ANALISA DAN PENGOPTIMALAN PEMISAHAN TRAFIK DATA
GAME ONLINE DAN BROWSING MENGGUNAKAN
RB951Ui-2HnD PADA KRESNA NET
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Sopian Akbar
12.11.5764
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2016
1
JUDUL MAKALAH DIKETIK DENGAN FONT TIMES NEW ROMAN
UKURAN 14 POINT UPPERCASE SPASI 1
BENTUK PIRAMIDA TERBALIK
Sopian Akbar
1), Kusnawi
2),
1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
2)
Teknik Informasi
STMIK AMIKOM YogyakartaJl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : sopian.ak@students.amikom.ac.id1), kusnawi@amikom.ac.id2)
Abstract -
Kresna Net is a cafe that serves
browsing, downloading and online gaming. There
are several facilities of which there are 20 clients
connected using a LAN cable using Mikrotik routers,
each client must be used for browsing, downloads
and games.
The problem that often occurs when all of the
active client uses an Internet connection to access the
local games, national games, browsing, and
downloads. At that time traffic data for the games
often fell while playing the game consequently
gamers complained disconnect when the event took
place on a game due to another client to browse or
download.
This research is expected to optimize the
separation of traffic per PC between the browsing,
downloading and games. More research is focused
on the analysis, control and optimization of traffic
with predefined test parameters.
Keywords:
Mikrotik,
data
traffic,
bandwidth
optimization.
1. Pendahuluan
1.1 Latar belakang Masalah
Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, maka banyak sekali ditemukan peluang usaha yang terbilang mudah dan cukup menguntungkan walaupun modal yang dikeluarkan cukup tinggi, seperti membuka rental game online dan warnet. Kresna Net memanfaatkan itu sebagai peluang yang tidak hanya mebuka rental warnet untuk
browsing tetapi juga bisa digunakan untuk game online
sekaligus.
Kresna Net merupakan warnet yang melayani
browsing, download dan game online. Ada beberapa fasilitas yang dimiliki diantaranya terdapat 20 client yang terhubung menggunakan kabel LAN dengan menggunakan
router Mikrotik, setiap client harus bisa digunakan untuk
browsing, download maupun game. Sebagai penyedia layanan akses internet, tentu kita ingin memberikan layanan terbaik sehingga semua kebutuhan pengguna internet dapat diakomodasi dan dapat menjalankan aktifitas browsing,
chating maupun bermain gameonline dengan nyaman.
Masalah yang biasa terjadi adalah ketika 2 atau lebih akses yang berbeda, seperti browsing dan gameonline pada satu jaringan yang sama, antara keduanya dapat saling menganggu. Misalnya, pada Kresna Net banyak client yang bermain game online, trafik game online akan terganggu dibandingkan dengan client yang sedang browsing.
Dengan itu, Penelitian ini diharapkan bisa mengoptimalkan pemisahan trafik per Komputer antara
browsing, download dan game online. Penelitian lebih difokuskan pada analisis, kontrol dan optimalisasi trafik dengan parameter pengujian yang sudah ditentukan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan masalah yang dibuat dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana penerapan pemisah trafik data antara
gameonline dan browsing pada Kresna Net?
2. Bagaimana performa jaringan sebelum dan sesudah diterapkan pemisahan trafik data antara gameonline
dan browsing pada Kresna Net?
1.3 Batasan Masalah
Beberapa batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Penelitian dilakukan di Kresna Net.
b. Penelitian lebih difokuskan pada pemisahan trafik data gameonline dan browsing.
c. Penelitian mengunakan 1 buah router Mikrotik RB951Ui-2HnD.
d. Mengkonfigurasi router Mikrotik RB951Ui-2HnD menggunakan winbox-3.0.
e. Monitoring dan pengambilan trafik data antara game online dan browsing diambil dari winbox di GUI. f. Pengujian dilakukan pada sebelum dan sesudah
implementasi pemisahan trafik data antara game online dan browsing.
g. Mark Connection Game yang disetting pada mangle
berdasarkan port game antara lain Conter Strike,
DoTA2, Dragon Nest dan Point Blank.
h. Skenario pengujian menggunakan 4 buah komputer, 3 buah komputer yang sedang bermain gameDoTA2
dan 1 komputer sedang melakukan download. i. Hasil pengujian througput diambil dari user yang
sedang download menggunakan IDM sedangkan
delay dan packetloss diambil dari gameDoTA2 yang sedang dimainkan oleh user.
2
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian permasalahan yang dibahas sebelumnya, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
a. Mengoptimalkan pelayanan pada Kresna Net kepada konsumen dengan cara memisahkan trafik data game online dan browsing.
b. Agar tidak terjadi monopoli bandwidth.
c. Membangun jaringan yang lebih bisa dimonitoring trafik data antara gameonline dan browsing.
2. Dasar Teori 2.1 Tinjauan Pustaka
Nurcahya melakukan penelitian Rancang Bangun Nirkabel Dengan User Manajer dan Management Bandwidth Menggunakan Mikrotik RB751 di SMAN 1 Jatinegara. Masalah timbul karena pembagian bandwidth
yang tidak stabil ketika banyak yang menggunakan akses internet, sebagai contoh ketika salah satu client melakukan
download terutama dengan aplikasi tambahan semacam
download manager yang dapat menghabiskan bandwidth, karena bandwidth akan tersedot pada client tersebut, sehingga pada client yang lain akan merasakan koneksi yang lambat. Penerapan manajemen bandwidth dengan metode simple queue dapat mengatasi masalah pemakaian
bandwidth yang tidak terkendali yang diakibatkan oleh banyaknya user. Sehingga dengan metode ini semua user yang ada di dalam jaringan mendapatkan jatah bandwidth
yang sama rata. [1]
Herdinata melakukan penelitian Analisis dan Implementasi Manajemen Bandwidth Menggunakan Simple Queue dan Queue Tree di SMK PPMI ASSALAAM. Permasalahan yang mungkin terjadi adalah ketika ada siswa dan guru yang menggunakan IDM (Internet Download Manajer) untuk download file. Penggunaan IDM (Internet Download Manajer) dapat menyebabkan ketimpangan koneksi dan mengganggu performa koneksi pengguna lain. Pembagian bandwidth di SMK PPMI Assalaam diperlukan agar seluruh bandwidth dapat didistribusikan secara optimal kepada seluruh user. Analisis yang digunakan adalah QOS
(Quality of Service). Pemisahan jalur download dapat mengurangi monopoli bandwidth, sehingga bandwidth dapat terdistribusi rata ke seluruh user yang ada.[2]
Aulawi melakukan Penelitian Tentang Analisis dan Implementasi Manajemen Bandwidth Jaringan Hotspot PT. Angkasa Pura Airports Yogyakarta Berbasis Mikrotik RB1100AH. Semakin banyaknya pengguna hotspot
menyebabkan terjadinya perebutan bandwidth internet. Oleh karena itu, perlu adanya sistem management yang mengatur lalu lintas bandwidth sehingga bandwidth dapat digunakan secara efektif. Alat yang digunakan untuk mengatur jaringan
hotspot di kantor PT. Angkasa Pura I Yogyakarta yaitu
Router Mikrotik RB1100AH. Konfigurasi hotspot
menggunakan metode queue tree dan metode PCQ (Per Connection Queue) dapat menjadi alternatif dalam penerapan manajemen bandwidth. Metode queuetree dipilih karena dapat melakukan pembatasan bandwidth berdasarkan group bahkan secara hirarki. Sedangkan metode PCQ (Per ConnectionQueue) cocok digunakan untuk jaringan dengan jumlah client yang sulit diperkirakan. Mangle digunakan
untuk menandai packet data untuk memudahkan manajemen
bandwidth.[3]
Penelitian ini lebih difokuskan pada permasalahan yang dihadapi Kresna Net dengan pemisahan trafik data
game online dan browsing. Diharapkan dapat mengoptimalkan layanan pada Kresna Net.
2.2 Mikrotik
Mikrotik adalah sebuah merek dari perangkat jaringan, pada awalnya Mikrotik hanyalah sebuah perangkat lunak atau software yang diinstall dalam komputer yang digunakan untuk mengontrol jaringan, tetapi dalam perkembangannya saat ini menjadi sebuah device atau perangkat jaringan yanganda dan harga yang terjangkau, serta banyak digunakan pada level perusahaan jasa internet (ISP).[4]
2.3 Mangle
Mangle digunakan untuk memberi tanda pada paket yang akan digunakan oleh mikrotik untuk mengatur
bandwidth yang akan diberikan untuk setiap koneksi. Secara sederhana, mangle bisa dikatakan seperti memberikan label atau tanda ke paket TCP/IP.
Penggunaan mangle yang paling jelas adalah untuk menandai paket klien yang menuju ke port 80 (HTTP) sehingga paket tersebut dapat dikenali dan dibelokkan ke server proxy.[5]
2.4 Queue
Router mikrotik memiliki fitur Queue yang dapat melakukan pengaturan (manajemen) bandwidth bagi setiap komputer user. Dengan menerapkan manajemen banwidth
maka setiap komputer user tidak perlu khawatir akan kebagian bandwidth. [6]
2.5 PCQ
Per Connection Queue (PCQ) adalah metode untuk membagi bandwidth secara merata, sehingga metode ini sangat cocok digunakan untuk jaringan dengan jumlah client
yang sulit diperkirakan. Seandainya bandwidth yang tersedia 1 Mbps, dan ternyata ada 4 client yang online, maka
bandwidth dibagi menjadi 256 kbps per client, jika 2 client online, maka bandwidth dibagi menjadi 512 kbps per client
dan seterusnya.[7]
3. Analisis dan Perancangan 3.1 Tinjauan Umum
Kresna Net mulai beroperasi pada November 2013 yang merupakan satu diantara banyak warnet di sleman. Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Vita Fanti Arica selaku pemilik Kresna Net, awalnya warnet ini didirikan hanya sebagai media browsing saja, akan tetapi seiring berkembangnya teknologi, pimpinan Kresna Net melihat celah bagaimana kalau game online digabungkan dengan
browsing, karena semakin kesini pecinta game online
semakin banyak.
Hal tersebut tidak langsung terealisasi karena ternyata tidak mudah menjalankan Game Online dan Browsing
secara bersamaan dalam satu jaringan, karena akan dapat mengganggu user satu dengan lainnya. Terdapat 20 client
yang ada di Kresna Net, sehingga kalau semua client terpakai maka salah satu atau beberapa user akan merasa
3 lambat. Untuk memcahkan masalah yang ada pada Kresna Net diperlukan analisa pada sistem jaringan yang ada agar pelayanan yang diinginkan lebih optimal.
3.2 Analisis Kelemahan Sistem
Analisis kelemahan sistem lama dilakukan berdasarkan manfaat dari pemisahan trafik data game online dan browsing serta manajemen bandwidth terhadap masalah yang ada pada jaringan Kresna Net, antara lain :
1. Dalam performa jaringan Kresna Net masih belum optimal karena trafik datanya masih belum dipisah antara game online dan browsing sehingga dapat saling mengganggu antara user satu dengan lainnya. 2. Manajemen bandwidth belum diterapkan sehingga
sering terjadi monopoli bandwidth.
3. Router yang digunakan masih Mikrotik RB750 dan perlu pembaharuan menggunakan spesifikasi lebih tinggi.
3.3 Pengujian Performa sistem Lama
Pengujian sistem lama dilakukan dengan parameter QoS yaitu throughput, delay, dan packet loss. Pengujian dilakukan dengan 3 skenario selama 10 detik dan user
sedang memainkan game DoTA2, dengan rincian sebagai berikut:
Tabel 3.1 Skenario Pengujian
Skenario pertama
1 komputer digunakan untuk
download diatas 30MB dan 1 komputer untuk bermain game online.
Skenario kedua 1 komputer digunakan untuk
download diatas 50MB dan 2 komputer untuk bermain game online.
Skenario ketiga 1 komputer digunakan untuk
download diatas 50MB dan 3 komputer untuk bermain game online.
3.4 Hasil Uji Sistem Lama
Berikut adalah hasil rata-rata dari uji Throughput
dengan 3 skenario, saat dilakukan download file
menggunakan software IDM.
Tabel 3.2 Hasil Uji Throughput
Skenario Sebelum Implementasi
1 244,9368 Kbps
2 193,4511 Kbps
3 152,1838 Kbps
Pada tabel 3.2 menunjukkan bahwa pengujian
throughput pada skenario ke-1 diperoleh hasil rata-rata
bandwidth aktual yang terukur adalah 244,9368 Kbps. Pada skenario ke-2 dengan download file yang sama tapi jumlah yang bermain game ditambah, dan diperoleh hasil rata-rata yang terukur adalah 193,4511 Kbps.
Sedangkan skenario ke-3 menunjukkan hasil rata-rata 152,1838 Kbps dengan diwnload file yang sama dan jumlah yang bermain game ditambah dari skenario sebelumnya.
Uji delay dilakukan untuk mengetahui kecepatan suatu data yang dikirim. Semakin kecil delay yang dihasilkan,
maka semakin baik performa jaringan, hail pengujian langsung diambil dari game yang dimainkan.
Berikut adalah hasil Uji Delay yang diambil dari ping
pada GameDoTA2
Tabel 3.3 Hasil Uji Delay
Skenario Sebelum Implementasi
1 132,7 ms
2 324,3 ms
3 464,3 ms
Pengujian delay ditunjukkan pada tabel 3.3 dimana pada skenario ke-1 menunjukkan hasil rata-rata nilai delay
yang terukur adalah 132,1 ms, menurut standar TIPHON termasuk sangat bagus.
Untuk skenario ke-2 diperoleh rata-rata nilai delay
yang terukur adalah 324,3 ms, maka nilai delay termasuk kategori sedang menurut standar TIPHON.
Pada skenario ke-3 diperoleh rata-rata nilai delay yang terukur adalah 464,3 ms dan nilai delay termasuk kategori jelek menurut standar TIPHON.
Berikut dalah hasi uji Packet Loss yang diambil dari
Loss yang ada pada Game DoTA2.
Tabel 3.4 Hasil Uji Packet Loss
Skenario Sebelum Implementasi
1 8,6%
2 4,3%
3 1,4%
Uji packet loss ditunjukkan oleh tabel 3.4 yang diperoleh dari hasil rata-rata pada game DoTA2. Pada skenario ke-1 menunjukkan hasil rata-rata packetloss adalah 8,6% maka menurut standar TIPHON tergolong sedang.
Pada skenario ke-2 hasil rata-rata nilai packet loss
menunjukkan 4,3% maka menurut standar TIPHON termasuk kategori bagus.
Sedangkan skenario ke-3 menuunjukkan hasil rata-rata nilai loss adalah 1,4% menurut standar TIPHON termasuk kategori sangat bagus.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Pemisahan Trafik Data Game dan Browsing
4
Gambar 4.2 MarkingPacket Untuk Game
4.2 Manajemen Banwidth 4.2.1PCQ
Gambar 4.3 PCQ Download
Gambar 4.4 PCQ Upload
Gambar 4.3 merupakan PCQ untuk download dan total limit yang diberikan 2000Kbps, kemudian centang Dst Address untuk mengklasifikan arah koneksi menjadi
donwload.
Gambar 4.4 menunjukkan PCQ untuk upload total limit yang diberikan sama dengan download yaitu 2000Kbps, kemudian centang Src Address sebagai tanda ararah koneksi untuk upload.
4.2.2Queue Tree
Gambar 4.5 QueueTree Untuk Game
Gambar 4.6 QueueTree Untuk Browsing
4.3 Hasil Perbandingan Pengujian 4.3.1Perbandingan Uji Troughput
Tabel 4.1 Perbandingan Uji Troughput
Skenario Sebelum Implementasi Setelah Implementasi 1 244,9368 Kbps 237,0791 Kbps 2 193,4511 Kbps 116,3808 Kbps 3 152,1838 Kbps 114,1999 Kbps Berdasarkan 3 skenario sebelum dan sesudah implementasi, dapat dilihat perbedaan hasil bandwidth yang terukur. Walaupun hasil dari setelah implementasi lebih rendah dari sebelum implementasi, akan tetapi throughput yang dihasilkan lebih stabil, sehingga tidak akan mengganggu user yang sedang bermain game dan tidak terjadi monopoli bandwidth saat download atau browsing.
4.3.2Perbandingan Uji Delay
Tabel 4.2 Perbandingan Uji Delay
Skenario Sebelum Implementasi Setelah Implementasi 1 132,7 ms 109,2 ms 2 324,3 ms 48,3 ms 3 464,3 ms 58,2 ms
Berdasarkan 3 skenario sebelum dan sesudah implementasi, dapat dilihat perbedaan hasil rata-rata nilai
delay setelah implementasi cenderung sedikit dan stabil dalam mengirim data dibandingkan dengan sebelum
5 implementasi yang semakin ditambah bebannya maka nilai
delay-nya semakin tinggi.
Hal ini disebabkan karena bandwidth yang sudah terpisah antara download dan upload kemudian demikian juga pemisahan antara trafik data game dan browsing. Sehingga hasil delay atau waktu yang dibutuhkan untuk transmisi paket sedikit setelah implementasi bisa meningkatkan performa jaringan Kresna Net.
4.3.3Perbandingan Uji Packet Loss
Tabel 4.3 Perbandingan Uji Packet Loss
Skenario Sebelum Implementasi Setelah Implementasi 1 8,6% 5,9% 2 4,3% 0% 3 1,4% 1,2%
Salah satu penyebab packet loss dalam pengiriman data karena terjadinya antrian yang berlebihan dalam sebuah jaringan. Berdasarkan tabel 4.3 dengan menggunakan 3 skenario sebelum dan sesudah implementasi, dapat dilihat perbedaan dari hasil rata-rata nilai packet loss. Nilai packet loss yang didapat setelah implementasi lebih rendah dibandingkan dengan sebelum implementasi. Hal tersebut menunjukkan bahwa terjadi peningkatan performa jaringan setelah implementasi.
5. Penutup 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian pemisahan trafik data game online dan browsing yang sudah dilakukan pada Kresna Net. Maka kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut:
1. Penerapan pemisahan trafik data game online dan
browsing dapat menjadi solusi untuk masalah yang ada pada Kresna Net agar performanya semakin stabil.
2. Dengan diterapkannya manajemen bandwidth
menggunakan fitur mangle, maka dapat tercapai
Quality of Service sehingga bandwidth dapat terdistribusi rata ke seluruh user.
3. Hasil perbandingan pengujian sebelum dan sesudah implementasi baik throughput, delay maupun packet
loss terdapat peningkatan performa jaringan.
5.2 Saran
Saran yang dapat disampaikan pada penelitian ini supaya dapat dikembangkan lagi pada penelitian berikutnya adalah sebagai berikut:
1. Perlu ditambahkan Proxy agar keaman jaringan lebih meningkat karena user tidak langsung terhubung dengan web server yang ada diinternet.
2. Untuk pengambilan data pada saat uji troughput
disarankan tidak menggunakan IDM (Internet Download Manajer) dan usahakan membuat tool
sendiri agar algoritma pengambilan datanya lebih dipahami serta lebih valid.
Daftar Pustaka
[1] Nurcahya, Agus Tri. 2015. Rancang Bangun Nirkabel Dengan User Manajer dan Management Bandwidth Menggunakan Mikrotik RB751 di SMAN 1 Jatinegara. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
[2]
Herdinata, Rialaswan. 2015.
Analisis dan
Implementasi Manajemen Bandwidth
Menggunakan Simple Queue dan Queue Tree di
SMK PPMI ASSALAAM.
STMIK AMIKOM
Yogyakarta.
[3] Aulawi, Rifqi Mizan. 2015.
Analisis dan
Implementasi Manajemen Bandwidth Jaringan
Hotspot PT. Angkasa Pura Airports Yogyakarta
Berbasis Mikrotik RB1100AH.
STMIK AMIKOM
Yogyakarta.
[4] Athailah. 2013.
Mikrotik untuk Pemula
. Jakarta :
Mediakita.
[5] Imam, Certealy. 2012.
Tips dan trik mikroutik
router OS untuk Soho
. Yogyakarta:Penerbit Ansi
[6] Towidjojo, Rendra. 2012.
Mikrotik Kungfu Kitab
1. Jakarta
. Jasakom
[7] Towidjojo, Rendra. 2013.
Mikrotik Kungfu Kitab
2. Jakarta
. Jasakom
Biodata Penulis
Sopian Akbar, memperoleh gelar Sarjana Komputer
(S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.
Kusnawi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom),
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2003. Memperoleh gelar Master of Engineering (M.Eng) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2009. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.