)

learning berbasis website pada SMA/SMK Dharma Bakti Medan DFD yang terdiri dari diagram konteks, dan level 0, pembuatan rancangan basis data dan pembuatan rancangan layar. pendukung kegiatan belajar mengajar yang didapat secara online. Kerangka Konsep

(49)
(50)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data 3.1.1 Tahap Pengumpulan Data

Penelitian dilakukan pada SMK Hasanah Fathimiyah, yaitu sebuah lembaga pendidikan swasta yang ada di Bekasi, Jawa Barat. Pada tahap ini merupakan langkah demi langkah dalam penyusunan tugas akhir mulai dari pengumpulan data hingga pembuatan dokumentasi tugas akhir.

Tahapan pengumpulan data adalah tahapan yang dilakukan setelah tahapan perencanaan penelitian dilakukan. Tahapan ini berisikan proses dalam mengumpulkan data, baik data yang didapat dari narasumber, dokumen-dokumen yang ada di sekolah maupun sumber referensi lain untuk mendukung penelitian.

3.2 Jenis dan Sumber Data

Dalam penelitian tugas akhir ini dibutuhkan beberapa jenis data, yaitu sebagai berikut:

1. Data Primer : Data yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian, seperti melakukan observasi, wawancara serta dokumentasi dari sekolah.

(51)

2. Data Sekunder : data yang diperoleh dari buku-buku, jurnal, hasil penelitian yang mendukung pembuatan prototype e-learning berbasis web ini.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data dan sumber informasi dalam penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan metode sebagai berikut :

1. Observasi : Yaitu dengan survei atau pengamatan langsung ke lingkungan sekolah untuk melihat proses pembelajaran di SMK Hasanah Fathimiyah.

2. Wawancara : Mengajukan pertanyaan kepada kepala sekolah, guru dan siswa untuk mendapatkan sumber informasi tentang kondisi dan proses pembelajaran di SMK Hasanah Fathimiyah serta meminta keterangan atau pendapat mengenai prototype e-learning sistem yang diusulkan yang akan diterapkan disekolah.

3. Studi Pustaka : Melakukan penelitian melalui buku-buku yang memuat berbagai macam materi tentang prototype e-learning.

3.4 Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan analisis yang dilakukan penulis, sistem kegiatan pembelajaran saat ini di SMK Hasanah Fathimiyah masih menerapkan sistem pembelajaran konvensional dimana cara penyampaian materi masih diuraikan oleh guru didalam kelas. Jika pertemuan antar siswa dan guru tidak terjadi maka proses

(52)

pembelajaran tidak dapat dilaksanakan. Proses inilah yang menghambat kegiatan pembelajaran di SMK Hasanah Fathimiyah sehingga pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran berkurang.

Berikut flowchart sistem yang berjalan di SMK Hasanah Fathimiyah: 3.4.1 Flowchart Sistem yang Berjalan

(53)

3.4.2 Penjelasan dari Flowchart Sistem yang Berjalan 1. Guru :

a. Guru datang kesekolah, lalu masuk ke dalam kelas untuk melakukan proses pembelajaran dan bertatap muka langsung dengan siswa. b. Guru membuat soal untuk tugas siswa.

c. Guru melaksanakan ujian atau memberikan kuis kepada siswa sebagai evaluasi kemampuan siswa dari hasil proses pembelajaran yang sudah dilaksanakan didalam kelas.

d. Guru memberikan penilaian terhadap hasil evaluasi dari ujian atau kuis kepada siswa secara manual.

2. Siswa :

a. Siswa datang kesekolah, lalu masuk kelas untuk melaksanakan kegiatan proses pembelajaran bertatap muka langsung dengan guru yang bersangkutan.

b. Jika ada tugas, siswa mengerjakan tugas.

c. Siswa melakukan ujian atau kuis tertulis dari guru yang bersangkutan sebagai evaluasi kemampuan terhadap hasil belajarnya.

d. Siswa melihat nilai akhir dari hasil evaluasi. 3.5 Usulan Sistem yang Berjalan

(54)

Berdasarkan permasalahan yang diuraikan diatas, penulis dapat menyimpulkan permasalahan proses kegiatan pembelajaran yang dihadapi disekolah SMK Hasanah Fathimiyah sehingga penulis memberikan usulan baru yang bertujuan untuk memperbaiki sistem yang ada sekarang. Dengan merubah proses pembelajaran konvensional menjadi pembelajaran secara online

(e-learning), diharapkan usulan ini dapat menjadi solusi atas permasalahan yang

dihadapi selama ini diantaranya yaitu :

1. Dengan adanya sistem baru dapat mengefisiensi waktu belajar sehingga siswa dapat mengakses informasi dan materi pelajaran kapanpun. 2. Dapat meningkatkan kinerja guru dan memberikan semangat lebih

kepada siswa dalam belajar.

3. Memberikan informasi yang akurat sehingga informasi yang didapat lebih relevan dan sesuai kebutuhan.

(55)

3.5.1 Flowchart Sistem yang Diusulkan

Gambar 3.2 Flowchart Sistem yang Berjalan 3.5.2 Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behaviour)

sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara

(56)

kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

1. Use Case Diagram Yang Diusulkan-Admin

Gambar 3.3 Use Case Diagram Admin

(57)

Gambar 3.4 Use Case Diagram Guru 3. Use Case Diagram Yang Diusulkan-Siswa

(58)

1. Skenario Use Case Diagram

Table 3.1 Skenario Use Case Diagram Halaman Utama Nama Use Case : Halaman Utama

Aktor : Admin, Siswa, Guru

Deskripsi : Menampilkan halaman utama

Pre-Condition : 1. Aktor berada pada halaman utama Post-Condition : Menampilkan halaman utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Aktor membuka website

e-learning

2. Menampilkan halaman utama

website

Table 3.2 Skenario Use Case Diagram Login Nama Use Case : Login

Aktor : Admin, Siswa, Guru

Deskripsi : Proses untuk mengakses sistem dengan memasukkan

username dan password, untuk bisa menggunakan sistem Pre-Condition : 1. Aktor melakukan login

Post-Condition : Menampilkan halaman login

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Aktor memasukkan

(59)

2. Aktor menekan tombol

login

3. Sistem memeriksa username dan

password. Jika benar,

menampilkan halaman utama

e-learning

4. Jika username dan password salah, maka kembali ke menu login

Table 3.3 Skenario Use Case Diagram Halaman Utama Admin Nama Use Case : Halaman Utama Admin

Aktor : Admin

Deskripsi : Proses menampilkan halaman utama admin

Pre-Condition : 1. Aktor berada pada halaman utama admin Post-Condition : Menampilkan halaman utama admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Setelah berhasil login, aktor berada pada halaman utama admin

2. Menampilkan rekam daftar guru

3. Menampilkan rekam daftar siswa

Table 3.4 Skenario Use Case Diagram Halaman Sistem E-learning Nama Use Case : Halaman Sistem E-Learning

Aktor : Guru, Siswa

Deskripsi : Proses menampilkan halaman sistem e-learning

Pre-Condition : 1. Aktor berada pada halaman sistem e-learning Post-Condition : Menampilkan halaman sistem e-learning

(60)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1.Setelah berhasil login 2. Menampilkan halaman sistem

e-learning

Table 3.5 Skenario Use Case Diagram Materi Nama Use Case : Materi

Aktor : Guru, Siswa

Deskripsi : Proses menampilkan halaman materi

Pre-Condition : 1. Aktor berada pada halaman halaman materi Post-Condition : Menampilkan halaman materi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Guru memasukkan materi-materi pembelajaran

2. Menampilkan halaman upload materi

3. Siswa memilih materi pelajaran

4. Menampilkan halaman download materi

Table 3.6 Skenario Use Case Diagram Tugas Nama Use Case : Tugas

Aktor : Guru, Siswa

Deskripsi : Proses menampilkan halaman Tugas

Pre-Condition : 1. Aktor berada pada halaman tugas Post-Condition : Menampilkan halaman tugas

Aksi Aktor Reaksi Sistem

(61)

sesuai materi pelajaran tugas 3. Siswa memilih tugas

pelajaran

4. Menampilkan halaman download tugas

Table 3.7 Skenario Use Case Diagram Logout Nama Use Case : Logout

Aktor : Admin, Siswa, Guru

Deskripsi : Proses untuk keluar dari sistem

Pre-Condition : 1. Aktor memilih menu logout Post-Condition : 1. Keluar dari menu sistem

2. Tampil menu awal sistem

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Aktor mengklik menu

logout

2. Keluar dari sistem

3. Tampil menu awal sistem

3.5.3 Activity Diagram Sistem yang Diusulkan

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas

dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan ialah bahwa activity diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

(62)

Gambar 3.6 Activity Diagram Login Admin

Berdasarkan Gambar 3.6 Activity Diagram Login Admin terdiri atas : 1. Terdapat 1 status awal aktivitas sistem, sebagai awal objek.

2. Terdapat 6 action state dari sistem yang menggambarkan ekseskusi dari sebuah aktivitas antara admin dengan sistem.

(63)

2. Activity Diagram Admin Input Data Guru

Gambar 3.7 Activity Diagram Admin Input Data Guru

Berdasarkan Gambar 3.7 Activity Diagram Admin Input Data Guru terdiri atas:

1. Terdapat 1 status awal aktivitas sistem, sebagai awal objek.

2. Terdapat 11 action state dari sistem yang menggambarkan ekseskusi dari sebuah aktivitas antara admin dengan sistem.

(64)

3. Activity Diagram Admin Input Data Siswa

Gambar 3.8 Activity Diagram Admin Input Data Siswa

Berdasarkan Gambar 3.8 Activity Diagram Admin Input Data Siswa terdiri atas:

1. Terdapat 1 status awal aktivitas sistem, sebagai awal objek.

2. Terdapat 11 action state dari sistem yang menggambarkan ekseskusi dari sebuah aktivitas antara admin dengan sistem.

(65)

4. Activity Diagram Materi

Gambar 3.9 Activity Diagram Materi

Berdasarkan Gambar 3.9 Activity Diagram Guru Upload Materi terdiri atas:

1. Terdapat 1 status awal aktivitas sistem, sebagai awal objek.

2. Terdapat 8 action state dari sistem yang menggambarkan ekseskusi dari sebuah aktivitas antara sistem, guru dan siswa

(66)

5. Activity Diagram Tugas

Gambar 3.10 Activity Diagram Tugas

Berdasarkan Gambar 3.10 Activity Diagram Guru Upload Tugas terdiri atas:

(67)

2. Terdapat 8 action state dari sistem yang menggambarkan ekseskusi dari sebuah aktivitas antara sistem, guru dan siswa

3. Terdapat 1 status akhir aktivitas sistem, sebagai akhir objek.

3.5.4 Squence Diagram Sistem yang Diusulkan

Diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi didalam pembelajaran yang diusulkan.

(68)

Gambar 3.11 Squence Diagram Login Admin

Deskripsi : Admin mengakses halaman utama website lalu masuk ke halaman login memasukkan username dan password untuk masuk ke sistem

e-learning. Sistem akan memverifikasi jika salah memasukkan username atau password maka kembali ke menu login. Setelah berhasil login, admin masuk ke

halaman utama admin.

(69)

Gambar 3.12 Squence Diagram Login Guru dan Siswa

Deskripsi : Guru dan Siswa mengakses halaman utama website lalu masuk ke halaman login memasukkan username dan password untuk masuk ke sistem

e-learning. Sistem akan memverifikasi jika salah memasukkan username atau password maka kembali ke menu login. Setelah berhasil login, guru dan siswa

(70)

3. Squence Diagram Admin Kelola Data Guru dan Siswa

Gambar 3.13 Squence Diagram Admin Kelola Data Guru dan Siswa Deskripsi : Setelah berhasil login, admin masuk ke halaman form admin. Kemudian admin mengelola data guru dan siswa yang tersedia di database, jika sudah selesai admin kembali ke halaman utama. Untuk keluar dari sistem guru klik logout.

(71)

4. Squence Diagram Guru Upload Materi

Gambar 3.14 Squence Diagram Guru Upload Materi

Deskripsi : Setelah berhasil login, guru masuk ke form kelas untuk melihat kelas yang akan diberi materi. Untuk meng-upload materi kemudian guru masuk ke proses pemberian materi, lalu ke proses file kemudian materi tersimpan. Selain proses simpan, guru juga dapat menghapus materi yang sudah di-upload jika sudah tidak diperlukan lagi.

(72)

5. Squence Diagram Guru Upload Tugas

Gambar 3.15 Squence Diagram Guru Upload Tugas

Deskripsi : Setelah berhasil login, guru masuk ke form kelas untuk melihat kelas yang akan diberi tugas. Untuk meng-upload tugas kemudian guru masuk

(73)

ke proses pemberian tugas, lalu ke proses file kemudian tugas tersimpan. Selain proses simpan, guru juga dapat menghapus tugas yang sudah di-upload jika sudah tidak diperlukan lagi.

(74)

Gambar 3.16 Squence Diagram Siswa Download Materi

Deskripsi : Setelah berhasil login, siswa masuk ke form kelas untuk memilih kelas yang sudah diberi materi. Untuk men-download atau hanya membaca materi kemudian siswa masuk ke proses penerimaan materi, lalu ke proses file kemudian materi tersimpan.

(75)

Gambar 3.17 Squence Diagram Siswa Download Tugas

Deskripsi : Setelah berhasil login, siswa masuk ke form kelas untuk memilih kelas yang sudah diberi tugas. Untuk men-download dan membaca tugas kemudian siswa masuk ke proses penerimaan tugas, lalu ke proses file kemudian tugas tersimpan.

(76)

3.5.5 Class Diagram Sistem yang Diusulkan

Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.

(77)

3.6 Pegembangan Sistem

Pendekatan pengembangan sistem yang digunakan peneliti yaitu menggunakan pengembangan sistem Prototype. Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat dievaluasi oleh pemakai. Selain itu, prototype membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi.

(78)

Gambar 3.19 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype

Berikut adalah penjelasan dari mekanisme pengembangan sistem dengan

Prototype :

1. Identifikasi Kebutuhan Pemakai, pada tahap ini ialah dilakukan identifikasi kebutuhan pemakai yaitu pengembang dan pemakai bertemu untuk menjelaskan kebutuhan sistem yang akan digunakan.

2. Membuat Prototype, pada tahap ini pengembang mulai membuat prototype. Dimulai dari pengumpulan data, kebutuhan sistem dan pembuatan pemodelan. Pembuatan pemodelan pada tahap ini adalah :

a. Pembuatan use case diagram untuk memodelkan kebutuhan fungsional dan pengguna.

b. Pembuatan activity diagram untuk memodelkan proses use case yang berjalan didalam sistem.

Berdasarkan hasil analisis, kemudian dilanjutkan dengan perancangan sistem untuk menggambarkan bagaimana sistem memenuhi kebutuhan yang sudah ditetapkan, dengan melakukan prosedur-prosedur sebagai berikut :

a. Pembuatan pemodelan.

b. Perancangan antarmuka (input dan output). c. Perancangan konseptual basis data.

(79)

3. Menguji Prototype, pada tahap ini pemakai menguji prototype dengan bahasa pemrograman yang digunakan berupa aplikasi berbasis web yang akan dikoneksikan dengan xampp dan MySQL. Sumber daya yang digunakan yaitu database, pembuatan perancangan input dan output, dan sistem menu.

Pada tahap pengujian sistem menggunakan black box yaitu bentuk pengujian yang memperhatikan input dan output tetapi tidak memperhatikan proses.

4. Memperbaiki Prototype, pada tahap ini pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai agar kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.

5. Mengembangkan versi produksi, pada tahap ini pengembang merampungkan sistem sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai sehingga sistem memenuhi kebutuhan pemakai dengan lebih baik.

6. Membuat Laporan, pada tahap ini Pengembang membuat hasil laporan dari pembuatan prototype berupa dokumentasi.

3.7 Analisis Sistem

Analisa sistem merupakan penguraian dari suatu sistem ke dalam beberapa komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan , sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Tahap analisa merupakan tahap yang sangat penting,

(80)

karena jika pada tahap ini terjadi kesalahan maka pada tahap selanjutnya akan menyebabkan kesalahan, yaitu pada perancangan sistem.

3.7.1 Rancangan Basis Data

Dalam merancang sistem informasi yang baik, perlu adanya perancangan database atau basis data. Berikut merupakan rancangan basis data sistem yang diusulkan pada SMK Hasaah Fathimiyah:

1. Tabel Pengajar

Nama Tabel : Pengajar Isi : Data Pengajar Primary Key : id_guru

Stuktur : id, nip, nama, jenis_kelamin, tempat_lahir, tgl_lahir, alamat, foto, status_id.

Tabel 3.8 Tabel Pengajar

No Nama Field Tipe Data Size

(81)

2 Nip Varchar 10 3 Nama Varchar 20 4 Jns_kelamin Varchar 9 5 Tmpt_lhr Varchar 15 6 Tgl_lhr Date - 7 Almt Varchar 50 8 Foto Text - 9 Status_id Tinyint 4 2. Tabel Siswa

Nama Tabel : Siswa

Isi : Data Siswa

Primary Key : id_siswa

Stuktur : id, nis, nama, jenis_kelamin, tempat_lahir, tgl_lahir, agama, alamat, tahun_masuk, foto, status_id.

Tabel 3.9 Tabel Siswa

No Nama Field Tipe Data Size

1 Id int 10

(82)

3 Nama varchar 20 4 Jns_kelamin varchar 9 5 Tmpt_lhr varchar 15 6 Tgl_lhr Date - 7 Agama char 7 8 Almt varchar 50 9 Thn_msk year(4) - 10 Foto Text - 11 Status_id tinyint 4

3. Tabel Mata Pelajaran Nama Tabel : Mapel

Isi : Data Mata Pelajaran Primary Key : id_mapel

Stuktur : id, nama, info, aktif.

Tabel 3.10 Tabel Mapel No Nama Field Tipe Data Size

(83)

2 Nama Varchar 20

3 Info Text -

4 Aktif tinyint 4

4. Tabel Mata Pelajaran Kelas Nama Tabel : Mapel Kelas Isi : Data Mapel Kelas Primary Key : id_mapel_kelas

Stuktur : id, kelas_id, mapel_id, aktif. Tabel 3.11 Tabel Mapel Kelas

No Nama Field Tipe Data Size

1 Id Int 10

2 Kls_id int 10

3 Mapel_id Int 10

4 Aktif int 2

5. Tabel Materi

Nama Tabel : Materi Isi : Data Materi Primary Key : id_materi

Gambar

Gambar 3.1 Flowchart Sistem yang Berjalan
Gambar 3.2 Flowchart Sistem yang Berjalan  3.5.2  Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan
Gambar 3.3 Use Case Diagram Admin
Gambar 3.4 Use Case Diagram Guru  3.  Use Case Diagram Yang Diusulkan-Siswa
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Perwalian menurut wasiat adalah perwalian yang dilakukan atas dasar kekuasaan orang tua yang lebih berhak mengangkat wali atas seorang anak atau lebih apabila

n n VARIABLE VARIABLE OVERHEAD OVERHEAD SPENDING SPENDING VARIANCES VARIANCES ialah sebuah ialah sebuah pernyataan pernyataan perbedaan antara perbedaan antara actual

Perlekatan antara dentin dengan SIKMR dan SIKMRn yang ditambahkan kitosan belangkas nanopartikel terlihat lebih baik dan tidak terdapat celah antara bahan restorasi

Bibit yang sudah berakar harus dipindahkan ke bedeng aklimatisasi Pemeliharaan bibit yang berada di bedeng aklimatisasi (bibit yang memiliki akar dan 3 minggu berada

Pada bab ini penulis pertama-tama akan secara spesifik membahas mengenai asas keseimbangan dalam hukum perjanjian, antara lain hal-hal yang berkaitan dengan pengertian

a) Agregat Ringan adalah agregat yang dalam keadaan kering dan gembur mempunyai berat 1100 kg/m3 atau kurang. b) Agregat Halus adalah pasir alam sebagai hasil

gambaran sikap baik terhadap diri sendiri, orang lain, alam semesta dan yang lebih utama adalah dengan Allah SWT, selain itu juga menginternalisasikan setiap

Anak autis merupakan salah satu anak yang dikategorikan berkebutuhan khusus, karena anak autis memiliki kelainan intelektual dan sosial yang memerlukan penanganan