• Tidak ada hasil yang ditemukan

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR MULTIMEDIA

MEMPERAGAKAN PENGETAHUAN 

DAN SYARAT­ SYARAT MULTIMEDIA 

TIK.MM01.004.01

BUKU INFORMASI

(2)

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS  Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

(3)

DAFTAR ISI DAFTAR ISI           ...    1   BAB I          ...    3   1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi         ...    3   1.2 Penjelasan Modul         ...    3   1.2.1 Desain Modul          ...    4   1.2.2 Isi Modul         ...    4   1.2.3 Pelaksanaan Modul          ...    5   1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini         ...    5   1.4 Pengertian Istilah­istilah         ...    6   BAB II           ...    8   2.1 Peta Paket Pelatihan           ...    8   2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi         ...    8   2.3.1 Kode dan Judul Unit          ...    9   2.3.2 Deskripsi Unit          ...    9   2.3.3 Elemen Kompetensi         ...    9   2.3.4 Batasan Variabel          ...    12    2.3.5 Panduan Penilaian         ...    12    2.3.6 Kompetensi Kunci         ...    13    BAB III          ...    14    3.1 Strategi Pelatihan            ...    14    3.2 Metode Pelatihan            ...    16    BAB IV           ...    17    4.1 Tujuan Instruksional Umum         ...    17    4.2 Tujuan Instruksional Khusus          ...    17    4.3 Pengertian Multimedia         ...    18    4.3.1 Multimedia Interaktif         ...    19    4.3.2 Alasan Menggunakan Multimedia          ...    20    4.3.3 Istilah­istilah Multimedia          ...    20    4.4 Industri Multimedia          ...    21    4.4.1 Bidang ­ Bidang Multimedia         ...    21    4.4.2 Permasalahan dalam Industri Multimedia         ...    22    4.5 Peraturan Pemerintah          ...    24    4.5.1 Hak Cipta         ...    24    4.5.2 Ketentuan ­ Ketentuan Lainnya         ...    25    4.6 Percetakan         ...    25   

(4)

4.6.1 Prinsip Dasar Percetakan         ...    26    4.6.1.1 Produksi Image         ...    26    4.6.1.2 Penggabungan Image          ...    27    4.6.1.3 Image Output          ...    28    4.6.2 Tipe ­ Tipe Image          ...    28    4.6.3 Pengaturan Image Output          ...    29    4.6.4 Jenis ­ Jenis Output dan Output Devide          ...    29    4.7 Multimedia         ...    31    4.7.1 Kesesuaian Design Multimedia         ...    31    4.7.2 Kriteria Pemilihan Visual, Audio dan Text         ...    32    4.7.3 Berbagai Fungsi Text          ...    32    4.7.4 Resolusi dan Format Image         ...    33    4.7.5 Format Multimedia          ...    35    4.7.5.1 Format Audio          ...    35    4.7.5.2 Format Video          ...    36    4.7.5.3 Format Animasi          ...    38    4.7.6 Berbagai Platform Multimedia          ...    38    4.7.7 Menentukan Software Multimedia          ...    39    4.7.8 Sistem Navigasi Multimedia         ...    39    4.8 Teori Pewarnaan         ...    40    4.8.1 RGB         ...    40    4.8.2 CMYK         ...    40    4.8.3 Hubungan RGB dan CMYK         ...    41    4.8.4 Bayangan         ...    42    4.9 Biaya Produksi          ...    43    4.9.1 Elemen Biaya Produksi Multimedia          ...    43    4.9.2 Mengefektifkan Sumber Daya         ...    46    BAB V          ...    48    5.1 Sumber Daya Manusia         ...    48    5.2 Literatur          ...    49    5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan         ...    50    DAFTAR PUSTAKA          ...    51   

(5)

BAB I PENGANTAR

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan   berdasarkan   kompetensi   adalah   pelatihan   yang   memperhatikan  pengetahuan,   keterampilan   dan   sikap   yang   diperlukan   di   tempat   kerja   agar  dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan  oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).

Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika   Anda   kompeten   dalam   pekerjaan   tertentu,   Anda   memiliki   seluruh  keterampilan,   pengetahuan   dan   sikap   yang   perlu   untuk   ditampilkan   secara  efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

1.2 Penjelasan Modul

Modul   ini   dikonsep   agar   dapat   digunakan   pada   proses   Pelatihan  Konvensional/Klasikal   dan   Pelatihan   Individual/Mandiri.   Yang   dimaksud   dengan  Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan  bantuan   seorang   pembimbing   atau   guru   seperti   proses   belajar   mengajar  sebagaimana   biasanya   dimana   materi   hampir   sepenuhnya   dijelaskan   dan  disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan. 

Sedangkan   yang   dimaksud   dengan   Pelatihan   Mandiri/Individual   adalah  pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi  dan   sumber­sumber   informasi   dan   pengetahuan   yang   bersangkutan.   Pelatihan  mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri.  Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsur­unsur  atau   sumber­sumber   yang   diperlukan   baik   dengan   usahanya   sendiri   maupun  melalui bantuan dari pelatih.

(6)

1.2.1 Desain Modul Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal  dan Pelatihan Individual/mandiri : • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang  pelatih. • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh  peserta   dengan   menambahkan   unsur­unsur/sumber­sumber   yang  diperlukan dengan bantuan dari pelatih. 1.2.2 Isi Modul Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut: Buku Informasi Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta  pelatihan. Buku Kerja Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap  pertanyaan   dan   kegiatan   praktik   baik   dalam   Pelatihan   Klasikal   maupun  Pelatihan Individual / mandiri.

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

• Kegiatan­kegiatan   yang   akan   membantu   peserta   pelatihan   untuk  mempelajari dan memahami informasi. • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian  keterampilan peserta pelatihan. • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam  melaksanakan praktik kerja. Buku Penilaian

Buku   penilaian   ini   digunakan   oleh   pelatih   untuk   menilai   jawaban   dan  tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:

• Kegiatan­kegiatan   yang   dilakukan   oleh   peserta   pelatihan   sebagai  pernyataan keterampilan.

• Metode­metode   yang   disarankan   dalam   proses   penilaian  keterampilan peserta pelatihan.

• Sumber­sumber   yang   digunakan   oleh   peserta   pelatihan   untuk  mencapai keterampilan.

(7)

• Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku  Kerja. • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik. • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan. 1.2.3 Pelaksanaan Modul Pada Pelatihan Klasikal/Konvensional, pelatih akan : ­ Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan  sebagai sumber pelatihan. ­ Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

­ Menggunakan   Buku   Informasi   sebagai   sumber   utama   dalam  penyelenggaraan pelatihan. ­ Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban/ tanggapan  dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja. Pada Pelatihan Individual/Mandiri, peserta pelatihan akan : ­ Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan. ­ Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja. ­ Memberikan jawaban pada Buku Kerja. ­ Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja. ­ Memiliki tanggapan­tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih. 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini

Apakah   Pengakuan   Kompetensi   Terkini   (Recognition   of   Current  

Competency)?

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan  untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan  kompetensi   terkini   (RCC).   Berarti   Anda   tidak   akan   dipersyaratkan   untuk  belajar kembali. • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena  Anda telah : a. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan  dan keterampilan yang sama atau b. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama  atau

c. Mempunyai   pengalaman   lainnya   yang   mengajarkan   pengetahuan   dan  keterampilan yang sama.

(8)

1.4 Pengertian Istilah­istilah

Berikut   adalah   pengertian   dari   beberapa   istilah   yang   digunakan   dalam  Pelatihan Berbasis Kompetensi, antara lain:

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta  keterampilan/keahlian   kerja   tertentu   yang   diperoleh   dari   proses   pendidikan,  pelatihan   serta   pengalaman   kerja   atau   penguasaan   sekumpulan   kompetensi  tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu  standar tertentu.

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian   atau   Uji   Kompetensi   adalah   proses   pengumpulan   bukti   melalui  perencanaan,   pelaksanaan   dan   peninjauan   ulang   (review)   penilaian   serta  keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan  bukti­bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan. Pelatihan Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu  kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan  belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang  dipelajari. Kompetensi 

Kompetensi   adalah   kemampuan   seseorang   untuk   menunjukkan   aspek   sikap,  pengetahuan   dan   keterampilan   serta   penerapan   dari   ketiga   aspek   tersebut  ditempat kerja untuk mencapai unjuk kerja yang ditetapkan.

Sertifikasi Kompetensi

Adalah   proses   penerbitan   sertifikat   kompetensi   melalui   proses   penilaian   /   uji  kompetensi.

(9)

Adalah   pengakuan   tertulis atas  penguasaan   suatu   kompetensi   tertentu   kepada  seseorang  yang  dinyatakan  kompeten yang  diberikan oleh  Lembaga  Sertifikasi  Profesi.

Standar Kompetensi

Standar   kompetensi   adalah   standar   yang   ditampilkan   dalam   istilah­istilah   hasil  serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen  kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.

(10)

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

2.1 Peta Paket Pelatihan 

Modul   yang   sedang   Anda   pelajari   ini   adalah   untuk   mencapai   satu   unit  kompetensi, yang termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit­ unit kompetensi berikut:

a. TIK.MM01.004.01   Memperagakan   Pengetahuan   dan   Syarat   –   Syarat 

Multimedia 2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan: a. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi. b. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi. c. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

Dalam   Unit   Kompetensi   ini,   anda   akan   diajarkan   cara   untuk  memperagakan pengetahuan dan syarat – syarat multimedia.

Pada   sistem   pelatihan   berdasarkan   kompetensi,   fokusnya   ada   pada  pencapaian   kompetensi,   bukan   pada   lamanya   waktu.   Namun   diharapkan  pelatihan ini dapat diselesaikan dalam waktu maksimal seminggu, tentunya  dengan   proses   belajar   yang   intensif.   Pelatihan   ini   ditujukan   bagi   semua  pengguna, karena keperluan akan mempresentasikan sesuatu dirasa sudah  meluas keseluruh level.

Jika   Anda   belum   mencapai   kompetensi   pada   usaha/kesempatan   pertama,  Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan  memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda  sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang  disarankan adalah 3 (tiga) kali.

(11)

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan  bagi peserta pelatihan untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub­kompetensi) dan criteria unjuk   kerja  telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian. 2.3.1 Kode dan Judul Unit Kode Unit : TIK.MM01.004.01 Judul Unit : Memperagakan Pengetahuan dan Syarat – Syarat  Multimedia 2.3.2 Deskripsi Unit

Standar   ini   mendefinisikan   pengetahuan   yang   diperlukan   oleh  seseorang   yang   bekerja   atau   berkecimpung   di   bidang   Multimedia  khususnya   Industri   Percetakan.   Pengetahuan   tersebut   mencakup  komunikasi teknis dan kemampuan untuk bekerja sebagai anggota tim. 2.3.3 Elemen Kompetensi ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 1 Menampilkan  pengetahuan  multimedia dan  industri percetakan 1.1 Istilah dan perbendaharaan kata bidang multimedia  digunakan secara benar dan akurat. 1.2 Ruang lingkup produksi multimedia dideskripsikan. 1.3 Permasalahan   sehubungan   dengan   pembuatan 

produk percetakan dan produk yang berhubungan  dengan multimedia dideskripsikan.

(12)

2 Menampilkan  pengetahuan tentang  kebijakan & peraturan  pemerintah 2.1Prinsip dasar dan kewajiban sehubungan dengan  bidang berikut: copyright, K3, perlindungan  lingkungan, akses dan kejelasan, penghargaan  industri dijabarkan. 3 Menampilkan  pengetahuan proses  pra cetak 3.1 Prinsip dasar dibalik fungsi­fungsi pra cetak berikut:  produksi image (typesetting, scanning, graphic arts  camera),   penggabungan  image  (manual   dan  elektronik),  image   output  (film,  plates,  direct   to  press) dijabarkan.

3.2 Berbagai   tipe  image  (line,  half­tone,   dll)   dan  kegunaannya dijabarkan.

3.3 Jenis  output  setting   yang   berbeda,   misalnya  pengukuran layar  dan sudut (angles), bentuk, dll  dan   menjelaskan   bagaimana   hal­hal   tersebut  mempengaruhi   hasil   akhir   produk   cetak  diidentifikasi.

3.4 Berbagai jenis  output  yang dibutuhkan untuk jenis  media   dan   proses   percetakan   yang   berbeda  diidentifikasi.

3.5 Berbagai jenis  output devide, seperti  film setters,  plate   setters,  analogue   proofs,  digital   proofs  diidentifikasi.

4 Menampilkan  pengetahuan teknik  multimedia dan  persyaratannya

4.1 Desain   yang   sesuai   atau   tidak   sesuai   untuk  multimedia diidentifikasi.

4.2 Kriteria   untuk   memilih   visual,  audio  atau  text  delivery  untuk   menampilkan   elemen   informasi  tertentu dijabarkan.

4.3 Bagaimana   fungsi   teks   dapat   bervariasi   pada  penampilan   Multimedia   untuk   keperluan   yang  berbeda dijelaskan.

(13)

4.4 Kriteria   untuk   memilih   resolusi   grafik   dan   format  dijabarkan   dan   diidentifikasi   keuntungan   dan  keterbatasan dari berbagai format.

4.5 Kriteria   untuk   memilih   format  audio  untuk  multimedia dijabarkan dan diidentifikasi keuntungan  dan keterbatasan dari berbagai format.

4.6 Kriteria   untuk   memilih   format   video   untuk  multimedia dijabarkan dan diidentifikasi keuntungan  dan keterbatasan dari berbagai format.

4.7 Kriteria   untuk   memilih   format   animasi   untuk  multimedia dijabarkan dan diidentifikasi keuntungan  dan keterbatasan dari berbagai format.

4.8 Platform  multimedia   dan   persyaratan   sistem  komputer untuk produk multimedia yang berbeda  diidentifikasi.

4.9 Software  yang   sesuai   untuk   membuat   produk  multimedia diidentifikasi.

4.10 Fungsi­fungsi pada sebuah sistem navigasi efektif  dijabarkan.

5 Mengetahui dasar  teori warna

5.1 Teori   warna   dari   warna  additive  (terang);   RGB  dijelaskan. 5.2Teori warna dari warna subtractive (pigmen);          CMYK dijelaskan. 5.3   Hubungan antara range warna visual RGB dan          CMYK dijelaskan. 5.4   Hubungan antara bayangan dan bagian berwarna  gelap   untuk   koreksi   pada   suara   dan   warna 

(14)

dijelaskan. 6 Mengetahui dasar 

biaya produksi

6.1 Elemen   biaya   utama   pada   produksi   multimedia  diidentifikasi.

6.2 Cara   untuk   meminimalkan   penggunaan   material  tanpa mempengaruhi kualitas hasil diidentifikasi.

Tabel 1 Elemen Kompetensi

2.3.4 Batasan Variabel

1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi. 2. Unit ini   tidak terbatas pada sesama individu,  supervisor, dan anggota 

organisasi, yang berasal dari berbagai sosial, budaya, dan etika.

3. Organisasi tidak terbatas pada orgranisasi pada bagan organisasi dan  alur   kerja,   tetapi   juga   berdasarkan   organisasi   dari   pekerjaan,   tujuan  pekerjaan dalam organisasi. 2.3.5 Panduan Penilaian 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang  Untuk mendemonstrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan  dan pengetahuan di bidang ini yang mencakup: 1.1 Pengetahuan dasar  1.1.1 Pengetahuan yang cukup diperlukan untuk mendikusikan  dengan   seksama   tentang   persyaratan   pekerjaan   dan  modifikasi   pada   penjual,   produksi   manager   atau  pelanggan.  1.2 Tingkat Kemandirian 1.2.1 Bekerja dengan cara konsultasi dengan yang lain.  2. Konteks penilaian Kompetensi ini dapat dinilai pada pada saat bekerja atau sedang tidak  bekerja. Berbagai macam piranti penilaian dapat digunakan, termasuk  pertanyaan lisan atau tertulis, pertanyaan multiple choice, diskusi, projek  tertulis, dll.

(15)

3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan:

3.1 Proses   peragaan   tentang   pengetahuan   dan   syarat­syarat  multimedia. 4. Kaitan dengan unit­unit lainnya 4.1 Unit ini berdiri sendri dan tidak ada kaitannya dengan pengetahuan  dan keterampilan dalam unit kompetensi yang lain. 4.2 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit  ini perlu dilakukan dengan hati­hati. Untuk pelatihan pra­kejuruan  umum,   institusi   harus   menyediakan   pelatihan   yang  mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa  bias   terhadap   sektor   tertentu.   Batasan   variabel   akan   membantu  dalam   hal   ini.   Untuk   sektor   tertentu   /   khusus,   pelatihan   harus  disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut. 2.3.6 Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide­ide dan informasi 1 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas­aktivitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 2 5 Menggunakan ide­ide dan teknik matematika 1 6 Memecahkan masalah 2 7 Menggunakan teknologi 2

(16)

BAB III STRATEGI DAN METODE PELATIHAN 3.1 Strategi Pelatihan  Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang  sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung  jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan  belajar   Anda   dengan   Pelatih   dan   kemudian   melaksanakannya   dengan   tekun  sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

Persiapan/perencanaan

a. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar  dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda. b. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.

c. Memikirkan   bagaimana   pengetahuan   baru   yang   diperoleh   berhubungan  dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.

d. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda. Permulaan dari proses pembelajaran

a. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat  pada tahap belajar.

b. Merevisi   dan   meninjau   materi   belajar   agar   dapat   menggabungkan  pengetahuan Anda.

Pengamatan terhadap tugas praktik

a. Mengamati   keterampilan   praktik   yang   didemonstrasikan   oleh   Pelatih   atau  orang yang telah berpengalaman lainnya.

b. Mengajukan   pertanyaan   kepada   Pelatih   tentang   konsep   sulit   yang   Anda  temukan.

Implementasi

a. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.

b. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik. c. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

(17)

Penilaian

(18)

3.2 Metode Pelatihan 

Terdapat   tiga   prinsip   metode   belajar   yang   dapat   digunakan.   Dalam  beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

Belajar secara mandiri 

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai  dengan   kecepatan   belajarnya   masing­masing.   Meskipun   proses   belajar  dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat  untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur  dan   berpartisipasi   dalam   sesi   belajar   berkelompok.   Walaupun   proses   belajar  memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing­masing, sesi kelompok  memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan  oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

(19)

BAB IV MATERI UNIT KOMPETENSI Memperagakan Pengetahuan dan Syarat – Syarat Multimedia 4.1 Tujuan Instruksional Umum • Siswa mengetahui pengetahuan dasar Multimedia. • Siswa bisa mempraktekan syarat­syarat multimedia. 4.2 Tujuan Instruksional Khusus • Siswa mampu merencanakan produksi multimedia. • Siswa mengetahui masalah – masalah yang terjadi pada percetakan. • Siswa mengetahui aturan pemerintah tentang hak cipta. • Siswa mengerti proses percetakan. • Siswa mengerti berbagai macam output multimedia. • Siswa mampu menentukan format multimedia yang sesuai. • Siswa mampu memilih software yang sesuai untuknya. • Siswa mengerti konsep pewarnaan. • Siswa mampu menghitung biaya produksi.

(20)

4.3 Pengertian Multimedia

Multimedia disusun dari kata dalam bahasa latin, yaitu Multus dan  Medium.  Multus  memiliki   arti   banyak   sedangkan  Medium  berarti  ditengah. Jadi secara harafiah, multimedia berarti banyak tengah. Akan  tetapi, apa sebenarnya  multimedia? Multimedia  adalah  penggabungan  yang solid antara berbagai media seperti hasil manipulasi teks, gambar,  foto, suara, animasi, dan video.

Secara simple multimedia dapat kita gambarkan seperti berikut ini:

Pada   tahap   ini,   berbagai   media   seperti   teks,   video,   gambar,  suara, dan lainnya digabungkan kedalam suatu sistem yang kita sebut  sebagai   multimedia   sistem.   Semua   media   ini   digabungkan   dengan  prinsip­prinsip tertentu yang membuat penggabungan tersebut menjadi  suatu   yang   enak   untuk   dinikmati   pengguna   multimedia.   Selanjutnya  setelah   multimedia   tersebut   terintegrasi,   kita   harus   mampu  mendistribusikan multimedia tersebut kepada pengguna. Hal ini bisa kita  lakukan dengan penyebaran melalui jaringan.

(21)

Penyebaran melalui jaringan ini bisa melalui berbagai cara seperti  streaming, website, client dan server, dan melalui banyak cara lainnya.

4.3.1 Multimedia Interaktif

Multimedia sendiri memiliki berbagai fungsi. Ada multimedia  yang   berfungsi   hanya   untuk   dinikmati   secara   pasif,   seperti  animasi, adapula yang bisa dinikmati secara aktif. Inilah yang kita  sebut   dengan   multimedia   interaktif.   Multimedia   interaktif   juga  merupakan   gabungan   teks,   suara,   gambar,   video,   dan   animasi,  tetapi multimedia ini menekankan agar pengguna bisa melakukan  berbagai   interaksi   melalui   antar   muka   yang   telah   dirancang.  Interaksi   ini   sendiri   bisa   berbagai   macam,   sesuai   dengan  keinginan   perancang   multimedia.  Contoh   multimedia   interaktif  misalnya ada pada online portfolio.

Untuk   merancang   multimedia   interaktif,   kita   harus  mengenal   beberapa   tipe   presentasi,   seperti  linear   presentation  yang bersifat single next state. Ada juga hirarki presentation, yang  memiliki satu parent utama yaitu homepage, tapi memiliki banyak  child/halaman   yang   terhubung   melaluinya.   Bentuk   yang   lainnya  adalah  non linear, dimana hubungan antara halaman yang satu  dengan yang lain tidak memiliki aturan yang jelas. Hal ini akan  menyulitkan pengguna untuk membangun suatu konsep.

(22)

4.3.2 Alasan Menggunakan Multimedia

Ada   banyak   alasan   bagi   seseorang   untuk   menggunakan  multimedia.   Beberapa   alasan   untuk   menggunakan   multimedia  adalah:

• Kesenangan dalam penggunaanya.

Saat   seseorang   menjalankan   suatu   multimedia   yang   baik,  maka orang tersebut akan lebih merasa nyaman. Kita akan  lebih   memilih   untuk   melihat   suatu   yang   tampilannya   indah  daripada yang monoton.

• Antar muka yang intuitif

Suatu   multimedia   yang   baik   akan   memperhatikan   berbagai  prinsip   untuk   membangun   antar   muka   pengguna.   Oleh  karena   itu,   multimedia   akan   lebih   memudahkan   pengguna  untuk mendapatkan yang ia inginkan.

• Lebih mudah mengingat.

Tampilan   yang   baik,   akan   lebih   mudah   diingat   oleh  pengguna.   Hal   ini   membantu   pengguna,   sehingga   ia   tidak  perlu   repot­repot   untuk   selalu   mencari­cari   setiap   ingin  menggunakan sesuatu.

• Biaya yang lebih Efektif

Biaya   pembangunan   suatu   multimedia   tidak   terlalu   besar,  tergantung   dengan   cakupannya.   Oleh   karena   itu,  pembangunan   suatu   sistem   multimedia   seringkali   dianggap  sebagai   suatu   infestasi   yang   efektif.   Karena   hasil   yang  diperoleh  dengan  membangun multimedia, cukup  seimbang  dengan besar biaya yang harus dikeluarkan.

4.3.3 Istilah­istilah Multimedia

Dalam dunia multimedia, banyak sekali istilah­istilah yang  digunakan.   Mulai   dari   istilah   pada   dunia   animasi,   dunia   suara,  video,   dan   lainnya.   Setiap   bagian   memiliki   istilahnya   sendiri   –  sendiri.   Oleh  karena   itu,   semua   istilah   ini   akan   saya   terangkan  pada setiap bagian dari makalan ini.

(23)

Istilah­istilah ini cukup penting untuk dipelajari, karena saat  anda   berkecimpung   kedalam   dunia   multimedia,   istilah   ini   dapat  dikatakan menjadi bahasa sehari­hari. Apabila anda menemukan  istilah yang tidak diterangkan pada makalah ini, carilah di internet  artinya,   karena   istilah­istilah   ini   tidak   akan   pernah   habis   untuk  dibahas.

4.4 Industri Multimedia

Karena kebutuhan akan sebuah sistem multimedia telah merebak,  maka industri multimedia adalah jawaban bagi kebutuhan tersebut. Ada  banyak   sekali   industri   multimedia   yang   bisa   menyediakan   multimedia  sesuai   dengan   cakupannya   masing   masing.   Industri   multimedia   ini  adalah   industri   yang   menyediakan   multimedia   sesuai   dengan  kebutuhan, bagi dirinya sendiri, maupun bagi orang lain. 4.4.1 Bidang ­ Bidang Multimedia Seperti yang telah dikatakan sebelumnya, kebutuhan akan  multimedia telah meluas. Sebagai contoh penggunaan multimedia  ada pada: • Hiburan

Pada   dunia   hiburan,   multimedia   digunakan   pada  permainan, animasi, dan berbagai bentuk lainnya.

(24)

Pendidikan

Multimedia   dalam   dunia   pendidikan   digunakan   untuk  membantu pendidikan berbasiskan pengalaman. Bisa juga  digunakan untuk melakukan berbagai presentasi.

Komunikasi Perusahaan

Multimedia   juga   bisa   dimanfaatkan   pada   perusahaan,  seperti   sebagai  company   profile,   katalog   produk,   dan  berbagai bentuk lainnya.

Referensi

Kita juga bisa mengunakan multimedia untuk membangun  kamus dan ensiklopedia.

4.4.2 Permasalahan dalam Industri Multimedia

Semakin   besar   suatu   industri,   semakin   kompleks   pula  industri tersebut. Semakin kompleks suatu industri, maka semakin 

(25)

banyak masalah yang akan dihadapi. Masalah­masalah ini akan  datang   dari   berbagai   aspek,   mulai   dari   masalah   managemen,  masalah sumber daya, customer, dan yang paling penting adalah  kualitas dari produk.

Sebuah   industri   multimedia   akan   mengalami   masalah  manajemen dan sumber daya manusia. Hal ini dikarenakan suatu  industri   multimedia   akan   berkerja   dengan   banyak   sekali   orang  dengan   posisi   yang   berbeda   tapi   saling   berkaitan.   Hal   ini   akan  membuat   pembuatan   suatu   multimedia   menjadi   sangat   rumit,  apabila tidak ditangani oleh project manager yang handal. Project  manager dibutuhkan untuk mengatur arus informasi dan regulasi  pekerjaan   antar   setiap   individu   yang   bekerja   membangun  multimedia.

Masalah   lainnya   yang   sering   datang   berasal   dari  customer/konsumen. Masalah tersebut adalah kesesuaian antara  keinginan   konsumen   dengan   hasil   yang   dibuat.   Karena  multimedia,   bersifat  design  dan   kreasi   dari   pembuatnya,   maka  cukup sulit untuk membuat suatu multimedia disukai oleh semua  orang. Kita hanya bisa berusaha agar yang kita buat disukai oleh  banyak orang.

Selain   masalah­masalah   tersebut,   kita   juga   akan  berhadapan   dengan   masalah   yang   datang   dari   produk   kita.  Sebagai   contoh,   suatu   industri   percetakan   akan   berhadapan  dengan   kualitas   percetakannya.   Ia   harus   benar­benar   bisa  menghasilkan cetakan yang sama dan sesuai dengan keinginan  konsumen. Masalah yang umum terjadi adalah ketidak sesuaian  warna  output pada dengan monitor dengan hasil cetakan. Sering  juga   terjadi   cetakan   yang   tidak   sesuai   dengan  design  aslinya,  yang   disebabkan   oleh   mesin   cetak   yang   kurang   baik.   Masalah  dengan produk juga umum terjadi pada industri lainnya. Misalnya  pada   industri   CD   interaktif,   seringkali   CD   Interaktif   tidak   bisa  dijalankan.

Pertanyaanya,   mengapa   dalam   sebuah   industri   kita  menemukan  banyak masalah?  Dalam suatu  industri  besar  yang 

(26)

bekerja   dengan   banyak   resource   dan   orang,   kita   akan  berhadapan dengan banyak masalah. Oleh karena itu, semua itu  harus   bisa   kita   tangani,   agar   konsumen   yang   memanfaatkan  produk   kita   bisa   merasa   puas.   Yang   perlu   kita   lakukan   adalah  melakukan kontrol dari kualitas produk dan pelayanan. Kita juga  harus   terus   mengefektifkan   sistem   managemen   dalam   industri  kita.

4.5 Peraturan Pemerintah

Dalam   dunia   yang   bergelut   pada   hasil   karya,   pemerintah  memegang   peranan   penting   untuk   membuat   berbagai   peraturan   yang  bertujuan   melindungi   setiap   orang   dan   karyanya.   Pemerintah  memberikan perlindungan dan dukungan bagi industri yang menjalankan  usahanya dengan baik dan benar.

4.5.1 Hak Cipta

Hak   cipta   merupakan   suatu   hal   yang   didapat   saat  seseorang membuat suatu karya dan mempatentkannya. Hal ini  bertujuan   untuk   menghindari   karya   asli   di   tiru   oleh   oknum   –  oknum yang tidak bertanggung jawab. Orang yang meniru karya  orang   lain   dan   mengakuinya   sebagai   karyanya   disebut   plagiat  atau pembajak. Hal  ini merupakan pelanggaran  hukum. Apabila  suatu   yang   telah   memiliki   hak patent  di  copy  tanpa   seijin   yang  memiliki   ijinnya,   ia   dapat   dikenakan   sangsi   dan   dituntut  kepengadilan serta dihukum sesuai dengan hukum yang berlaku.

Oleh karena itu, salah satu etika di dunia adalah menjaga  keaslian   dari   seluruh   elemen   pada   suatu   karya.   Kita   dilarang  mencopy  sebagian   atau   seluruh   karya   seseorang,   tanpa  mendapatkan   ijin   dari   orang   yang   membuat.   Apabila   diijinkan,  biasanya   kita   tetap   harus   mencantumkan   nama   orang   yang  membuat karya yang kita pakai.

(27)

4.5.2 Ketentuan ­ Ketentuan Lainnya

Sebuah industri kerap kali memiliki limbah. Tidak terkecuali  industri   percetakan.   Perlindungan   lingkungan   menjadi   suatu   hal  yang perlu kita cermati. Saat ini, hampir seluruh industri di dunia  memberikan perhatiannya untuk membangun industri yang ramah  lingkungan. Pada industri percetakan, yang sering berhubungan  dengan berbagai media printing seperti kertas, sudah selayaknya  memperhatikan masalah daur ulang. Umumnya industri yang tidak  ramah   lingkungan   akan   dijauhi   oleh   masyarakat.   Selain   itu,  sebuah   industri   juga   harus  mudah   untuk  di   akses   dan   memiliki  kejelasan dalam masalah legalitas.

Industri yang memiliki reputasi yang baik, bisa memperoleh  berbagai   penghargaan,   baik   bersifat   regional,   maupun  international.   Oleh   karena   itu,   bangunlah   industri   yang   ramah  lingkungan, dan sesuaikan dengan berbagai aturan dan etika di  dunia.

4.6 Percetakan

Dunia   multimedia   memiliki   banyak   sekali   media   untuk  menyampaikan   informasinya.   Dimulai   dengan   melakukan   pencetakan  sampai   melalui   elektronik   artikel   seperti  e­book,   pdf   file,   dan  sebagainya.   Hingga   kini,   kita   belum   bisa   terlepas   dari   penggunaan  kertas   dan   berbagai   media  printing  lainnya.   Hal   ini   dikarenakan  kebanyakan orang lebih suka menggunakan media cetak konvensional  dibandingkan dengan media elektronik. Perusahaanpun lebih menyukai  periklanan   melalui   media   cetak,   dibanding   pada   elektronik,   seperti  televisi   yang   bisa   diganti  channel   saat   iklan,   dan   internet   yang   bisa  dihambat melalui  pop­up blocker. Oleh karena itu, sudah sepantasnya  kita mempelajari tentang percetakan.

(28)

4.6.1 Prinsip Dasar Percetakan

Sebelum   sebuah   cetakan   selesai   dan   bisa   dinikmati   oleh  pengguna,   terdapat   beberapa   tahapan   yang   harus   dilewati.  Secara ringkas, tahapan – tahapan tersebut adalah:

4.6.1.1 Produksi Image

Langkah  pertama  sebelum  mencetak adalah  kita  harus   menyediakan   apa   yang   mau   kita   cetak.   Kita  menyebut sesuatu yang akan kita cetak dengan sebutan  image, baik dia berupa gambar maupun teks.  Image  ini  bisa kita dapatkan melalui berbagai cara, seperti:

Camera.

Dengan kamera kita bisa memperoleh gambar yang  ingin  kita  cetak. Untuk  itu  dikembangkan  ilmu  yang  mempelajari seni memotret, yaitu graphic art camera.  Gambar   yang   diperoleh   dari   kamera   juga   memiliki  hak cipta.

(29)

Selain   itu   kita   juga   bisa   melakukan   scanning   dari  gambar kita maupun gambar orang lain. Scanning ini  berarti   membuat  image  cetak   masuk   kedalam  komputer   sesuai   dengan   berbagai   format   yang  diinginkan.

Designing.

Cara yang saat ini sering dipakai adalah mendesign  langsung karya yang ingin kita cetak pada komputer.  Untuk   melakukan   hal   ini,   seorang   graphic  designer  diperlukan.   Ia   dapat   melakukan  design  dengan  berbagai   piranti   lunak   yang   telah   tersedia,   seperti  Adobe   Photoshop,   Illustrator,   InDesign,   dan   lain  sebagainya sesuai dengan kebutuhan.

Selain itu kita juga harus mengatur  type  setting.  Type setting disini meliputi type area, type measurement  dan berbagai setting lainnya.  Type  area adalah tempat  suatu   tulisan   akan   dicetak.  Type  measurement   adalah  ukuran   dari   suatu   huruf.   Pada   tahapan   ini   kita   harus  menentukan besar huruf, jarak antar huruf, jenis hurus,  dan   berbagai   setting   laing   yang   berhubungan   dengan  penulisan. Sebelum mencetak, tentukanlah media yang  akan   kita   gunakan   untuk   mencetak   dan   besarnya.  Setelah   medianya   ditentukan,   lanjutkan   pada   tahap  membagi media tersebut kedalam berbagai area, seperti  area   untuk   menempatkan   tulisan,   area   untuk   gambar,  dan sebagainya. Setelah typesetting ini selesai, kita bisa  melanjutkan ketahap berikutnya.

4.6.1.2 Penggabungan Image

Dari   produksi  image,   langkah   berikutnya   adalah  kita   menyatukan   berbagai  image  tersebut,   sehingga  menjadi   suatu   sistem   multimedia   yang   solid.   Proses  penggabungan   ini   sendiri   bisa   dilakukan   secara 

(30)

elektronik   maupun   manual.   Secara   elektronik   berarti  langsung dikerjakan dan di edit melalui komputer. Kita  cukup menggunakan berbagai piranti lunak untuk image  editing,   seperti   photoshop   dan   lainya.   Selain   itu,   kita  juga   bisa   menggabungkannya   secara   manual,   yaitu  dengan menggabungkan berbagai separasi film.

4.6.1.3 Image Output

Langkah   terakhir   adalah   kita   menyiapkan   alat  mencetak   kita.   Biasanya   industri   percetakan   akan  menggunakan film separasi/ film plates. Film separasi ini  bisa   kita   bilang   sebagai   sebuah   cetakan/master.  Nantinya   dengan   menggunakan   film   ini,   kita   bisa  mencetak   halaman   ini   sebanyak   yang   kita   inginkan,  dengan kualitas yang sama.

Selain itu, kita juga mengenal teknologi, Direct to  Press.   Direct   to   Press,  adalah   proses   untuk  mentransmisikan   sebuah  design  digital   dan   berbagai  instruksinya dari sebuah  file  menjadi cetakan langsung  tanpa melalui pembuatan film separasi. Biasanya proses  ini disebut proses digital printing.

4.6.2 Tipe ­ Tipe Image

Pada   percetakan,  image  memiliki   beberapa   tipe,   seperti  halftones, duotones, dan lines.

Lines.

Lines  merupakan  image  yang berbasiskan garis. Pada  Line  Art,   kita   hanya   mengenal   Hitam   dan   Putih.   Tidak   ada  sedikitpun gradasi warna.

Halftones

Pada halftones sebuah image diubah menjadi kumpulan titik  yang bervariasi pada setiap inchinya. Titik ini sendiri memiliki 

(31)

variasi   ukuran   yang   nantinya   merupakan   tempat  menyemprotan   tinta.   Dengan   metode   ini   kita   sudah   akan  memperoleh gradiasi warna, dari warna abu­abu.

Untuk   membuat  halftones  dari   suatu   gambar   asli,   maka  gambar   itu   akan   dipecah­pecah   menjadi   titik­titik   yang  memiliki     variasi   kerapatan   dan   besarnya.   Apabila   suatu  gambar  halftones  diperbesar,   anda   akan   melihat   titik­titik  hitam.

Duotones

Merupakan tipe  halftone  yang memiliki dua  warna. Dengan  warna kedua umunya hitam. Kita dapat membuat beberapa  warna seperti sephia dan lainnya dari sebuah gambar hitam  putih,   dengan   mensetting  duotones  pada   beberapa   piranti  lunak seperti photoshop.

• Color Separation

Film separasi 4 warna yang biasa digunakan untuk mencetak  gambar full colour.

4.6.3 Pengaturan Image Output

Setelah   kita   memiliki  images,   yang   harus   kita   lakukan  adalah   melakukan   pengukuran   layar.   Kita   menentukan   ukuran  media cetakan kita. Setelah itu ditentukan, kita harus menentukan  sudut dari  proses pencetakan. Sudut penempatan gambar  akan  mempengaruhi   hasil   akhir   cetakan.   Pada  halftone,   apabila   kita  menempatkan film pada sudut 90 derajat, kita akan memperoleh  hasil cetakan yang kurang baik. Kita masih bisa melihat titik­titik  nya   secara   kasat   mata.   Untuk   itu   kita   harus   mengatur   setting  sudutnya menjadi 45 derajat. Pada sudut ini, hasil cetakan bisa  dikatakan sudah cukup baik untuk mata kita. Kita akan sulit untuk  melihat titik­titik hasil dari cetakan.

4.6.4 Jenis ­ Jenis Output dan Output Devide

Proses pencetakan akan berbeda, tergantung jenis media  yang   kita   gunakan.   Seperti   yang   telah   dikatakan   sebelumnya, 

(32)

media   untuk   percetakan   ada   berbagai   macam,   seperti   kertas,  kain,   plastik,   kaleng,   dan   sebagainya.   Hal   ini   akan   membuat  proses   produksi   yang   sangat   berbeda.   Misal   untuk   mencetak  pada   media   kertas,   kita   bisa   menggunakan   printer,   atau   mesin  mencetak   kertas   lainnya,   sementara   untuk   kain,   kita   bisa  melakukan   sablon   maupun   digital  printing.   Oleh   karena   itu,  sebelum   membangun   industri   percetakan,   tentukan   dulu   media  output yang akan digunakan, karena proses produksi untuk media  yang berbeda akan berbeda pula.

Setelah kita masuk kedalam tahapan percetakan, langkah  yang sangat penting adalah mendapatkan approve dari konsumen  kita.   Kita   perlu   memperoleh   hal   ini   sebelum   memperbanyak  cetakan kita, agar apabila terjadi kesalahan, biaya yang terbuang  tidak terlalu besar. Oleh karena itu, setelah suatu images selesai  dibuat,   maka   kita   akan   membuat  dummy.   Biasanya  dummy  itu  sendiri   berbagai   macam,   dimulai   dari  dummy   black   and   white,  sampai dummy colour.

Setelah   proses  dummy  selesai,   dilanjutkan   ke   tahap  pembuatan   film   separasi.   Pada   tahap   ini   diharapkan   konsumen  dapat melakukan pemeriksaan akhir, karena langkah selanjutnya  adalah   memperbanyak   cetakan.   Untuk   melakukan   proses  persetujuan ini, industri percetakan dapat melakukannya dengan  dua   cara,   yaitu   analogue   proofs   dan   digital   proofs.   Yang  dimaksud   dengan   analgue   proofs   adalah   proses   meminta  persetujuan   dengan   cara   manual.   Cara   ini   adalah   yang   saya  terangkan   sebelumnya,  yaitu   dengan   membuat  dummy  dan   film  separasi,   kemudian   mencetak   sample.   Apabila   konsumen   telah  menyetujuinya, barulah cetakan diperbanyak Akan tetapi, cara ini  memiliki   kekurangan   yaitu   biaya   yang   cukup   besar.   Apabila  setelah   film   separasi   dibuat,   dan   terjadi   kesalahan,   untuk  membuat   film   separasi   lagi   akan   cukup   besar   biayanya.   Oleh  karena itu dikembangkan teknologi digital proofs.

Pada proses digital proofs, percetakan tidak  membuat film  separasi   terlebih   dahulu,   tapi   membuat   sample   cetakan   pada  layar   monitor.   Sample   cetakan   dibuat   sesuai   dengan   hasil 

(33)

cetakan   yang   akan   dihasilkan   saat   di   print.   Biasanya  image  ini  akan   disave   dengan   format   pdf,   kemudian   konsumen   bisa  melihatnya dan menentukan apakah setuju dengannya atau tidak.  Hal   ini   memiliki   banyak   penghematan   biaya,   baik   biaya  pembuatan   film   separasi,   maupun   biaya   mengantarkan   film  separasi, karena  file  bisa dikirim dengan  email. Akan tetapi ada  satu kekurangan yang mendasar, yaitu masalah monitor. Apabila  kita ingin melakukan proses digital proofs, terlebih dahulu monitor  kita dan monitor konsumen kita harus dikalibrasi terlebih dahulu.  Proses   kalibrasi   dimaksudkan   untuk   menyamaratakan  pengeluaran cahaya dan warna dari setiap monitor. Hal ini perlu  dilakukan   karena   setiap   monitor   memiliki  contrast  yan   berbeda­ beda.   Kalbirasi   bertujuan   agar   apa   yang   di   lihat   oleh   pencetak  pada monitor sama dengan yang konsumen lihat.

4.7 Multimedia

Setelah   kita   mempelajari   tentang   dunia   percetakan,   maka   pada  bagian ini kita akan mempelajari multimedia secara lebih rinci.

4.7.1 Kesesuaian Design Multimedia

Sebuah  design  multimedia,   harus   disesuaikan   dengan  tujuan/pengguna   dari   multimedia   ini.   Saat   ini   kita   bisa  mengklasifikasikannya   dengan   berbagai   cara.   Misalnya   dengan  mengelompokannya   bedasarkan   umur,   atau   profesi   dari  pengguna.   Saat   ini   pengelompokan   yang   paling   krusial   adalah  berdasarkan   umur.   Kita   harus   membedakan   antara   multimedia  yang   digunakan   oleh   orang   dewasa   dengan   multimedia   yang  digunakan   oleh   anak­anak.   Apabila   kita   mendesign  suatu  multimedia   untuk   anak­anak   secara   dewasa,   hal   itu   akan  mempengaruhi   perkembangan   dari   anak   itu.   Oleh   karena   itu,  alangkah   lebih   baiknya   kita   bisa   menyesuaikan   multimedia  tersebut   dengan   umur   dari   penggunanya.   Selain   itu,   kita   juga  harus menentukan kegunaan dari multimedia tersebut. Misalnya  multimedia   tersebut   ditujukan   kepada   pelajar   untuk   pendidikan,  tentunya   akan   berbeda   dengan   multimedia   untuk   kalangan 

(34)

gamers. Maka dari itu, multimedia yang kita bangun, harus sesuai  dengan pengguna yang kita tuju.

4.7.2 Kriteria Pemilihan Visual, Audio dan Text

Salah   satu   ilmu   yang   wajib   kita   mengerti   dalam  pembangunan suatu multimedia, adalah bagaimana membangun  suatu interaksi yang baik antara manusia dan komputer. Hal ini  berkaitan   sangat   erat   dengan   Antar   muka   dari   suatu   produk  komputer.   Karena   multimedia   termasuk   dalam   produk   teknologi  komputer, maka kita juga harus membuat antar muka yang baik  untuk suatu produk multimedia.

Antar   muka   dari   suatu   produk   multimedia,   terdiri   dari  berbagai elemen visual,  audio  dan  text. Semuanya ini bertujuan  untuk   menyampaikan   berbagai   informasi   yang   kita   inginkan.  Dalam   membangun   sebuah   antar   muka,   kita   harus  memperhatikan berbagai macam  prinsip, seperti  memperhatikan  berbagai   aturan­aturan   umum.   Aturan­aturan   umum   ini,   tidak  mengikat, tetapi merupakan suatu hal yang umum digunakan oleh  orang­orang.   Misalnya   pemilihan   warna  text  dari   sebuah   link,  umumnya  adalah biru.  Selain  masalah  komposisi  text, kita  juga  harus   memperhatikan   berbagai  audio  dan   visual   untuk  menyampaikan informasi kita. Dalam sebuah multimedia, sebuah  elemen   video   yang   sesuai,   bisa   sangat   membantu   untuk  menyampaikan   informasi   yang   kita   inginkan.   Akan   tetapi,  sebaliknya  apabila, video  yang  kita  berikan tidak  sesuai,  malah  akan mempersulit orang untuk memperoleh informasi. Audio yang  sesuai   juga   akan   membantu   orang­orang   untuk   bisa   menikmati  sebuah multimedia, dan mendapatkan informasi. Misalnya untuk  sebuah  website  yang   menyampaikan   berita,   secara   streaming,  tentunya apabila audio yang disalurkan tidak baik akan membuat  informasi yang harusnya sampai menjadi terhambat.

4.7.3 Berbagai Fungsi Text

Sebuah  tulisan,   merupakan   hal   yang   telah  muncul   ribuan  tahun   lalu.   Tulisan   digunakan   untuk   menyampaikan   berbagai 

(35)

macam informasi. Setiap kata akan memiliki berjuta makna saat  dirangkaikan dengan kata lainnya. Pada suatu multimedia, tulisan  ini akan mengisi bagian judul multimedia kalian, bagian isi, menu,  navigasi, logo, dan berbagai bagian lainnya. Banyak sekali bagian  multimedia yang akan berisikan tulisan. Kita tidak akan mengerti  apa arti dari suatu kotak, sampai ada tulisan atau media lain yang  menerangkan   bagian   tersebut.   Oleh   karena   itu,  text  ini   sendiri  akan   memegang   peranan   penting   dalam   sebuah   multimedia.  Terdapat ilmu tersendiri yang mempelajari tentang tulisan yaitu,  typography, tetapi pada bagian ini, kita hanya akan mempelajari  bagian   umumnya   saja.   Untuk   dapat   menyampaikan   informasi  dengan   baik,   maka   tulisanpun   memiliki   beberapa   unsur,   seperti  jenis huruf, besar huruf, gaya huruf, spasi, paragraf, warna, dan  sebagainya.   Semuanya   itu   harus   sesuai   dengan   fungsi   dari  tulisan tersebut. Secara umum, aturan yang paling penting adalah  membuat tulisan tersebut mudah dibaca oleh orang, sehingga ia  mudah memperoleh informasi. Dengan kondisi seperti ini, maka  sebuah tulisan dengan ukuran kecil yang diukir­ukir, warna tulisan  yang   menyerupai   warna   background   menjadi   tidak   disarankan,  karena   akan   membuat   orang­orang   sulit   untuk   mendapatkan  informasi.

4.7.4 Resolusi dan Format Image

Sebuah  image  dalam   multimedia   memiliki   banyak   fungsi.  Kita harus menentukan tujuan dari multimedia ini terlebuh dahulu,  karena   akan   sangat  berkaitan   dengan   resolusi   dana   layak  atau  tidaknya suatu  image  digunakan. Apabila suatu  image  bertujuan  untuk   di   cetak,   maka   yang   harus   dilakukan   adalah   mengecek  apakah   resolusi   dari   gambar   tersebut   mencapai   300.   Resolusi  akan menentukan berapa pixel yang terdapat dalam suatu satuan.  Semakin tinggi suatu resolusi maka akan semakin bagus kualitas  dari   suatu  image.   Seperti   yang   dikatakan   sebelumnya,   sebuah  image  yang   akan   dicetak,   minimal   memiliki   resolusi   300.   Jika  tidak,   gambar   tersebut   saat   dicetak   akan   terlihat   pecah.  Sedangkan   untuk   suatu  image  yang   bertujuan   untuk   desktop  publishing, maka resolusi yang dibutuhkan cukup 72 saja.

(36)

Selain masalah resolusi, kita  juga  harus menentukan tipe  dari image yang akan kita gunakan. Setiap tipe memiliki kelebihan  dan kekurangannya masing­masing. Terdapat dua tipe utama dari  sebuah gambar, yaitu gambar vektor dan gambar bitmap. Gambar  vektor adalah gambar yang berbasiskan garis, sedangkan bitmap  adalah   gambar   yang   berbasiskan   titik/pixel.   Sebuah   gambar  vektor, saat diperbesar sampai berapa kali pun, tidak akan terlihat  pecah, sementara untuk gambar bitmap, apabila diperbesar akan  sampai   kepada   kondisi  pixel­pixel  tersebut   bisa   dilihat   dengan  mata.

Selain   masalah   tipe,   kita   juga   harus   mengenal   berbagai  macam tipe image. Beberapa tipe­tipe tersebut adalah:

• .BMP (bitmap).

BMP merupakan sebuah standar image pada sistem operasi  windows.   Format   ini   mendukung   tipe   RGB,   Warna   indeks,  Grayscale,   dan   warna­warna   bitmap.   Akan   tetapi   ia   tidak  mendukung alpha channels.

• .JPEG (Joints Photographic Expert Group).

Merupakan   tipe  image  yang   telah   dikecilkan.   Umumnya,  format   JPEG   akan   lebih   kecil   dibandingkan   dengan   format  BMP. • .GIF (Graphic Interchange FIle). GIF juga merupakan tipe image yang mengalami pengecilan.  Untuk membuat ukuran  filenya menjadi lebih kecil, ia hanya  bisa menampung 16 bit warna. • .TIFF (Tagged Interchange File Format) Merupakan tipe  image yang tidak dikonversi/diperkecil sama  sekali. Tipe ini merupakan tipe yang paling disukai industri  percetakan.   Karena   kualitasnya   yang   tidak   mengalami  penurunan.   Akan   tetapi   tipe   ini   memiliki   ukuran  file  yang  relatif besar.

(37)

4.7.5 Format Multimedia Karena kita akan bekerja dengan banyak media, mulai dari  video, animasi, audio, dan sebagainya. Maka alangkah lebih baik,  apabila kita juga mengerti media­media tersebut. 4.7.5.1 Format Audio Secara garis besar, kita dapat membagi dua tipe  audio, yaitu: • MIDI Files.

MIDI   (Musical   Instrument   Digital   Interface)  ditemukan pada tahun 1980. Pada dokumen MIDI,  tidak   mengandung  file  audio  sama   sekali,  melainkan berisi sejumlah protokol, yang mengatur  beberapa   musical   instrument   untuk   bekerja.   Oleh  karena  itu, MIDI  file  jauh  lebih  kecil  dibandingkan  semua tipe dokumen audio lainnya.

Digital Audio.

Digital sound dapat dibuat melalui microphone, dan  banyak   media   lainnya.   Berbeda   dengan  file  MIDI,  digital  sound  menyimpan   suara   didalam  filenya,  yang   disampan   dalam   bentuk   ribuan   individuals  number yang disebut ‘ samples’.

Kedua   tipe   ini   memiliki   kelebihannya   masing­ masing.   Untuk  file  dengan   tipe   MIDI,   ia   memiliki  beberapa   keuntungan   dibandingkan   dengan  file Audio,  seperti:

• Ukuran yang lebih kecil dibanding Audio File.

• Lebih   efektif   untuk   dijadikan   backsound  pada  website.

• Pada   beberapa   kasus,   MIDI  file  yang   dikemas  dengan   kualitas   tinggi,   bisa   lebih   baik   daripada  audio file.

(38)

• Kita   dapat   mengganti   panjang   dari   sebuah   MIDI  dengan   mempercepat   temponya,   tanpa   merusak  kualitas lagu.

Akan tetapi, MIDI juga mempunyai kekurangan, yaitu: • Ia   tidak   mudah   untuk   digunakan   memutar   suara   / 

kata­kata manusia.

• Karena   MIDI   hanya   mengandung   sekumpulan  protokol, maka kualitas suara juga bergantung dari  player yang dimiliki oleh pengguna. Apabila kualitas  file  sudah baik, tetapi playernya tidak, maka tetap  akan menghasilkan suara yang kurang baik.

Secara   garis   besar,   saat   ini   banyak   orang   yang  lebih   memanfaatkan   digital  sound,   seperti   MP3,   MP4,  dan berbagai format digital lainnya. Akan tetapi ukuran  dari dokumen ini cukup besar, dan akan berat apabila  digunakan pada sebuah website.

4.7.5.2 Format Video

Sekarang   ini   banyak   sekali   Multimedia   yang  menggunakan   video   sebagai   media   untuk  menyampaikan informasinya. Misal situs YouTube, yang  menyediakan berbagai video yang bisa kita lihat secara  streaming. 

Kita   mengenal   beberapa   tipe   video   yang   secara  umum   memiliki   kelebihan   dan   kekurangannya   masing­ masing, seperti:

• NTSC.

National   Television   Standard   Committee/NTSC  merupakan   suatu   sistem   penyiaran   video   yang 

(39)

digunakan   pada   negara­negara   seperti   US,  Canada,   Mexico,   Japan,   dan   beberapa   negara  lainnya.   Pada   sistem   NTSC,   suatu   frame   akan  mengandung 525 garis scan horisontal, yang akan  digambarkan   setiap   1/30   detik  sekali   oleh   sebuah  tabung sinar elektron. Pergantian gambar ini sangat  cepat,   sehingga   kita   tidak   akan   melihat  pergantiannya.

• PAL

Phase   Alternate   Line/PAL   adalah   sistem   yang  digunakan pada UK, Western Europe, China. Pada  sistem PAL, terjadi peningkatan banyak garis yang  digambar  setiap   frame,  yaitu  625   garis horisontal.  Akan tetapi pada sistem ini, kecepatan pergantian  frame menurun dibanding NTSC menjadi 25 frame  setiap detik.

• SECAM

Sequential Color and Memory/ SECAM diambil dari  bahasa   Perancis,   dan   digunakanoleh   negara  Eastern   Europe.   Pada   SECAM,   garis   yang  digambar setiap frame adalah 625 garis horisontal,  dan   pergantian   framnya   terjadi   sebanyak   50   kali  setiap   detiknya.   Meskipun   terjadi   peningkatan,  sistem   pada   SECAM   memiliki   perbedaan   yang  besar   dengan   sistem   NTSC   dan   PAL.   Sehingga  sistem ini jarang digunakan oleh negara­negara. • HDTV

High   Definition   Television  (HDTV)   merupakan  teknologi terbaru penyiaran. Pada HDTV, layar TV  berubah   menjadi   layar   lebar,   yaitu   16:9.   Hal   ini  berbeda   dengan   PAL,   NTSC   dan   SECAM   yang  hanya   memiliki   layar   3:4.   Selain   itu   pada   HDTV,  setiap   framenya   terdiri   1080   garis   dan   setiap  detiknya terjadi pergantian frame sebanyak 60 kali.  HDTV   menjanjikan   sebuah   kualitas   gambar   yang 

(40)

sangat   tinggi.   Akan   tetapi   saat   ini   harga   untuk  HDTV masih relatif mahal.

4.7.5.3 Format Animasi

Salah satu elemen multimedia yang saat ini sering  digunakan juga adalah animasi. Kita mengenal dua tipe  animasi,   yaitu   animasi   dua   dimensi   dan   animasi   tiga  dimensi. Pada animasi 2 Dimensi, kita hanya merancang  suatu berdasarkan vektor x dan y, tetapi pada 3 dimensi  akan melibatkan vektor x, y, dan z.

Pada   dunia   multimedia,   hal   yang   paling  menentukan   adalah   ukuran   dan   kualitas.   Kita   harus  berusaha   untuk   mendapatkan   kualitas   terbaik,   dengan  ukuran   terkecil.   Oleh   karena   sebuah   animasi   biasa  memiliki ukuran  file  yang cukup besar, maka alangkah  lebih baiknya juga dilakukan proses pengecilan ukuran  file.  File  animasi   sendiri   memiliki   banyak   tipe,   sesuai  dengan piranti lunak yang membuatnya. Misal pada 3D’s  Max, format filenya adalah .Max, sementara apabila kita  menggunakan  Flash,  tipe  filenya  adalah  .fla  atau  .swf.  Pada bagian ini kita tidak akan mempelajari tipe animasi  satu   persatu.   Point   yang   perlu   diingat   adalah  memastikan   kualitas   animasi   yang   ditampilkan   adalah  baik, dan ukurannya tidak terlalu besar, sehingga bisa  dinikmati tanpa perlu spesifikasi yang tinggi.

4.7.6 Berbagai Platform Multimedia

Multimedia   memiliki   berbagai   macam  platform  misalnya  bisa   disebarkan   melalui  Compact   Disc  (CD),   Kiosk,   maupun  secara  online.   Setiap  platform,   memiliki   kekurangan   dan  kelebihannya   masing­masing.   Misal,   untuk   CD,   biayanya   tidak  mahal dan mudah untuk disebarkan. Tapi proses penyebarannya  cukup rumit, apabila untuk jarak jauh. Untuk kiosk, hanya terbatas  yang   bisa  mengakses  platform  tersebut   dan   biaya   maintenance 

(41)

juga tinggi. Yang saat ini sering digunakan adalah media  online.  Kita   menyebarkan   produk  kita   melalui   world   wide   web.   Dengan  biaya distribusi yang kecil, kita bisa menyebarkannya ke seluruh  dunia.   Untuk   media   yang   berbeda,   spesifikasi   komputer   yang  akan   digunakan   tentunya   akan   berbeda.   Oleh   karena   itu   kita  harus   menentukan   minimum   requirement   dari   kumputer   untuk  mengakses produk multimedia kita.

4.7.7 Menentukan Software Multimedia

Seperti   telah   diterangkan   pada   bagian   sebelumnya,   kita  harus menentukan  lingkup  dari industri multimedia kita. Setelah  kita   menentukan   lingkup   tersebut,   baru   kita   bisa   menentukan  piranti   lunak/piranti   lunak  yang   bisa   mendukung   pekerjaan   kita.  Misal   untuk   industri   multimedia   yang   akan   berkecimpung   pada  percetakan,   maka   piranti   lunak  image  editing,   baik   itu   vektor  image  maupun   bitmap  image  sangat   diperlukan.   Kita   juga  memerlukan berbagai piranti lunak yang membantu pekerjaan kita  dalam mengontrol bahan cetakan. Lain lagi apabila kita memasuki  dunia   animasi,   kita   akan   butuh   piranti   lunak   animasi,   seperti  director,   flas,   3D’s   Max,   dan   berbagai   piranti   lunak   untuk  membangun animasi lainnya. Oleh karena itu sesuaikanlah piranti  lunak yang anda beli sesuai dengan kebutuhan dari industri anda,  karena harga sebuah piranti lunak asli relatif tinggi.

4.7.8 Sistem Navigasi Multimedia

Pada bahasan sebelumnya, kita telah menyinggung tentang  multimedia   interaktif.   Pada   multimedia   interaktif,   navigasi   dari  suatu   multimedia   sangatlah   diperlukan.   Hal   ini   bertujuan   untuk  memudahkan   user   dalam   memanfaatkan   multimedia   tersebut.  Navigasi   ini   sendiri   bisa   berbagai   macam   bentuknya,   sesuai  dengan tipe multimedia dan platformnya. Bisa dalam bentuk user  help,   juga   bisa   dalam   bentuk   tutorial   penggunaan,   bisa   berupa  menu yang interaktif dan mudah dimengerti, dan berbagai bentuk  lain. Intinya adalah kita harus mampu membuat pengguna mudah  dalam menggunakan multimedia yang kita bangun.

(42)

4.8 Teori Pewarnaan

Dalam   dunia   percetakan   kita   perlu   mengenal   teori   pewarnaan.  Kita membagi dua tipe warna yaitu RGB dan CMYK. Dua tipe warna ini  merupakan dua hal yang sangat berbeda, tapi saling berkaitan.

4.8.1 RGB

RGB   merupakan   singkatan   dari   kata  RED,   GREEN  dan  BLUE.   Ketiga   warna   ini   disebut   sebagai   Additive   Colour,   atau  warna cahaya. Pada monitor, saat kita melihat kumpulan warna,  kita melihat campuran dari ketiga warna ini. Secara umum warna  dari   sebuah   cahaya   adalah   putih.   Kita   dapat   memecah   warna  cahaya ini menjadi tiga warna, yaitu Merah, Hijau dan Biru. Ketiga  warna ini disebut warna additive primer dan apabila digabungkan  ketiganya akan menghasilkan cahaya putih.

Apabila   dua   warna   cahaya   ini   digabungkan,   akan  menghasilkan   warna   sekunder.   Misalnya   warna   biru   dan   merah  digabungkan   akan   menghasilkan   warna   Magenta,   Merah   dan  Hijau   akan   menghasilkan   warna   Kuning,   sementara   Biru   dan  Hujau   akan   menghasilkan   warna   Cyan.   Teori   pewarnaan   ini  berbeda dengan warna pada tinta. Jadi kedua konsep ini berbeda  dan tidak bisa digabungkan. 

4.8.2 CMYK

CMYK  merupakan   singkatan   dari  Cyan,   Magenta,   Yellow,  dan  Black.   Ketiga   warna   diatas   bisa   dilihat   merupakan   warna  sekunder   dari   RGB.   Apabila   keriga   warna   cyan,   magenta   dan  yellow   digabungkan,   kita   akan   memperoleh   warna   coklat   tua  pekat. Oleh karena itulah kita menambahkan warna Black untuk  memperoleh   warna   hitam  pekat.  CMYK  merupakan   warna   pada  tinta   cetakan.   Warna   CMYK   ini   bisa   kita   gabung­gabungkan  kembali menjadi berbagai warna pada cetakan. Misalnya, apabila  kita   menggabungkan   warna  Cyan  dan  Yellow,   kita   akan  memperoleh warna hijau. Cyan  dan  Magenta  akan menghasilkan 

(43)

Purple   atau   ungu.   Sementara  Magenta  dan  Yellow  akan  menghasilkan warna orange.

4.8.3 Hubungan RGB dan CMYK

RGB merupakan teori pewarnaan pada cahaya, sementara  CMYK   merupakan   teori   pewarnaan   pada   tinta.   Kedua   hal   ini  jangan dicampur adukan. Saat seseorang melakukan design pada  layar monitor, ia akan mendapatkan warna RGB. Apabila ia ingin  mencetak   hasil  designnya,   ia   harus   melakukan   konversi  designnya menjadi warna CMYK. Hal ini bertujuan agar yang ia  design dan hasil dari cetakan memiliki tingkat warna yang sama.  Pada   sejumlah   piranti   lunak   di   komputer,   sudah   disediakan  fasilitas untuk melakukan konversi warna dari RGB ke CMYK atau  sebaliknya.   Pada   saat   dilakukan   konversi   akan   terjadi   sedikit  pergeseran warna.

(44)

4.8.4 Bayangan

Pada   suatu  layar,   kita   kerap   kali   berhadapan   dengan  gradasi bayangan. Hal ini bisa kita gambarkan sebagai kumpulan  titik. Pada layar standar kita mengunakan sistem AM (Amplitude­ Modulated),  yang   artinya   seluruh   titik  disusun   secara   baris  dan  kolom,   tetapi   memiliki   variasi   besar.   Sistem   yang   lebih   baik  adalah sistem FM (Frequency­Modulated). Pada FM, titik disusun  secara acak, dengan konsentrasi pada bagian yang lebih gelap.  Lebih   gelap,   lebih   banyak   titik   yang   ada   disana.   Kedua   hal   ini 

(45)

akan   membantu   kita   untuk   melakukan   koreksi   pada   warna,  sehingga warna yang dihasilkan pada layar akan lebih halus.

4.9 Biaya Produksi

Setelah kita mempelajari semua hal ini, yang diharapkan adalah  kita   bisa   dan   mampu   merencanakan   serta   memproduksi   sebuah  multimedia.   Produksi   yang   dimaksud   disini   adalah   sebuah   industri  multimedia   dengan   berbagai   macam   lingkup.   Setiap   seseorang   ingin  membangun   sebuah   industri   multimedia,   yang   harus  ditentukan   untuk  pertama kali adalah lingkup/cakupan dari industri tersebut. Dimulai dari  apa jenis multimedia yang akan di produksi, berapa besar kaliber yang  akan dikerjakan. Setelah hal itu semua didefinisikan, maka seseorang  mulai bisa membangun industri multimedia sesuai dengan rencananya  tersebut.   Hal   ini   sangat   penting   karena   akan   berpengaruh   ke   dalam  perhitungan biaya proses produksi.

4.9.1 Elemen Biaya Produksi Multimedia

Untuk membangun sebuah industri multimedia, seseorang  haruslah   memiliki   modal.   Modal   ini   akan   digunakan   untuk  menyediakan   berbagai   sumber   daya   untuk   mendukung   industri  tersebut. Berbagai sumber daya yang harus disediakan adalah:

Hardware.

Hardware/piranti keras, merupakan berbagai alat yang akan  kita   gunakan   dalam   sebuah   industri   multimedia.   Sebagai  contoh,   apabila   industri   tersebut   memiliki   cakupan   sebagai  tempat percetakan sekaligus pembuatan multimedia, maka ia  harus   menyiapkan   beberapa   PC   multimedia,   mesin   cetak,  drafter,   scanners,   plotters,   dan   berbagai   alat­alat   lainnya  yang akan mendukung industri tersebut. Tentunya pemilihan  hardware  harus   disesuaikan   dengan   cakupan   dari   industri  multimedia kita. Kita harus menghindari pemborosan, tetapi  juga   jangan   sampai   kita   tidak   menyediakan   alat­alat   yang  seharusnya memang kita butuhkan.

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Ini disebut dengan pemimpin klub (the country club management),manajer ini berusaha menciptakan suasana lingkungan yang semua orang bisa bekerja rilek, bersahabat,

7 Mengetik laporan kegiatan Pengembangan SDM Destinasi Pariwisata Tersedianya dokumen kegiatan pengembangan SDM Destinasi Pariwisata 1Dokumen Kepala SKPD

Angket pada penelitian ini untuk mengetahui factor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa dengan pengolahan perpustakaan sekolah yang tersedia. Penyebaran

Hal yang perlu juga diperhatikan adalah adanya amnesia pascacedera yang menetap lebih dari 1 jam (pemeriksaan GOAT), fraktur tengkorak, gejala neuropsikologik (salah satu

Mahalli,

Pen+akit +an% pernah ierita pasien aa&ah !iaetus Me&utus an

Pemberian campuran ekstrak buah mahkota dewa (Phaleria macrocaropa Scheff. Boerl) dan herba pegagan (Centella asiatica L. Urban) pada tikus putih galur Wistar dengan

­ CD  instaler 2D  Animation  software ­ CD  Instaler  Audio  Editing ­ Buku  informasi  atau  manual