• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN TEORI"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN TEORI

2.1 Konsep tidur

2.1.1 Pengertian Tidur

Tidur merupakan suatu proses berulang dan bersiklus yang menjadi kebutuhan dasar bagi setiap individu dengan adanya penurunan status kesadaran, terhadap lingkungan, yang terjadi selama periode tertentu (Potter & perry, 2005). Menurut Guyton (1986) tidur merupakan suatu kondisi tidak sadar dimana individu dapat dibangunkan oleh stimulus atau sensori yang sesuai. Dengan perkataan lain, tidur merupakan suatu keadaan tidak sadarkan diri yang relatif; bukan hanya keadaan penuh ketenangan tanpa kegiatan, tetapi lebih kepada suatu urutan siklus yang berulang. Tidur memiliki ciri; yaitu adanya aktivitas yang minim, memiliki kesadaran yang bervariasi, terdapatnya proses perubahan fisiologis dan terjadinya penurunan respon terhadap rangsangan dari luar (Hidayat, 2008).

2.1.2 Fisiologi Tidur

Fisiologi tidur merupakan pengaturan kegiatan tidur yang melibatkan hubungan mekanisme serebral secara bergantian agar mengaktifkan dan menekan pusat otak untuk dapat tidur dan bangun (Ardhiyanti, dkk, 2014). Sistem yang mengatur siklus atau

(2)

perubahan dalam tidur adalah reticular activating system (RAS) dan bulbar synchronizing regional (BSR) yang terletak pada batang otak dan bekerja secara intermittent ( Potter & perry, 2005).

Dalam keadaan sadar, neuron dalam RAS akan melepaskan katekolamin seperti norepineprin yang membuat individu waspada atau terjaga. Selain itu, reticular activating system (RAS) dapat memberikan rangsangan visual, pendengaran, nyeri, dan perabaan, juga dapat menerima stimulasi dari korteks serebri termasuk rangsangan emosi dan proses pikir. Pada saat tidur, terdapat pelepasan serum serotonin dari sel khusus yang berada di pons dan batang otak tengah yaitu bulbar synchronizing regional (BSR). Sedangkan saat bangun tergantung dari keseimbangan implus oleh sistem otak dan sistem limbik (Hidayat, 2008).

2.1.3 Pola Tidur

Pola tidur yang dimiliki setiap orang seperti halnya jam dimana tubuh individu dapat memahami kapan waktunya untuk tidur dan kapan waktunya untuk bangun. Pola tidur pada usia remaja dan dewasa tentu berbeda dengan anak-anak. Pada usia 13 - 28 tahun terjadi perubahan-perubahan hormonal yang terjadi dimasa pubertas, seperti hormon dopamin, adenosin, melatonin, dan lain sebagainya. Pada masa ini mereka mengalami pergeseran irama sirkadian sehingga jam tidurpun bergeser. Secara umum kebutuhan tidur orang dewasa muda berkisar 8,5-9,25 jam perhari. Untuk

(3)

memenuhi kebutuhan tersebut, orang dewasa muda memiliki cara tersendiri dalam mengatur pola tidurnya. Namun, biasanya pola tidur orang dewasa mudah berubah-ubah atau tidak menentu. Saat orang lain mulai mengantuk pada pukul 21.00 atau 22.00 orang dewasa muda justru bersemangat untuk bekerja, belajar atau menyelesaikan tugas-tugasnya. Rasa kantuk baru menyerang sekitar tengah malam, yaitu pukul 00.00-01.00. Bahkan, ada yang tidak tidur hingga pagi hari (Prasadja, 2009).

Individu yang belum beradaptasi dengan perubahan pola bangun tidur yang berubah-ubah, akan mengakibatkan gangguan pola tidur. Gangguan pola tidur merupakan kondisi ketika individu mengalami perubahan pada kualitas dan kuantitas pola istirahat yang menimbulkan ketidaknyamanan atau mengganggu gaya hidup yang diinginkan. Kualitas dan kuantitas tidur dipengaruhi oleh beberapa faktor, seperti penyakit, lingkungan, gaya hidup, stres emosional, dan lain-lain (Carpenito, 2002)

2.1.3.1 Fungsi Tidur

Menurut Oswald, 1966 (dalam Tarihoran, 2014) dalam teorinya: Restoration Theory, fungsi dari pada tidur adalah untuk mengembalikan (restore) fungsi tubuh semasa periode tanpa aktivitas supaya fungsi biologi tubuh yang adekuat dapat dipastikan. Energi yang tersimpan selama tidur diarahkan untuk fungsi-fungsi seluler yang penting. Secara

(4)

umum terdapat dua efek fisiologis tidur, pertama efek pada sistem saraf yang diperkirakan dapat memulihkan kepekaan normal dan keseimbangan di antara berbagai susunan saraf. Kedua, efek pada struktur tubuh yang dapat memulihkan kesegaran dan fungsi organ dalam tubuh, karena selama tidur telah terjadi penurunan aktivitas organ-organ tersebut (Ardhiyanti, dkk, 2014).

Penelitian Webb (1974) (dalam Tarihoran, 2014) tentang Hibernation Theory mengatakan bahwa teori evolusi pada umumnya mencanangkan bahwa tidur berlaku untuk membenarkan peluang yang lebih baik kepada organisme supaya dapat bertahan pada lingkungan yang berbahaya. Individu yang tidak mendapatkan waktu tidur cenderung lekas marah, konsentrasi kurang dan sulit membuat keputusan (Kozier, 2004)

2.1.3.2 Siklus Tidur

Ada dua fase yang dilibatkan dalam tidur normal yaitu: fase NREM (nonrapid eye movement) dan fase REM (rapid eye movement) ( Potter & perry, 2005).

Tahapan siklus tidur : 2.1.3.2.1 Tahap 1: NREM

(5)

2.1.3.2.1.2 Ditandai dengan pengurangan aktivitas fisiologis yang dimulai dengan menutupnya mata, pergerakan lambat, otot berelaksasi serta penurunan secara bertahap tanda-tanda vital, metabolisme dan menurunnya denyut nadi. 2.1.3.2.1.3 Seseorang mudah terbangun dalam tahap ini. 2.1.3.2.1.4 Tahap ini berakhir selama 5 - 10 menit. 2.1.3.2.2 Tahap 2: NREM

2.1.3.2.2.1 Tahap tidur ringan.

2.1.3.2.2.2 Denyut jantung mulai melambat, menurunnya suhu tubuh dan berhentinya pergerakan mata. 2.1.3.2.2.3 Masih relatif mudah untuk terbangun.

2.1.3.2.2.4 Tahap ini dan akan berakhir 10 sampai 20 menit.

2.1.3.2.3 Tahap 3: NREM

2.1.3.2.3.1 Tahap awal dari tidur yang dalam.

2.1.3.2.3.2 Laju pernapasan dan denyut jantung terus melambat karena sistem saraf parasimpatik semakin mendominasi.

2.1.3.2.3.3 Otot skeletal semakin berelaksasi, terbatasnya pergerakan dan mendengkur mungkin saja terjadi.

(6)

2.1.3.2.3.4 Pada tahap ini, seseorang yang tidur sulit dibangunkan, tidak dapat diganggu oleh stimulus sensori.

2.1.3.2.3.5 Tahap ini berakhir selama 15 hingga 30 menit. 2.1.3.2.4 Tahap 4: NREM

2.1.3.2.4.1 Tahap tidur terdalam.

2.1.3.2.4.2 Tidak ada pergerakan mata dan aktivitas otot. 2.1.3.2.4.3 Tahap ini ditandai dengan tanda-tanda vital

menurun secara bermakna dibanding secara terjaga, laju pernapasan dan denyut jantung menurun sampai 20 -30%.

2.1.3.2.4.4 Seseorang yang terbangun pada saat tahap ini tidak secara langsung menyesuaikan diri, sering merasa pusing dan disorientasi untuk beberapa menit setelah bangun dari tidur.

2.1.3.2.5 Tahap REM

Ditandai dengan pergerakan mata secara cepat keberbagai arah, pernapasan cepat, tidak teratur dangkal dan otot tungkai.

2.1.3.3 Siklus Tidur Orang Dewasa

Pada orang dewasa terjadi 4-5 siklus setiap waktu tidur. Setiap siklus tidur berakhir selama 80-120 menit. Tahap NREM 1-3 berlangsung selama 30 menit kemudian diteruskan ke tahap

(7)

4 kembali ketahap 3 dan 2 selama ± 20 menit. Tahap REM muncul sesudahnya dan berlangsung selama 10 menit, melengkapi siklus tidur yang pertama (Potter & Perry, 2005).

Siklus tidur orang dewasa :

Skema 2.1.Siklus Tidur pada Orang Dewasa

Sumber : Potter & Perry, 2005. 2.1.3.4 Kebutuhan Tidur

Menurut para ahli dari National Sleep Foundation (NSF) Amerika (2015), rekomendasi durasi tidur yang spesifik bagi tiap jenjang usia:

Tabel 2.1. Tabel jumlah kebutuhan tidur per usia Usia Tingkat Perkembangan Jumlah

Kebutuhan Tidur 0-3 bulan Bayi baru lahir 14-17 jam / hari 4-1 bulan Masa bayi 12-15 jam / hari 1-2 tahun Masa anak 11-14 jam / hari 3-5 tahun Masa prasekolah 10-13 jam / hari Tahap pratidur

NREM tahap 1 NREM tahap 2 NREM tahap 3 NREM tahap 4

NREM tahap 2 NREM tahap 3 Tidur REM

(8)

6-13 tahun Masa sekolah 9-11 jam / hari 14-17 tahun Masa remaja 8-10 jam / hari 18-25 tahun Masa dewasa mudah 7-9 jam / hari 26-64 tahun Masa dewasa 7-9 jam / hari >65 tahun Masa dewasa tua 7-8 jam / hari Sumber : National Sleep Foundation (2015).

2.1.3.5 Gangguan Tidur 2.1.3.5.1 Insomnia

Menurut Chaplin (2001) insomnia adalah ketidakmampuan yang kronis untuk tidur. Ini akan menjadi gangguan jangka pendek jika berakhir dalam waktu hanya beberapa malam, namun akan menjadi kronik jika berbulan-bulan atau semakin lama. Insomnia didefinisikan sebagai kesulitan dengan inisiasi pemeliharaan durasi atau kualitas dari tidur yang mengakibatkan aktifitas di siang hari terganggu, meskipun memiliki kesempatan dan situasi yang memadai untuk tidur (Potter & Perry, 2005). Pola tidur akan kembali normal ketika rutinitas kembali seperti biasanya. Insomnia kronik mungkin disebabkan karena depresi, medikasi, perilaku, atau masalah psikologi.

2.1.3.5.2 Hipersomnia

Hipersomnia adalah kebalikan dari insomnia, yaitu terjadi kelebihan waktu tidur, terutama pada siang hari (Kozier, 2004). Hipersomnia dapat disebabkan karena kondisi media, seperti

(9)

adanya kerusakan pada sistem syaraf pusat, gangguan metabolik (asidosis diabetic dan Hipotiroidisme). Seseorang tertidur 8 - 12 jam dan kesulitan bangun di pagi hari (kadang dikenal sebagai tidur dengan keadaan mabuk) (Harkreader,2007).

2.1.3.5.3 Gangguan Irama Sirkadian

Gangguan tidur irama sirkardian terjadi karena tidak tepatnya jadwal tidur seseorang dengan pola normal tidur sirkardiannya (Harkreader, Hogan, & Thobaben, 2007). Seperti seseorang tidak tidur ketika orang tersebut berharap untuk tidur, ingin tidur, ataupun pada saat membutuhkan tidur. Sebaliknya, seseorang mengantuk disaat waktu yang tidak diinginkan. Gangguan irama sirkardian sering terjadi adalah gangguan tidur pada pekerja shift dan syndrome jet lag. Pekerja shift yang terjadi perubahan jadwal kerja harus mengatur jam biologisnya untuk mempertahankan performa kerja dan tidur di waktu yang tepat. ASDA (1997) dan Greaber (1994) memiliki pandangan yang sama bahwa jet lag terjadi ketika seseorang melakukan perjalanan dari negara barat ke timur dengan melintasi zona waktu, dapat menyebabkan tidur yang buruk (Craven & Hirnle, 2000).

(10)

2.1.3.5.4 Sleep Apnea

Sleep apnea adalah kondisi dimana seseorang akan berhenti nafasnya dalam periode singkat selama tidur (Kozier, Erb, Bernam, dan Snyder, 2004). Ada tiga tipe sleep apnea: obstruktif, sentral dan mixed complex. Apnea obstuktif disebabkan oleh jaringan halus yang berelaksi, dimana membuat sebagian sampai seluruhanya tersumbat di saluran nafas. Syndrom sleep apnea obstruktif merupakan faktor resiko terjadinya hipertensi, stroke, dan penyakit kardiovaskuler lainnya. Szentkiralyi, Madarasz, dan Novak, (2009) berpendapat bahwa kondisi somatic lainnya seperti syndrome metabolic, diabetes dan penyakit ginjal kronik juga dikaitkan dengan sleep apnea obstruktive. Apnea sentral terjadi karena kegagalan otak untuk berkomunikasi degan otot respiratori. Apnea mixed-complex merupakan kombinasi dari apnea obstruktif dan apnea sentral.

2.1.3.5.5 Narkolepsi

Narkolepsi adalah disfungsi mekanisme yang mengatur keadaan bangun dan tidur (Potter & Perry, 2005). Narkolepsi terjadi secara tiba-tiba ketika seseorang sedang dalam keadaan terjaga, dapat terjadi secara berulang-ulang dan tidak terkontrol. Periode tidur singkat ini bisa terjadi setiap waku dan durasinya dari beberapa detik sampai lebih dari 30 menit.

(11)

Sebagai contoh, sesorang dapat jatuh tertidur saat sedang membaca buku, menonton televisi, maupun menyetir. Harkreader, Hogan, & Thobaben, (2007) berpendapat bahwa narkolepsi terjadi pada wanita dan pria di berbagai usia, meskipun gejala ini dirasakan pertama kali pada saat remaja atau dewasa muda. Narkolepsi merupakan gangguan tidur yang dikarakteristikan oleh abnormalnya pengaturan tidur rapid eye movement (REM) (Lois et al.,2001).

2.1.3.5.6 Deprivasi Tidur

Deprivasi tidur meliputi kurangnya tidur pada waktu tertentu atau waktu tidur yang kurang optimal (Gryglewska, 2010). Potter & Perry (2005) mengungkapkan bahwa depivasi tidur dapat disebabkan oleh penyakit, stress emosional, obat-obatan, gangguan lingkungan dan keanekaragaman waktu tidur yang terkait dengan waktu kerja. Apabila pola tidur mengalami gangguan maka terjadi perubahan siklus tidur normal. Gryglewska (2010) mengungkapkan bahwa deprivasi tidur mengakibatkan daya ingat yang melemah, sulit membuat keputusan dan gangguan emosional seperti respon interpersonal yang memburuk dan meningkatnya sikap agresif. 2.1.3.5.7 Parasomnia

Craven & Hirnle (2000) mendefinisikan parasomia sebagai suatu aktivitas yang normal di saat seseorang terjaga tetapi

(12)

akan menjadi abnormal jika aktivitas tersebut muncul di saat seseorang sedang tertidur. Mindell (2000) berpendapat bahwa masalah tidur ini lebih benyak terjadi pada anak-anak dari pada dewasa, aktivitas tersebut meliputi somnambulisme (berjalan saat tidur), terjaga malam, mimpi buruk, enuresis nocturnal (mengompol), dan menggertakkan gigi (bruksisme) (Potter & Perry, 2006). Apabila orang dewasa mengalami hal ini maka dapat mengidentifikasikan gangguan yang lebih serius.

2.1.4 Faktor yang Mempengaruhi Gangguan Tidur 2.1.4.1 Penyakit

Penyakit yang menyebabkan nyeri dan ketidaknyamanan fisik pada seseorang, dapat menyebabkan seseorang mengalami kesulitan untuk tidur dan mempertahankan tidurnya. Selain itu, irama tidur dan bangun yang normal sering terganggu. Penyakit dapat menurunkan kemampuan untuk tidur (Potter dan Perry, 2005). Seseorang dengan gangguan pernapasan dapat mengganggu tidurnya, napas yang pendek membuat orang sulit tidur dan orang yang memiliki kongesti di hidung dan adanya drainase sinus mungkin mengalami gangguan untuk bernafas dan sulit untuk tertidur (Kozier, 2004)

2.1.4.2 Lingkungan

Lingkungan fisik tempat seseorang berada dapat mempengaruhi tidurnya. Ukuran, kekerasan dan posisi tempat tidur mempengaruhi

(13)

kualitas tidur. Seseorang lebih nyaman tidur sendiri atau bersama orang lain, teman tidur dapat mengganggu tidur jika mendengkur. Suara juga mempengaruhi tidur, butuh ketenangan untuk tidur, hindari dari kebisingan (Potter dan Perry, 2005).

Rumah sakit adalah tempat yang kurang familiar bagi kebanyakan pasien. Suara bising, cahaya lampu, tempat tidur dan suhu yang kurang nyaman, posisi restrain yang tidak nyaman, kurangnya privasi dan kontrol, kecemasan dan kekhawatiran, perpisahan dengan orang yang dicintai serta deprivasi tidur dapat menimbulkan masalah tidur pada pasien yang dirawat di rumah sakit (Harkreader, Hogan dan Thobaben, 2007). Sri Hartini (2014) meneliti tentang gangguan pola tidur pada Ny.S dengan ca servik selama hospitalisasi di RS Dr. MOEWARDI menemukan bahwa adanya gangguan pola tidur berhubungan dengan kurangnya privasi pasien saat berada di rumah sakit.

2.1.4.3 Latihan Fisik dan Kelelahan

Kelelahan dapat mempengaruhi pola tidur seseorang, kelelahan tingkat menengah orang dapat tidur dengan nyenyak, sedangkan pada kelelahan yang berlebihan akan menyebabkan stres sehingga individu mengalami kesulitan tidur (Potter dan Perry, 2005). Seseorang yang kelelahan memiliki waktu tidur REM lebih pendek (Kozier, 2004)

(14)

Stres emosional dapat menyebabkan individu merasa tegang dan putus asa. Perasaan tersebut menyebabkan individu sulit tidur, sering terbangun saat tidur, atau terlalu banyak tidur. Bila stres berkepanjangan dapat menyebabkan kebiasaan tidur yang buruk (Potter dan Perry, 2005).

2.1.4.5 Gaya Hidup dan Kebiasaan

Kebiasaan sebelum tidur dapat mempengaruhi tidur seseorang. Seseorang akan mudah tertidur jika kebiasaan sebelum tidurnya sudah terpenuhi. Pola gaya hidup dapat mempengaruhi jadwal bangun tidur seseorang seperti pekerjaan dan aktivitas lainnya. Selain pekerjaan, pola tidur orang dewasa juga dipengaruhi oleh kebiasaan (behavior). Menurut Prasadja (2009) umumnya orang dewasa memiliki kebiasaan menonton TV, hang out di café atau di diskotik, bermain di depan komputer sebelum tidur, dan lain-lain. 2.1.4.6 Obat-Obatan dan Zat Kimia

Terdapat beberapa obat resep atau obat bebas yang menuliskan bahwa mengantuk sebagai efek samping, insomnia dan juga kelelahan (Potter dan Perry, 2005). Obat tidur dapat mengganggu tidur NREM tahap 3 dan 4 serta dapat menekan tidur REM. Narkotika seperti morfin, dapat menekan tidur REM dan dapat meningkatkan frekuensi dari tidur dan mengantuk (Kozier, 2004). 2.1.4.7 Diet dan kalori

(15)

Makan makanan berat, berbumbu dan makan berat pada malam hari dapat menyebabkan makanan tidak dapat dicerna yang akan mengganggu tidur (Potter dan Perry, 2005).

2.2 Game online

2.2.1 Teori bermain

Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Menurut teori keperawatan Virginia Handerson salah satu kebutuhan dasar manusia adalah bermain dan berekreasi. Bermain adalah rancangan aktivitas yang sangat berarti karena melalui kegiatan tersebut individu dapat berinteraksi dengan lingkungan dan dapat berhubungan dengan orang lain (Potter dan Perry, 2005). Menurut Sigmund Freud (1924) (dalam Christianti, 2007) berdasarkan Teori Psychoanalytic mengatakan bahwa bermain berfungsi untuk mengekspresikan dorongan implusif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang berlebihan pada anak. Bermain merupakan aktifitas jasmani yang dilakukan dengan sukarela dan bersungguh-sungguh untuk memperoleh rasa senang dari aktivitas yang dilakukan tersebut. Bermain sebagai kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapatkan kesenangan (Nurcahyo, 2012).

(16)

Game online merupakan permainan yang dapat di akses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet (Adams & Rollings, 2007). Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual (Rini, 2011). Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada disebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain (Young, 2007). Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan Local Area Network (LAN), tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game online menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti World Wide Web (WWW) atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel (Lestari, 2015).

2.2.3 Jenis-Jenis Game Online

Game online bisa dibagi ke dalam beberapa kategori seperti: Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), dan lain-lain (Ramadhani, 2013)

(17)

2.2.3.1 Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)

Merupakan salah satu jenis game online dimana pemain bisa berkomunikasi dan berinteraksi dengan pemain yang lain. Kemampuan tertentu yang dimiliki oleh karakter diperoleh melalui pengalaman (experience), dan biasanya berhubungan dengan kemampuannya bertempur dan atau untuk melawan musuh. MMORPG adalah suatu jenis permainan berbasiskan konsep permainan Role-Playing Game (RPG) yang bisa dimainkan dari berbagai tempat dan waktu oleh banyak pemain. Sedangkan RPG sendiri adalah suatu jenis permainan dimana pemainnya akan memainkan karakter buatan dan akan menjalankannya untuk mengikuti alur cerita (Azhari, 2014). 2.2.3.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy

(MMORTS)

MMORTS merupakan salah satu jenis internet games yang di dalamnya terdapat kegiatan mendirikan gedung, pengembangan teknologi, konstruksi bangunan serta pengolahan sumber daya alam. MMORTS merupakan kategori dari computer game yang menggabungkan real-time strategy (RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan di internet. Game yang populer dari jenis ini adalah WarCraft (1994),

(18)

Command and Conqueror (1995), Total Annihilation (1997), StarCraft (1998), SimCity (1999), dan lain-lain.

2.2.3.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

Merupakan salah satu jenis internet game yang menekankan pada penggunaan senjata. MMOFPS banyak mendapat tentangan dari berbagai pihak dibandingkan dengan jenis permainan lainnya karena dalam MMOFPS sangat menonjolkan kekerasan dan agresifitas. Biasanya sepanjang permainan yang ada hanya pertarungan dan pembunuhan. Para pemain bermain secara sendiri-sendiri (single) atau juga bisa membentuk tim (team) dalam melawan musuh. Sampai saat ini hanya sedikit sekali MMOFPS yang baru dibuat. Hal tersebut dikarenakan sangat banyaknya jumlah pemain yang bermain pada saat bersamaan di internet sehingga terdapat masalah teknis dan infrastruktur pada internet. Contoh game dari MMOFPS ini adalah World War II Online (2001) dan Planet Side (2003). Di Indonesia, contoh yang terkenal dari jenis ini adalah Counter Strike (CS).

2.2.4 Faktor yang Mempengaruhi Permainan Game Online 2.2.4.1 Alasan Bermain

(19)

Menurut (Yee, 2006) salah satu motivasi penting dalam bermain game online adalah menghilangkan stres. Jika motivasi tersebut berhasil didapatkan pemain, maka pemain akan merasa santai dan pemain juga akan mendapatkan perasaan nyaman. Menurut hasil penelitian Littay (2008), dari 91 responden yang dipilih secara acak di beberapa game centre di Jakarta dan Yogyakarta, 50,87% responden memilih bermain game online dengan alasan menghilangkan stres, 19,83% untuk mendapatkan teman, 15,52% untuk mencari keuntungan/uang, 6,8% dengan alasan ikut-ikutan, dan sisanya 6,89% karena alasan bagian dari komunitas. 2.2.4.2 Jenis Game

Rata - rata game online di Indonesia adalah free to play atau gratis dimainkan, meskipun pada awalnya banyak yang pay to play. Untuk bisa memainkan game pay to play seorang pemain harus membeli voucher terlebih dulu. Voucher ini bisa diisi ulang jika tenggang waktunya sudah habis, akan tetapi karena perkembangan game yang sangat cepat dan dinamis akhirnya sistem game ini berubah menjadi free to play. Saat ini terdapat 2 tipe game yang paling digemari oleh para pemain game online yaitu tipe game RPG dan Shooting game (Wahyudi, 2011).

(20)

Game RPG yang saat ini sedang digemari adalah Rising Force dengan basis MMORPG. RF online (atau Rising Force Online) adalah game online (MMORPG) dengan nuansa gabungan antara fantasi dan masa depan dengan tema yang menarik. RF Online memiliki Chip War yang merupakan pertempuran antar 3 bangsa yang berbeda selama 3 kali sehari setiap 8 jam. RF online dapat dibagi dalam 2 tipe utama: satu adalah Guild tipe Special Force, dimana memfokuskan diri dalam pertarungan dan strategi, dan yang lainnya adalah Guild Tipe Community, dimana tujuan utamanya adalah sekumpulan orang yang berkeinginan mencari teman secara online.

Shooting Game sekarang ini yang sangat digemari oleh para anak muda adalah Point Blank. Point Blank merupakan game dengan tipe permainan shooting game bertemakan FPS dengan basis MMOFPS. Point Blank merupakan game free to play serta pay per item, karena game ini dapat dimainkan oleh user secara gratis selamanya, apabila user ingin mendapatkan item istimewa maka user harus membeli voucher item mall untuk ditukar dengan item tersebut. Game ini berkembang sangat cepat, meski diluncurkan 25 Juni 2009, namun jumlah pemain PB saat ini mendekati jumlah 2 juta registrasi.

(21)

2.2.4.3 Lama Bermain

Pemain game yang bermain game secara berlebihan tanpa membatasi waktu yang dapat berpengaruh negatif bagi dirinya, akan menyebabkan adiksi atau kecanduan game pada pemain tersebut (Weinstein, 2010). Ketika waktu bermain game seorang pemain semakin bertambah dan pemain tidak dapat berhenti ketika sudah mulai bermain game. Kriteria ini sering disebut dengan tolerance (Sanditaria, 2012). Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan game online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan game online akan menurun apabila digunakan secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama. Pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraaan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. Oleh karena itu, untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya dengan sebelumnya, jumlah penggunaan harus ditingkatkan agar tidak terjadi toleransi (Lee, 2011).

2.2.4.4 Waktu Bermain

American Psychology Association menegaskan bahwa penggunaan Game Online, jejaring sosial, ataupun internet di luar keperluan pekerjaan dan studi selama lebih dari 4 jam

(22)

per hari dalam kurun waktu lebih dari 3 - 4 hari dalam seminggu secara terus menerus relatif mengalami kecanduan. Dari hasil penelitian (Wijayanti, 2014) sebagian dari responden memiliki intensitas penggunaan Game Online dengan frekuensi lebih dari 4 hari per minggu dan 4 jam perhari. Secara teori intensitas tersebut dapat digolongkan sebagai maniac gamers.

Bermain game di komputer, laptop, notebook, ipad, maupun di warnet harus dibatasi waktu permainannya. Tubuh kita membutuhkan istirahat setelah kurang bergerak dalam tempo waktu yang lama. Usahakan untuk istirahat main game selama 10 menit setelah main game selama 30 menit, dengan waktu main game maksimal 2 jam saja. Jika terlalu lama bermain game dikhawatirkan dapat merusak mata, menimbulkan gangguan kesehatan, merusak konsentrasi saat serius, menjadi mudah marah/ emosi serta gangguan mental lainnya, dan lain sebagainya (Godam, 2012).

2.2.5 Dampak Lama Permainan Game Online

Menurut Margaretha Soleman dampak buruk dari permain game online adalah:

(23)

2.2.5.1.1 Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.

2.2.5.1.2 Pergaulan kita hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Pemain game online dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata karena sudah terlalu dalam terlibat dalam permainan tersebut (Griffiths, 1995).

2.2.5.1.3 Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.

2.2.5.1.4 Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

2.2.5.2 Secara Psikologi

2.2.5.2.1 Pikiran terus-menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan.

2.2.5.2.2 Menjadi acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita.

(24)

2.2.5.2.3 Melakukan apapun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain.

2.2.5.2.4 Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

2.2.5.3 Secara Fisik

2.2.5.3.1 Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak

2.2.5.3.2 Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.

2.2.5.3.3 Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak makan dan kurang berolahraga.

2.2.5.3.4 Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang berolahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

(25)

Dalam peraturan pemerintah RI No.30 tahun 1990 adalah peserta didik yang terdaftar dan belajar di perguruan tinggi tertentu. Pendidikan tinggi adalah pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi daripada pendidikan menengah dijalur pendidikan sekolah. Mahasiswa adalah sesorang yang sudah lulus dari Sekolah Lanjutan Tingkat Atas (SLTA) dan sedang menempuh pendidikan tinggi. Mahasiswa biasanya berumur 18 tahun, umur yang sudah dikategorikan sebagai orang dewasa (Daldiyono, 2009).

(26)

Kerangka konsep dalam penelitian ini menjelaskan hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga. Variabel independent dalam penelitian ini adalah lama permainan game online dan variabel dependent adalah gangguan pola tidur sebagaimana tergambar dalam skema dibawah ini.

Skema 2.2 Kerangka Konsep Hubungan Antara Lama permainan Game Online dengan Gangguan Pola Tidur

Keterangan :

= Variabel yang diteliti

= Hubungan

2.5 Hipotesa

Lama permainan game online:

1. Alasan bermain 2. Jenis game 3. Lama bermain 4. Waktu bermain

Gangguan pola tidur : 1. Fungsi tidur 2. Tahapan tidur 3. Siklus tidur 4. Kebutuhan tidur 5. Gangguan tidur

(27)

Berdasarkan tujuan penelitian dan kerangka konseptual di atas, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Ho: Ada hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga.

Ha: Tidak ada hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga.

Referensi

Dokumen terkait

compared to patients with abnormal ALT value. 13 Assessment of correlation between quantitative HCV RNA and CD38+ liver stellate cells in chronic hepatitis C patients showed

Hal tersebut menunjukkan bahwa pemberian bokashi dengan dosis 300 g bokashi/polybag memberikan respon yang terbaik dikarenakan kandungan unsur hara N, P dan K yang

3.2.3 Rating of potential object positions As already men- tioned in Section 3.2, the rating of the potential object positions is step four of our detection process and takes

Berdasarkan perhitungan yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaaan kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik yang diberi strategi

DFD Level 1-Sub Process Perhitungan Harga Pokok Produksi....... Halaman

Standard International Trade Classification (SITC). Perbedaan karakteristik masing-masing arus ekspor diduga akan membuat pengaruh dari variabel infrastruktur

Rizka Argi Putra, D1213063, STRATEGI KOMUNIKASI DALAM PENERARAN KEBIJAKAN TRANSPORTASI (Studi Deskriptif Kualitatif Strategi Komunikasi Dinas Perhubungan Komunikasi

Pengaruh pelatihan berpikir positif pada efikasi diri akademik mahasiswa studi eksperimen pada mahasiswa fakultas psikologi UNDIP Semarang.. Hubugan tingkat kecemasan