• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Blitz3D

Hingga saat ini, perkembangan grafik 3D semakin signifikan berkat adanya piranti pendukung 3D dan semakin cepatnya kemampuan CPU dalam melakukan proses. Sehingga bentuk geometri yang lebih realistis dan semakin kompleks dapat ditampilkan dengan lebih lembut dan halus.

Tingkat realistis dalam pemrograman 3D adalah bagaimana menampilkan objek 3D menjadi tampak menyerupai bentuk aslinya. Beberapa kemampuan yang menjadi dasr dari pemrograman 3D diantaranya adalah pergerakan objek dari satu lokasi ke lokasi lain, pencahayaan untuk memunculkan efek kedalam dari suatu objek, dan pemberian tekstur terhadap permukaan bisang 3 dimensi sehingga hasil yang di dapat tidak selalu polos tetapi juga dapat disesuaikan dengan pola yang diinginkan.

Blitz3d adalah trademark dari Blitz research Ltd.bahasa pemrograman Blitz3d mengacu pada bahasa pemrograman Basic, jadi jika sudah mengenal bahasa pemrograman basic tentunya tidak asing dengan Blitz3d.

Bahasa BASIC pertama kali dikembang pada tahun 1964 oleh J. Kemeny dan Kurtz di T. Dartmouth College. Dirancang untuk memudahkan menulis, memahami dan menerjemahkan bahasa pemrograman dan ini adalah suatu satu langkah kedepan. Pada tahun 1970-an dua orang, Paul Allen dan Bill Gates, memutuskan untuk mengembangkan bahasa BASIC. Para pengembang menunjukan ketertarikannya terhadap bahasa BASIC, dan mematenkannya.

(2)

Bill Gates dan Paul Allen memasukkan BASIC kedalam jenis komputer yng lainnya. BASIC digunakan dalam Atari, Commodore, dan Apple serta Altair. Bill Gates mengembangkan sistem operasi DOS (Disk Operating System) dengan BASIC.

Dengan banyaknya aplikasi 3 dimensi yang di bangun dengan bahasa c++ maka Blitz3d mempunyai keunggulan dimana mudah digunakan yang mana perintah lagsung diimplementasikan untuk membuat aplikasi 3D.

Blitz 3D memiliki kemudahan untuk menggunakan kode editor beserta eksekusi (debugger), dengan menggunakan DirectX.

Blitz 3D mampu menangani banyak perintah 3D . Mengeluarkan perintah ini sangat praktis dan tidak seperti bahasa lain di mana harus menghabiskan banyak waktu hanya untuk membuat suatu tempat objek 3D, Blitz 3D memungkinkan untuk membuat dunia 3D yang relatif singkat dan tidak menyita banyak waktu. Banyak bahasa pemrograman 3D mempunyai fitur yang hampir sama. Jika membuat grafis dalam kode standar dalam latihan terlihat bagaimana cepat Blitz 3D mengkompilasi aplikasi. 98% pemrograman menggunakan eksekusi sehingga tidak harus menunggu lama untuk kode yang dikompilasi bila harus mengkompilasi berulang-ulang. Dalam Blitz 3D tidak diharuskan membayar ekstra untuk mendapatkan banyak fitur 3D. Dengan Blitz 3D bisa mendapatkan dukungan jaringan. Jadi jika Anda ingin membuat permainan 3D yang lain dan melalui Internet, tidak perlu menginstal perangkat tambahan beberapa plug-in. Dirancang khusus untuk membantu dalam pembuatan 3D yang terdapat dalam Blitz3d. Dapat dengan mudah membuat 3D yang kemudian dapat diimplementasikan

(3)

Meski tidak ada bantuan dari beberapa program pedukung, dengan ratusan perintah yang tersedia dalam Blitz 3D Anda akan menghemat waktu. Jika mengalami kesulitan dalam perancangan program aplikasi ,dengan mudah, diklik referensi akan segera menemukan jawaban dalam waktu yang tidak terlalu lama. Jika Bantuan ini tidak cukup dapat mengunjungi forum online, tempat dimana tersedia sumber jawaban yang di perlukan.

Di tengah persaingan pemrograman 3D, Blitz 3D dikompilasi lebih cepat daripada yang lain.

2.1.1 Dasar-Dasar Grafik pada Blitz 3D.

Setiap pembuatan animasi 3D pasti menggunakan sistem koordinat, baik dalam pembuatannya menggunakan Blitz3D, 3DS MAX, maupun software-software 3D lainnya. Sistem koordinat ini merupakan salah satu dasar-dasar grafik 3D yang terdapat pada Blitz3D. Untuk lebih jelasnya menegenai sistem koordinat ini, dapat dilihat pada teori tentang landasan matematis yang akan membahas masalh sistem koordinat.

Selain sistem koordinat, mesh juga merupakan dasar grafik pada Blitz3D dimana mesh adalah sekumpulan poligon yang di gabung menjadi satu kesatuan membentuk suatu objek baru.pada dasarnya objek-objek yang kompleks terdiri dari poligon-poligon sederhana, umumnya poligon yang menjadi dasar pembentukan bagi objek-objek lain.dan dalam Blitz3D anda akan diberi keleluasaan untuk menggunakan mesh baik itu dengan Blitz3D itu sendiri ataupun mengambil mesh yang sudah dalam bentuk X file, 3DS, dan B3D format, B3D exporter juga bisa berfungsi untuk cakupan yang luas dari perangkat lunak 3D

(4)

seperti 3D studio, lightwave, dan truespace, mesh dalam Blitz3D menyediakan vertex. Vertex adalah titik-titik pada 3D dan setiap vertex mempunyai nilai x, y, z. Nilai-nilai ini menentukan posisi vertex pada dunia 3D,

2.1.2 Pencahayaan Pada Blitz3D

Pencahayaan merupakan dasar-dasar grafik dari Blitz3D, ada beberapa macam mode pencahayaan yang terdapat dalam Blitz3D, antara lain:

• Directional

Tipe ini memancarkan cahaya dengan intensitas yang sama ke suatu arah tertentu. Letak dari tipe ini tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya sangat jauh dari objek. • Point

Tipe ini memancarkan ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima oleh objek-objek bergantung dari sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.

• Spot

Tipe ini memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan tampak.

2.2 Pemrograman Berorientasi Objek

Adalah suatu versi pemrograman berbasis objek yang membatasi adanya pewarisan dan polimorphism yang terkandung dalam Blitz3D. Teknik-teknik berorientasi objek menggambarkan di dalam pemrograman ini dan bersandar pada

(5)

beberapa aturan-aturan yang mudah . dan Blitz3D adalah bahasa pemrograman berorientasi objek.

2.2.1 Kelas (Class)

Sebuah kelas (class) pada penerapan pemrograman berbasis objek adalah sebuah modul atau bagian dari kode yang berisi objek dan semuanya berhubungan dengan constructs atau dimana fungsi ini mengandung array, const, global, ada kalanya dalam membuat objek perlu dilakukan inisialiasasi dari properti-properti tertentu, proses inisialisasi ini dapat dilakukan pada constructs.

2.2.2 Inheritance (pewarisan)

Pewarisan adalah mekanisme penurunan atau pembentukan suatu kelas baru dari kelas yang sudah ada. Kelas baru tersebut adalah kelas turunannya, sedangkan kelas yang mewarisi disebut kelas induknya. Jadi sebuah kelas turunan yang diwarisi berupa data anggota dan fungsi-fungsi anggota kelas kecuali konstruktor, destruktor, dan operator, penempatan tidak dapat diwarisi

Sebagai contoh dari pewarisan atau inheritance adalah bila ada suatu ojek A lalu dibuat objek B yang merupakan turunan dari objek A, maka objek B akan mempunyai seluruh data dan fungsi yang dimiliki objek A.

2.2.3 Encapsulation

Encapsulation melindungi sebuah propertis objek dari pemanipulasian metoda dalam dirinya.Penggunaan label dan pemrograman berbasis objek memberikan penyediaan encapsulation yang sangat banyak. Meskipun akan

(6)

dibandingkan kelas global yang dideklarasikan dalam bentuk global kata kunci, global dapat diakses oleh semua kode di dalam program, dan hal ini tidak diinginkan. Untuk melindungi kelas global dari metoda-metoda luar dan construct, kita bisa menciptakan sebuah objek yang di beri nama global dimana propertinya digunakan sebagai global dalam kelasnya.

Kita juga bisa menggunakan kelas global berdasarkan lingkup variable lokal yang mana hanya bisa digunakan dalam fungsi yang dibuat.

2.2.4 Polymorphism

polymorphysm adalah suatu kemampuan OOP untuk memproses objek dengan cara yang berbeda tergantung pada tipe datanya. Fungsi Overloading adalah kemampuan untuk menggunakan suatu Fungsi label untuk tujuan-tujuan yang ganda. Fitur yang akan ditekankan dalam fungsi overloading di Blitz3D adalah kemampuan untuk menugaskan nilai yang berfungsi sebagai parameter-parameter. Menempatkan Parameter-parameter fungsi di suatu order yang di asumsikan nilai-nilai untuk Overloading. Hanya tipe data yang dasar seperti bilangan bulat, yang dapat digunakan.

2.2.5 Fungsi Virtual

Secara sederhana fungsi virtual dapat dikatakan sebagai fungsi yang mempunyai kelakukan tertentu, bergantung pada objek yang dimilikinya. Bagi objek yang merupakan turunan dari suatu base objek, seluruh fungsi dan data yang dimiliki oleh objek dasar juga dimiliki oleh objek turunan. Instruksi yang dikerjakan oleh fungsi pada objek dasar juga dikerjakan sama pada objek turunan.

(7)

Misalkan, pada objek dasar suatu fungsi X melakukan perhitungan A maka fungsi X pada objek turunan juga melakukan perhitungan A. Namun dengan adanya fungsi virtual, maka fungsi X pada objek turunan bisa saja melakukan sesuatu yang lain, misalkan perhitungan B.

2.3 3DStudio MAX 7

Secara umum penggunaan 3D Studio MAX Rilis 7 tidak jauh beda dengan rilis-rilis sebelumnya. Dengan kata lain, seseorang yang sudah familiar menggunakan 3D Studio MAX-baik rilis 3, 4, 5, atau 6 tidak akan menemui kendala berarti pada saat mengoperasikan 3D Studio MAX 7.

Dengan 3D Studio MAX 7, anda dimungkinkan membangun dan mendesain suatu setting ruang 3D, objek, character, pencahayaan, particle effect, bahkan efek-efek khusu lainnya. Hamper semua efek dan objek dapat dianimasikan, bahkan proses desain yang dikerjakan juga dapat dianimasikan menggunakan teknik tertentu.

Jika diibaratkan dengan proses melukis, 3D Studio MAX 7 adalah sama dengan seperangkat peralatan melukis yang terdiri dari kanvas, pensil, kuas dan cat warna. Seperti apa kualitas lukis yang akan dihasilkan sangat tergantung pada sang pelukis. Namun demikian dengan menguasai 3D Studio MAX 7 dengan baik, paling tidak anda sudah menguasai bagaiamana teknik dan cara melukis seperti yang seharusnya.

(8)

2.3.1 Konsep Ruang 3D Dalam 3D Studio MAX 7

Setiap objek yang dibangun dalam 3DS MAX diletakkan dalam ruang 3D dan mempunyai koordinat tertentu (XYZ). Semakin baik penggunaan terhadap ruangan 3D akan semakin memudahkan dalam mendesain objek, terutama jika menggunakan metode rancangan bangunan.

Untuk dapat memahami konsep ruang 3D dengan baik, anda harus dapat menggunakan dan memanfaatkan viewport secara maksimal. Default 3D Studio MAX 7 menampilkan 4 buah viewport sekaligus (Top, Front, Left dan Perspektif). Pada prakteknya ke-4 viewport inilah yang paling sering digunakan untuk memposisikan setiap objek dalam ruang 3D relatif terhadap objek lainnya.

Hal terpenting dan mendasar untuk menguasai penggunaan viewport adalah anda harus memahami bahwa secara umum viewport dapat dibedakan menjadi 3 kategori, yaitu orthographic, perspective, dan camera.

Orthographic viewport(Top, Front, Left, Right, Back, Bottom, dan User) menampilkan suatu tampak dan sudut pandang sesuai dengan namanya tanpa dipengaruhi oleh titik hilang. Sedangkan perspektif dan camera viewport menampilkan suatu sudut pandang dengan dipengaruhi oleh titik hilang dan horizon seperti halnya pada alam nyata.

Semua viewport yang tersedia dapat digeser (pan), diputar (art rotate), dan dimagnifikasi (zoom). Sehingga anda dapat mengatur tampilan viewport sesuai kebutuhan desain.

Walaupun konsep ruang 3D ini dibahas untuk 3D Studio MAX, namun prinsip dan logikanya dapat digunakan untuk mempelajari berbagai perangkat

(9)

lunak besar lainnya seperti Autodesk VIZ, Maya, Lightware, Softlmage, dan Maxon Cinema 4D.

2.3.2 Alur Kerja (Workflow) 3D Studio MAX

Langkah pertama sebelum mendesain dengan 3D Studio MAX 7 adalah menginstalnya terlebih dahulu ke dalam komputer anda. Langkah selanjutnya adalah membuka 3D Studio MAX 7.

Lakukan setting interface jika perlu, meskipun langkah ini sering diabaikan. Tahap ini dapat disebut sebagai tahap preparasi atau tahap persiapan.

Tahap selanjutnya adalah tahap modeling. Pada tahap anda mulai membangun objek-objek 3D yang diperlukan untuk desain anda. Penguasaan berbagai teknik modeling akan sangant membantu dalam mewujudkan objek-objek 3D yang ada dalam imajinasi anda. Jangan biarkan penguasaan teknik modeling 3D yang kurang baik menjadi kendala bagi imajinasi dan kreativitas anda.

Setelah modeling dianggap selesai, selanjutnya adalah tahap material. Pada tahap ini anda dapat mendesain berbagai material untuk kemudian diaplikasikan pada objek-objek 3D yang sudah dibangun. Material yang baik mampu menampilkan tekstur dan kesan yang natural pada karya desain anda.

Jika anda merencanakan membuat sebuah karya animasi 3D, sekarang adalah saat yang tepat untuk memasuki tahap animasi. Karena setiap objek telah mempunyai material-material sendiri sehingga mudah diidentifikasi terhadap objek lainnya. Pada tahap ini proses render masih relatif ringan dan cepat, sehingga kendala waktu render dapat diminimalisir.

(10)

Jika dirasa sudah sesuai, sekarang saarnya memasuki tahap pencahayaan dan efek. Dari seluruh tahap dalam alur kerja 3D Studio MAX. tahap ini merupakan tahap paling berat dan paling menyita waktu, karena perubahan parameter mengontrol cahaya dan efek khusus tidak Nampak pada Viewport, sehingga anda harus merendar setiap melakukan perubahan perameter untukdapat melihat pengaruhnya pada karya desain anda.

Hanya saja proses render dengan melibatkan parameter pencahayaan dan efek khusus sangat menyita waktu. Bayangkan jika sebuah single frame saja membutuhkan waktu 2 menit untuk di render. Jika animasi yang anda rencanakan berdurasi 10 detik, berarti anda mempunyai 10 (detik) x 30 (freme / second) = 300 freme. Dengan demikian waktu yang dibutuhkan untuk mer-render animasi anda adalah 300 (frame) x 2 (menit) = 600 menit atau 10 jam.

Tahap terakhir adalah Tahap Rendering. Apapun produk visual yang akan ditampilkan (still image atau animasi) adlah proses akhir mengemaskarya desain visual anda menjadi sebuah hasil akhir untukdipersentasikan. 3D Studio MAX 7 mendukung berbagai pormat file hasil rendernya, seperti Jpg, Bmp, tif, tga, png, cin, Avi, mov, dan masih banyak lagi.

2.3.3 Interface 3D Studio 7

Setiap menggunakan perangkat lunak apapun anda akan berhadapan dengan sebuah interface yang berfungsi sebagi pintu untuk berkomunikasi dan memberi perintah-perintah pada perangkat yang sedang dijalankan. Pada perangkat lunak-perangkat lunak masa kini umumnya tampil interface dapat diubah-ubah sesuai keperluan dan kebutuhan masing-masing pengguna.

(11)

Tata letak interface dalam 3D Studio MAX 7 dapat diubah sesuai keinginan anda. Menu bar, toolbar, dan command panel dapat dijadikan trapung (float), disembunyikan (Hide), atau tempelkan pada posisi tertentu. Perintah Customize pada menu bar dapat digunakan untuk membuat toolbar atau panel sendiri sesuai kebutuhan penggunanya.

3D Studio Max memang menawarkan keluesan atau flexibilitas pada desain interface agar dapat diubah-ubah tampilannya sesuai selera penggunaannya. Namun demikian, khususnya bagi pemula, tidak disarankan mengubah interface standar (default). Sebab jika anda bekerja tidak menggunakan komputer sendiri, akan menemui kendala interface yang tidak familiar akibat dari kebiasaan yang dibangun tampa sengaja untuk menggunakan interface yang sudah diubah.

2.3.4 Menu Bar

Menu bar terdiri dari berbagai kumpulan perintah standar windows dan menu khusus yang merupakan tipikal 3D Studio MAX.

• File

Berisi perintah standar windows dan beberapa fasilitas 3D Studio MAX 7 (XRef Object, XRef Scene, File Link Manager, Merge, Merge Animation, Replace, Inport, Export, Archive, Summary Info, File Properties, View Image File).

(12)

Berisi perintah standar windows dan beberapa fasilitas 3D studio MAX 7 (Hold, Fecth, Clone, Select All, Select None, Select Invert, Select By, Region, Edit Named Selection Sets, dan Object Properties).

• Tools

Berisi kumpulan perintah yang relative umum dijumpai pada softwere grafis dan perintah tipikal 3D Studio MAX (Transform Type-In, Selection Floater, Display Floater, Layer Manager, Light Lister, Array, Quick Align, Snapshot, Spacing Tool, Clone and align, dll).

• Group

Berisi kumpulan perintah untuk membangun, membuka atau melepas Group atau Assembly.

• Views

Berisi kumpulan perintah yang digunakan untuk mengatur tampilan viewport. • Create

Berisi kumpulan perintah untuk membuat berbagai objek dalam 3D Studio MAX 7, baik objek giometri manpun objek non-giometri.

• Modiflers

Berisi kumpulan fasilitas untuk memodifikasi objek geometri. • Character

Berisi kumulan perintah untuk preparasi animasi character khususnya menggunakan bone system.

• Reactor

Berisi berbagai perintah untuk menggunakan fasilitas reactor. • Animasi

(13)

Berisi berbagai perintah untuk mengatur perintah animasi. • Grap Editor

Berisi beerbagai perintah untuk menampilkan beberapa macam gerak editor yang disediakan 3D Studio MAX 7 (Track View, Schematic View, dan Particle View).

• Rendering

Berisi berbagai perintah dan fasilitas untuk mensetting dan menjalankan proses render.

• Customize

Berisi perintah-perintah untuk mengaktifkan fasilitas tipikal 3D Studio MAX 7 (User Interface, Configure Paths, Units Setup, Viewport Configuration, Plug-In Manager, dan Preferences).

• MAXScript

Berisi perintah-perintah untuk menggunakan fasilitas MAXScript. • Help

Berisi perintah untuk membuka fasilitas help 3D Studio MAX 7.

2.3.5 Main Toolbar

Toolbar ini berisi kumpulan ikon yang masing-masing mengaktifkan berbagai perintah yang paling sering digunakan dalam 3D Studio MAX 7, khususnya untuk keperluan seleksi, restriksi, dan duplikasi.

• Undo adalah perintah membatalkan perintah yang sudah dikerjakan. • Redo adalah perintah membatalkan undo.

(14)

• Unlik Selection adalah perintah melepaskan link dari objek terpilih.

• Bind to Space Warp adalah perintah mengaplikasikan space warp ke objek geometri.

• Select Object adalah perintah memilih objek dengan klik mouse. • Select by Name adalah perintah memilih objek berdasarkan nama objek • Region Selection Fly-out adalah perintah memilih objek berdasarkan area

tertentu

• Select and Move adalah perintah menggeser posisi objek. • Select and Rotate adalah perintah memutar objek

• Select and Scale fly-out adalah perintah mengskala objek

• Transform Center fly-out adalah perintah menentukan pusat transformasi objek terpilih.

• Select and Manipulate adalah perintah mengubah parameter objek dengan klik & tarik.

• Snap fly-out adalah perintah mengaktifkan snap.

• Angle Snap adalah perintah menentukan snap berdasarkan sudut. • Percent Snap adalah perintah menentukan snap berdasarkan persentase. • Spiners Snap adalah perintah menentukan snap berdasarkan klik. • Mirror adalah perintah mencerminkan objek.

• Align fly-out adalah perintah menentukan posisi objek relatif terhadap objek lain.

• Layer Manager adalah perintah membuat, menghapus, dan mengatur layer. • Curve Editor adalah perintah membuka jendela curve editor.

(15)

• Material Editor adalah perintah membuka material editor.

• Render Scene Dialog adalah perintah membuka kotak dialog render scene. • Quick Render adalah perintah merender viewport aktif.

2.3.6 Reactor Toolbar

Toolbar ini berisi kumpulan ikon untuk mengakses berbagai perintah untuk fitur reactor dynamic. Toolbar ini terletak disamping kiri interface 3D Studio Max 7. Oleh karena itu jarang digunakan, fitur ini tidak dibahas secara detail.

2.3.7 Time Slider and Track Bar

Time Slider and Track Bar merupakan 2 fasilitas yang sangat penting dalam merancang sebuah animasi. Time slider bisa digunakan untuk berpindah ke frame yang dikehendaki atau melihat animasi dengan metode “scrubbing”, yaitu menarik time slider untuk melihat animasi. Sedangkan track bar menampilkan letak keyframe pada frame tertentu sesuai objek dan parameter yang dipilih.

2.3.8 Status Bar dan Prompt Line

Fasilitas ini merupakan fasilitas bantu yang menampilkan cara menggunakan tool yang diaktifkan secara singkat. Biasanya Status Bar menampilkan informasi objek terpilih dan Prompt Line menampilkan informasi cara menggunakan tool yang diaktifkan.

(16)

2.3.9 Coordinate Display

Menampilkan posisi berdasarkan World Coordinate System (WCS). Disamping itu dapat digunakan sebagai kotak masukan untuk mentransformasi (geser, putar, atau skala) objek dengan WCS sebagai acuan.

2.3.10 Viewport Navigation Control

Terletak dipojok kanan bawah interface 3D Studio MAX 7. Fasilitas ini sangat berguna untuk mengatur sudut pandang viewport anda, terutama Viewport Perspective dan Camera. Beberapa ikon pada viewport navigation control berubah sesuai dengan viewport yang sedang aktif.

2.4 Command Panel

Command panel terdiri dari 6 panel yang memberi anda akses pada bagian besar fitur-fitur modern, animasi, display, dan utility lain dalam 3D Studio MAX. Anda hanya bisa menampilkan satu panel dalam Command panel dalam satu waktu. Untuk beralih dari satu panel ke panel lainya dalam Command panel, anda hanya perlu mengklik tab yang terletak di bagian atas Command panel.

2.4.1 Create Panel

Berisi berbagi perintah dan fitur untuk membangun, membuat, dan menambahkan objek kedalam workspace, seperti objek geometri, objek 2D, camera, light, dan objek non-geometri lainnya.

(17)

2.4.2 Modify Panel

Berisi berbagi perintah dan fitur untuk mengatur parameter setiap modifier yang diaplikasikan pada objek geometri serta untuk mengedit parameter dari editabele object, seperti mesh, patch, atau NURBS.

2.4.3 Hierarchy Panel

Berisi berbagi perintah dan fitur untuk mengatur link dalam hierarchy, joint, dan inverse/forward kinematic. Dengan me-link satu objek keobjek lainya dan seterusnya, berarti anda membuat sebuh hubungan parent-child. Setiap transformasi yang diberlakukan pada objek induk akan diteruskan ke objek anak.

2.4.4 Motion Panel

Berisi berbagi perintah dan fitur untuk mengatur animation controller dan trajectory. Key timing, ease in, dan ease out adalah beberapa parameter yang diatur dalam motion panel. Panel in sangat powerful untuk mengontrol animasi khususnya yang termasuk dalam kategori advanced animation.

2.4.5 Display Panel

Berisi berbagai perintah dan fitur untuk mengatur cara 3D Studio MAX menampilkan objek-objek dalam viewport. Contoh yang paling sering digunakan adalah untuk mengatur hide, unhide, freeze, dan unfreeze.

(18)

2.4.6 Utilities Panel

Berisi berbagai perintah dan fitur untuk mengaktifkan dan mengatur parameter utility tambahan dan plug-in.

2.6 Objek

Berdasarkan jenisnya, 3D Studio MAX mengkategorikan objek menjadi objek geometri dan objek non-geometri. Untuk mudahnya, objek geometri adalah objek 3D sedangkan objek non-geometri terdiri dari objek 2D, light, helper, dll. Jika anda menguasai dan memahami kateristik objek 2D dan objek 3D dalam 3D Studio MAX, biasanya dikatakan tidak ada objek yang tidak dapat anda bangun dalam 3D Studio MAX. Kemampuan modeling akan bertambanh dahsyat apabila didukung pula dengan pemahaman akan penggunaan modifier yang baik.

2.6.1 Objek 2D (Shape)

Sama seperti pada rilis sebelumnya objek 2D dalam 3D Studio MAX 7 terbagi menjadi 2 jenis, yaitu :

• Spline

Spline dalam 3D Studio MAX 7 terdiri dari beberapa objek, yaitu Line, Circle, Arc, NGon, Text, Section, Rectangle, Ellipse, Donut, Star, dan Helix. Meskipun Spline terdiri dari beberapa objek, namun pada intinya komponen dasar untuk objek 2D adalah garis lurus dan garis lengkung.

• Standart Primitive

Dapat diartikan sebagai kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tombol untuk membangun objek 3D standart, yaitu Box, Sphere, Cylinder, Torus, Teapot, Cone, GeoSphere, Tube, Pyramid, dan Plane.

(19)

• Extended Primitive

Berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tombol untuk membangun objek 3D standart yang sudah diberi modivikasi secara tersistem, yaitu Hedra, ChamferBox, Oil Tank, Spindle, Gengon, RingWave, Prism, Tirus Knot, ChamperCylinder, Capsule, L-Ext, C-Ext, dan Hose.

• Compound Objek

Berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tombol untuk mengganungkan 2 buah objek yang bersinggungan menjadi satu objek baru. Fasilitas yang tercakup dalam Sub-Kategori Compound Objek adalah Morph, Comform, Blobmesh, Boo-lean, loft, Scatter, Connect, Shapemerge, Terrain, dan mesher. • Particle System

Berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tombol menambahkan efek partikel ke dalam desain anda. Menggunakan particle Syistem anda dapat membuat epek asap, gelembung udara dalam air, percikan api, dan masih banyak lagi. Jenis-jenispartikel yang disediakan oleh 3D Studio MAX adalah PF Source, Snow, parray, super spray, spray, Blizzard, dan PCloud.

• Patch Grid

Berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tombol untuk membuat objek Patch yang sangat baik digunakan membangun untuk objek character. Objek patch terdiri atas Quad Parth dan Tri Patch.

• NURBS Surface

Sama seperti NURBS Curve, hanya saja objeknya berbentuk bidang 3D. seperti halnya Patch Grids, objek-objek NURBS Surface sangat baik digunakan uantuk menbangun objek-objek character.

(20)

• Door

Berisi perintah untuk membuat objek pintu lengkap dengan kusennya secara tersistem. Tentu saja fasilitas ini hanya mendukung desain objek pintu yang relative sederhana, namun dukungan oleh beberapa parameter yang memungkinkan anda melakukan perubahan terhadap desain bentuk pintu. 3D Studio MAX 7 menyediakan 3 jenis pintu yang sudah tersistem, yaitu Pivot, BiFold, dan Sliding.

• Window

Berisi perintah untuk membuat objek pintu lengkap dengan kusennya secara tersistem. Fasilitas menyediakan beberapa jenis jendela yang sudah tersistem, yaitu Awning, Fixed, Projected, Casement, Pivoted, dan sliding.

• AEC Extended

Berisi perintah untuk membuat pohon, dinding, dan railing secara tersistem. Fasilitas ini sangat membantu dalam mendesain bangunan.

• Dynamic Object

Dynamic objek sebenarnya sama seperti objek mesh lainnya, tetapi sudah dipersiapkan sedemikian rupa sehingga anda dapat berkreasi menampilkan animasi perubahan bentuk dari objek itu sendiri. 3D Studio MAX 7 menyediakan 2 macam dinamik objek, yaitu Damper dan Spring.

• Stair

terakhir dalam kategori geometri adalah Stairs yang menydeiakan fasilitas untuk membuat berbagai jenis tangga secara tersistem. Jenis yang difasilitasi oleh 2D Studio MAX adalah L Type Stair, Straihgt Stair, Spiral Stair, dan U Type Stair.

(21)

2.6.2 Light (Sumber Cahaya)

Light adalah sumber cahaya yang mengiluminaikan ruang 3D, dan meningkatkan kesan natural pada desain anda. 3D Studio MAX 7 menyediakan berbagai macam tipe Light yang masing-masing menghasilkan jenis cahaya yang berbeda seperti halnya di alam nyata. Light adalah objek yang mensimulasikan cahaya seperti halnya pada alam nyata, seperti lampu neon, lampu meja, matahari, dan instrument pencahayaan lainnya.

3D Studio MAX 7 mempunyai 2 jenis sumber cahaya. Keduanya ditampilkan dalam viewport sebagai objek light. Walaupun berbeda jenis namun sebagian besar parameter pengaturannya adalah sama.

• Standart Light

Merupakan computer-based objek yang mampu mensimulasikan berbagai macam sumber cahaya, seperti lampu rumah, lampu meja, lampu sorot, bahkan sinar matahari. Dalam 3D Studio Max 7 standard light terdiri dari 3 macam sumber cahaya, yaitu Omni, Spot, dan Direct.

• Photometric Light

Merupakan sumber cahaya dalam 3D Studio MAX yang menggunakan nilai Photometric (energy Cahaya) sebagai salah satu parameter pengaturan sehingga memungkinkan mengatur cahaya dalam desain anda lebih akurat. Distribusi, intensitas, dan color temperature adlah beberapa parameter yang akan dijumpai ketika menggunakan Photometric Light. Menggabungkan penggunaan Photometic Light dengan radiosity solution adalah cara terbaik untuk mendpat hasil render yang akurat dan natural.

(22)

2.6.3 Camera

Objek camera dalam 3D Studio MAX 7 berfungsi sama seperti camera dalam situasi sebenarnya. Dengan menambahkan camera dalam workspace, anda dapat melihat melalui camera seperti dalam kondisi sebenarnya.

Seperti halnya objek geometri, objek kamera juga dapat dianimasikan. Anda dpat menganimasikan titik fokus untuk mendapatkan efek Depth-of-Field atau menganimasikan posisi camera untuk mendapatkan persentasi Walkthrough.

2.7 Transformasi

Transformasi dalam 3D Studio MAX dapat diartikan sebagai mengubah posisi, orientasi, atau skala (ukuran). Selain objek geometri, 3D Studio MAX memungkinkan anda mentransformasi objek-objek non geometri dan sub-objek.

Seperti dipaparkan di atas, transformasi 3D Studio Max dijabarkan dalam 3 perintah, yaitu Select and Move, Select and Rotate, dan Select and Scale. Sebagai perluasan fasilitas select and scale terbagi menjadi 3 perintah juga, yaitu Select and Uniform Scale untuk menskala objek pada 3 sumbu sekaligus, Select and non-Uniform Scale untuk menskala objek pada sumbu tertentu, Select and Squash.

3D Studio MAX 7 menampilkan transform gizmo yang berbeda untuk masing-masing perintah yang tergabung dalam transformation tool. Selain itu, anda juga dapat membuka kotak dialog transform type-ln agar transformasi bisa dilakukan secara terukur. Klik kanan pada salah satu ikon transformation tool untuk membuka kotak dialog transform type-ln dari perintah yang dimaksud.

(23)

2.8 Duplikasi

Seperti halnya software yang berbasis windows, 3D Studio MAX juga mempunyai fasilitas untuk menggandakan/menduplikasi objek yang kita kenal dengan fasilitas copy. Namun 3D Studio MAX sebagai salah satu software besar yang mempunyai 4 perintah untuk menggandakan objek, yaitu : Clone, Mirror, Array, Spacing Tool.

• Clone

Perintah ini digunakan untuk menggandakan objek dengan ukuran dan posisi dan ukuran persis sama dengan objek induknya. Oleh karena itu, untuk dapat melihat objek hasil clone anda harus mentransformasi objek induk atau objek hasil clone terrlebih dahulu. Perintah ini dapat diakses melalui perintah menu bar, dengan mengklik Edit > Clone.

• Mirror

Perintah ini digunakan untuk menggandakan objek dan mencerminkannya pada sumbu dan jarak tertentu yang ditentukan pada kotak dialog Mirror Options. Perintah ini dapat diakses melalui perintah menu bar, dengan mengklik Tool > Mirror.

• Array

Perintah ini dapat diakses melalui perintah menu bar, dengan mengklik Tool > Array yang akan menampilkan kotak dialog Array. Dalam kotak ini terdapat parameter yang harus ditentukan.

(24)

2.9 Modeling Dalam 3D Studio MAX

Dalam software 3D apapun, modeling adalah tahapan yang paling krusial dalam pekerjaan desain 3D , karena pada tahap inilah objek-objek yang akan digunakan dibangun.

Pada bab ini dipaparkan beberapa teknik 3D modeling dengan 3D Studio MAX 7, mulai dari teknik modeling yang sederhana hingga teknik modeling yang cukup rumit.

Teknik rancang bangunan adalah teknik modeling 3d menggunakan objek-objek 3D Pimitive yang disusun sedemikian rupa untuk membentuk berbagai objek 3D yang lebih komplek.

2.10 Menggunakan Material

Sebuah objek akan terlihat realistis dan mendekati kenyataan apabila anda menambahkan material seperti pada objek yang asli. Sebuah material akan memberikan efek-efek tertentu pada objek sehingga anda akan sulit membedakan antara objek asli dan objek maya.

Untuk menempatkan material pada suatu objek digunakan material editor yang didalamnya terdapat sample slot untuk melihat pengaturan material, mengambil material dari daftar material, melakukan modifikasi terhadap material, menambahkan efek-efek tertentu pada material. Anda dapat menempatkan material pada objek dengan cara drag atau drop. Untuk mengaktifkan material editor, anda dapat melakukan salah satu cara berikut :

• Pilih menu rendering dan pada sub-menu pilih material editor • Ketik huruf M pada keyboard.

(25)

Selanjutnya akan muncul kotak dialog material editor. Anda dapat mengganti bentuk dari sample slot yang ada pada kotak dialog material editor dengan cara berikut ini :

1. Ketik M untuk menampilkan kotak dialog Material Editor 2. Pilih salah satu sample slot untuk menjadikannya sample aktif

3. Klik ikon sample type, dan pada pilihan yang ada ganti bentuk bola menjadi bentuk kotak.

Material standart adalah material yang disediakan oleh sample slot pada kotak dialog material editor dan belum ditambahkan efek-efek tertentu ataupun belum ditambahkan material dari daftar library material.

Apabila menggunakan material transparent, anda akan mendapatkan material yang mempunyai efek tembus pandang seperti material kaca.

• Shader Basic Parameters

Parameter ini digunakan untuk menentukan jenis bayangan yang akan diterapkan pada sebuah objek

• Anisotropic Shader

Anda dapat efek bayangan jenis Anisotropic untuk menampilkan efek metal dan efek retak rambut pada objek.

• Metal Shader

Merupakan efek bayangan yang digunakan untuk membuat efek metal pad objek.

• Multi-Later Shader

Merupakan fasilitas yang dapat memberikan dua efek bayangan sekaligus dalam satu objek.

(26)

• Oren-Nayar Blinn Shader

Merupakan fasilitas yang memberikan efek bayangan pengembangan efek blind.

• Translucent Shader

Merupakan fasilitas yang digunakan untuk mendapatkan efek tembus cahaya pada permukaan objek.

Referensi

Dokumen terkait

Kepatuhan Wajib Pajak dapat diartikan sebagai ketaatan Wajib Pajak dalam melaksanakan ketentuan perpajakan yang berlaku yang taat dan memenuhi kewajiban perpajakan

(1) Yang  dimaksud  dengan  Surat  Perjanjian  Kerja  Sama  ini  adalah  perjanjian  dimana  PIHAK  KESATU  mengikat  PIHAK  KEDUA    sebagaimana  pula  PIHAK 

Dalam dunia ilmu komunikasi, komunikasi merupakan proses kegiatan dalam penyampaian pesan baik secara langsung maupun tidak langsung dengan menggunakan bahasa

Tetapi telur yang telah diovulasikan tersebut tidak akan dikeluarkan karena sistem duktus Muller pada unggas betina berkembang secara unilateral sehingga tidak

2 Ubah data Data Transaksi Penerimaan Kas yang akan dirubah di dalam database, klik simpan maka Data pada server Database akan berubah. Data Transaksi Penerimaan Kas yang

Pilih tujuan transfer ke REKENING BNI , kemudian masukkan nomor Virtual Account sebagai nomor tagihan pembayaran4. PILIH TUJUAN TRANSFER YANG

Dengan syarat kelulusan yang ditetapkan, mata kuliah kerja praktek telah menjadi salah satu pendorong utama bagi tiap-tiap mahasiswa untuk mengenal kondisi di lapangan

Menurut Dantes, dkk (2019:12) mengemukakan bahwa Basis data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan file (tabel) yang saling berhubungan (dalam sebuah sistem