• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

9

Landasan teori diperlukan dalam menganalisis jaringan, karena sebelum kita memahami jaringan itu kita harus mengetahui konsep-konsep yang terlihat didalam suatu jaringan tersebut. Adapun landasan teori yang penulis uraikan dalam bab ini adalah tentang konsep dasar jaringan komputer, tipe-tipe jaringan, arsitektur jaringan, topologi jaringan, format citra, animasi dan perangkat yang digunakan

2.1 Definisi Jaringan Komputer

1

Jaringan komputer adalah himpunan “interkoneksi” antara 2 komputer autonomous atau lebih yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless).

Sistem jaringan komputer adalah gabungan atau kumpulan dari beberapa komputer yang dapat diakses secara bersama – sama (seperti floopy disk, CD-ROM, printer, dan sebagainya), dan dapat berhubungan dengan komputer induk sistem lainnya yang letaknya berjauhan.

Adapun komunikasi data dapat diartikan pengiriman data secara elektronik dari satu tempat ke tempat lain melalui suatu media komunikasi, dan data yang dikirimkan tersebut merupakan hasil atau akan diproses oleh suatu sistem komputer.

1

(2)

Sistem jaringan dapat memiliki peralatan pada komputer server untuk dipakai secara bersama dengan komputer client-nya. Namun pada setiap komputer lokal dapat juga dipasang peralatan khusus untuk keperluan komputer lokal tersebut.

Dalam jaringan ada tiga komponen utama yang harus dipahami, yaitu :

1. Host atau node, yaitu sistem komputer yang berfungsi sebagai sumber atau penerima dari data yang dikirimkan. Node ini dapat berupa:

a. Server : komputer tempat penyimpanan data dan program-program aplikasi yang digunakan dalam jaringan,

b. Client : komputer yang dapat mengakses sumber daya (berupa data dan program aplikasi) yang ada pada server,

c. Shared pheriperal : peralatan-peralatan yang terhubung dan digunakan dalam jaringan (misalnya, printer, scanner, harddisk, modem, dan lain-lain).

2. Link, adalah media komunikasi yang menghubungkan antara node yang satu dengan node lainnya. Media ini dapat berupa saluran transmisi kabel dan tanpa kabel,

3. Software (Perangkat Lunak), yaitu program yang mengatur dan mengelola jaringan secara keseluruhan. Termasuk di dalamnya sistem operasi jaringan yang berfungsi sebagai pengatur komunikasi data dan periferal dalam jaringan.

(3)

2.2 Tipe Jaringan Komputer

Ada beberapa tipe jaringan komputer yang umumnya digunakan. Berikut ini beberapa klasifikasi tipe jaringan komputer yang ada :

1. Berdasarkan letak geografis

a. Local Area Network (LAN), jaringan ini berada pada satu bangunan atau lokasi yang sama, dengan kecepatan transmisi data yang tinggi (mulai dari 10 Mbps ke atas), dan menggunakan peralatan tambahan seperti repeater, hub, dan sebagainya.

b. Metropolitan Area Network (MAN), jaringan ini merupakan gabungan beberapa LAN yang terletak pada satu kota(jangkauan 50-75 mil) yang dihubungkan dengan kabel khusus atau melalui saluran telepon, dengan kecepatan transmisi antara 56 Kbps sampai 1 Mbps, dan menggunakan peralatan seperti router, telepon, ATM switch, dan antena parabola.

c. Wide Area Network (WAN), jaringan ini merupakan gabungan dari komputer LAN atau MAN yang ada di seluruh permukaan bumi ini yang dihubungkan dengan saluran telepon, gelombang elektromagnetik, atau satelit, dengan kecepatan transmisi yang lebih lambat dari 2 jenis jaringan sebelumnya, dan menggunakan peralatan seperti router, modem, WAN switches.

2. Berdasarkan arsitektur jaringan a. jaringan peer to peer

b. jaringan berbasis server (server-based network/server-client network) c. jaringan hibrid.

(4)

(Bagian ini akan dibahas lebih lanjut pada bahasan selanjutnya) 3. Berdasarkan teknologi transmisi

a. Jaringan switch, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima melalui mesin-mesin perantara atau saluran telepon, b. Jaringan broadcast, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari

pengirim ke penerima dilakukan secara broadcast (disiarkan ke segala arah) baik melalui saluran kabel maupun saluran tanpa kabel.

Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu LAN adalah sebagai berikut:

1. Workstation

Dalam jaringan, workstation sebenarnya adalah node atau host yang berupa suatu sistem komputer. User berhubungan dengan jaringan melalui workstation dan juga saling berkomunikasi seperti saling bertukar data. User juga dapat mengakses program aplikasi pada workstation yang dapat bekerja sendiri di workstation (stand-alone) itu sendiri ataupun menggunakan jaringan untuk saling berbagi informasi dengan workstation atau user lain.

Workstation dapat berfungsi sebagai : a. Server

Sesuai dengan namanya, ini adalah perangkat keras yang berfungsi untuk melayani jaringan dan klien yang terhubung pada jaringan tersebut. Server dapat berupa sistem komputer yang khusus dibuat untuk keperluan tertentu, seperti untuk penggunaan

(5)

printer secara bersama (print server), untuk hubungan eksternal LAN ke jaringan lain (communication server), dan file server yakni disk yang digunakan secara bersama oleh beberapa klien. Server ini tidak dapat digunakan sebagai klien, karena baik secara hardware maupun software, ia hanya berfungsi untuk mengelola jaringan.

Ada pula server yang berupa workstation dengan disk drive yang cukup besar kapasitasnya, sehingga server tersebut dapat juga digunakan sebagai workstation oleh user.

b. Client (klien)

Sebuah workstation umumnya berfungsi sebagai klien dari suatu server, karena memang workstation akan menggunakan fasilitas yang diberikan oleh suatu server. Jadi, server melayani, sedangkan klien dilayani.

2. Link

Link atau hubungan dalam Jaringan Lokal dikenal sebagai media transmisi berupa kabel maupun tanpa kabel, yang secara fisik menghubungkan server dan klien.

3. Transceiver

Transceiver (transmitter-receiver) merupakan perangkat keras yang menghubungkan workstation atau sistem komputer dengan media transmisi .

(6)

Kartu jaringan ini adalah kartu yang dipasang pada PC yang mengendalikan pertukaran data antarworkstation yang ada dalam jaringan lokal. Setiap workstation harus dilengkapi dengan NIC yang secara fisik terhubung langsung dengan bus internal dari PC.

5. Perangkat Lunak Jaringan

Perangkat lunak jaringan mencakup: a. sistem operasi LAN,

b. perangkat lunak aplikasi,

c. perangkat lunak pemrograman, dan d. program utiliti.

Perangkat lunak ini sangat penting dan mutlak untuk memungkinkan komunikasi antara sistem komputer yang satu dengan sistem komputer lainnya. Tanpa perangkat lunak ini, jaringan tidak akan berfungsi. Sistem komputer dengan LAN dapat menjalankan semua perangkat lunak aplikasi yang dapat berjalan pada stand-alone PC.

2.3 Arsitektur Jaringan Komputer

Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi dan pertukaran data.

(7)

Bentuk arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan komputer: 1. Jaringan client/server

Pada jaringan client/server (Gambar 2.1), perangkat lunak yang mengontrol keseluruhan kerja jaringan berada pada server. Jaringan ini dapat menghubungkan ratusan komputer dengan tingkat keamanan yang tidak dimungkinkan dalam jaringan peer-to-peer.

Jaringan ini bisa diatur sehingga setiap klien harus log on ke server sebelum bisa memanfaatkan sumber daya yang terhubung ke server. Server lalu mengotentikasi klien dan memverifikasi bahwa komputer yang digunakan klien tersebut memiliki izin untuk log on ke jaringan, dengan memeriksa username dan password klien tersebut terhadap database pada server.

2

Gambar 2.1 Jaringan client/server 2.4 Konsep Pemodelan Sistem

Untuk membangun sistem informasi yang besar dan kompleks, diperlukannya membuat model guna menggambarkan menggambarkan dan mengkomunikasikan secara sederhana rancangan sistem yang dibuatnya kepada

2

(8)

pengelola perusahaan, agar sistem dapat dipahami dan dikoreksi.

Melalui pemodelan, akan digambarkan aliran data yang akan diproses menjadi informasi dan aliran distribusinya secara sederhana, sehingga arus data dan informasi dapat terlihat secara jelas. Penggambaran pemodelan dapat menggunakan sistem flowchart atau blok diagram. Melalui penggambaran, dapat dilakukan efisiensi aliran data dan informasi sehingga sistem menjadi efisien.

2.4.1 Flowchart

Flowchart merupakan metode untuk menggambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan merepresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah dipahami, dan standar. Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standar.

2.4.2 Diagram Arus Data

Diagram arus data (data flow diagram) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan arus data didalam sebuah sistem dengan terstruktur dan jelas. Data flow diagram sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan atau dirancang.

Keuntungan menggunakan diagram alur data adalah memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan dan atau dikembangkan. Pada diagram alur data terdapat

(9)

tingkatan, yaitu : a. Diagram Konteks

Diagram ini merupakan diagram yang berada pada level yang paling tinggi yaitu level 0 (nol) yang dibuat untuk menggambarkan sumber serta tujuan data yang akan diproses atau dengan kata lain diagram tersebut digunakan untuk menggambarkan sistem secara umum atau global dari keseluruhan sistem yang ada.

b. Diagram Nol (Diagram Zero)

Diagram ini merupakan diagram yang berada pada level 1 yang dibuat untuk menggambarkan tahapan proses yang ada didalam diagram konteks, yang penjabarannya lebih terperinci.

c. Diagram Rinci ( Diagram Detail)

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan arus data secara lebih mendetail lagi dari tahapan proses yang ada didalam diagram nol. Diagram ini sudah tidak dapat diuraikan lagi.

2.6 IP Address

Masing-masing host mempunyai IP address untuk mengidentifikasi suatu host dalam melakukan proses koneksi dalam jaringan TCP / IP. Sedangkan masing-masing IP address di dalamnya terdapat Network ID dan Host ID.

Network ID menunjukkan letak atau tempat sistem berada yang terdapat dalam IP Router dalam jaringan fisik yang sama. Host ID ini lebih dikenal dengan workstation, server, router dan host TCP / IP yang lainnya dalam suatu jaringan.

(10)

Suatu IP Address terdiri dari 32 bit yang bekerja dalam suatu urutan waktu. Dari 32 bit kemudian dipecah menjadi 8 bit atau lebih dikenal dengan oktet dimana masing-masing oktet dikonversikan dalam bilangan desimal yang berkisar antara 0 sampai 255.

2.7 Format Citra

Dalam sistem operasi Windows, mendukung beberapa jenis format gambar. Aplikasi pengolahan grafis juga menyediakan fasilitas untuk membuka file – file dengan format yang berbeda. Adapun beberapa jenis format gambar yang didukung oleh sistem operasi Windows dan aplikasi grafis seperti : JPEG, WMF, BMP dan GIF.

2.7.1 Format Citra BMP

Format file BMP merupakan format file gambar standar untuk komputer – komputer yang menjalankan sistem operasi Windows. Format file ini dikembangkan oleh pihak Microsoft untuk menyimpan file gambar (bitmap) dan memungkinkan Windows untuk menampilkan kembali gambar tersebut. Struktur dari file BMP terdiri dari Bitmapfileheader dan Bitmapinfoheader. Struktur Bitmapfileheader menyimpan informasi mengenai dimensi dan format warna dari device independent bitmap (DIV).

Jadi dapat disimpulkan bahwa Bitmapfileheader memberi informasi mengenai file dan Bitmapinfoheader memberikan informasi mengenai gambar. Tabel warna yang didefinisikan sebagai array dan struktur RGBQUAD dan

(11)

sisanya adalah data gambar. Format ini mendukung resolusi dan monokrom hingga true color (16,7 juta warna).

2.7.2 Format Citra GIF

GIF (Graphics Interchange Format) merupakan format gambar standar yang menyediakan sejumlah kemampuan seperti ketajaman gambar (sharp) resolusi gambar (resolution) yang baik serta ukuran file gambar yang relatif lebih kecil. Bagus tidaknya resolusi gambar GIF yang dihasilkan juga tergantung pada perangkat keras (Graphics Hardware) yang digunakan. Perangkat keras tersebut harus dapat menghasilkan resolusi warna gambar yang tajam dengan pixel warna yang baik.

Pixel merupakan elemen yang terkecil dalam sebuah gambar. Pixel berhubungan dengan titik (dot) dalam layar grafik. Misalnya sebuah gambar memiliki ukuran sebesar 320 x 320. Hal ini mempunyai arti bahwa gambar tersebut mempunyai jumlah pixel sebanyak 320 x 320. Semakin banyak pixel yang terdapat dalam objek gambar, maka semakin halus gambar tersebut karena jarak antar pixel semakin rapat dan semakin besar ukuran file tersebut. Begitu juga sebaliknya, dimana semakin sedikit jumlah pixel yang terdapat pada objek gambar, maka tampilan gambar tersebut terlihat kasar karena jarak antar pixel renggang dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil.

Format GIF ditujukan untuk mendukung format gambar saat ini dan format gambar yang akan datang. Format GIF mempunyai ekstensi .gif yang

(12)

didukung oleh aplikasi grafis, misalnya Microsoft Paint, Corel Draw, Corel PhotoPaint, Adobe PageMaker dan sebagainya.

2.8 Animasi

Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.

Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.

(13)

Pembuatan animasi masih dilakukan secara sederhana dan konvensional dengan cara menggerakkan beberapa gambar secara bergantian dan cepat sebelum tahun 1970-an. Gambar tersebut masih menggunakan lukisan tangan atau menggunakan foto dari serangkaian kejadian. Hingga pada akhir tahun 1970-an, seorang ahli program bernama Julain Gomez mengembangkan sebuah program khusus untuk animasi. Pengembangan program tersebut dilakukan di negara bagian Ohio, Amerika Serikat.

Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.

Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus.

(14)

2.9 Permainan

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini. Dimulai dari usia anak - anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal yang menyenangkan. Jadi Permainan War Battle adalah permainan yang memiliki strategi pertempuran perang.

2.10 Perangkat yang digunakan 1. Sejarah Windows XP SP 2

Windows XP adalah salah satu OS atau salah satu sistem operasi berbasiskan grafis, dibuat oleh Perusahaan Microsoft untuk dapat digunakan pada sebuah komputer, contohnya seperti komputer pribadi maupun rumahan, komputer untuk kegiatan bisnis, notebook, dan pusat media atau Media Center. Windows XP untuk pertama kalinya dirilis pada tanggal 25 Oktober 2001. Nama XP sendiri adalah kependekan dari Experience. Windows XP merupakan penerus dari Windows 2000 Professional dan Windows Millennium Edition/ Windows ME, yang merupakan sistem operasi Windows pertama yang dibangun di atas kernel dan arsitektur Windows NT. Windows XP sebelumnya dikenal dengan kode sandi Whistler, dikembangkan oleh

(15)

pengembang Microsoft pertengahan tahun 2000-an. Bersamaan dengan proyek ini, Microsoft juga tengah mempersiapkan Windows generasi baru penerus Windows Millennium Edition / Windows ME, dinamakan dengan kode sandi "Windows Neptune" untuk diproyeksikan sebagai Windows NT versi rumahan. Setelah Windows ME dianggap kurang sukses menyaingi kesuksesan Windows 98, Microsoft pun akhirnya memutuskan untuk menggabungkan dua buah sistem operasi Windows tersebut (OS berbasis Windows NT dan OS berbasis Windows 9x) ke dalam satu produk. Itulah yang kita kenal sampai sekarang sebagai Windows XP.

2. Sejarah Visual Basic 6.0

15 Juni 1998 Microsoft mengumumkan Visual Basic versi 6.0, dan dimasukkan ke dalam Microsoft Visual Studio® versi 6.0. Fitur-fitur Visual Basic versi 6.0 menyediakan pengaksesan data secara terintegrasi dan bersifat grafis ke sumber data (data source) ODBC atau OLE DB manapun, dan perangkat tambahan database yang didisain untuk database Oracle dan Microsoft SQL Server™. Fitur unggulan di versi ini adalah: ActiveX Data Objects (ADO) untuk memanipulasi dan membuat database. Fitur Pengembangan Situs membawa kemudahan dalam penggunaan, model pemrograman berbasis komponen dari Visual Basic untuk membuat HTML dan Dynamic HTML (DHTML) berbasis aplikasi. Fitur-fitur baru ini dikombinasikan dengan optimisasi performansi, pengembangan aplikasi yang disederhanakan dan

(16)

debugging, dan dukungan untuk Microsoft teknologi server membuat Visual Basic versi 6.0 sebuah pilihan yang ideal untuk membangun aplikasi berskala perusahaan. 2 September 1998 Visual Studio 6.0, solusi tool pengembangan lengkap berskala perusahaan tersedia. Visual Studio 6.0 menyertakan Visual Basic versi 6.0, Microsoft Visual C++®, Microsoft Visual FoxPro®, Microsoft Visual InterDev® Web, dan Microsoft Visual J++®. Bersamaan dengan diluncurkannya Developer Days ’98, lebih dari 115 perusahaan papan atas mengumumkan dukungan terhadap Visual Studio 6.0. 28 April 1999 Lingkungan pengembangan VBA versi 6.0 dan Software Development Kit (SDK) VBA (SDK) versi 6.0 tersedia bagi vendor perangkat lunak pihak ketiga melalui program lisensi VBA. VBA 6.0 merupakan sebuah teknologi pengembangan yang tangguh untuk aplikasi yang dikemas secara kostumais dan merupakan sebuah komponen utama di Microsoft Office 2000.

3Gambar 2.2 Tampilan Visual Basic 6.0

3

Referensi

Dokumen terkait

Kewirausahaan sebagai mata kuliah, telah dimasukkan dalam kurikulum di semua Perguruan Tinggi di Kota Semarang, dengan kisaran bobot 2 sampai 3 SKS. Namun demikian,

Berdasarkan pemaparan dari temuan peneliti dalam realitas masyarakat bahwa tidak sepenuhnya sengketa itu dapat diselesaikan dimeja hijau atau pengadilan, apabila

Prosedur dari sistem pengendalian internal aset tetap khususnya tabung oksigen pada PT Lingga Djaja Palembang seharusnya pengembalian tabung oksigen kosong dari pelanggan

This article was presented at the SENASTITAN 2021, 6 Maret 2021, Surabaya.. Sehingga dimanapun dan kapanpun manusia berada maka air harus tersedia. Jumlah kebutuhan akan air semakin

ISM Bogasari Flour Mills telah dilakukan identifikasi potensi bahaya, penilaian resiko serta melakukan tindakan pengendalian resiko bahaya yang dapat menyebabkan terjadinya

Adanya Divisi Winteq sangat didukung oleh Astra Otopart Tbk, dukungannya dibuktikan dengan dibangunnya dua gedung tambahan yang terdapat pada Divisi Winteq saat ini. Dukungan itu

Tahap yang terakhir adalah tahap mengkomunikasikan, peneliti meminta setiap kelompok mengumpulkan hasil kerjanya. Guru memberi penguatan tentang jawaban yang tepat

Saat diaplikasikan dalam pembuatan vulkanisat selang karet, faktis coklat dari minyak jarak pagar menunjukkan kinerja yang tidak mem- pengaruhi