• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM"

Copied!
104
0
0

Teks penuh

(1)

39   

3.1 Latar Belakang Sekolah

Sekolah perguruan cikini berdiri pada tanggal 1 Agustus 1942, berdiri dengan nama “Sekolah Rakyat Pertikelir Mayumi” yang diprakarsai oleh Ibu Padhu Suradhiningrat sebagai akibat ditutupnya sekolah–sekolah Hindia – Belanda oleh Jepang. Di samping itu Jepang juga memberikan kebebasan kepada rakyat pribumi untuk berbicara dalam Bahasa Indonesia. Jepang melakukan hal itu dengan tujuan memberikan kesempatan kepada anak–anak pribumi untuk dapat mengenyam pendidikan berdasarkan rasa nasionalisme, netral terhadap agama dan politik. Dalam melaksanakan proses pendidikan, sekolah perguruan cikini senantiasa memberikan bekal moral dan budi pekerti, memberikan bekal pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mengatasi secara inovatif dan tepat dalam menyelesaikan berbagai masalah dalam kehidupan bermasyarakat dan berbangsa. Selain itu juga memberikan bekal kemampuan berinteraksi secara nasional maupun internasional untuk mengaktualisasi potensi intelektual dan budaya bangsa serta mengembangkan kurikulum dengan memanfaatkan berbagai pemikiran inovatif di bidang pendidikan baik nasional maupun internasional.

(2)

Visi : SD Perguruan Cikini mengutamakan pendidikan berwawasan kebangsaan yang berbudi pekerti luhur sebagai bekal dalam mengatasi tantangan masa depan baik nasional maupun internasional.

M isi :

1. M emberikan bekal pendidikan moral budi pekerti serta nilai kebangsaaan Indonesia.

2. M engembangkan intelektualitas dan kreativitas anak bangsa melalui proses pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan.

3. M enumbuhkan siswa meraih keunggulan akademik, teknologi dan seni yang berkualitas.

4. M emberikan bekal kemampuan berinteraksi secara nasional maupun internasional untuk mengaktualisasi segala perubahan di era global.

Tujuan :

1. M enyelenggarakan pendidikan yang bermutu dan berkualitas bagi kepentingan masyarakat tanpa membedakan suku, ras, agama maupun status sosial.

2. M endidik putra – putri bangsa Indonesia agar mampu memiliki kemampuan dan keterampilan sebagai bekal hidup dalam menghadapi tantangan masa depan. 3. M endidik putra – putri bangsa Indonesia kelak menjadi pemimpin masa depan

yang berbudi pekerti dan berintegritas yang tinggi dalam pengabdiannya terhadap nusa, bangsa, dan negara.

4. M enjadikan sekolah dasar Perguruan Cikini sebagai lembaga pendidikan yang diminati masyarakat dalam mendidik putra – putri anak bangsa Indonesia yang bermartabat dan berbudaya.

(3)

5. M embantu program pemerintah dalam mencerdaskan kehidupan anak bangs a demi suksesnya program wajib belajar 9 tahun.

3.1.1 S truktur Organisasi Perguruan Cikini

Keterangan :

Garis Komando

Garis Koordinasi

(4)

Adapun uraian tugas dan wewenang dari masing-masing tingkatan dalam struktur organisasi SD Perguruan Cikini :

1. Kepala S ekolah

Bertugas memimpin dan membina satuan pendidikan sesuai dengan ketentuan yang berlaku, menyusun rencana anggaran pendapatan belanja sekolah (RAPBS) pada satuan pendidikan yang dipimpinnya dan mengusulkannya kepada direktorat dikdasmen untuk mendapatkan pengesahan. Selain itu kepala sekolah juga bertanggung jawab kepada Direktur Dikdasmen Yayasan Perguruan Cikini.

2. Wakil Sekolah

Bertugas membantu kepala sekolah dalam perencanaan program dan rencana anggaran kegiatan sekolah, merencanakan dan mengkoordinasikan pembuatan perangkat pembelajaran seperti program semester, silabus, dan perencanaan pembelajaran serta proses pembelajaran.

3. Koordinator

a. Koordinator SARLING (Sarana Prasarana dan Lingkungan)

Bertugas mengkoordinasi pendataan inventaris sarana dan prasarana sekolah, mengkoordinasikan pengadaan, pemeliharaan/perawatan sarana prasarana sekolah, serta mengkoordinasikan pelaksanaan kebersihan dan keindahan lingkungan sekolah.

(5)

Bertugas mengkoordinasikan pelaksanaan hubungan kekeluargaan guru dan orang tua, mengkoordinasi pelaksanaan keamanan dan ketertiban lingkungan sekolah, serta mengkoordinasi pelaksanaan tugas piket guru. 4. Guru

Secara umum bertugas untuk melaksanakan tugas dan kewajiban kependidikan secara inovatif, berdaya guna dan berhasil guna untuk visi dan misi Sekolah Perguruan Cikini dan bertanggung jawab terhadap keberhasilan pendidikan dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan. Secara khusus tugas guru dibagi menjadi :

a. Wali Kelas

Bertugas melaksanakan tugas-tugas perwalian/pembinaan budi pekerti, melaksanakan program K5 (Kebersihan, keindahan, ketertiban, keamanan dan kekeluargaan) di kelas serta membuat, mengisi atau melengkapi administrasi kelas (data siswa, bank data siswa, papan absensi, jadwal pelajaran, jadwal regu kerja, buku absensi, buku harian kelas, buku catatan kasus, buku administrasi kelas).

b. Guru M ata Pelajaran

Bertugas melaksanakan tugas pembelajaran tepat waktu dan mengisi buku harian di kelas setelah proses pemebelajaran berlangsung, memeriksa, menilai dan menandatangani serta mengembalikan hasil pekerjaan siswa berupa tugas di rumah, sekolah, dan ulangan siswa, serta membuat, mengisi dan melengkapi administrasi guru mata pelajaran

(6)

(program pembelajaran, silabus, rencana pembelajaran, bank soal, buku nilai, dan buku notulen).

5. Ketatausahaan

Secara umum tugas tata usaha adalah menyusun rencana dan program kerja tahunan tata usaha, sedangkan secara khusus dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :

a. Administrasi Keuangan

Bertugas menyusun rencana program kerja tahunan keuangan, meneliti dan menguji kebenaran setiap dokumen dan bukti penerimaan, penyimpanan dan pengeluaran uang, serta menghimpun dan mengarsipkan semua peraturan-peraturan perundang-undangan yang menyangkut bidang keuangan.

b. Administrasi Kepegawaian, Administrasi Kesiswaan dan Kehumasan Sekolah

Bertugas mengarsipkan dan mendokumentasikan data kepegawaian, menyusun dan membuat daftar siswa baru berdasarkan kelas dan identitas pribadi untuk keperluan database sekolah, serta menerima semua surat masuk dan mengarsipkan semua surat keluar serta mendokumentasikannya.

c. Administrasi Kurikulum dan Sarana Prasaran Lingkungan Sekolah Bertugas melaksanakan, merekap dan menyusun laporan keadaan murid, absensi murid, guru dan karyawan kepada Yayasan Perguruan Cikini, instansi pemerintah, maupun instansi terkait, serta merecanakan,

(7)

melaksanakan dan mengkoordinasikan pengadaan barang-barang inventaris sekolah dan gedung sekolah.

d. Pembantu Umum

Bertugas mengantarkan surat dari dan ke instansi dinas maupun non dinas, merencanakan pengadaan barang kebutuhan pokok kerumahtanggaan sekolah, serta berperan dalam membantu pelaksanaan program kebersihan, keindahan, ketertiban, keamanan dan kekeluargaan.

6. Bimbingan Konseling

Bertugas untuk merencanakan dan melaksanakan tes psikologi siswa untuk keperluan tertentu, merencanakan dan melaksanakan program bimbingan konseling kepada siswa yang memerlukan, serta menangani dan menemukan jalan keluar terhadap siswa yang menemui hambatan dalam proses pembelajaran.

3. 2 Analisis Sistem Pengajaran yang Berjalan

Secara umum, proses pembelajaran pada SD Perguruan Cikini dalam menyampaikan materi kebudayaan yaitu dengan memasukkan materi kebudayaan dalam salah satu materi pada mata pelajaran Seni, Budaya dan Keterampilan dan pada kegiatan ekstrakurikuler di Sekolah khususnya bidang Seni. Bidang seni pada kegiatan ektrakurikuler meliputi Seni tari, Seni lukis, Seni Karawitan, Seni vokal, Seni Biola, Seni Ansamble, dan Seni teater. Khusus untuk pengembangan seni vokal, biola dan ansamble dilaksanakan mulai dari kelas 4 SD.

(8)

Selain itu, SD Perguruan Cikini juga sering kali melaksanakan beberapa kegiatan yang berhubungan dengan seni dan budaya, seperti : Percik Fair dan Pentas Kreativitas Seni. Percik Fair, merupakan bentuk kegiatan yang dilaksanakan dalam rangka menunjukkan performance siswa-siswi SD Perguruan Cikini kepada masyarakat. Percik Fair juga menjadi ajang promosi dalam bidang pendidikan, teknologi, informasi, sosial dan budaya. Selain pada PerCik Fair, performance siswa dapat ditunjukkan kepada orang tua/wali murid dalam kegiatan Pentas Kreativitas Seni. Kegiatan ini dilaksanakan sekaligus untuk melepas tamatan siswa kelas 6 dan mengakhiri tahun pelajaran yang sedang berjalan.

3.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Ajar

Analisis kebutuhuan perangkat ajar ini dilakukan dengan penyebaran kuisioner ke SD Perguruan Cikini.

3.3.1 Analisis Hasil kuisioner dan Analisis Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan lembaran kuisioner di sekolah dasar Perguruan Cikini untuk kelas 4 sampai dengan kelas 6 dengan jumlah siswa keseluruhan 70 siswa. M asing–masing tingkatan di ambil 1 kelas untuk dijadikan sample pengambilan data.

Berikut ini merupakan pembahasan dari hasil kuisioner yang telah disebarkan :

1. Apakah jenis kelamin Anda ?

(9)

PILIHAN KETERANGAN JUMLAH

A Laki-laki 35

B Perempuan 35

Gambar 3.2 Diagram Perban dingan Jenis Kelamin

Pertanyaan kuisioner ini bertujuan untuk mengetahui jumlah jenis kelamin responden.

2. Berapakah umur Anda?

Tabel 3.2 Tabel Umur responden

PILIHAN KETERANGAN JUMLAH

A 5 – 8 tahun 4 B 9 – 12 tahun 66 C > 12 tahun 0 50% 50%

Diagram

 

Jenis

 

Kelamin

Laki ‐Laki Perempuan

(10)

Gambar 3.3 Diagram Usia Responden

Pengambilan kuisioner tentang usia responden ini bertujuan untuk mengetahui bahwa umur responden sesuai dengan target usia untuk perangkat ajar ini.

3. Apa tingkat pendidikan Anda saat ini?

Tabel 3.3 Tabel Tingkatan Kelas Responden

PILIHAN KETERANGAN JUMLAH

A TK 0 B SD 70 C SM P 0 D Lainnya 0 6% 94% 0%

Diagram

 

Usia

 

Responden

Usia 5 ‐8 tahun Usia 9 ‐12 tahun Usia lebih dari 12 tahun

(11)

Gambar 3.4 Diagram Tingkatan Kelas Responden

Dari data kuisioner ini diperoleh sebanyak 70 siswa merupakan siswa tingkat sekolah dasar yang berada pada kelas 4 sampai kelas 6.

4. Pernahkan Anda menggunakan komputer?

Tabel 3.4 Tabel Pengalaman Menggunakan Komputer

PILIHAN KETERANGAN JUMLAH

A Ya 70 B Tidak 0

35%

35% 30%

Diagram

 

Tingkatan

 

Kelas

 

Responden

Kelas 4 

Kelas 5 Kelas 6

(12)

Gambar 3.5 Diagram Pengalaman Menggunakan Komputer

Dari data kuisioner diperoleh bahwa semua siswa pernah menggunakan komputer. Dengan begitu dapat diketahui bahwa mereka familiar dengan dasar-dasar penggunaan komputer pada umumnya.

5. Berapa lama Anda biasanya menggunakan komputer dalam sehari ? Tabel 3.5 Tabel Rata-rata Penggunaan Komputer Dalam Sehari

PILIHAN KETERANGAN JUMLAH

A < 1 jam 26 B 1- 3 jam 26 C > 3 jam 18 100% 0%

Diagram

 

Pengalaman

 

Menggunakan

 

Komputer

Ya Tidak

(13)

Gambar 3.6 Diagram Rata-rata Penggunaan Komputer Dalam Sehari Pertanyaan kuisioner ini bertujuan agar dapat diketahui rata-rata siswa menggunakan komputer setiap harinya.

6. Dimana Anda menggunakan komputer ?

Tabel 3.6 Tabel Tempat Penggunaan Komputer

PILIHAN KETERANGAN JUMLAH A Rumah 63 B Sekolah 7 C Warnet 0 D Lainnya 0 37% 37% 26%

Diagram

 

Rata

Rata

 

Penggunaan

 

Komputer Dalam

 

Sehari

Kurang dari 1 jam 1 ‐3 jam

(14)

Gambar 3.7 Diagram Tempat penggunaan komputer

Dari data tersebut dapat diketahui bahwa siswa mayoritas memiliki komputer dirumah dan sering menggunakannya. Dengan begitu mereka dapat mempelajari perangkat ajar kebudayaan Indonesia ini dirumah mereka masing-masing dengan bimbingan orang tua.

7. Apakah Anda pernah belajar kebudayaan Indonesia ?

Tabel 3.7 Tabel Pengalaman Belajar Kebudayaan Indonesia

PILIHAN KETERANGAN JUMLAH A Pernah 68 B Tidak Pernah 2 90% 0% 10% 0%

Diagram

 

Tempat

 

Penggunaan

 

Komputer

Rumah Warnet Sekolah Lainnya 

(15)

Gambar 3.8 Pengalaman belajar kebudayaan Indonesia

Dari kuisioner di atas dapat diketahui bahwa mayoritas siswa pernah belajar kebudayaan indonesia, sehingga dapat dikatakan bahwa mereka mengetahui tentang kebudaayan Indonesia secara garis besar.

8. Darimana Anda mengetahui tentang kebudayaan Indonesia ? (Pilihan boleh lebih dari 1)

Tabel 3.8 Tabel Penggunaan Media yang digunakan untuk mengetahui kebudayaan Indonesia PILIHAN JUMLAH TV 39 Radio 2 M edia Cetak 13 Internet 30 Kerabat 5 Sekolah 60 Lainnya 6 97% 3%

Diagram

 

Pengalaman

 

Belajar

  

Kebudayaan

 

Indonesia

Pernah Tidak Pernah

(16)

Gambar 3.9 Diagram Media yang digunakan untuk mengetahui kebudayaan Indonesia

Dari kuisioner diatas dapat diketahui bahwa mayoritas siswa mengetahui kebudayaan dari sekolah, siswa mendapatkan pelajaran kebudayaan yang disisipkan dalam kurikulum sekolahnya dan juga dari program ektrakurikuler yang diadakan.

9. Apa yang anda sukai dari kebudayaan Indonesia ? (Pilihan boleh lebih dari 1) Tabel 3.9 TabelKebudayaan Indonesia yang disukai

PILIHAN JUMLAH Lagu Daerah 38 Bahasa 27 Baju Adat 11 Rumah Adat 36 Lainnya 11 55.70% 2.80% 18.50% 42.80% 7.10% 84.30% 8% 0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 50.00% 60.00% 70.00% 80.00% 90.00% TV Radio Media  Cetak

Internet Kerabat Sekolah  Lainnya 

(17)

Gambar 3.10 Diagram Kebudayaan Indonesia yang disukai

Dapat diketahui dari pertayaan tersebut, bahwa siswa kebanyakan menyukai lagu daerah sebagai salah satu unsur kebudayaan yang mereka sukai. Pertanyaan ini juga memiliki tujuan untuk mengetahui minat siswa terhadap kebudayaan Indonesia jenis apa yang mereka sukai.

10.Apakah yang menjadi kendala dalam mempelajari kebudayaan Indonesia? (Pilihan boleh lebih dari 1)

Tabel 3.10 Tabel Kendala Dalam Mempelajari Kebudayaan Indonesia PILIHAN JUMLAH

Keterbatasan Sumber 23

Lingkungan 36 Tidak Ada Ketertarikan 8

Lainnya 3 54.20% 38.50% 15.70% 51.40% 15.70% 0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 50.00% 60.00%

Lagu Daerah Bahasa Baju Adat Rumah Adat Lainnya

(18)

Gambar 3.11 Diagram Kendala Dalam Mempelajari Kebudayaan Indonesia

Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa kendala terbesar para siswa dalam mempelajari kebudayaan adalah dari lingkungan mereka sendiri yang mungkin kurang mendukung.

11. Apakah Anda pernah menggunakan perangkat ajar dengan komputer? Tabel 3.11 Tabel Penggunakan Perangkat Ajar dengan Komputer

PILIHAN KETERANGAN JUMLAH

A Ya 59

B Tidak 11

33%

52% 11% 4%

Diagram

 

Kendala

 

Dalam

 

Mempelajari

 

Kebudayaan

Keterbatasan sumber Lingkungan

Tidak ada ketertarikan Lainnya

(19)

Gambar 3.12 Diagram Penggunakan Perangkat Ajar Dengan Komputer Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa mayoritas siswa pernah menggunakan perangkat ajar dengan menggunakan komputer, sehingga dalam menggunakan perangkat ajar mereka kurang lebih sudah mengerti dan familiar.

12. Apakah perangkat ajar yang sering anda gunakan ?

Tabel 3.12 Tabel Jenis Perangkat Ajar yang S ering Digunakan

PILIHAN KETERANGAN JUMLAH

A M atematika 25 B Bahasa Inggris 20 C Pengetahuan Alam 15 D Lainnya 3 79% 21%

Diagram

 

Penggunaaan

  

Perangkat

 

Ajar

 

Ya Tidak

(20)

Gambar 3.13 Diagram Jenis Perangkat Ajar yang S ering Digunakan

Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa siswa sering menggunakan perangkat ajar matematika sebagai penunjang mereka belajar .

13. Berapa sering anda menggunakan perangkat ajar? Tabel 3.13 Tabel Lama Penggunaan Perangkat Ajar

PILIHAN KETERANGAN JUMLAH

A < 1 jam 40 B 1 – 3 jam 24 C > 3 jam 0 40% 32% 24% 4%

Diagram

 

Jenis

 

Perangkat

 

Ajar

Matematika Bahasa Inggris Pengetahuan Alam Lainnya

(21)

Gambar 3.14 Diagram Lama Penggunaan Perangkat Ajar

Dari data kuisionser dapat diketahui bahwa para siswa menggunakan perangkat ajar kurang dari 1 jam.

14.Apakah fitur yang anda sukai dari perangkat ajar tersebut? (Pilihan boleh lebih dari 1)

Tabel 3.14 Tabel Fitur Perangkat Ajar yang Diminati

PILIHAN JUMLAH Permainan 25 Test 20 Animasi 15 Lainnya 3 63% 37% 0%

Diagram

 

Lama

 

Penggunaan

 

Perangkat

 

Ajar

Kurang dari 1jam 1 ‐3 jam

(22)

Gambar 3.15 Diagram Fitur Perangkat Ajar yang Diminati

Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa mayoritas siswa menyukai fitur permainan pada perangkat ajar dibanding fitur yang lainnya.

15.Apakah anda tertarik jika terdapat perangkat ajar tentang kebudayaan Indonesia?

Tabel 3.15 Tabel Kertarikan Terhadap Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

PILIHAN KETERANGAN JUMLAH

A Ya 65 B Tidak 5 40% 32% 24% 4%

Diagram

 

Fitur

 

yang

 

Paling

 

Diminati

Permainan Test Animasi Lainnya

(23)

Gambar 3.16 Diagram Kertarikan Terhadap Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa mayoritas siswa tertarik dengan adanya perangkat ajar kebudayaan Indonesia sebagai penunjang mereka dalam belajar kebudayaan

16.Apakah fitur-fitur yang anda inginkan pada perangkat ajar kebudayaan tersebut? (Pilihan boleh lebih dari 1)

Tabel 3.16 Tabel Fitur Perangkat Ajar yang Diinginkan PILIHAN JUMLAH Permainan 48 Test 16 Animasi 35 Lainnya 3 93% 7%

Diagram

 

Ketertarikan

 

Perangkat

 

ajar

 

Kebudayaan

 

Indonesia

Ya Tidak

(24)

Gambar 3.17 Diagram Fitur Perangkat Ajar yang Diinginkan Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa mayoritas siswa menyukai fitur permainan untuk dijadikan fitur pada perangkat ajar kebudayaan Indonesia. Fitur permainan pada perangkat ajar kebudayaan Indonesia ini tidak hanya dibuat menarik tetapi juga dibuat interaktif agar siswa tidak merasa bosan pada saat memainkannya

17.Apa komponen perangkat ajar yang anda inginkan pada perangkat ajar kebudayaan Indonesia ? (Pilihan boleh lebih dari 1)

Tabel 3.17 Tabel Komponen Perangkat Ajar yang Diinginkan PILIHAN JUMLAH M ateri 44 Test 21 Bantuan 21 Pengaturan 9 Lainnya 0 47% 16% 34% 3%

Diagram

 

Fitur

 

Perangkat

 

Ajar

 

yang

 

Diinginkan

Permainan Test Animasi Lainnya

(25)

Gambar 3.18 Diagram Komponen Perangkat Ajar yang Diinginkan

Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa mayoritas siswa memilih komponen materi untuk dimasukkan pada perangkat ajar kebudayaan Indonesia.

3.3.2 Hasil Analisis Kebutuhan

Berdasarkan hasil kuisioner dan mengenai perangkat ajar kebudayaan Indonesia maka diperoleh kebutuhan yang ditemukan, yaitu :

1. Siswa/i SD Perguruan Cikini mengetahui kebudayaan Indonesia sebagian besar dari sekolah dan beberapa dari siswa lain mengetahui dari internet dan televisi.

2. Siswa/i SD Perguruan Cikini menyukai kebudayaan Indonesia terutama lagu daerah, bahasa dan rumah adat.

3. Dalam mempelajari kebudayaan Indonesia siswa/i memiliki beberapa kendala. Kendala terbesar yaitu pada lingkungannya, seperti kurangnya

62.80% 30% 30% 12.80% 0% 0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 50.00% 60.00% 70.00%

Materi Test Bantuan Pengaturan Lainnya

(26)

pengetahuan tentang kebudayaan dari teman-teman, sedangkan kendala lain adalah keterbatasan sumber dalam mempelajarinya.

4. M enurut hasil kuisioner fitur perangkat ajar yang paling disukai pada umumnya adalah permainan dan tes, sedangkan fitur yang diinginkan dalam perangkat ajar kebudayaan adalah fitur permainan dan animasi. 5. Untuk komponen siswa/i SD Perguruan Cikini menginginkan materi, tes

dan bantuan.

3.3.3 S olusi dari Permasalahan

Untuk mengatasi permasalahan yang ada maka terdapat beberapa hal yang dilakukan, yaitu :

1. Dengan membuat 2 mode dalam perangkat ajar ini, yaitu mode jelajah dan kelas. M ode jelajah merupakan pilihan mode yang berisi tentang materi-materi perangkat ajar, user dapat mempelajari materi yang ada secara bebas, tidak terikat dengan tingkatan level. Sedangkan mode kelas merupakan mode yang mengharuskan user untuk memilih karakter dan mengisi nama, selain itu user juga diharuskan untuk mengikuti pre-test dahulu sebelum masuk ke materi belajarnya. Pada mode kelas user dapat melihat nilai hasil belajar yang didapat dari pre-test dan post-test yang berguna untuk mengetahui tingkat pekembangan pengetahuan siswa dalam belajar kebudayaan.

2. Pada mode kelas terdapat 5 level yang membuka pulau yang berbeda. Level pertama yaitu pulau Sumatera, level kedua pulau Kalimantan, level ketiga pulau Sulawesi, level keempat Jawa, Bali, Nusa Tenggara Timur,

(27)

dan Nusa Tenggara Barat, dan level kelima pulau Papua dan kepulauan M aluku. Pada masing-masing level, user dapat melihat info dari propinsi, senjata tradisional, tarian daerah, rumah adat, lagu daerah dan baju adat dari masing-masing propinsi tersebut.

3. Perangkat dirancang dengan mengutamakan elemen-elemen multimedia seperti animasi, suara, serta teks sehingga user akan lebih mudah memahami materi-materi yang diajarkan.

4. Pada perangkat ajar ini, user dapat mengisi profil dan memilih karakter yang telah disediakan. Selain itu terdapat juga karakter yang akan membimbing user (guide) dalam penggunaan perangkat ajar ini.

5. Sesuai dengan kuisioner yang telah dilakukan, perangkat ajar dibuat dengan memenuhi fitur-fitur yang diminati oleh user, seperti adanya materi, tes dan permainan.

6. M ateri yang terdapat pada perangkat ajar ini meliputi info dari propinsi, senjata tradisional, tarian daerah, rumah adat, lagu daerah dan baju adat dari masing-masing propinsi tersebut.

7. Pertanyaan yang ada pada pre-test dan post-test ini disesuaikan dengan materi yang ada pada perangkat ajar ini. User dapat melihat nilai dari tes-tes yang telah dilewati pada beberapa tingkatan level.

8. Permainan yang ada pada perangkat ajar dibuat berkaitan dengan materi yang ada. Permainan berupa menyusun gambar-gambar dan memasangkan potongan gambar yang tepat ke bagian yang hilang dari soal yang diberikan.

(28)

3.4 Analisis Perancangan Sistem 3.4.1 Use Case Diagram

Gambar 3.19 U se Case Diagram

Tabel 3.18 S pesifikasi Use Case Login (Admin) USE CASE : Login

actor: Admin description:

(29)

dan password, sebelum masuk ke tampilan insert/edit pre-condition: -

typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. Admin mengisi nama step-2. Admin mengisi password

step-3. Sistem menvalidasikan nama dan password terisi

step-4. Sistem memverifikasi nama dan password dengan data yang ada di database step-5. Sistem menampilkan menu utama pada admin

alternate course:

alt-3. Jika nama dan password kosong, admin diminta mengisi nama dan password lagi

alt-4. Jika nama dan password tidak cocok dengan data yang ada di database, admin diminta memasukkan ulang nama dan password

conclusion:

Use case ini berakhir ketika username dan password yang dimasukkan admin cocok dengan yang ada di database

post-condition: Admin masuk ke menu utama

Tabel 3.19 S pesfikasi Use Case Ubah Materi (Admin) USE CASE: Ubah M ateri

actor: Admin description:

(30)

pre-condition: Admin harus login terlebih dahulu dan masuk ke menu edit typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. Admin mengedit info step-2. Sistem memvalidasikan info yang diedit oleh admin

step-3. Sistem menyimpan info hasil editan admin

alternate course:

alt-3. Admin dapat memilih tipe materi yang ingin diedit, seperti memasukkan data dari rumah adat, senjata khas, dan lainnya

conclusion: Use case ini berakhir ketika admin melakukan logout. post-condition: Sistem menyimpan info baru dari hasil edit admin.

Tabel 3.20 S pesifikasi Use Case Tambah S oal (Admin) USE CASE : M asukkan Soal

actor: Admin description:

Admin dapat menambahkan soal baru, beserta pilihan dan jawaban soal tersebut pre-condition: Admin harus login terlebih dahulu dan masuk ke menu insert soal typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. Admin memasukkan soal yang baru, termasuk pilihan jawaban dan jawabannya

step-2. Sistem memvalidasikan masukan soal baru oleh user

step-3. Sistem menyimpan hasil masukan soal baru oleh user

alternate course:

alt-3. Jika masukkan soal baru tidak valid, maka user diminta untuk memasukkan ulang soal, pilihan jawaban, atau jawaban yang tidak valid

conclusion:

(31)

Tabel 3.21 S pesifikasi Use Case Ubah S oal (Admin) USE CASE: Ubah Soal

actor: Admin description:

Admin mengubah soal yang sudah ada, baik mengubah soal itu sendiri, pilihan jawaban, ataupun jawabannya.

pre-condition: Admin harus login terlebih dahulu dan masuk ke menu edit soal typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. Admin mengubah soal yang ada step-2. Sistem memvalidasikan editan soal oleh admin.

step-3. Sistem menyimpan hasil editan soal oleh admin

alternate course:

alt-2. Jika editan soal oleh admin tidak valid, maka admin diminta memasukkan ulang informasi

conclusion: Use case ini berakhir ketika admin keluar dari aplikasi post-condition: Sistem menyimpan hasil editan admin

Tabel 3.22 S pesifikasi Use Case Hapus S oal (Admin) USE CASE: Hapus Soal

actor: Admin description:

Admin menghapus soal yang sudah ada

pre-condition: Admin harus login terlebih dahulu dan masuk ke menu delete soal typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. Admin menghapus soal step-2. Sistem mengkonfirmasikan penghapusan soal

step-3. Sistem menghapus soal dari database alternate course:

alt-2. Jika penghapusan soal dibatalkan oleh admin, maka penghapusan soal batal conclusion: Use case ini berakhir ketika admin keluar dari aplikasi

(32)

Tabel 3.23 S pesifikasi Use Case Logout (Admin) USE CASE: Logout

actor: Admin description:

Admin keluar dari profilnya, sehingga tidak bisa menginsert dan edit materi maupun soal. Jika ingin melakukan insert dan edit, harus melakukan login kembali.

pre-condition: Admin harus login terlebih dahulu typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. Admin pilih logout step-2. Sistem menghilangkan session dari admin.

step-3. Sistem menampilkan halaman login alternate course: -

conclusion: -

post-condition: Admin tidak bisa melakukan insert dan edit, sebelum login kembali

Tabel 3.24 S pesifikasi Use Case Tambah Profil (User) USE CASE : Tambah Profil

actor: User description:

User yang memilih mode “masuk kelas”, tetapi belum memiliki profil di perangkat ajar ini, dapat membuat profil baru.

pre-condition: User masuk ke mode “masuk kelas” typical course of event:

(33)

step-1. User membuat profil baru step-2. Sistem mengecek slot profil

step-4. Sistem menyimpan profil baru tersebut, step-5. Sistem menampilkan materi pembelajaran alternate course:

alt-2. User harus menghapus profil yang ada, jika slot profilnya penuh. Kemudian baru dapat membuat profil baru

conclusion: Use case ini berakhir ketika user keluar dari mode “masuk kelas” post-condition: Profil yang dibuat user disimpan dalam database

Tabel 3.25 S pesifikasi Use Case Memuat Profil (User) USE CASE : M emuat Profil

actor: User description:

User memilih profil yang sudah ada di slot, untuk melanjutkan pembelajarannya yang lalu.

pre-condition: User harus masuk ke mode “masuk kelas” typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. User memilih profil step-2. Sistem memuat profil yang dipilih

step-3. Sistem menampilkan halaman pembelajaran alternate course:

alt-2. Jika profil masih kosong, maka tidak ada yang bisa dimuat

conclusion: Use case ini berakhir ketika sistem berhasil memuat profil user

(34)

Tabel 3.26 S pesifikasi Use Case Lihat Materi (User) USE CASE : Lihat M ateri

actor: User description:

User memilih propinsi yang ada di Indonesia, kemudian sistem menampilkan informasi-infotmasi mengenai propinsi tersebut.

pre-condition: User harus masuk ke mode “jelajah” atau ke mode “masuk kelas” terlebih dahulu dan pilih menu materi

typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. User pilih propinsi step-2. Sistem mengambil info propinsi dari database

step-3. Sistem menampilkan informasi seputar propinsi tersebut

alternate course:

alt-1. User juga bisa masuk ke mode “masuk kelas”, kemudian pilih profil dan masuk ke materi.

alt-3. Informasi yang ditampilkan dapat berupa rumah adat, senjata adat, pakaian adat, dan lainnya.

conclusion: - post-condition: -

Tabel 3.27 S pesifikasi Use Case Kerjakan S oal (User) USE CASE : Kerjakan Soal

actor: User description:

(35)

User mengerjakan soal pre-test ketika belum melakukan pembelajaran materi, dan post-test ketika setelah melakukan pembelajaran materi

pre-condition: User harus masuk ke mode “masuk kelas” dan telah memilih profil, kemudian masuk ke bagian soal

typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. User mengerjakan soal-soal pre-test step-3. User mengerjakan soal-soal post-test

step-2. Sistem menyimpan hasil dari pre-test step-4. Sistem menyimpan hasil dari pengisian post-test

alternate course:

alt-2. Sistem menampilkan pre-test, materi pembelajaran, ataupun post-test tergantung pada status profil pada saat terakhir menyimpan

conclusion: Use case ini berakhir ketika user keluar dari mode “masuk kelas” post-condition: Sistem menyimpan hasil pengerjaan soal oleh user

Tabel 3.28 S pesifikasi Use Case S impan Nilai (User) USE CASE : Simpan Nilai

actor: User description:

M enyimpan nilai hasil tes yang dilakukan oleh user

pre-condition: User harus masuk ke mode “masuk kelas” dan mempunyai profil, kenudian pilih menu soal

typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. User mengerjakan soal pre-test step-3. User mengerjakan soal post-test

step-2. Sistem menyimpan nilai hasil pengerjaan soal pre-test

(36)

step-4. Sistem menyimpan nilai hasil pengerjaan soal post-test

step-5. Tingkat user bertambah step-7. Tingkat disimpan alternate course:

Sistem melakukan simpan profil ketika user selesai melakukan pre-test dan post-test conclusion: Use case ini berakhir ketika user keluar dari mode “masuk kelas” post-condition: Sistem menyimpan perkembangan profil user

Tabel 3.29 S pesifikasi Use Case Lihat Rapor (U ser) USE CASE : Lihat Rapor

actor: User description:

Nilai-nilai user yang didapat setelah mengerjakan soal-soal pre-test dan post-test dalam mode “masuk kelas”, dapat dilihat dalam rapor.

pre-condition: User harus masuk ke mode “masuk kelas” dan pilih menu rapor typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. User memilih rapor step-2. Sistem menampilkan data rapor dari user. alternate course: -

conclusion: Use case ini akan berakhir ketika user keluar dari mode “masuk kelas” post-condition: Sistem menampilkan nilai dari user

(37)

Tabel 3.30 S pesifikasi Use Case Pilih Permainan (User) USE CASE : Pilih Permainan

actor: User description:

Selain pembelajaran materi dan mengerjakan soal, user dapat memilih permainan mencocokan kepingan-kepingan gambar, atau menyusun gambar

pre-condition: -

typical course of event:

Actor Action System Response

step-1. User memilih permainan step-2. Sistem menampilkan pilihan permainan alternate course:

alt-3. User dapat memilih permainan antara mencocokan kepingan gambar atau menyusun gambar

conclusion: - post-condition: -

(38)

3.4.2 Activity Diagram

Gambar 3.20 Activity Diagram Login

(39)

Gambar 3.22 Activity Diagram Tambah S oal

(40)

Gambar 3.24 Activity Diagram Hapus S oal

(41)

Gambar 3.26 Activity Diagram Tambah Profil

(42)

Gambar 3.28 Activity Diagram Lihat Materi

(43)

Gambar 3.30 Activity Diagram S impan Nilai

(44)

3.4.3 Sequence Diagram

Gambar 3.32 Sequence Diagram Login

(45)

Gambar 3.34 Sequence Diagram Tambah S oal

(46)

Gambar3.36 Sequence Diagram Hapus S oal

(47)

Gambar 3.38 Sequence Diagram Tambah Profil

(48)

Gambar 3.40 Sequence Diagram Lihat Materi

(49)

Gambar 3.42 Sequence Diagram S impan Nilai

(50)
(51)

3.4.4 Class Diagram

Gambar 3.45 Class Diagram

3.4.5 Database Table

Tabel 3.31 Database Profil

Tabel ini digunakan untuk menampung data-data user:

Nama Field Data Type Ukuran Field

(52)

nama Char 20 nama dari user jeniskelamin Char 20 jenis kelamin dari user

tingkat Integer level dari permainan

Tabel 3.32 Database Materi

Nama Field Data Type

Ukuran Field

Keterangan

id_materi Char 10 primary key, tidak dapat NULL

nama_propinsi Char 50 nama propinsi

info Char 500 informasi dari propinsi

pakaian_text Char 500 keterangan dari baju adat pakaian_file Char 500 pathfile gambar dari baju adat rumah_text Char 500 keterangan dari rumah adat rumah_file Char 500 path file gambar dari rumah adat senjata_text Char 500 keterangan dari senjata khas senjata_file Char 500 path file gambar dari senjata khas lagu_text Char 500 lirik lagu daerah

lagu_file Char 500 path file lagu daerah

tarian_text Char 500 keterangan dari tarian daerah tarian_file Char 500 path file video tarian daerah

(53)

Tabel 3.33 Database S oal

Nama Field Data Type Ukuran Field

Keterangan

id_soal Char 3 Primary key, tidak dapat NULL,

indexed

pertanyaan Char 100 isi pertanyaan

pilihanA Char 50 pilihan jawaban A

pilihanB Char 50 pilihan jawaban B

pilihanC Char 50 pilihan jawaban C

jawaban Char 10 jawaban pertanyaan

Tabel 3.34 Database Rapor

Nama Field Data Typr Ukuran Field

Keterangan

nama Char 50 nama user

nilai Integer nilai dari pengerjaan soal oleh user

3.4.6 Storyboard

3.4.6.1 S toryboard Aplikasi

Tabel 3.35 Storyboard Menu Intro Multimedia S toryboard

(54)

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia 29 Oktober 2010

Screen 1 of 22 Screen ID: 1

Screen Description:

Layar ini merupakan intro sebelum masuk ke aplikasi perangkat ajar. Background yang digunakan adalah gambar kepulauan Indonesia dan burung garuda. Pada layar intro ini terdapat 2 pilihan menu yang dapat dipilih user,yaitu menu : ‘Aku cinta budaya Indonesia’ dan ‘Tim pembuat’. Jika usermemilih ‘Tim Pembuat’ maka user

akan dibawa ke layar yang berisi tentang pembuat aplikasi, sedangkan jika memilih ‘Aku Cinta Budaya Indonesia’ maka userakan dibawa ke layar menu utama.

Link From Screen ID: - Link to Screen ID: 2 dan 4

Color Scheme:

- Garuda : M erah (#fe0000), Kuning (#dfa925), Hitam (#00000) - Kepulauan Indonesia : Putih (#ffffff), Hijau (#39a040)

- Papan : Cokelat (#dc6d38) Text Attributes:

(55)

Kristen ITC 18pt Still Images:

PNG : Peta Indonesia, Papan nama, Garuda Audio:

WAV : Beep_time Video: -

Animation:

Papan nama “Aku Cinta Budaya Indonesia” merupakan sebuah tombol yang jika di tekan akan keluar animasi motion tween pada pohon dan halaman sekolah yang bergerak secara bergantian, sedangkan pada gedung sekolah akan keluar dengan tampilan pertama blur lalu menjadi jelas lengkap dengan atribut-atributnya lama kelamaan.

Tabel 3.36 Storyboard Tim Pembuat Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(56)

Screen Description:

Layar ini merupakan layar pembuat. Akan terdapat foto pembuat beserta dengan namanya.

Link From Screen ID: 1 Link to Screen ID: - Color Scheme:

- Background : Biru M uda (#c2e1e6) Text Attributes:

Kristen IT C 42pt

Still Images:

JPG : foto tim pembuat Audio: -

(57)

Video: - Animation: -

Tabel 3.37 Storyboard Intro Menu Utama Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date: 29 oktober 2010

Screen: 3 of 22 Screen ID: 3

Screen Description:

Layar ini merupakan layar utama saat masuk aplikasi. Pada layar ini user dapat memilih mode yang diinginkan, seperti Jelajah dan kelas. Pada layar ini terdapat guide yang akan memberi penjelasan kepada user tentang menu-menu yang ada. Pada layar ini terdapat pengaturan untuk suara. User dapat memilih untuk

(58)

menghidupkan atau mematikan suara pada aplikasi ini.

M enu kelas dibuat dengan gambar pintu kelas, sehingga jika user menekan gambar pintu tersebut maka pintu akan terbuka dan masuk ke dalam kelas. M enu Jelajah dibuat dengan gambar peta Indonesia yang terletak pada dinding sekolah, jika peta tersebut ditekan maka akan masuk ke menu jelajah dengan munculnya layar baru berbentuk peta Indonesia dengan ukuran yang lebih besar.

Link From Screen ID: 1 Link to Screen ID: 4

Color Scheme:

- Sekolah : Krem (#fef79c), Coklat (#4e2414), Coklat M uda (#dc6e39), M erah (#ea1e1d), Hitam (#000000)

- Halaman Sekolah : Hijau (#11a40b), Oren (fa9806), Hijau muda (#13fb08) - Langit : Biru muda (#bedfe4), Putih (#fffff)

Text Attributes:

KristenIT C 21pt

Oxallic 18pt Still Images:

PNG : M enu utama, guide laki-laki, peta Indonesia, pintu kelas, Pohon Audio:

MP3 : Delman Fantasy Video: -

Animation:

Animasi terdapat pada masing-masing mode jika ditekan. Pada mode jelajah (peta Indonesia) jika ditekan maka gambar akan membesar dan gambar propinsi pada peta Indonesia akan menjadi tombol-tombol, sedangkan pada mode kelas jika ditekan gambar pintu kelasnya maka akan muncul layar pop-up untuk memilih gambar karakter dan mengisi profil.

Pada layar ini animasi juga terdapat pada awan yang bergerak-gerak terus menggunakan motion tween.

(59)

Tabel 3.38 Storyboard Konfirmasi Keluar Aplikasi Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date: 29 oktober 2010

Screen: 4 of 22 Screen ID: 4

Screen Description:

Layar ini merupakan layar konfirmasi keluar dari aplikasi ketika user menekan tombol X pada menu utama.

Pada layar ini terdapat pengaturan untuk suara. User dapat memilih untuk menghidupkan atau mematikan suara pada aplikasi ini.

Link From Screen ID: 3 Link to Screen ID:

(60)

- Sekolah : Krem (#fef79c), Coklat (#4e2414), Coklat M uda (#dc6e39), M erah (#ea1e1d), Hitam (#000000)

- Halaman Sekolah : Hijau (#11a40b), Oren (fa9806), Hijau muda (#13fb08) - Langit : Biru muda (#bedfe4), Putih (#fffff)

Text Attributes:

KristenIT C 21pt

Oxallic 18pt Still Images:

PNG : M enu utama, guide laki-laki, peta Indonesia, pintu kelas, Pohon

Audio:

-Video: - Animation:

Animasi terdapat pada masing-masing mode jika ditekan. Pada mode jelajah (peta Indonesia) jika ditekan maka gambar akan membesar dan gambar propinsi pada peta Indonesia akan menjadi tombol-tombol, sedangkan pada mode kelas jika ditekan gambar pintu kelasnya maka akan muncul layar pop-up untuk memilih gambar karakter dan mengisi profil.

Pada layar ini animasi juga terdapat pada awan yang bergerak-gerak terus menggunakan motion tween.

Tabel 3.39 Storyboard Bantuan Multimedia S toryboard Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(61)

Screen Description:

Jika user menekan tombol bantuan, maka akan muncul layar bantuan yang berisi tentang penjelasan-penjelasan yang disertai dengan gambar guide.

Link From Screen ID: : 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22

Link to Screen ID: 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22

Color Scheme:

- Logo Bantuan :M erah (#f40303), Putih (#fdfbfb) - Background : Biru M uda (#c2e1e6)

Text Attributes: Kristen ITC 42pt Still Images:

(62)

Audio: - Video: - Animation:

Layar akan tampil Pop-up jika user menekan button bantuan

Tabel 3.40 Storyboard Mode Jelajah Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(63)

Screen Description:

Setelah U ser memilih gambar peta Indonesia maka user akan masuk ke menu jelajah. M enu ini berisi pulau-pulau yang sudah dibagi berdasarkan pada propinsi yang ada. Propinsi-propinsi ini berbentuk button untuk masuk kemenu penjelasan tiap propinsi.

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah

Jika user menaruh mouse pada salah satu propinsi maka propinsi tersebut akan berubah warna, tanda bahwa itu merupakan button yang bisa dipilih.

Link From Screen ID: 4 Link to Screen ID: 3 dan 5

Color Scheme:

- Peta Indonesia : Putih (#ffffff), Coklat muda (#a67c52), Hijau (#3aa141), Coklat (#652e0a), Hijau muda (#55ee83)

- Background : Biru muda (#bedfe4)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff)

Text Attributes: Oxalic 18pt Still Images:

PNG : Rumah, bantuan, Peta Indonesia Audio: -

Video: Animation:

Animasi tombol propinsi yang bisa di tekan dan mengeluarkan layar yang diatur dengan menggunakan motion tween.

(64)

Tabel 3.41 Storyboard Menu Materi (Jelajah) Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

Screen: 7 of 22 Screen ID:

Screen Description:

Saat propinsi sudah di pilih maka akan terdapat 6 button, jika button info dipilih maka akan muncul penjelasan dan gambar daerah tersebut. Begitu juga dengan button-button lainnya. Akan mengeluarkan penjelasan dan gambar jika dipilih. Pada menu lagu daerah, akan terdapat teks lagu beserta dengan lagunya. Sedangkan pada menu tarian akan terdapat video tarian daerah tersebut

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan

(65)

dan panah

Link From Screen ID: 3 Link to Screen ID: 3, 5, 6

Color Scheme:

- Peta Indonesia : Putih (#ffffff), Coklat muda (#a67c52), Hijau (#3aa141), Coklat (#652e0a), Hijau muda (#55ee83)

- Background : Biru muda (#bedfe4)

- M enu : Oren (#ff6501), putih (#fffff), Hijau (#90ff98) Text Attributes:

Oxalic 18pt Kristen ITC 18pt Still Images:

PNG : Peta Indonesia, propinsi, rumah, bantuan Audio:

MP3 : lagu-lagu daerah Video:

FLV : Tarian dari beberapa propinsi MP4 : Tarian dari beberapa propinsi Animation:

Saat salah satu propinsi dipilih maka layar akan berganti ke layar menu kebudayaan tiap propinsi.

Tabel 3.42 Storyboard Menu Materi 2 (Jelajah) Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(66)

Screen Description:

Pada menu lagu daerah, akan terdapat teks lagu beserta dengan lagunya. Sedangkan pada menu tarian akan terdapat video tarian daerah tersebut. Pada layar ini gambarnya berada dibagian atas kemudian bagian bawah gambar terdapat penjelasan. Layar yang seperti ini terdapat pada : Rumah Adat, Lagu Daerah, dan Tarian Daerah

Saat propinsi sudah di pilih maka akan terdapat 6 button, jika button info dipilih maka akan muncul penjelasan dan gambar daerah tersebut. Begitu juga dengan button-button lainnya. Akan mengeluarkan penjelasan dan gambar jika dipilih. Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah

Link From Screen ID: 3, 7 Link to Screen ID: 3, 5, 6

Color Scheme:

- Peta Indonesia : Putih (#ffffff), Coklat muda (#a67c52), Hijau (#3aa141), Coklat (#652e0a), Hijau muda (#55ee83)

(67)

- Background : Biru muda (#bedfe4)

- M enu : Oren (#ff6501), putih (#fffff), Hijau (#90ff98) Text Attributes:

Oxalic 17.44pt Kristen ITC 18pt Still Images:

PNG : Peta Indonesia, propinsi, rumah, bantuan Audio:

MP3 : lagu-lagu daerah Video:

FLV : Tarian dari beberapa propinsi MP4 : Tarian dari beberapa propinsi Animation:

Saat salah satu propinsi dipilih maka layar akan berganti ke layar menu kebudayaan tiap propinsi.

Tabel 3.43 Storyboard Pilih Karakter Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(68)

Screen Description:

M enu ini muncul saat user memilih menu kelas. Saat menu kelas diklik maka user

akan memilih karakter yang ia sukai. Ada 2 karakter, yaitu anak SD laki-laki dan perempuan. Setelah user memilih karakter maka user harus mengisi nama dan umur pada papan yang ada. Pada menu ini terdapat guide yang akan memberi penjelasan.

User harus melihat dahulu, apakah masih ada tempat untuk profil baru, jika tidak ada maka user harus menghapus salah satunya dan menambahkan profil baru dengan menekan tombol tambah.

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah.

Link From Screen ID: 3 Link to Screen ID: 3, 5, 6

Color Scheme:

(69)

(#ea1e1d), Hitam (#000000)

- Halaman Sekolah : Hijau (#11a40b), Oren (fa9806), Hijau muda (#13fb08) - Langit : Biru muda (#bedfe4), Putih (#fffff)

- Pilih karakter : Coklat tua (#3a270e), Biru muda (#bedfe4), Hijau muda (#11a50a)

- Karakter : Putih (#fffff), M erah (#fb0404), Hitam (#000000), Krem (#ffcc66)

- Guide : Hitam (#00000), Coklat (#8c6239), Krem (#ffcc66)

- M enu : Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1) Text Attributes:

Sagoe Script 14 pt Still Images:

PNG : M enu utama, rumah, bantuan, guide laki-laki, anak SD perempuan, anak SD laki-laki, papan tulis

JPG : Batik parang, Batik Audio: -

Video: - Animation:

Tabel 3.44 Storyboard Mode Kelas Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(70)

Screen Description:

Pada menu kelas ini terdapat 3 button, yaitu buku, papan tulis dan rapor. Button buku untuk user masuk kedalam menu materi, button papan tulis untuk user

mengambil pre-test dan post test, sedangkan button rapor untuk melihat nilai hasil pre dan post test

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah.

Link From Screen ID: 9 Link to Screen ID: 3, 5, 20

Color Scheme:

- Ruang Kelas : Krem (#ffc080), Hijau Tosca (#4b9779), Hitam (#000000), Putih (#ffffff), Coklat tua (#954f08), Coklat muda (#a87e53)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1)

(71)

Text Attributes:

Times New Roman 24pt Still Images:

Kelas1.png, menu.png, help.png, back.png Audio: -

Video:

-Animation:

Saat salah satu menu dipilih maka akan muncul layar baru dengan animasi perubahan bentuk dari kecil ke besar.

Tabel 3.45 Storyboard Menu Tes Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(72)

Screen Description:

Jika user memilih gambar buku pada menu kelas, maka user akan dihadapkan pada pre atau post test. Terdapat soal dan pilihan jawaban. Pilihan jawaban dibuat dengan radio button. Jika usertelah selesai mengerjakan soal maka user akan melihat nilai pada rapor dan userdapat memilih materi untuk mempelajari kebudayaan Indonesia. Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah.

Link From Screen ID: 10 Link to Screen ID: 3, 5, 10, 11, 12, 13,

14, 15

Color Scheme:

- Ruang Kelas : Krem (#ffc080), Hijau Tosca (#4b9779), Hitam (#000000), Putih (#ffffff), Coklat tua (#954f08), Coklat muda (#a87e53)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1)

(73)

- Guide : Hitam (#00000), Coklat (#8c6239), Krem (#ffcc66) - Papan tulis :Hijau Tosca (#4b9779), Putih (#faf7f7)

Text Attributes: Kristen ITC 40pt Still Images:

PNG : locker, papan tulis, buku, guide laki-laki, report, Audio: -

Video: - Animation:

Saat usermemilih salah satu menu, maka akan ada perubahan bentuk dari kecil ke besar dan membuka layar baru.

Tabel 3.46 Storyboard S oal Tes Multimedia S toryboard Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(74)

Screen Description:

Jika usermemilih pre-test maka akan terdapat tampilan soal pada sebelah kiri dan pilihan jawaban dengan menggunakan radio button di sebelah kanan, selain itu user

juga dapat langsung cek jawaban benar atau tidak dengan button cek jawaban di bawah pilihan jawaban.

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah.

Link From Screen ID: 11 Link to Screen ID: 3, 5, 10, 11, 12, 13,

14, 15

Color Scheme:

- Ruang Kelas : Krem (#ffc080), Hijau Tosca (#4b9779), Hitam (#000000), Putih (#ffffff), Coklat tua (#954f08), Coklat muda (#a87e53)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1)

(75)

- Guide : Hitam (#00000), Coklat (#8c6239), Krem (#ffcc66) - Papan tulis :Hijau Tosca (#4b9779), Putih (#faf7f7)

Text Attributes: Kristen ITC 36pt Still Images:

PNG : locker, papan tulis, buku, guide laki-laki, report, Audio: -

Video: - Animation: -

Tabel 3.47 Storyboard Cek Jawaban S alah Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(76)

Screen Description:

Di layar ini akan dilihatkan jika user salah memilih jawaban pada soal yang ada.

User akan diberi warning salah jawaban dengan menampilkan tanda X besar warna merah.

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah.

Link From Screen ID: 12 Link to Screen ID: 3, 5, 10, 11, 12, 13,

14, 15

Color Scheme:

- Ruang Kelas : Krem (#ffc080), Hijau Tosca (#4b9779), Hitam (#000000), Putih (#ffffff), Coklat tua (#954f08), Coklat muda (#a87e53)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1)

- Guide : Hitam (#00000), Coklat (#8c6239), Krem (#ffcc66) - Papan tulis :Hijau Tosca (#4b9779), Putih (#faf7f7)

(77)

Text Attributes: Kristen ITC 36pt Still Images:

NG : locker, papan tulis, buku, guide laki-laki, report, Tanda ‘X’ untuk warning Audio: -

Video: - Animation: -

Tabel 3.48 Storyboard Cek Jawaban Benar Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(78)

Screen Description:

Di layar ini akan dilihatkan jika user benar memilih jawaban pada soal yang ada.

User akan diberi tahu bahwa jawabnnya benar dengan menampilkan tanda ceklist berwarna hijau.

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah

Link From Screen ID: 13 Link to Screen ID: 3, 5, 10, 11, 12, 13,

14, 15

Color Scheme:

- Ruang Kelas : Krem (#ffc080), Hijau Tosca (#4b9779), Hitam (#000000), Putih (#ffffff), Coklat tua (#954f08), Coklat muda (#a87e53)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1)

- Guide : Hitam (#00000), Coklat (#8c6239), Krem (#ffcc66) - Papan tulis :Hijau Tosca (#4b9779), Putih (#faf7f7)

(79)

Text Attributes: Kristen ITC 36pt Still Images:

NG : locker, papan tulis, buku, guide laki-laki, report, tanda ‘V’ untuk benar Audio: -

Video: - Animation: -

Tabel 3.49 Storyboard S elesai Tes Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(80)

Screen Description:

Jika user berhasil menjawab soal dengan baik dan benar maka nilai yang dihasilkan akan bagus dan sebagai penghargaan maka user akan diberi trophy.

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah

Link From Screen ID: 14 Link to Screen ID: 2, 5, 10, 11, 12, 13,

14, 15

Color Scheme:

- Ruang Kelas : Krem (#ffc080), Hijau Tosca (#4b9779), Hitam (#000000), Putih (#ffffff), Coklat tua (#954f08), Coklat muda (#a87e53)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1)

- Guide : Hitam (#00000), Coklat (#8c6239), Krem (#ffcc66) - Papan tulis :Hijau Tosca (#4b9779), Putih (#faf7f7)

(81)

Text Attributes: Kristen ITC 42pt Still Images:

PNG : locker, papan tulis, buku, guide laki-laki, report,trophy Audio: -

Video: Animation:

Tabel 3.50 Storyboard Rapor Multimedia S toryboard Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(82)

Screen Description:

Setelah user menyelesaikan seluruh soal pada setiap level, maka user akan diberi rapor. Rapor adalah total nilai dari seluruh soal yang berhasil dikerjakan oleh user. Jika user mendapatkan nilai yang baik maka user akan diberi penghargaan berupa trophy.

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah

(83)

Color Scheme:

- Ruang Kelas : Krem (#ffc080), Hijau Tosca (#4b9779), Hitam (#000000), Putih (#ffffff), Coklat tua (#954f08), Coklat muda (#a87e53)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1)

- Guide : Hitam (#00000), Coklat (#8c6239), Krem (#ffcc66) - Papan tulis :Hijau Tosca (#4b9779), Putih (#faf7f7)

- Report : Abu-abu (#b2a8a8), Putih (#faf7f7) - Trophy : Emas (#fac82d)

Text Attributes: Sagoe script 36pt Still Images:

PNG : locker, papan tulis, buku, guide laki-laki, report Audio: -

Video: - Animation: -

Tabel 3.51 Storyboard Materi (Mode Kelas) Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(84)

Screen Description:

Layar ini merupakan layar materi, jika usermemilih salah satu propinsi maka akan muncul layar baru yang berisi menu-menu kebudayaan. M enu materi baru dapat dijalankan jika usertelah mengambil pre-test terlebih dahulu.

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah.

Link From Screen ID: 3 Link to Screen ID: 3 dan 5

Color Scheme:

- Ruang Kelas : Krem (#ffc080), Hijau Tosca (#4b9779), Hitam (#000000), Putih (#ffffff), Coklat tua (#954f08), Coklat muda (#a87e53)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1)

- Buku : M erah (#f40303), Putih (#fffff)

(85)

Text Attributes: Oxallic 40pt Still Images:

PNG : locker, papan tulis, buku, guide laki-laki, report Audio:

MP3 : Lagu-lagu daerah Video:

MP4 : Tarian dari beberapa propinsi FLV : Tarian dari beberapa propinsi Animation:

Animasi terdapat pada buku yang berisi materi dari perangkat ajar ini. Setiap user

memilih materi maka halaman buku akan berbalik yang diatur dengan motion tween.

Tabel 3.52 Storyboard Menu Materi (Kelas) Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(86)

Screen Description:

Layar ini merupakan layar yang berisi menu-menu kebudayaan yang dapat dipilih

user, jika memilih salah satu menu maka akan terdapat gambar beserta dengan penjelasannya. Button ‘x’ pada layar tersebut berfungsi untuk keluar dari layar menu kebudayaan tersebut.

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah.

Link From Screen ID: 17 Link to Screen ID: 3, 5, 17, 18

Color Scheme:

- Ruang Kelas : Krem (#ffc080), Hijau Tosca (#4b9779), Hitam (#000000), Putih (#ffffff), Coklat tua (#954f08), Coklat muda (#a87e53)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1)

(87)

- Guide : Hitam (#00000), Coklat (#8c6239), Krem (#ffcc66) Text Attributes:

Kristen ITC 18pt Still Images:

PNG : locker, papan tulis, buku, guide laki-laki, report Audio:

MP3 : Lagu-lagu daerah Video:

MP4 : Tarian dari beberapa propinsi FLV : Tarian dari beberapa propinsi Animation:

Animasi terdapat pada buku yang berisi materi dari perangkat ajar ini. Setiap user

memilih materi maka halaman buku akan berbalik yang diatur dengan motion tween.

Tabel 3.53 Storyboard Menu Materi 2 (Kelas) Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(88)

Screen Description:

Pada menu lagu daerah, akan terdapat teks lagu beserta dengan lagunya. Sedangkan pada menu tarian akan terdapat video tarian daerah tersebut. Pada layar ini gambarnya berada dibagian atas kemudian bagian bawah gambar terdapat penjelasan. Layar yang seperti ini terdapat pada : Rumah Adat, Lagu Daerah, dan Tarian Daerah

Layar ini merupakan layar yang berisi menu-menu kebudayaan yang dapat dipilih

user , jika memilih salah satu menu maka akan terdapat gambar beserta dengan penjelsannya. Button ‘x’ pada layar tersebut berfungsi untuk keluar dari layar menu kebudayaan tersebut.

Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah.

Link From Screen ID: 18 Link to Screen ID: 3, 5, 17, 18, 19

(89)

- Ruang Kelas : Krem (#ffc080), Hijau Tosca (#4b9779), Hitam (#000000), Putih (#ffffff), Coklat tua (#954f08), Coklat muda (#a87e53)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1)

- Buku : M erah (#f40303), Putih (#fffff)

- Guide : Hitam (#00000), Coklat (#8c6239), Krem (#ffcc66) Text Attributes:

Kristen ITC 18pt Still Images:

PNG : locker, papan tulis, buku, guide laki-laki, report

Audio:

MP3 : Lagu-lagu daerah Video:

MP4 : Tarian dari beberapa propinsi FLV : Tarian dari beberapa propinsi Animation:

Animasi terdapat pada buku yang berisi materi dari perangkat ajar ini. Setiap user

memilih materi maka halaman buku akan berbalik yang diatur dengan motion tween.

Tabel 3.54 Storyboard Menu Permainan Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(90)

Screen Description:

User dapat memilih menu permainan. M enu permainan yang dapat dipilih ada 2 macam, yaitu : menyusun gambar dan menemukan potongan gambar yang hilang. Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah.

Link From Screen ID: 3 Link to Screen ID: 3, 5, 21, 22

Color Scheme:

- Halaman Bermain : Hijau M uda (#11a50a), Biru (#0a5ab4), Kuning (#fce803), M erah (#c90909), Coklat (#994304)

- Langit : Biru M uda (#aec5c8), Putih (#ffffff) - M enu Permainan : Biru M uda (#aec5c8)

- M enu : Biru muda (#bedfe4), Coklat (#652e0a), M erah (#f40303), putih (#fffff), Biru (#3019f1)

(91)

Text Attributes: Kristen ITC 36pt Still Images:

PNG : Halaman bermain, rumah, kembali, bantuan JPG : Gambar yang di jadikan pilihan permainan Audio: -

Video: - Animation: -

Tabel 3.55 Storyboard Permainan 1 (Puzzle) Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

(92)

Screen Description:

Jika user memilih permainan yang pertama maka user akan menyusun gambar yang sudah di acak sesuai dengan gambar yang disediakan sebelum diacak. U ser akan mendapat nilai tergantung dengan lama waktu yang dihabiskan.

User akan memindah-mindahkan gambar tersebut menjadi bentuk yang sempurna. Pada menu ini pula terdapat 2 button yang akan tampil ke layar-layar berikutnya. Button tersebut yaitu : rumah untuk kembali ke menu utama dan ban untuk bantuan dan panah

Link From Screen ID: 20 Link to Screen ID: 3, 5, 20

Color Scheme:

- Halaman Bermain : Hijau M uda (#11a50a), Biru (#0a5ab4), Kuning (#fce803), M erah (#c90909), Coklat (#994304)

- Langit : Biru M uda (#aec5c8), Putih (#ffffff)

(93)

(#fffff), Biru (#3019f1) Text Attributes:

Kristen ITC 36pt Still Images:

PNG : Halaman bermain, rumah, kembali, bantuan JPG : gambar – gambar yang dijadikan soal puzzle Audio: -

Video: - Animation: -

Tabel 3.56 Storyboard Permainan 2 (Gambar Hilang) Multimedia S toryboard

Project:

Perangkat Ajar Kebudayaan Indonesia

Date:

29 Oktober 2010

Gambar

Gambar 3.3 Diagram Usia Responden
Tabel 3.6 Tabel Tempat Penggunaan Komputer
Tabel 3.8 Tabel Penggunaan Media yang digunakan untuk mengetahui  kebudayaan Indonesia  PILIHAN JUMLAH  TV 39  Radio 2  M edia Cetak 13  Internet 30  Kerabat 5  Sekolah 60  Lainnya 6 97%3%Diagram Pengalaman Belajar  Kebudayaan IndonesiaPernah Tidak Pernah
Diagram Penggunaan Media 
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hama dan penyakit (OPT) merupakan salah satu faktor penghambat dalam peningkatan produksi kelapa bahkan berbagai OPT dapat menimbulkan kerugian yang cukup besar

Badan Amil Zakat (BAZ) adalah Lembaga yang melayani kepentingan publik dalam penghimpunan dan penyaluran dana umat. Pembentukan BAZ Kabupaten Brebes ditetapkan

Dari ketiga jenis minyak tersebut, angka peroksidasi minyak kelapa setelah penggorengan pertama sampai setelah penggorengan ketiga masih berada dalam batas standar, angka

Ekonomi Pembangunan – FEB UMSU 11 Penelitian ini memilih lokasi penelitian di pedesaan kecamatan Batahan Mandailing Natal, alasannya karena pemilihan Kecamatan

Nilai Benefit Cost Ratio (BCR) yang dihasilkan adalah 1,13, yang berarti proyek pembangunan jalan tol trans sumatera ruas bakauheni Terbanggi Besar memenuhi

Partial derivatives adalah derivatives dependent variable (fungsi) karena perubahan hanya satu independent variable sementara satu independent variable lainnya

Apabila perusahaan mengarahkan tujuan bisnisnya untuk memaksimalkan nilai perusahaan, maka ukuran yang digunakan untuk menilai kinerja perusahaan seharusnya mempunyai hubungan

Metode yang digunakan dalam pendidikan akhlak adalah ceramah, demonstrasi, dan keteladanan, yang semua itu bersumber pada tiga hal juga, yaitu dari Allah, panduan