PROTOTYPE E-LEARNING BERBASIS WEB
STUDI KASUS PADA SMK HASANAH FATHIMIYAH
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Kelulusan Program Strata-1 (S1) Program Studi Teknik Informatika
Oleh : SITI HODIJAH
311310421
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
BEKASI
2017
ABSTRAK
Di era globalisasi yang semakin canggih ini, perkembangan teknologi informasi sangat dibutuhkan manusia untuk memudahkan aktifitasnya. Termasuk dalam hal dunia pendidikan, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme dalam proses belajar mengajar untuk memperoleh informasi dengan praktis tidak terikat ruang dan waktu antara pengajar dan siswa. SMK Hasanah Fathimiyah sebagai lembaga pendidikan memiliki permasalahan dalam proses pembelajaran, yaitu sistem belajar yang masih bersifat konvensional dimana cara penyampaian materi masih diuraikan oleh guru didalam kelas. Jika pertemuan antar siswa dan guru tidak terjadi maka proses pembelajaran tidak dapat dilaksanakan. Oleh karena itu peneliti mengusulkan sistem E-learning sebagai solusi atas kendala dan permasalahan di SMK Hasanah Fathimiyah. Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti yaitu menggunakan
prototype. Untuk tools perancangan peneliti menggunakan Unifield Modeling Language (UML) sedangkan program dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman PHP dengan database MySQL. Hasil adanya prototype
e-learning ini proses pembelajaran lebih kondusif, dapat meningkatkan minat
belajar siswa serta memanfaatkan perkembangan teknologi untuk menambah wawasan dan ilmu pengetahuan.
ABSTRACK
In the era of globalization semaki n advanced, developments technologist information very needed human for make it easy activities. Including in p world education, needs will something concept and mechanism in the learning process teach for earn information with practical no bound room and time between teachers and students. SMK Hasanah Fathimiyah as institution education have problems in the learning process, ie system learn that they is conventional Where way delivery material still elaborated by teachers in class. If meeting between students and teachers are happen then the learning process no could implemented. By because that researchers propose system
E-learning as solutions on obstacles and SMK Permas a land in Hasanah
Fathimiyah. Method development system used researchers that is use prototype. For tools designing researchers use Unified Modeling Language (UML) while the program is made with use language PHP programming with MySQL
database. The results of the application e-learning of these processes learning
more condusive, can interest learn students as well as use technology development to add insight and science.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala bimbingan, berkat dan karunia-Nya kepada penulis, serta kepada semua pihak yang telah turut dalam membantu penyelesaian laporan skripsi ini.
Penulis sadar bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, baik secara ilmiah maupun secara teknik. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan adanya kritikan dan saran yang bersifat membangun, sebagai bahan pertimbangan bagi penulis di masa mendatang.
Selama melaksanakan penulisan skripsi ini dan dalam menyelesaikan laporan ini, penulis telah banyak menerima bimbingan, pengarahan, petunjuk dan saran, serta fasilitas yang membantu hingga akhir penulisan ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Dr. Ir. Supriyanto M.P., Selaku ketua STT Pelita Bangsa.
2. Bapak Muhammad Fatchan, S.Kom, M.Kom selaku Kaprodi Teknik Informatika STT Pelita Bangsa.
3. Bapak Wiyanto, M.Kom,. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan kepada penulis dan arahannya dalam penyempurnaan penyusunan skripsi.
4. Ibu Ayu Wahyuningtyas, ST., M.Sc,. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahannya kepada penulis.
5. Kepada Suami, Orang Tua dan keluarga besar saya tercinta yang selalu mendoakan, memberikan dukungan baik moril maupun material.
6. Untuk teman dan sahabatku Nurul Hikmah, Retno Sumarni, Yunia Putri Primadita, Siti Asiyah dan Wawan Kurniawan, S.Kom yang selalu memberikan dukungan dan motivasi pada penulis.
7. Teman-teman sepermainan ku dari kecil yang selalu memberikan dukungan dan semangat.
8. Untuk semua teman-teman kelas 13.D.1 yang telah membantu saya dalam menyusun laporan skripsi ini serta semua pihak yang telah memberikan dukungannya yang tidak dapat disebutkan satu persatu sehingga laporan skripsi ini dapat diselesaikan.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang membantu, meskipun dalam laporan ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun tetap penulis harapkan.
Bekasi, September 2017
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN BIMBINGAN SKRIPSI ... i
LEMBAR PENGESAHAN SIDANG SKRIPSI ... ii
ABSTRAK ... iii
ABSTRACT ... iv
KATA PENGANTAR... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Rumusan Masalah ... 3
1.5.1 Tujuan Penelitian ... 3
1.5.2 Manfaat Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1 Prototype ... 6 2.1.1 Pengertian Prototype ... 6 2.1.2 Kelebihan Prototype... 6 2.1.3 Kelemahan Prototype ... 7 2.2 E-Learning ... 7 2.2.1 Pengertian E-Learning ... 7 2.2.2 Kelebihan E-Learning ... 8 2.2.3 Kekurangan E-Learning ... 8
2.2.4 Komponen-Komponen yang Membentuk E-Learning ... 8
2.2.5 Manfaat E-learning ... 9
2.3.1 Pengertian Aplikasi Web ... 9
2.3.2 Kelebihan Aplikasi Web ... 10
2.3.3 Kekurangan Aplikasi Web ... 11
2.4 Basis Data ... 11
2.4.1 Pengertian Basis Data ... 11
2.4.2 Database Management System (DBMS) ... 11
2.4.3 Arsitektur Basis Data ... 12
2.4.4 Bahasa Basis Data ... 13
2.4.5 Model Basis data ... 14
2.4.6 Perancangan Basis Data ... 15
2.4.7 Alur Hidup Basis Data ... 16
2.5 MySQL ... 17
2.5.1 Pengertian MySQL ... 17
2.6 Xamp ... 18
2.6.1 Pengertian Xampp ... 18
2.7.1 Pengertian PHP ... 18 2.7.2 Sintax PHP... 19 2.7.3 Variable PHP ... 20 2.8 UML ... 21 2.8.1 Pengertian UML ... 21 2.8.2 Diagram UML ... 21
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 31
3.1 Metode Pengumpulan Data ... 31
3.1.1 Tahap Pengumpulan Data ... 31
3.2 Jenis dan Sumber Data ... 31
3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 32
3.4 Sistem Yang Berjalan ... 32
3.4.1 Flowchart Sistem yang Berjalan ... 33
3.4.2 Penjelasan dari Flowchart Sistem yang Berjalan ... 33
3.5 Usulan Sistem Yang Berjalan ... 34
3.5.2 Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan ... 36
3.5.3 Activity Diagram Sistem yang Diusulkan ... 40
3.5.4 Squence Diagram Sistem yang Diusulkan... 45
3.5.5 Class Diagram Sistem yang Diusulkan ... 52
3.6 Pegembangan Sistem ... 53
3.7 Analisis Sistem ... 55
3.7.1 Rancangan Basis Data ... 56
3.7.2 Perancangan Sistem ... 63
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 64
4.1 Gambaran Umum ... 64
4.1.1 Sejarah Sekolah ... 64
4.1.2 Visi dan Misi SMK Hasanah Fathimiyah ... 64
4.1.3 Stuktur Organisasi ... 65
4.2 Hasil Penelitian ... 66
4.3 Pembahasan ... 67
4.4 Tahap Pengujian / Testing ... 77
4.4 Kesimpulan Pengujian ... 79
4.5 Spesifikasi Kebutuhan Minimal Software dan Hardware ... 79
4.5.1 Kebutuhan Minimal Software ... 79
4.5.2 Kebutuhan Minimal Hardware ... 79
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 80
5.1 Kesimpulan ... 80
5.2 Saran ... 80
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Flowchart Sistem yang Berjalan ... 33
Gambar 3.2 Use Case Diagram yang Diusulkan ... 35
Gambar 3.3 Activity Diagram Login Admin ... 40
Gambar 3.4 Activity Diagram Login Guru dan Siswa ... 41
Gambar 3.5 Activity Diagram Admin Input Data Guru ... 42
Gambar 3.6 Activity Diagram Admin Input Data Siswa ... 43
Gambar 3.7 Activity Diagram Guru Upload Materi ... 44
Gambar 3.8 Activity Diagram Guru Upload Tugas ... 45
Gambar 3.9 Activity Diagram Siswa Download Materi ... 46
Gambar 3.10 Activity Diagram Siswa Download Tugas ... 47
Gambar 3.11 Squence Diagram Login Admin ... 48
Gambar 3.12 Squence Diagram Login Guru dan Siswa ... 49
Gambar 3.13 Squence Diagram Admin Input Data Guru dan Siswa ... 50
Gambar 3.14 Squence Diagram Guru Upload Materi ... 51
Gambar 3.15 Squence Diagram Guru Upload Tugas... 52
Gambar 3.16 Squence Diagram Siswa Download Materi ... 53
Gambar 3.17 Squence Diagram Siswa Download Tugas ... 54
Gambar 3.18 Class Diagram yang Diusulkan ... 55
Gambar 3.19 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype ... 56
Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Halaman Login ... 66
Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Register Guru ... 66
Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Halaman Guru-Admin ... 67
Gambar 3.24 Rancangan Tampilan Halaman Siswa-Admin ... 68
Gambar 3.25 Rancangan Tampilan Halaman Materi Guru ... 68
Gambar 3.26 Rancangan Tampilan Halaman Tugas Guru ... 69
Gambar 3.27 Rancangan Tampilan Halaman Materi Siswa ... 69
Gambar 3.28 Rancangan Tampilan Halaman Tugas Siswa ... 70
Gambar 4.1.Struktur Organisasi... 73
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Login ... 74
Gambar 4.3 Tampilan Register Sebagai Guru ... 75
Gambar 4.4 Tampilan Register Sebagai Siswa ... 76
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Utama Admin ... 77
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Guru-Admin... 77
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Tambah Guru ... 78
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Siswa-Admin ... 79
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Tambah Siswa ... 79
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Materi Guru ... 80
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Tambah Materi Guru ... 80
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Tugas Guru ... 81
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Tambah Tugas Guru ... 81 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Utama Siswa 82
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Materi Siswa ... 82
Gambar 4.16 Tampilan Halaman download Materi Siswa ... 83
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol-Simbol pada UML ... 25
Tabel 2.2 Tinjauan Pustaka ... 29
Table 3.1 Skenario Use Case Diagram Halaman Utama ... 36
Table 3.2 Skenario Use Case Diagram Login ... 36
Table 3.3 Skenario Use Case Diagram Halaman Utama Admin ... 37
Table 3.4 Skenario Use Case Diagram Halaman Sistem E-learning ... 37
Table 3.5 Skenario Use Case Diagram Materi ... 38
Table 3.6 Skenario Use Case Diagram Tugas ... 38
Table 3.7 Skenario Use Case Diagram Logout ... 39
Tabel 3.8 Tabel Pengajar ... 59
Tabel 3.9 Tabel Siswa ... 60
Tabel 3.10 Tabel Mapel ... 61
Tabel 3.11 Tabel Mapel Kelas ... 61
Tabel 3.12 Tabel Materi ... 62
Tabel 3.13 Tabel Kelas ... 63
Tabel 3.14 Tabel Tugas Kelas... 63
Tabel 3.15 Tabel Tugas ... 64
Tabel 3.16 Tabel Kelas Siswa ... 65
Tabel 3.17 Tabel Upload ... 65
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Di era globalisasi yang semakin canggih ini, perkembangan teknologi informasi sangat dibutukan manusia untuk membantu dan mempermudah segala aktifitasnya. Termasuk dalam hal dunia pendidikan, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme dalam proses belajar mengajar untuk memperoleh informasi dengan praktis tidak terikat ruang dan waktu antara pengajar dan siswa (Eni Haeril Jana,2012).
Bentuk dari perkembangan teknologi informasi yang diterapkan di dunia pendidikan adalah E-learning atau Elektronik Learning merupakan sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat diakses melalui jaringan internet yang digunakan sebagai alternatif atas permasalahan dalam proses penyampaian materi dari guru yang kurang jelas atau sebagai materi tambahan sehingga siswa dapat mengevalusi kemampuan cara belajarnya dan berdiskusi kepada guru melalui media E-learning sekolah berbasis web (Rofikoh Dewi,2015).
SMK Hasanah Fathimiyah adalah bagian dari Yayasan Islam Hasanah Fathimiyah sebuah lembaga pendidikan swasta yang masih menerapkan sistem belajar konvensional dimana cara penyampaian materinya masih diurakan oleh guru. Penggunaan teknologi dalam kelas seperti komputer dan alat multimedia lainnya terbatas pada mata pelajaran yang membutuhkanya. Berdasarkan pengamatan di SMK Hasanah Fathimiyah sesuai masalah yang dihadapi dapat dilihat dari kurangnya
interaksi antara guru dan siswa di dalem kelas sehingga siswa sulit memahami materi yang disampaikan, minimnya sumber informasi pembelajaran serta terbatasnya jam belajar di sekolah.
Dengan adanya aplikasi E-learning ini diharapkan proses pembelajaran lebih kondusif, dapat meningkatkan minat belajar siswa serta memanfaatkan perkembangan teknologi untuk menambah wawasan dan ilmu pengetahuan. Karena dengan
E-learning memunculkan keaktifan siswa yang disebabkan tantangan berinteraksi
dengan internet, ketersediaan materi untuk pembelajaran serta menuntut siswa untuk mandiri dan mampu memahami setiap materi pelajaran sehingga meningkatkannya hasil belajar siswa.
Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah diuraikan diatas, penulis menyimpulkan untuk mengambil judul “Prototype E-learning Berbasis Web Studi Kasus pada SMK Hasanah Fathimiyah”
1.2. Identifikasi Masalah
Adapun permasalahan tersebut dapat diidentifikasi sebagai berikut :
1. Penggunaan internet belum optimal dalam pencarian sumber materi pembelajaran.
2. Pembelajaran masih bersifat normatif.
3. Siswa membutuhkan akses belajar yang aktif, kreatif dan nuansa yang berbeda dalam belajar.
1.3. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah :
1. Bagaimana membangun prototype e-learning pada SMK Hasanah Fathimiyah?
2. Bagaimana menerapkan prototype e-learning sebagai model pembelajaran berbasis web di SMK Hasanah Fathimiyah?
1.4. Batasan Masalah
Agar tidak melebar dari topik dan tujuan awal penulisan tugas ini, penulis membatasi masalah-masalah yang ada yaitu :
1. Prototype e-learning bebasis web ini hanya berlaku di SMK Hasanah Fathimiyah mencangkup seluruh kelas.
2. Prototype e-learning dapat dijadikan tempat pendistribusian data materi belajar dan tugas siswa.
1.5. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Penulisan ini mempunyai tujuan dan manfaat baik bagi penulis maupun instansi terkait, antara lain sebagai berikut :
1.5.1. Tujuan Penelitian
1. Untuk mempelajari dan menerapkan konsep prototype e-learning berbasis
web.
2. Merancang prototype e-learning sebagai pendukung proses pembelajaran di SMK Hasanah Fathimiyah.
1.5.2. Manfaat Penelitian
Penulis berharap dapat memberikan sumbangsih terhadap pemanfaatan teknologi sekarang ini, serta berperan dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan dapat dirasakan manfaatnya oleh berbagai pihak yang terkait dalam penelitian tugas akhir ini, antara lain:
1. Bagi Siswa
a. Memiliki sumber belajar yang luas.
b. Siswa dapat mengevaluasi cara belajar sesuai kemampuannya.
c. Dapat mengakses materi belajar kapan pun dan dimanapun jika dimanfaatkan dengan baik.
2. Bagi Guru
a. Dapat membantu tugas guru dalam pengembangan potensi dan kemampuan siswanya.
b. Memudahkan guru untuk menilai secara langsung kemampuan serta keaktifan tiap siswa dalam pembelajaran baik secara tatap muka maupun melalui e-learning.
a. Mendukung perkembangan teknologi dilingkungan sekolah. b. Tersedia sumber belajar yang luas dan inovatif untuk kegiatan
pembelajaran.
1.6. Sistematika Penulisan
Penyusunan laporan kuliah kerja praktek ini menggunakan kerangka pembahasan yang terbentuk dalam susunan bab, dengan uraian sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang pembahasan teori-teori yang digunakan sebagai landasan penulisan tugas akhir yang berisi pengertian prototype, e-learning, aplikasi web, basis data, MySQL, XAMPP, PHP (Hypertext Prepocessor), UML (Unified
Modeling Language).
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini menguraikan tentang metode pengumpulan data, jenis dan sumber data, teknik pengumpulan data, gambaran sistem yang berjalan, usulan sistem yang berjalan, pengembangan sistem serta analisa sistem.
BAB IV HASIL DAN PEMABAHASAN
Bab ini berisi pembahasan tentang gambaran umum instansi, hasil implementasi sistem yang diusulkan, tahap pengujian/testing serta kesimpulan pengujian/testing.
BAB V PENUTUP
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Prototype
2.1.1. Pengertian Prototype
Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang
menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievalusi oleh pemakai. Selain itu, prototype membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi. (Abdul Kadir,2014).
2.1.2. Kelebihan Prototype
1. Pendefinisian kebutuhan pemakai menjadi lebih baik karena keterlibatan pemakai yang lebih intensif.
2. Meningkatkan kepuasan pemakai dan mengurangi resiko pemakai tidak menggunakan sistem mengingat keterlibatan mereka yang sangat tinggi sehingga sistem memenuhi kebutuhan mereka dengan lebih baik.
3. Mempersingkat waktu pengembangan.
4. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype , kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.
5. Pemakai memiliki kesempatan yang lebih banyak dalam meminta perubahan-perubahan.
6. Menghemat biaya.
2.1.3. Kelemahan Prototype
1. Prototype hanya dapat berhasil jika pemakai bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk menggarap ptototype.
2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.
3. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang dibuat tidak lengkap dan bahkan sistem kurang teruji.
4. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam membuat prototype, ada kemungkinan pemakai menjadi jenuh dan memberikan reaksi negatif. 5. Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tidak pernah
berakhir. Hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi.
2.2. E-Learning
2.2.1. Pengertian E-Learning
Terdapat beberapa pengertian E-learning menurut para ahli, yaitu:
1. E-learning merupakan segala bentuk aktivitas pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik untuk belajar (Michel,2013)
2. E-leraning merupakan pembelajaran yang dibuat secara lebih terbuka sehingga menyebabkan proses dan cara untuk memformulasi,
mengorganisir dan membuat pengalaman belajar dapat dilakukan secara lebih luas (Horton,2012)
3. E-learning adalah sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah,2013)
2.2.2. Kelebihan E-Learning
Adapun kelebihan dari e-learning adalah:
1. Bahan pembelajaran dapat di review kapanpun dan dimanapun selagi ada koneksi internet untuk mengaksesnya.
2. Siswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran.
3. Bahan pembelajaran terstruktur dan terjadwal dengan baik. 2.2.3. Kekurangan E-Learning
Adapun kekurangan dari e-learning adalah:
1. Interaksi secara langsung antara guru dengan siswa akan berkurang. 2. Proses pembelajaran akan mengarah pada pelatihan bukan mengarah pada
pendidikan.
3. Dapat mendorong aspek komersial.
2.2.4. Komponen-Komponen yang Membentuk E-Learning
Adapun komponen-komponen yang terkait dalam e-learning, yaitu:
1. Infrastruktur E-Learning, komponen dapat berupa komputer atau PC, jaringan internet dan multimedia.
2. Sistem dan Aplikasi E-Learning merupakan komponen yang memvirtualisasikan proses pembelajaran.
3. Konten E-Learning, bahan pembelajaran dapat berbentuk multimedia
based content (konten yang berbentuk multimedia interaktif) atau berupa
text based content (konten yang berbentuk buku pelajaran/buku elektonik).
4. Aktor E-Learning, berupa guru dan siswa yang menggunakan e-learning. 2.2.5. Manfaat E-learning
Beberapa manfaat e-learning adalah sebagai berikut: 1. Dapat menghemat waktu proses pembelajaran. 2. Proses pembelajaran membuat siswa lebih aktif.
3. Dapat menghemat biaya, jadi siswa tidak diharuskan membeli buku karena materi pelajaran dapat diperoleh dari buku elekronik.
4. Proses pembelajaran terasa menyenangkan karena diselingi dengan menonton video atau film yang mendidik tetap dalam lingkup tema materi pelajaran sehingga siswa tidak merasa jenuh.
2.3. Aplikasi Web
2.3.1. Pengertian Aplikasi Web
Pada awalnya aplikasi web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa HTML(HyperText Markup Language). Sejalan dengan perkembangannya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan bahasa HTML seperti PHP dan ASP, sedangkan contoh yang berupa onjek yaitu applet.
Ada dua pokok dalam aplikasi web, yang pertama sisi client dalam hal ini adalah PC yang terhubung ke jaringan internet. Client dapat mengakses aplikasi
web melalui web browser seperti internet explorer, google chrome, mozila firefox,
dan lain-lain. Sisi kedua adalah server, server digunakan untuk menyimpan aplikasi web beserta database server yang siap diakses oleh client. Client bertugas meminta halaman web server melalui web browser kemudian oleh web browser meneruskannya ke server dimana aplikasi web berada. Komputer server akan mengolah permintaan dari client, ketika halaman web ditemukan maka komputer
server akan mengirimkannya ke komputer client dan halaman web akan
ditampilkan pada web browser di komputer client. 2.3.2. Kelebihan Aplikasi Web
Ada beberapa kelebihan dari aplikasi web yaitu:
1. Dapat menjalankan aplikasi berbasis web kapan pun tanpa harus melakukan penginstalan.
2. Tidak memerlukan lisensi, sebab lisensi telah menjadi tanggung jawab dari web penyedia aplikasi.
3. Dapat dijalankan di sistem operasi manapun baik linux, windows asalkan memiliki browser dan akses internet.
4. Dapat diakses melalui banyak media seperti komputer dan handphone yang sudah sesuai dengan standar WAP.
2.3.3. Kekurangan Aplikasi Web
Adapun kekurangan dari aplikasi web yaitu :
1. Dibutuhkan akses internet yang handal dan stabil agar aplikasi yang dijalankan dapat berjalan dengan baik dan lancar.
2. Dibutuhkan sistem keamanan yang baik karena aplikasi dijalankan secara terpusat, apabila server di pusat down maka sistem aplikasi tidak dapat berjalan
2.4. Basis Data
2.4.1. Pengertian Basis Data
Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Basis data dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai pendekatan berbasis berkas.
Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.
Database Management System (DBMS) adalah perangkat lunak sistem
yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien.
Database Management System (DBMS) adalah suatu sistem aplikasi yang
digunakan untuk menyimpan, mengelola dan menampilkan data. 2.4.3. Arsitektur Basis Data
Arsitektur basis data dimaksudkan untuk membuat abstraksi terhadap basis data. Tujuannya adalah agar DBMS dapat diakses secara efisien tanpa mengharuskan pemakai tahu detail tentang cara data disimpan dan dipelihara.
ANSI-SPARC (American National Standards Institute – Standards
Planning and Requirements Committee) mendefinisikan yang disebut arsitektur
tiga-level pada tahun 1975. Tiga level yang dimaksudkan dalam arsitektur ini yaitu:
1. Level Eksternal, yaitu level yang berhubungan secara langsung dengan pemakai. Pada level ini, pemakai cukup mengenal struktur data yang sederhana dalam basis data supaya bisa mengakses basis data.
2. Level Konseptual (yang menyatakan skema konseptual) yaitu menjabarkan data apa yang tersimpan dalam basis data dan juga menjabarkan hubungan-hubungan antar data. Level ini bisa dipakai administrator basis data
3. Level Internal (yang menyatakan skema internal) adalah level yang berhubungan secara langsung dengan basis data dan menjabarkan
bagaimana data disimpan dalam basis data. Level ini berurusan dengan hal yang antara lain sebagai berikut:
a. Alokasi ruang penyimpan data dan indeks. b. Deskripsi rekaman dalam penyimpan. c. Kompresi data dan teknik enkripsi data.
2.4.4. Bahasa Basis Data
Semua DBMS memiliki dua macam bahasa yang digunakan untuk mengelola dan mengorganisasikan data, yaitu:
1. Data Definition Language (DDL)
DDL adalah perintah-perintah yang biasa digunakan oleh administrator basis data untuk mendefinisikan skema basis data dan juga subskema. Hasil kompilasi dari pernyataan-pernyataan DDL disimpan dalam berkas-berkas spesial yang disebut katalog sistem. Katalog sistem ini memadukan metadata, yaitu data yang menjelaskan objek-objek dalam basis data. Isi metadata adalah definisi rekaman-rekaman, item data, dan objek yang lain yang berguna bagi pemakai atau diperlukan oleh DBMS.
Perintah yang termasuk dalam kategori DDL: a. CREATE TABLE
b. DROP TABLE
DML adalah perintah-perintah yang digunakan untuk melakukan hal-hal sebagai berikut:
a. Mengambil data pada basis data b. Menambahkan data pada basis data c. Mengubah data pada basis data d. Menghapus data pada basis data
DML merupakan bahasa yang memungkinkan user untuk mnegakses atau memanipulasi data sebagaimana telah dipresentasikan oleh model data. Terdapat dua macam DML, yaitu:
a. DML Prosedural adalah perintah-perintah yang memungkinkan pemakai menentukan data apa saja yang diperlukan dan bagaimana cara mendapatkannya.
b. DML non-Prosedural adalah perintah-perintah yang mengharuskan pemakai menentukan data apa yang diperlukan tanpa menyebutkan cara bagaimana mendapatkannya.
2.4.5. Model Basis data
Model basis data menyatakan hubungan antar record yang tersimpan dalam basis data. Model data yang umum saat ini ada empat macam, yaitu:
1. Model Data Hierarkis
Model data hierarki merupakan model data yang dimana data tersebut diatur dengan struktur data tree. Struktur ini dapat mewakili informasi menggunakan hubungan orangtua dan anak. setiap orangtua dapat
memiliki banyak anak, tetapi setiap anak hanya boleh memiliki satu rangtua (yang dikenal juga dengan hubungan 1-ke-banyak). Seluruh atribut dari record yang ditentukan telah diatur dengan tipe entitas
2. Model Data Jaringan
Model data jaringan hampir menyerupai model hierarkis namun tetap memiliki perbedaan yaitu tidak mengenal akar;setiap anak bisa memiliki lebih dari satu orangtua. Model data jaringan dapat mengatasi masalah problem hubungan M;M (bahwa anak bisa memiliki orangtua lebih dari satu) yang muncul pada model data hierarkis, karena memang mendukung hubungan seperti itu. Namun penanganannya lebih kompleks dari pada model relasional
3. Model Data Relasional
Model data yang menggunakan sekumpulan tabel berdimensi dua, dengan masing-masing tabel tersusun atas sejumlah baris dan kolom.
4. Model Data Berbasis Objek
Model data yang menerapkan teknik pemrograman berorientasi objek mengemas data dan fungsi untuk mengakses data (metode) ke dalam bentuk objek.
2.4.6. Perancangan Basis Data
Proses perancangan basis data dibagi menjadi beberapa tahapan-tahapan, yaitu :
Pada tahapan ini untuk membuat model yang masih bersifat konseptual. Ada tiga langkah perancangan secara konseptual, yaitu penentuan entitas pada basis data, pendefinisian hubungan antar entitas dan penerjemahan hubungan ke dalam entitas. Untuk membuat model tersebut dapat digunakan diagram ER.
b. Perancangan basis data secara logis
Tahap ini untuk memetakan model konseptual ke model basis data yang dipakai.
c. Perancangan basis data secara fisik
Yaitu tahap untuk menuangkan perancangan basis data yag bersifat logis mejadi basis data yang bersifat fisik, yang tersimpan dalam media penyimpanan eksternal.
2.4.7. Alur Hidup Basis Data
Dalam membuat perencanaan basis data juga memiliki alur hidup atau
Database Life Cycle (DBLC). Fase-fase DBLC antara lain:
1. Analisis Kebutuhan / requirement analysis
Hal-hal yang harus diperhatikan pada tahap ini adalah:
a. Mewawancarai produsen dan pemakai data, data apa sajakah yang disimpan dan terkait dengan aplikasi komputer yang akan
dikembangkan.
c. Entity Relationship Diagram (ERD) sebagai bagian dari desain konseptual.
2. Desain lojik basis data / logical database design
Pada tahap ini harus dibuat rancangan lojik basis data, biasanya dibuat Conceptual Data Model (CDM).
3. Desain fisik basis data / physical databse design
Pada tahap ini biasanya dibuat rancangan fisik basis data yaitu Physical
Data Model (PDM).
4. Implementasi
a. Membuat Query SQL
b. Aplikasi ke Database Management System (DBMS) atau file. 2.5. MySQL sebagai basis data server
2.5.1. Pengertian MySQL sebagai basis data server
MySQL merupakan aplikasi basis data relasional yang menggunakan
structured Query Language (SQL), bahasa standar dalam mengakses basis data.
MySQL dirancang untuk aplikasi client-server, MySQL yang ada built in dengan PHP. MySQL merupakan sebuah open source software yang dapat didistribusikan secara gratis.
Berikut adalah beberapa fasilitas yang ada di MySQL: 1. Adanya fasilitas penanganan transaksi yang kompleks.
2. Adanya konsep foreign key yang sangat diperlukan untuk membentuk suatu database yang normal.
3. Dapat membentuk suatu fungsi yang bisa digunakan dalam menyelesaikan perhitungan yang rumit dalam database.
4. Adanya konsep domain yang memberikan kemudahan penanganan data.
2.6. XAMPP
2.6.1. Pengertian Xampp
Xampp berperan dalam mengeksekusi program-program PHP. Xampp
menterjemahkan perintah dalam PHP kedalam bentuk HTML yang kemudian dikirim ke komputer client untuk ditampilkan di browser. Xampp juga melakukan komunikasi dengan basis data untuk melakukan query data sesuai dengan permintaan data dari client.
2.7. PHP
2.7.1. Pengertian PHP
PHP merupakan singkatan dari Hypertext Prepocessor. Ia merupakan bahasa bentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnyalah yang dikirim ke klien, tempat pemakai menggunakan browser.
Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Contohnya, Anda bisa menampilkan isi database ke halaman web. Namun, PHP sebenarnya bisa dipakai secara command line, yaitu skrip PHP dapat dijalankan tanpa melibatkan web server maupun browser.
Dengan demikian pengguna internet tidak dapat melihat kode program yang ditulis dengan skrip PHP sehingga keamanan dari halaman web menjadi lebih dinamis dan terjamin. Adapun kelebihan-kelebihan dari PHP yaitu:
1. Mudah dibuat dengan kecepatan akses tinggi.
2. Dapat berjalan dengan web server dan sistem operasi yang berbeda.
3. PHP termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau diletakkan dalam tag HTML).
4. PHP termasuk server-side programming. 5. PHP diterbitkan secara gratis.
Fungsi-fungsi yang ada di PHP tidak case sensitive tetapi variabelnya case
sensitive (membedakan huruf besar dan kecil). Kode PHP diawali dengan tanda
lebih kecil (<) dan diakhiri dengan tanda lebih besar (>). 2.7.2. Syntax PHP
Kode PHP disimpan sebagai plan text dalam format ASCII, sehingga kode PHP dapat ditulis hampir di semua editor text seperti windows notepad, windows
wordpad, dll. Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah halaman HTML
Contoh file PHP : <html> <?
Print (“pelita bangsa”); ?>
</html>
Pada file.html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke
browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu
adalah tugas sebuah browser. Pada file dengan ektensi .php akan ditangani secara berbeda, yang memiliki kode PHP akan diperiksa. Web server akan memulai bekerja apabila berada diluar lingkungan kode HTML. Oleh karena itu server akan melewati semua content yang berisi kode HTML, CSS, JavaScript, simple
text di browser tanpa diinterpretasikan di server. Blok scripting PHP selalu
diawali dengan </php dan diakhiri dengan ?>.
Setiap baris kode php harus diakhiri dengan semikolom (;). Semikolom ini merupakan separator yang digunakan untuk membedakan satu instruksi dengan instruksi lainnya. PHP menggunakan // untuk membuat komentar baris tunggal atau /* dan */ untuk membuat suatu blok komentar.
2.7.3. Variable PHP
Variabel digunakan untuk menyimpan suatu nilai, seperti array, text atau angka. Ketika vsebuah variabel dibuat, variabel tersebut dapat dipakai berulang-ulang. Pada PHP semua variabel dimulai dengan karakter “$”. Variabel PHP tidak
perlu dideklarasikan dan ditetapkan jenis datanya sebelum menggunakan variabel tersebut. Hal ini berarti pula bahwa tipe dari variabel dapat berubah sesuai dengan perubahan konteks yang dilakukan oleh user. Variabel PHP cukup diinisialisasikan dengan memberikan nilai kepada variabel tersebut.
Contoh mencetak PHP : $text = “PHP”; Print “$text”;
Identifier dalam PHP adalah case-sensitive, sehingga $text dengan $Text
merupakan variabel yang berbeda. Built-in function dan structure tidak case
sensitive, sehingga echo dengan ECHO akan mengerjakan perintah yang sama. Identifier dapat berupa sejumlah huruf, digit/angka, underscore, atau tanda dollar
tetapi identifier tidak dapat dimulai dengan digit/angka. 2.8. UML (Unified Modeling Language)
2.8.1. Pengertian UML (Unified Modeling Language)
Salah satu pemodelan yang banyak digunakan saat ini adalah UML (Unified Modeling Language) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan, jadi penggunaannya tidak terbatas pada metodologi tertentu meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
2.8.2. Diagram UML
UML mempunyai sejumlah elemen gratis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan sebuah bahasa, UML mempunyai aturan untuk menggabungkan dan mengombinasikan elemen-elemen tersebut.
1. Structure DiagramStructure diagram adalah kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Structure diagram terdiri dari:
a. Class Diagram
Class Diagram yaitu menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan didalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.
Berikut simbol Class Diagram diagram :
Class Blok-blok pembangun pada pemrograman berorientasi objek
Association Sebuah relationship yang paling umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis
Composition Merupakan bagian dari class yang lain tempat dia bergantung
Dependency Digunakan untuk menunjukkan operasi suatu class yang menggunakan class yang lain
Aggregation Mengindikasikan keseluruhan bagian relationship yang biasa disebut sebagai relasi
b. Object Diagram
Object Diagram yaitu menggambarkan struktur sistem dari segi
penamaan onjek dan jalannya objek dalam sistem. Berikut simbol Object Diagram diagram :
Simbol Penjelasan Site config I..n Owned by I …… … ..
Object Objek dari kelas yang berjalan saat sistem dijalankan.
Link Relasi antar objek
c. Component Diagram
Component Diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi atau
ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Berikut simbol Component Diagram diagram :
Simbol Penjelasan
Komponen Komponen Sistem
Antarmuka/interface Sebagai antarmuka komponen agar tidak mengakses langsung komponen
Link Relasi antar komponen
d. Composite Stucture Diagram
Composite Stucture Diagram digunakan untuk menggambarkan
struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung. Berikut simbol Composite Stucture diagram :
Nama_objek : nama_kelas Atribut = nilai
Nama_kompone n
Simbol Penjelasan
Property Satu set dari suatu instance.
Connector Cara komunikasi dari 2 buah
instance.
Port
Cara yang digunakan dalam diagram composite stucture tanpa menampilkan detail internal dari suatu sistem.
e. Package Diagram
Package Diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen
yang saling terkait dalam diagram UML. Berikut simbol Package diagram :
Simbol Penjelasan
Package Sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas atau elemen diagram UML. f. Deployment Diagram roleName : Typename [multiplicity1] [multiplicity2] [roleName1] [roleName2] Package
Deployment Diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam
proses eksekusi aplikasi.
Berikut simbol Deployment diagram :
Simbol Penjelasan
Node Komponen untuk mengkonsistensikan rancangan maka komponen yang diikutsertakan harus sesuai dengan komponen yang telah didefinisikan sebelumnya pada diagram komponen
Dependency Kebergantungan antar node, arah panah mengarah pada node yang dipakai.
Link Relasi antar node.
Package Sebuah bungkusan dari satu atau lebih node.
2. Behaviour Diagram
Behaviour Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Terdiri dari:
Nama_node
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour)
sistem informasi yang dibuat. Masing-masing diagram use case menunjukkan sekumpulan use case, actor dan hubungannya.
Berikut simbol use case diagram :
Simbol Penjelasan
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.
Actor/Aktor Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi itu sendiri.
Include
………>
Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
b. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.
Berikut simbol Activity diagram :
Simbol Penjelasan
Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, biasanya diawali dengan kata kerja. Decision/Percabangan Asosiasi percabangan dimana jika
ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
End/Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
c. State Machine Diagram
State Machine Diagram digunakan untuk menggambarkan perubahan
status atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem atau objek. Berikut simbol State Machine diagram :
Simbol Penjelasan
State Notasi state menggambarkan kondisi sebuah entitas dan digambarkan dengan segiempat dan terdapat nama state didalamnya.
Transition Menggambarkan sebuah perubahan kondisi objek yang disebabkan oleh sebuah event.
Initial State Sebuah kondisi awal sebuah objek sebelum ada perubahan keadaan.
Final State Menggambarkan ketika objek berhenti memberi respon terhadap sebuah event.
3. Intraction Diagram
Intraction Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem. Intraction Diagram terdiri dari:
a. Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case
dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Berikut simbol Intraction diagram :
Simbol Penjelasan
Object Merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal.
Actor Aktor dapat berkomunikasi dengan objek.
Lifeline Mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam baris waktu. : Object 1 … … … .… …
Activation Dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digamabr pada sebuah lifeline.
Massage Mengindikasikan komunikasi antara object-object.
b. Communication Diagram
Communication Diagram menggambarkan interaksi antar objek bagian
dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Berikut simbol Communication diagram :
Simbol Penjelasan
Objek Objek yang melakukan interaksi
pesan
Link Relasi antar objek yang menghubungkan objek satu dengan lainnya atau dengan dirinya sendiri. Arah pesan / stimulus Arah pesan yang terjadi, jika pada
suatu link ada dua arah pesan yang berbeda maka arah juga digambarkan dua arah pada dua sisi link
massage
Nama_objek : nama_kelas
c. Timing Diagram
Timing Diagram merupakan diagram yang fokus pada penggambaran
terkait batasan waktu.
d. Interaction Overview Diagram
Interaction Overview Diagram adalah bentuk aktivitas diagram yang
setiap titik mempresentasikan diagram interaksi.
Tabel 2.2 Tinjauan Pustaka
No. Peneliti Judul Ringkasan Study Hasil 1. Eri Haeril Jana, Tri Ginanjar Laksana Aplikasi e-learning berbasis web untuk meningkatkan motivasi pembelajaran Metode menggunakan analisis perancangan, pemodelan menggunakan tools DFD, Diagram Konteks, perancangan aplikasi dengan PHP dan MySQL Hasil yang dicapai terdapat perbedaan positif terhadap peningkatan motivasi pembelajara n sebelum dan sesudah menggunak an aplikasi E-learning 2. Rofikoh Dewi Perancangan aplikasi e-Perancangan menggunakan Ketersediaa n aplikasi
learning berbasis website pada SMA/SMK Dharma Bakti Medan DFD yang terdiri dari diagram konteks, dan level 0, pembuatan rancangan basis data dan pembuatan rancangan layar. pendukung kegiatan belajar mengajar yang didapat secara online. Kerangka Konsep
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data 3.1.1 Tahap Pengumpulan Data
Penelitian dilakukan pada SMK Hasanah Fathimiyah, yaitu sebuah lembaga pendidikan swasta yang ada di Bekasi, Jawa Barat. Pada tahap ini merupakan langkah demi langkah dalam penyusunan tugas akhir mulai dari pengumpulan data hingga pembuatan dokumentasi tugas akhir.
Tahapan pengumpulan data adalah tahapan yang dilakukan setelah tahapan perencanaan penelitian dilakukan. Tahapan ini berisikan proses dalam mengumpulkan data, baik data yang didapat dari narasumber, dokumen-dokumen yang ada di sekolah maupun sumber referensi lain untuk mendukung penelitian.
3.2 Jenis dan Sumber Data
Dalam penelitian tugas akhir ini dibutuhkan beberapa jenis data, yaitu sebagai berikut:
1. Data Primer : Data yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian, seperti melakukan observasi, wawancara serta dokumentasi dari sekolah.
2. Data Sekunder : data yang diperoleh dari buku-buku, jurnal, hasil penelitian yang mendukung pembuatan prototype e-learning berbasis web ini.
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data dan sumber informasi dalam penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan metode sebagai berikut :
1. Observasi : Yaitu dengan survei atau pengamatan langsung ke lingkungan sekolah untuk melihat proses pembelajaran di SMK Hasanah Fathimiyah.
2. Wawancara : Mengajukan pertanyaan kepada kepala sekolah, guru dan siswa untuk mendapatkan sumber informasi tentang kondisi dan proses pembelajaran di SMK Hasanah Fathimiyah serta meminta keterangan atau pendapat mengenai prototype e-learning sistem yang diusulkan yang akan diterapkan disekolah.
3. Studi Pustaka : Melakukan penelitian melalui buku-buku yang memuat berbagai macam materi tentang prototype e-learning.
3.4 Sistem Yang Berjalan
Berdasarkan analisis yang dilakukan penulis, sistem kegiatan pembelajaran saat ini di SMK Hasanah Fathimiyah masih menerapkan sistem pembelajaran konvensional dimana cara penyampaian materi masih diuraikan oleh guru didalam kelas. Jika pertemuan antar siswa dan guru tidak terjadi maka proses
pembelajaran tidak dapat dilaksanakan. Proses inilah yang menghambat kegiatan pembelajaran di SMK Hasanah Fathimiyah sehingga pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran berkurang.
Berikut flowchart sistem yang berjalan di SMK Hasanah Fathimiyah: 3.4.1 Flowchart Sistem yang Berjalan
3.4.2 Penjelasan dari Flowchart Sistem yang Berjalan 1. Guru :
a. Guru datang kesekolah, lalu masuk ke dalam kelas untuk melakukan proses pembelajaran dan bertatap muka langsung dengan siswa. b. Guru membuat soal untuk tugas siswa.
c. Guru melaksanakan ujian atau memberikan kuis kepada siswa sebagai evaluasi kemampuan siswa dari hasil proses pembelajaran yang sudah dilaksanakan didalam kelas.
d. Guru memberikan penilaian terhadap hasil evaluasi dari ujian atau kuis kepada siswa secara manual.
2. Siswa :
a. Siswa datang kesekolah, lalu masuk kelas untuk melaksanakan kegiatan proses pembelajaran bertatap muka langsung dengan guru yang bersangkutan.
b. Jika ada tugas, siswa mengerjakan tugas.
c. Siswa melakukan ujian atau kuis tertulis dari guru yang bersangkutan sebagai evaluasi kemampuan terhadap hasil belajarnya.
d. Siswa melihat nilai akhir dari hasil evaluasi. 3.5 Usulan Sistem yang Berjalan
Berdasarkan permasalahan yang diuraikan diatas, penulis dapat menyimpulkan permasalahan proses kegiatan pembelajaran yang dihadapi disekolah SMK Hasanah Fathimiyah sehingga penulis memberikan usulan baru yang bertujuan untuk memperbaiki sistem yang ada sekarang. Dengan merubah proses pembelajaran konvensional menjadi pembelajaran secara online
(e-learning), diharapkan usulan ini dapat menjadi solusi atas permasalahan yang
dihadapi selama ini diantaranya yaitu :
1. Dengan adanya sistem baru dapat mengefisiensi waktu belajar sehingga siswa dapat mengakses informasi dan materi pelajaran kapanpun. 2. Dapat meningkatkan kinerja guru dan memberikan semangat lebih
kepada siswa dalam belajar.
3. Memberikan informasi yang akurat sehingga informasi yang didapat lebih relevan dan sesuai kebutuhan.
3.5.1 Flowchart Sistem yang Diusulkan
Gambar 3.2 Flowchart Sistem yang Berjalan 3.5.2 Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behaviour)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara
kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
1. Use Case Diagram Yang Diusulkan-Admin
Gambar 3.3 Use Case Diagram Admin
Gambar 3.4 Use Case Diagram Guru 3. Use Case Diagram Yang Diusulkan-Siswa
1. Skenario Use Case Diagram
Table 3.1 Skenario Use Case Diagram Halaman Utama Nama Use Case : Halaman Utama
Aktor : Admin, Siswa, Guru
Deskripsi : Menampilkan halaman utama
Pre-Condition : 1. Aktor berada pada halaman utama Post-Condition : Menampilkan halaman utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Aktor membuka website
e-learning
2. Menampilkan halaman utama
website
Table 3.2 Skenario Use Case Diagram Login Nama Use Case : Login
Aktor : Admin, Siswa, Guru
Deskripsi : Proses untuk mengakses sistem dengan memasukkan
username dan password, untuk bisa menggunakan sistem Pre-Condition : 1. Aktor melakukan login
Post-Condition : Menampilkan halaman login
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Aktor memasukkan
2. Aktor menekan tombol
login
3. Sistem memeriksa username dan
password. Jika benar,
menampilkan halaman utama
e-learning
4. Jika username dan password salah, maka kembali ke menu login
Table 3.3 Skenario Use Case Diagram Halaman Utama Admin Nama Use Case : Halaman Utama Admin
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses menampilkan halaman utama admin
Pre-Condition : 1. Aktor berada pada halaman utama admin Post-Condition : Menampilkan halaman utama admin
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Setelah berhasil login, aktor berada pada halaman utama admin
2. Menampilkan rekam daftar guru
3. Menampilkan rekam daftar siswa
Table 3.4 Skenario Use Case Diagram Halaman Sistem E-learning Nama Use Case : Halaman Sistem E-Learning
Aktor : Guru, Siswa
Deskripsi : Proses menampilkan halaman sistem e-learning
Pre-Condition : 1. Aktor berada pada halaman sistem e-learning Post-Condition : Menampilkan halaman sistem e-learning
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Setelah berhasil login 2. Menampilkan halaman sistem
e-learning
Table 3.5 Skenario Use Case Diagram Materi Nama Use Case : Materi
Aktor : Guru, Siswa
Deskripsi : Proses menampilkan halaman materi
Pre-Condition : 1. Aktor berada pada halaman halaman materi Post-Condition : Menampilkan halaman materi
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Guru memasukkan materi-materi pembelajaran
2. Menampilkan halaman upload materi
3. Siswa memilih materi pelajaran
4. Menampilkan halaman download materi
Table 3.6 Skenario Use Case Diagram Tugas Nama Use Case : Tugas
Aktor : Guru, Siswa
Deskripsi : Proses menampilkan halaman Tugas
Pre-Condition : 1. Aktor berada pada halaman tugas Post-Condition : Menampilkan halaman tugas
Aksi Aktor Reaksi Sistem
sesuai materi pelajaran tugas 3. Siswa memilih tugas
pelajaran
4. Menampilkan halaman download tugas
Table 3.7 Skenario Use Case Diagram Logout Nama Use Case : Logout
Aktor : Admin, Siswa, Guru
Deskripsi : Proses untuk keluar dari sistem
Pre-Condition : 1. Aktor memilih menu logout Post-Condition : 1. Keluar dari menu sistem
2. Tampil menu awal sistem
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Aktor mengklik menu
logout
2. Keluar dari sistem
3. Tampil menu awal sistem
3.5.3 Activity Diagram Sistem yang Diusulkan
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan ialah bahwa activity diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Gambar 3.6 Activity Diagram Login Admin
Berdasarkan Gambar 3.6 Activity Diagram Login Admin terdiri atas : 1. Terdapat 1 status awal aktivitas sistem, sebagai awal objek.
2. Terdapat 6 action state dari sistem yang menggambarkan ekseskusi dari sebuah aktivitas antara admin dengan sistem.
2. Activity Diagram Admin Input Data Guru
Gambar 3.7 Activity Diagram Admin Input Data Guru
Berdasarkan Gambar 3.7 Activity Diagram Admin Input Data Guru terdiri atas:
1. Terdapat 1 status awal aktivitas sistem, sebagai awal objek.
2. Terdapat 11 action state dari sistem yang menggambarkan ekseskusi dari sebuah aktivitas antara admin dengan sistem.
3. Activity Diagram Admin Input Data Siswa
Gambar 3.8 Activity Diagram Admin Input Data Siswa
Berdasarkan Gambar 3.8 Activity Diagram Admin Input Data Siswa terdiri atas:
1. Terdapat 1 status awal aktivitas sistem, sebagai awal objek.
2. Terdapat 11 action state dari sistem yang menggambarkan ekseskusi dari sebuah aktivitas antara admin dengan sistem.
4. Activity Diagram Materi
Gambar 3.9 Activity Diagram Materi
Berdasarkan Gambar 3.9 Activity Diagram Guru Upload Materi terdiri atas:
1. Terdapat 1 status awal aktivitas sistem, sebagai awal objek.
2. Terdapat 8 action state dari sistem yang menggambarkan ekseskusi dari sebuah aktivitas antara sistem, guru dan siswa
5. Activity Diagram Tugas
Gambar 3.10 Activity Diagram Tugas
Berdasarkan Gambar 3.10 Activity Diagram Guru Upload Tugas terdiri atas:
2. Terdapat 8 action state dari sistem yang menggambarkan ekseskusi dari sebuah aktivitas antara sistem, guru dan siswa
3. Terdapat 1 status akhir aktivitas sistem, sebagai akhir objek.
3.5.4 Squence Diagram Sistem yang Diusulkan
Diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi didalam pembelajaran yang diusulkan.
Gambar 3.11 Squence Diagram Login Admin
Deskripsi : Admin mengakses halaman utama website lalu masuk ke halaman login memasukkan username dan password untuk masuk ke sistem
e-learning. Sistem akan memverifikasi jika salah memasukkan username atau password maka kembali ke menu login. Setelah berhasil login, admin masuk ke
halaman utama admin.
Gambar 3.12 Squence Diagram Login Guru dan Siswa
Deskripsi : Guru dan Siswa mengakses halaman utama website lalu masuk ke halaman login memasukkan username dan password untuk masuk ke sistem
e-learning. Sistem akan memverifikasi jika salah memasukkan username atau password maka kembali ke menu login. Setelah berhasil login, guru dan siswa
3. Squence Diagram Admin Kelola Data Guru dan Siswa
Gambar 3.13 Squence Diagram Admin Kelola Data Guru dan Siswa Deskripsi : Setelah berhasil login, admin masuk ke halaman form admin. Kemudian admin mengelola data guru dan siswa yang tersedia di database, jika sudah selesai admin kembali ke halaman utama. Untuk keluar dari sistem guru klik logout.
4. Squence Diagram Guru Upload Materi
Gambar 3.14 Squence Diagram Guru Upload Materi
Deskripsi : Setelah berhasil login, guru masuk ke form kelas untuk melihat kelas yang akan diberi materi. Untuk meng-upload materi kemudian guru masuk ke proses pemberian materi, lalu ke proses file kemudian materi tersimpan. Selain proses simpan, guru juga dapat menghapus materi yang sudah di-upload jika sudah tidak diperlukan lagi.
5. Squence Diagram Guru Upload Tugas
Gambar 3.15 Squence Diagram Guru Upload Tugas
Deskripsi : Setelah berhasil login, guru masuk ke form kelas untuk melihat kelas yang akan diberi tugas. Untuk meng-upload tugas kemudian guru masuk
ke proses pemberian tugas, lalu ke proses file kemudian tugas tersimpan. Selain proses simpan, guru juga dapat menghapus tugas yang sudah di-upload jika sudah tidak diperlukan lagi.
Gambar 3.16 Squence Diagram Siswa Download Materi
Deskripsi : Setelah berhasil login, siswa masuk ke form kelas untuk memilih kelas yang sudah diberi materi. Untuk men-download atau hanya membaca materi kemudian siswa masuk ke proses penerimaan materi, lalu ke proses file kemudian materi tersimpan.
Gambar 3.17 Squence Diagram Siswa Download Tugas
Deskripsi : Setelah berhasil login, siswa masuk ke form kelas untuk memilih kelas yang sudah diberi tugas. Untuk men-download dan membaca tugas kemudian siswa masuk ke proses penerimaan tugas, lalu ke proses file kemudian tugas tersimpan.
3.5.5 Class Diagram Sistem yang Diusulkan
Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
3.6 Pegembangan Sistem
Pendekatan pengembangan sistem yang digunakan peneliti yaitu menggunakan pengembangan sistem Prototype. Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat dievaluasi oleh pemakai. Selain itu, prototype membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi.
Gambar 3.19 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype
Berikut adalah penjelasan dari mekanisme pengembangan sistem dengan
Prototype :
1. Identifikasi Kebutuhan Pemakai, pada tahap ini ialah dilakukan identifikasi kebutuhan pemakai yaitu pengembang dan pemakai bertemu untuk menjelaskan kebutuhan sistem yang akan digunakan.
2. Membuat Prototype, pada tahap ini pengembang mulai membuat prototype. Dimulai dari pengumpulan data, kebutuhan sistem dan pembuatan pemodelan. Pembuatan pemodelan pada tahap ini adalah :
a. Pembuatan use case diagram untuk memodelkan kebutuhan fungsional dan pengguna.
b. Pembuatan activity diagram untuk memodelkan proses use case yang berjalan didalam sistem.
Berdasarkan hasil analisis, kemudian dilanjutkan dengan perancangan sistem untuk menggambarkan bagaimana sistem memenuhi kebutuhan yang sudah ditetapkan, dengan melakukan prosedur-prosedur sebagai berikut :
a. Pembuatan pemodelan.
b. Perancangan antarmuka (input dan output). c. Perancangan konseptual basis data.
3. Menguji Prototype, pada tahap ini pemakai menguji prototype dengan bahasa pemrograman yang digunakan berupa aplikasi berbasis web yang akan dikoneksikan dengan xampp dan MySQL. Sumber daya yang digunakan yaitu database, pembuatan perancangan input dan output, dan sistem menu.
Pada tahap pengujian sistem menggunakan black box yaitu bentuk pengujian yang memperhatikan input dan output tetapi tidak memperhatikan proses.
4. Memperbaiki Prototype, pada tahap ini pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai agar kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.
5. Mengembangkan versi produksi, pada tahap ini pengembang merampungkan sistem sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai sehingga sistem memenuhi kebutuhan pemakai dengan lebih baik.
6. Membuat Laporan, pada tahap ini Pengembang membuat hasil laporan dari pembuatan prototype berupa dokumentasi.
3.7 Analisis Sistem
Analisa sistem merupakan penguraian dari suatu sistem ke dalam beberapa komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan , sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Tahap analisa merupakan tahap yang sangat penting,
karena jika pada tahap ini terjadi kesalahan maka pada tahap selanjutnya akan menyebabkan kesalahan, yaitu pada perancangan sistem.
3.7.1 Rancangan Basis Data
Dalam merancang sistem informasi yang baik, perlu adanya perancangan database atau basis data. Berikut merupakan rancangan basis data sistem yang diusulkan pada SMK Hasaah Fathimiyah:
1. Tabel Pengajar
Nama Tabel : Pengajar Isi : Data Pengajar Primary Key : id_guru
Stuktur : id, nip, nama, jenis_kelamin, tempat_lahir, tgl_lahir, alamat, foto, status_id.
Tabel 3.8 Tabel Pengajar
No Nama Field Tipe Data Size
2 Nip Varchar 10 3 Nama Varchar 20 4 Jns_kelamin Varchar 9 5 Tmpt_lhr Varchar 15 6 Tgl_lhr Date - 7 Almt Varchar 50 8 Foto Text - 9 Status_id Tinyint 4 2. Tabel Siswa
Nama Tabel : Siswa
Isi : Data Siswa
Primary Key : id_siswa
Stuktur : id, nis, nama, jenis_kelamin, tempat_lahir, tgl_lahir, agama, alamat, tahun_masuk, foto, status_id.
Tabel 3.9 Tabel Siswa
No Nama Field Tipe Data Size
1 Id int 10
3 Nama varchar 20 4 Jns_kelamin varchar 9 5 Tmpt_lhr varchar 15 6 Tgl_lhr Date - 7 Agama char 7 8 Almt varchar 50 9 Thn_msk year(4) - 10 Foto Text - 11 Status_id tinyint 4
3. Tabel Mata Pelajaran Nama Tabel : Mapel
Isi : Data Mata Pelajaran Primary Key : id_mapel
Stuktur : id, nama, info, aktif.
Tabel 3.10 Tabel Mapel No Nama Field Tipe Data Size
2 Nama Varchar 20
3 Info Text -
4 Aktif tinyint 4
4. Tabel Mata Pelajaran Kelas Nama Tabel : Mapel Kelas Isi : Data Mapel Kelas Primary Key : id_mapel_kelas
Stuktur : id, kelas_id, mapel_id, aktif. Tabel 3.11 Tabel Mapel Kelas
No Nama Field Tipe Data Size
1 Id Int 10
2 Kls_id int 10
3 Mapel_id Int 10
4 Aktif int 2
5. Tabel Materi
Nama Tabel : Materi Isi : Data Materi Primary Key : id_materi