• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan manusia. Berkat perkembangan ilmu komputer sudah banyak hal-hal yang biasanya dikerjakan oleh manusia telah digantikan oleh mesin. Di tahun 2012 ini, komputer bahkan telah merambah ke berbagai aspek kehidupan. Mulai dari kebutuhan bahkan sampai menjadi gaya hidup dan kebutuhan yang tak tergantikan. Peranan komputer sendiri bermacam-macam tergantung bidangnya. Misalnya saja sebagai alat hitung untuk mesin kasir, membuat animasi untuk dunia perfilman dan masih banyak lagi.

Sejak dulu manusia dikenal sebagai makhluk sosial, yang artinya manusia adalah makhluk ciptaan Tuhan yang tidak dapat hidup sendiri. Untuk dapat berkerja sama dengan keadaan disekitarnya digunakanlah sebuah alat yang disebut bahasa. Dari bahasa tersebutlah muncullah komunikasi yang akhirnya terus berkembang dan memajukan taraf hidup manusia.

Dewasa ini Jepang merupakan salah negara terbesar dalam bidang kemampuan dan perekonomian. Adapun kemajuan tersebut adalah merupakan suatu perpaduan dari kemajuan kemajuan yang dicapai pada sektor industri, perdagangan, perbankan, pertanian, serta semua unsur yang mendukung. Sukses ini juga tidaklah lepas dari semangat patriotisme rakyat yang kalah perang (dalam perang dunia II), dan berkompensasi dengan tekat membangun negaranya melangkah maju ke depan. Hal ini yang dapat kita contoh dari masyarakat Jepang sebagai negara yang sedang berkembang. Hal lainnya juga yang penting sebagai alasan kita untuk mempelajari bahasa Jepang

(2)

antara lain ekonomi Jepang adalah nomor dua di dunia, Negara paling maju di Asia, konsumen Jepang sangat konsumtif, bahasa Jepang termasuk ketiga yang paling banyak digunakan di Internet, bahasa dari produk-produk inovator dunia, Populasi terbesar ketujuh di dunia, animasi dan komik Jepang membanjiri dunia, masakan Jepang yang terkenal kepenjuru dunia. Populasi Jepang adalah wisatawan internasional yang royal, budaya dan seni yang menarik.

Sangat disayangkan selama ini yang menjadi fasilitas utama dalam mempelajari bahasa Jepang adalah buku. Padahal dengan perkembangan teknologi yang sudah semakin maju ada banyak sekali fasilitas yang dapat digunakan. Untuk itu penulis mencoba untuk membantu menggali lebih dalam potensi dari orang-orang yang memiliki minat untuk mempelajari dasar-dasar bahasa Jepang melalui sebuah aplikasi interaktif agar menjadi lebih cepat dan mudah dipahami serta menyenangkan.

Pengenalan huruf - huruf alfabet yang digunakan dalam penulisan Hiragana, cara pengucapan dan cara menulis dan mendengarkan bagaimana pelafalan yang benar. Tahap kedua belajar untuk menyusun daftar kata-kata yang telah dipelajari disertai dengan gambar. Arti dari setiap kata bahasa Jepang akan diterangkan di bagian bawah monitor. Huruf kana dalam bahasa Jepang jarang sekali berdiri sendiri, oleh karena itu akan diberikan latihan menulis rangkaian dari kombinasi bunyi. Latihan juga dilakukan sembari menirukan suara rekaman untuk melatih pelafalan. Latihan, pada tahap ini akan dilakukan pengulangan kembali sejumlah materi yang sudah dipelajari sebelumnya dalam bentuk soal - soal agar user dapat mengetahui sudah sejauh mana pemahaman yang sudah didapatkan melaui latihan-latihan sebelumnya.

Pada setiap bagian pembelajaran juga disertakan gambar ilustrasi dan suara guna membantu user untuk dapat lebih cepat memahami dan mengerti bahasa Jepang.

(3)

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis mencoba mengembangkan aplikasi yang ada dalam rangka membuat perangkat ajar yang dapat mempermudah dalam mempelajari bahasa Jepang dasar Hiragana Sedangkan untuk penulisan skripsi yang akan dilakukan, penulis mengambil judul “Sistem Perangkat Ajar Cerdas Bahasa Jepang Hiragana Tingkat Dasar Menggunakan Metode Deteksi Urutan”

1.2 Ruang Lingkup

Sistem perangkat ajar cerdas bahasa Jepang Hiragana tingkat dasar memiliki ruang lingkup pembelajaran yang ditargetkan untuk pengguna antara lain :

1. Penguasaan mendasar (penghafalan) huruf-huruf hiragana dengan cara penulisan yang benar.

2. Melatih pengenalan vocabulary bahasa Jepang dengan Hiragana.

3. Pada tingkat yang paling tinggi (advanced) diharapkan user bisa membaca dan menulis sebuah kalimat lengkap dalam bahasa Jepang dengan huruf Hiragana dengan cara penulisan dan pelafalan yang tepat.

1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan

Tujuan penelitian adalah untuk manganalisis dan merancang aplikasi agar user dapat dengan mudah mempelajari penulisan dan pengucapan huruf – huruf Jepang Hiragana. Aplikasi akan dibuat dengan interaktif dan efektif sehingga user dapat dengan mudah menggunakan aplikasi sekaligus berhasil dalam pembelajaran bahasa Jepang itu sendiri. Mempelajari suatu bahasa baru bukanlah hal yang mudah, maka dari itu penulis ingin membantu dalam memudahkan pembelajaran bahasa tersebut. Sebelum komputer dan

(4)

laptop dikenal, seseorang yang ingin mempelajari suatu bahasa tertentu pasti membutuhkan buku. Seperti kita ketahui belajar dengan membaca buku terkadang membosankan dan menjenuhkan tetapi lain halnya apabila terdapat sebuah aplikasi untuk mempelajarinya dengan mudah dan menarik.

1.3.2 Manfaat

1.3.2.1 Manfaat bagi pengguna

- untuk menambah wawasan dan pengetahuan baru tentang bahasa Jepang.

- untuk mengenali huruf hiragana.

- untuk membantu pengucapan huruf hiragana.

- untuk meningkatkan kepercayaan diri karena cukup mahir dalam berbahasa Jepang.

- untuk memudahkan berkomunikasi apabila pengguna mempunyai hubungan bisnis dengan orang Jepang.

- untuk memudahkan berkomunikasi dalam kegiatan sosial misalnya berkenalan dengan teman baru dari Jepang.

- untuk membantu dalam membaca novel atau manga Jepang yang belum diterjemahkan.

- untuk digunakan sebagai pengetahuan dasar apabila pengguna hendak belajar atau bekerja di negara Jepang.

- untuk membantu berkomunikasi apabila pengguna hendak berlibur di Jepang.

(5)

1.3.2.2 Manfaat bagi pembuat

- untuk meningkatkan kemampuan di bidang teknik informatika dalam pembuatan aplikasi.

- untuk menambah wawasan akan bahasa pemograman yang digunakan sebagai bekal dalam dunia kerja di masa depan.

- sebagai proyek pelatihan sebelum memasuki dunia kerja.

1.4 State of the Art

Aplikasi atau sistem terdahulu yang berkaitan tentang perangkat ajar bahasa Jepang, yang telah dikemas dalam sebuah jurnal internasional salah satunya adalah karya dari Barbara Geradhty dan Ann Marcus Quinn (Departement of Language & Cultural Studies, University of Limerick,Limeric,Ireland 2009). Karya Kedua mahasiswi University of Limerick ini berupa CD interaktif pembelajaran hurud hiragana. Berdasarkan hasil penelitian, mereka mengatakan “Studi pembelajaran menunjukan bahwa pengetahuan mengenai pengenalan bahasa Jepang sekitar dua kali lebih cepat dengan menggunakan sebuah pembelajaran interaktif dari pada menggunakan metoda konvenstional seperti pembelajarran atau pelatihan menggunakan kertas. Si pembelajar juga dapat belajar cara menulis huruf hiragana tanpa petunjuk atau perintah dari luar (pengajar)”.

Dari jurnal ini penulis dapat mengetahui manfaat dari sebuah perangkat interaktif ini dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran secara signifikan, dengan desain dan antar muka yang baik dan menarik, sangat mungkin sebuah perangkat ajar dapat meningkatkan pemahaman user terhadap bahasa Jepang.

(6)

Penulis juga menemukan beberapa aplikasi sejenis yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran cara menulis huruf Hiragana. Beberapa diantaranya adalah “Japanese - Hiragana” dan “Writing Order Free Hiragana”.

1. Japanese-Hiragana

Aplikasi ini terakhir kali dikembangankan pada tanggal 17 agustus 2012. Penciptanya adalah Kenji-Hioki.

Gambar 1.1 Tampilan menu utama Japanese - Hiragana

2. Writting order Free Hiragana

Aplikasi ini terakhir kali dikembangankan pada tanggal 17 January 2013. Penciptanya adalah Masahiro Mizutani.

(7)

1.5 Metodologi

Adapun beberapa metode penelitian yang dipakai antara lain : 1. Observasi.

Penulis melakukan pengamatan dan pengumpulkan informasi yang berisi materi pembelajaran huruf – huruf hiragana sebagai keperluan tutorial pembelajaran. 2. Wawancara.

Penulis mengupayakan wawancara langsung dengan dosen sastra Jepang agar penulis dapat mengupayakan aplikasi yang sesuai dengan sistem pembelajaran bahasa Jepang yang mumpuni.

3. Studi pustaka.

Sebagai pelengkap, penulis mencari referensi dari buku – buku yang digunakan untuk pembelajaran huruf – huruf hiragana serta artikel dari internet.

1.6 Sistematika Penulisan Bab 1 Pendahuluan

Berisi latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, serta metodologi yang menjadi dasar pembuatan aplikasi. Penulis membahas beberapa state of the art yang ada. Bab ini juga mencakup sistematika penulisan.

Bab 2 Landasan teori

Berisi tentang teori - teori yang mendasari perancangan aplikasi. Bahasan dari teori yang mendasari secara umum ke khusus. Teori yang ada diterapkan dalam pembuatan aplikasi seperti teori intelligent tutoring system. Aplikasi yang dibuat merupakan perangkat ajar

(8)

cerdas bahasa Jepang hiragana tingkat dasar. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah adobe flash.

Bab 3 Perancangan aplikasi

Berisi metodologi penelitian dan metodologi perancangan secara mendalam. Dalam membantu dalam perancangan juga terdapat analisis kuesioner. Rancangan sistem aplikasi digambarkan dalam bentuk flowchart. Rancangan tampilan layar digambarkan sebagai pedoman pembuatan layar aplikasi.

Bab 4 Hasil dan bahasan

Berisi tampilan aplikasi yang telah selesai dibuat, pengevaluasian aplikasi melalui kuesioner, juga kelebihan aplikasi dari aplikasi lain yang sudah ada (state of the art).

Bab 5 Kesimpulan dan saran

Berisi kesimpulan atas solusi masalah pokok pada bab 1 dan saran - saran apa saja yang diberikan untuk mengembangkan aplikasi

Gambar

Gambar 1.1 Tampilan menu utama Japanese - Hiragana

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini menunjukan ababila siswa telah memiliki motivasi belajar intrinsik yang berasal dari dalam individu dan diperkuat dengan motivasi belajar

Penelitian ini dilakukan pada 4 struktur beton dengan variasi bentang panjang balok untuk mengetahui gaya geser desar akibat gempa efektif, mengetahui kinerja akibat perpindahan

Dalam penulisan skripsi ini, peneliti menggali informasi dari penelitian – penelitian sebelumnya dan informasi dari buku – buku sebagai bahan perbandingan, dalam

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kecocokan model pembelajaran kooperatif tipe Index Card Match jika diterapkan pada proses pembelajaran konsep

yang sangat berpengaruh pada sistim pertahan:.:1 keaman~n sat~ negara 3.dalah falctor letak.. Ye.rig pertama c·:: riyangkut

Namun, adakalanya bisa terjadi bahwa setelah erseroan disahkan (memperoleh status badan hukum), salah seorang atau beberapa pemegang saham mengalihkan sahamnya kepada pemegang

Metode komparatif yakni dengan melihat hasil pemodelan longsor dengan jumlah kejadian longsor pada tiap klas menunjukkan bahwa kejadian longsor terbanyak terjadi

Penelitian Tindakan Kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri, dengan tujuan untuk memperbaiki kenerjanya sebagai